¿Un Videojuego en la Biblioteca? Laura Henche Grande Resumen. En este artículo vamos a ver la trayectoria que ha seguido en los últimos años la biblioteca, con un acercamiento progresivo a sus usuarios acen- tuado en el último año. Y siguiendo esta línea nuestra intención es proponer nuevas ideas que lleguen al sector más alejado dentro de la comunidad universi- taria, los estudiantes. Nuestra propuesta se centra en la creación de un videojue- go que enseñe cuales son los recursos disponibles en la biblioteca y el uso que pueden darles para sus estudios. Para ello además analizamos el caso cercano de la universidad Carlos III en Second Life, con la intención de ver cómo fue su experiencia. 1 Introducción En este mundo digital, caracterizado por la oferta masiva de información, de fácil acceso y herramientas simples, los bibliotecarios se sienten confusos. Su papel tradi- cional como intermediarios que ayudan al usuario a navegar por complejos sistemas bibliotecarios está amenazado por servicios como Google, que parece tener una casi ilimitada oferta de información. Según el informe Information behaviour of the researcher of the future publicado por la British Library en el 2008 [1]: El 89% de los estudiantes usan motores de búsqueda para buscar información y sólo el 2% comienza su búsqueda en la página web de una biblioteca pues a pesar de las grandes inversiones en recursos electrónicos que han realizado las bibliotecas, los estudiantes si- guen asociándolas con los libros . El 93% está satisfecho con los resultados obtenidos con los moto- res de búsqueda, frente a un 84% de satisfechos entre los que em- plean las búsquedas asistidas de una biblioteca. En conclusión, nuestros jóvenes prefieren usar Google o Yahoo, que les ofrecen una solución más familiar a pesar de que a veces sea muy simple. Los buscadores actuales son demasiado generales, siendo la biblioteca un sistema más eficaz de clasi- ficación y filtrado. Sin embargo las actitudes de los adolescentes responden más a su propia condición de “nacidos digitales”, ya que no conocen otra forma de satisfacer sus necesidades de información [2]. Por esta razón si los bibliotecarios quieren atraer a los usuarios (a los que van y a los que no van a la biblioteca), necesitan conocer y entender mejor cómo se comporta el usuario actual en una biblioteca virtual. Si hasta ahora las bibliotecas han estado más orientadas a los contenidos, ha llega- do la hora de que se centren en detectar las auténticas necesidades de sus usuarios, anticiparse a ellas y, consiguientemente, ofrecerles los servicios que ya están deman- dando. La actitud de la biblioteca debe estar en constante transformación, de forma que fa- cilite la adecuación de sus servicios a las necesidades cambiantes de los usuarios reales y potenciales. Y entonces, ¿pueden los juegos ser usados como plataforma para atraer a nuestros estudiantes a las bibliotecas? Sin duda los jóvenes juegan a ellos y además son un medio perfecto para la inmersión en un entorno real, porque suministran una rápida y simplificada experiencia en cualquier dominio [3]. 2 La Biblioteca UCM y las Nuevas Tecnologías Ante las condiciones que han obligado a las bibliotecas a afrontar un cambio de acti- tud ante la nueva situación generada por la era digital, la Biblioteca de la Universidad Complutense de Madrid (BUCM) no se ha mantenido al margen y ha ido evoluciona- do adaptándose a estas nuevas necesidades que le exige la sociedad [4] (ver Fig. 1). En 1999 la biblioteca sacó a la luz su primera web, de carácter principalmente in- formativo. Hasta el 2000 no apareció el correo electrónico, el primer canal de comu- nicación abierto con el usuario. Aunque el cambio más importante que se lleva a cabo en este año es la organización del contenido en secciones. En 2004 destaca la inmediatez de su caja de noticias, donde se colocan los avisos de última hora, dando un enfoque más dinámico a la página. Aparece por primera vez el formulario de búsqueda en la pantalla principal, aunque todavía en un segundo