TFM Trabajo Fin de Máster LAS CONSECUENCIAS DEL GLITCH EN EL ENTORNO VIRTUAL INTERACTIVO Autora: Patricia Soledad Gracia Artero Tutor: Dr. Jaime Munárriz Ortiz Área temática: Arte - Tecnologías - Nuevos Medios Línea de investigación en la que se encuadra el TFM: Espacios digitales, distorsiones tecnológicas, imagen digital y espacios inte- ractivos. Octubre 2020 Patricia Gracia,En estas cuatro paredes, 2020. Universidad Complutense de Madrid Facultad de Bellas Artes Master Universitario en Investigación en Arte y Creación TFM Trabajo Fin de Máster LAS CONSECUENCIAS DEL GLITCH EN EL ENTORNO VIRTUAL INTERACTIVO Autora: Patricia Soledad Gracia Artero Tutor: Dr. Jaime Munárriz Ortiz Área temática: Arte - Tecnologías - Nuevos Medios Línea de investigación en la que se encuadra el TFM: Espacios digitales, distorsiones tecnológicas, imagen digital y espacios inte- ractivos. Octubre 2020 Universidad Complutense de Madrid Facultad de Bellas Artes Master Universitario en Investigación en Arte y Creación Agradecimientos A mi tutor Jaime Munárriz por su inestimable guía, sus cuidadas valoraciones y su tan necesario consejo. A mi familia por toda la confianza y cariño que deposita en mí. A Enrique y a Juanju por su ánimo, su energía y sus risas. Y especialmente a Pedro por estar apoyándome incondicional- mente de principio a fin. 7 Índice Agradecimientos ............................................................................5 Resumen .......................................................................................9 Abstract .........................................................................................11 1. Definición y planteamiento de la investigación ........................13 1.1 Introducción ........................................................................13 1.2 Objeto de estudio ................................................................14 1.3 Objetivos .............................................................................15 1.4 Marco de estudio ...............................................................15 1.5 Estado de la cuestión .........................................................15 1.6 Metodología .......................................................................20 1.7 Experiencia previa y motivación .........................................21 1.8 Término ...............................................................................23 2. Desarrollo teórico de la investigación .......................................25 2.1. Concepto y definiciones del glitch-art ................................25 2.2. Estética a nivel formal del glitch .......................................30 2.3. El glitch en el videojuego ...................................................44 2.4. Artistas que han trabajado con el videojuego ....................54 3. Desarrollo práctico de la investigación ......................................61 3.1 Descripción y características clave del proyecto ...............61 3.2 Gestión de proyecto y de versiones ...................................63 3.3 Desarrollo (Configuración de modelos) ..............................63 3.4 Audio ...................................................................................66 3.5 Escenas ..............................................................................66 4. Conclusiones .............................................................................77 5. Resultados derivados de la tesis ..............