plano. El 2006 se satura de enlaces ya que la web toma una importancia fundamental dentro del papel que juegan las bibliotecas, esto es debido a que ahora todo pasa por una fuerte presencia en internet. En este momento la búsqueda en los catálogos toma el protagonismo que aun mantiene, colocándose el formulario en la parte central de la página. El último diseño se puso en marcha a principios del 2009 bajo el entorno 2.0, con mayor presencia para el usuario: canales RSS de noticias, redes sociales como Face- book o Tuenti, blogs de cada biblioteca y chat para consultas a bibliotecarios, entre otras novedades. La caja de búsqueda se ha simplificado, a imitación de Google, lo que le da un aspecto más familiar. Siguiendo las pautas que Margaix-Arnal [5-6] publica en sus artículos sobre redes sociales se ha hecho un intento de acercamiento a los jóvenes, dando una imagen de la biblioteca más desenfadada y cercana. La intro- ducción de estas herramientas 2.0 en la web de la biblioteca es un paso más en su afán por estar en los mismos lugares que sus usuarios, con el aprovechamiento de la tecno- logía en favor de la participación de la comunidad universitaria. Fig. 1. Evolución de la web en la biblioteca complutense. Imágenes obtenidas de http://web.archive.org/web/*/http://www.ucm.es/BUCM http://web.archive.org/web/*/http:/www.ucm.es/BUCM 2.1 ¿Y por qué Necesita la Biblioteca un Videojuego? La manera escogida por la biblioteca para salir de sus muros y acercarse a sus usua- rios más jóvenes centra sus esfuerzos en la semana de bienvenida. Todos los años al comienzo del curso se organizan actividades en las bibliotecas complutenses cuyo objetivo es dar acogida a los nuevos estudiantes y proporcionarles información básica sobre lo que la biblioteca representa. Según la noticia aparecida el 13 de octubre de 2009 en la revista Tribuna Complu- tense, en esta semana hay programados cursos de iniciación y contacto con los nuevos alumnos, que tienen lugar en las bibliotecas de los centros, que se complementan con visitas guiadas a sus instalaciones y charlas en las aulas, en horas cedidas por los docentes. También sitúan un stand promocional itinerante que sirve cómo mostrador de referencia en puntos estratégicos de las facultades, canalizando las actividades realizadas durante la semana, entregando material informativo, guías de las bibliote- cas, guías de servicios, oferta de cursos de formación, directorios y que además mues- tra la proyección continuada de un vídeo institucional de la BUCM con amplia infor- mación de la biblioteca (ver Fig. 2). Fig. 2. Stand promocional para la semana de bienvenida. Sin ánimo de despreciar el trabajo de los bibliotecarios, nuestra impresión es que esta semana resulta insuficiente. Para empezar se realiza al comienzo del curso, cuan- do aun la afluencia de gente por la facultad escasea, por otra parte es provisional, quedando estos nuevos estudiantes un poco olvidados durante el resto del año, y lo que es más importante, la falta de atractivo que tiene una puesto de folletos para los adolescentes. Es por ello que se deberían buscar otras vías, como los juegos, que capten la atención de los nuevos estudiantes hacia los recursos existentes en su biblio- teca y así darles alternativas de búsqueda durante sus estudios académicos. 3 Videojuegos y biblioteca A día de hoy ya hay desarrollados algunos videojuegos diseñados para el aprendi- zaje de temas relacionados con el uso de las bibliotecas. A continuación presentamos cuatro de estos ejemplos: [7]. Information Literacy es un trivial con preguntas relativas al uso de fuentes de información desarrollado para la biblioteca de la Universidad Greensboro del Norte de California (Fig. 3). Se puede acceder a él a través del enlace http://library.uncg.edu/game/. Fig. 3. Partida de 4 jugadores al Information Literacy Rags to Richer es un juego de preguntas relacionadas con la biblioteca de formato similar el concurso de 50x15, creado en base a plantillas de activi- dades que proporciona la web Quia.com (Fig. 4). Se puede jugar desde el en- lace www.quia.com/rr/124501.html Fig. 4. Pantalla con una de las preguntas de Rags to Richers http://library.uncg.edu/game/ http://www.quia.com/rr/124501.html Order in the library son tres juegos interactivos para aprender cómo es la or- ganización de los libros en las estanterías de las bibliotecas según el sistema de clasificación Dewey (Fíg. 5). Está desarrollado en el departamento de in- formática de la Universidad de Austin en Texas. Se encuentra en la web http://users.ece.utexas.edu/~valmstrum/s2s/utopia/library4/src/library4.html Fig. 5. Situación durante el juego Order in the library en la que se debe colocar el libro en su posición correcta dentro del estante I’ll Get It es un juego desarrollado en la universidad Carnegie Mellon que pone al jugador en el lugar del bibliotecario con la labor de dar los libros co- rrectos a partir de la información que solicitan los usuarios que visitan la bi- blioteca. Su enlace es http://eps.library.cmu.edu/rooms/documents/libraries- and-collections/Libraries/etc/game2/game2.swf Fig. 5. Juego I’ll Get It donde el jugador debe atender peticiones de libros http://users.ece.utexas.edu/~valmstrum/s2s/utopia/library4/src/library4.html http://eps.library.cmu.edu/rooms/documents/libraries-and-collections/Libraries/etc/game2/game2.swf http://eps.library.cmu.edu/rooms/documents/libraries-and-collections/Libraries/etc/game2/game2.swf 3.1 Second-life en la Biblioteca de la UC3M Las bibliotecas buscan proporcionar el acceso a la información a través de servicios, lo que puede hacerse también en un entorno virtual (Grassian y Trueman, 2007) [8]. La gente está yendo a los mundos virtuales por diversión, entretenimiento o socializa- ción, pero con frecuencia encuentran que tienen necesidades de información una vez que están implicados y buscan activamente ayuda de la comunidad bibliotecaria. Second Life consigue llevar esta información a los usuarios, aunque incorporando alguna sociabilidad de la forma humana. El entorno virtual de Second Life (SL) fue abierto al público en 2003, su creador fue Philip Rosedale. SL no es una red social, sino que se trata de un “mun- do/videojuego virtual” en tres dimensiones con una estructura escalable de avatares o personajes (Cobo, Pardo 2007). No existe una finalidad específica en el juego, no hay ganadores ni perdedores; cada cual juega como desea y aporta sus propias metas. No se trata, pues, de competir, de matar, de conquistar, sino, simplemente, de interactuar y de crear [9]. En España universidades como la Autónoma de Madrid, Pública de Navarra, Po- litécnica de Madrid, La Coruña o la Miguel Hernández de Elche tienen o han tenido su espacio más o menos grande, más o menos público, más o menos ambicioso en Second Life. Otros organismos educativos como la Casa Encendida, el Instituto Cer- vantes o el Instituto de Comercio Exterior (ICEX) también han visto útil estar presen- tes en este entorno virtual. La Universidad Carlos III de Madrid (UC3M) presentó su campus en Second Life el 23 de junio del 2008 (ver Fig.7). Con esta iniciativa pretendieron aprovechar el potencial que esta herramienta ofrece sobre todo en el campo de la comunicación y también en los servicios de formación y referencia en línea. Se puede visitar esta isla mediante el siguiente enlace: http://slurl.com/secondlife/Universidad%20Carlos%20III/138/102/23 Fig. 7. Vista general del campus de la UC3M en Second Life http://slurl.com/secondlife/Universidad%20Carlos%20III/138/102/23 Second Life cuenta con bibliotecas, un buen ejemplo es Info Island, un espacio virtual creado por un grupo de bibliotecas de la Alliance Library System en Illinois, donde se realizan exposiciones, encuentros con autores de vida real y se proporcionan espacios para otros educadores [10] (ver Fig. 8). Fig. 8. Mostrador central de referencia de la SL Library en 2007 Por lo general, las universidades con presencia en Second Life tienen sus propias bibliotecas, la de la Universidad Carlos III es una de ellas. Su apariencia en el campus virtual es una reproducción del edificio de la biblioteca de su Escuela Politécnica Superior de Leganés. Según López Fernández, coordinador del grupo de trabajo del campus virtual de la universidad Carlos III en SL, entre las opciones que a los profesionales de la informa- ción les interesa dentro del proyecto que se llevó a cabo para la biblioteca, están [11- 12]: Enlaces a recursos web: en SL se puede mediante objetos vincular el catálo- go de la biblioteca, enlazar a las correspondientes gu- ías de recursos electróni- cos o a recopilaciones de fuentes de información que han hecho los propios bi- bliotecarios (Fig. 9). Fig. 9. Al tocar la pantalla del ordenador, se abre el navegador interno con el catálogo de la biblioteca Blog: en la Carlos III los tres blogs que mantiene la biblioteca (365 días de libros, Biblioteca y + música y Videodrome) tienen su propio espacio. Multimedia: en SL existe la posibilidad de reproducir vídeos con tutoriales de ayu- da sobre el uso de servicios de la biblio- teca (Fig. 10). Fig. 10. Reproducción de un video Salas de exposiciones: una posibilidad muy interesante es la de rea- lizar presentaciones de imágenes digitales. Se pueden subir imágenes y que además esas imágenes al tocarlas “hablen” con el avatar describiéndose a sí mismas (Fig. 11). Fig. 11. Al tocar la imagen nos aparece un mensaje de texto explicando de qué trata Chat escrito y comunicación por voz: esta opción puede muy bien ser aprovechada para ofrecer un servicio de referencia virtual en línea donde poder recurrir para preguntar al bibliotecario. Correo electrónico, mensajes, tablones de anuncios: este servicio de referencia asíncrona facilita la interacción con la biblioteca a través del anonimato que per- mite a los individuos la libertad de preguntar sin miedo. Clases de autoaprendizaje: son zonas pensadas para realizar cursos básicos de acogida, donde el avatar recorre el camino viendo carteles que le salen al paso y donde se explica lo básico sobre cómo usar la biblioteca de la vida real. Cursos de formación: es útil para la comuni- dad tener la posibili- dad de realizar cursos de formación que ayuden a los usuarios a introducirse en el uso de las nuevas tec- nologías (Fig. 12). Fig. 12. Ejemplo de sesión virtual de información en el edificio de Ciencia y Tecnología Reuniones virtuales: es posible realizar encuen- tros entre bibliotecarios donde poder poner en común experiencias que han funcionado en sus entornos de trabajo (Fig. 13). Fig. 13. Reunión de bibliotecarios sobre formación realizada el 9 de noviembre de 2009 Y todo ello en un entorno tridimensional agradable, sencillo y fácil de utilizar, y que además es muy familiar para los jóvenes. Pero a pesar de las enormes posibilidades para la comunicación que ofrece Second Life, este entorno no carece de inconvenientes, y es que la provisión de un servicio de referencia debe ser considerada cuidadosamente. Los requerimientos para que SL funcione son altos pudiendo llegar a ser prohibitivos. Para empezar la presencia en Second Life no es gratuita. Para ofrecer un servicio institucional, uno debe tener un edificio o una isla en SL. Hay varias formas de tener un espacio en este mundo virtual, desde “alquilar” una parcela de terreno hasta poseer una o varias “islas”. En todo caso, la compra de una isla supone un desembolso que, según la página web de SL (http://secondlife.com/land/privatepricing.php) es, en el http://secondlife.com/land/privatepricing.php 2010 y para entidades educativas o sin ánimo de lucro, de 700$ por compra y de 147,50$ al mes por mantenimiento, lo cual supone 2.470$ (1.650 €) el primer año y 1.770$ (1.180 €) los sucesivos. Hay también un coste de tiempo del personal. Mientras ofrecen el servicio de refe- rencia, claramente el personal no puede realizar muchas otras tareas. Además también hay requisitos técnicos, y es que sin una buena conexión a Inter- net y sin una tarjeta gráfica adecuada la experiencia con Second Life puede llegar a ser cuanto menos ingrata. En conclusión, Second Life puede permitir a las bibliotecas llegar a muchos usua- rios utilizando un entorno muy atractivo, que favorezca la comunicación y el flujo de información y la formación. Algunos han apoyado su uso para atraer a las nuevas generaciones de jóvenes que no les gusta gastar su tiempo en buscar en las bibliote- cas. Aunque en la actualidad el uso de esta red ha caído mucho en favor de otras redes sociales como Facebook o Tuenti, las cuales no tienen coste alguno para las bibliote- cas. 4 Nuestra Propuesta para la Biblioteca Al igual que Second Life nosotros queremos una nueva plataforma que nos haga llegar hasta los nuevos estudiantes, pero a diferencia de ellos no queremos ponernos en contacto con los alumnos, para eso ya tenemos creadas las redes sociales, sino más bien atraer su atención. En líneas generales, lo que se quiere conseguir es crear una presencia de la biblioteca que mantenga actualizada su imagen ante los jóvenes, in- formándoles de lo que tiene la biblioteca que a ellos les puede ser de ayuda. Por eso el juego debe estar claramente orientado a nuestro público más joven, es decir, a los estudiantes de primer curso, que comprenden edades de entre 18 y 20 años. La biblioteca es para este público el servicio más desconocido, pero a la vez el que más les puede ayudar a completar sus estudios. Es por eso que pensamos que lo más adecuado es que tenga un lenguaje cercano y amigable, y que se pueda jugar a través de la web para que sea accesible a cualquier universitario. Además convendría que el alumno pudiera identificarse por la facultad a la que pertenece para poder adap- tar mejor los contenidos. Pensamos que una historia de misterio, con secretos que deben ser resueltos en la biblioteca, puede ser una buena forma de enganchar a los jóvenes. En consecuencia la narración debe ir encauzada de tal forma que los avances se consigan a través de la presentación de los recursos principales de la biblioteca: libros, artículos, revistas, bases de datos, eprints, etc., indicando cómo es posible acceder a cada uno de ellos y qué es lo que se van a encontrar una vez estén dentro. Igualmente es importante dejar- les claro el uso que tiene la tarjeta chip y su pin personal, permitiendo el acceso a la biblioteca durante el juego solo si realizan un uso correcto de su carné. Por supuesto la ayuda de los bibliotecarios debe ser fundamental, a través de las conversaciones deben hacerse con la idea de que están siempre disponibles para ayudarles en sus tareas, incluso la de resolver el enigma planteado. Para la realización del proyecto recomendamos el uso de la plataforma e- Adventure por las facilidades que ofrece para el desarrollo de juegos educativos en entornos de e-learning (ver Fig. 13). En esta labor es fundamental la participación no solo de informáticos especializados en la creación de aventuras gráficas sino también de bibliotecarios que puedan aportar su experiencia a la hora de orientar en los conte- nidos para el desarrollo de la historia. Fig. 13. Ejemplo de interfaz realizada con e-Adventure 5 Conclusiones A través de la historia la biblioteca ha tenido una imagen aburrida. En este sentido, los juegos pueden servir como gancho para un mayor uso de la biblioteca, convirtiéndola en un foco de interés de los jóvenes y facilitando la promoción de los servicios princi- pales a una audiencia difícil. Las bibliotecas deben aprovechar las oportunidades de información y comunicación que brindan las nuevas tecnologías, dentro de estas prácticas es necesario incrementar el desarrollo de juegos como una herramienta efi- caz para la gestión de los servicios bibliotecarios y para difundir el concepto moderno de biblioteca acorde al siglo XXI. Utilizar las mismas plataformas que ellos abre un nuevo canal de comunicación desde el que obtener mayor visibilidad de cara a la posibilidad de atraer a colectivos menos interesados por los servicios de préstamo y lectura. Referencias 1. British Library, Joint Information Systems Committee (2008). 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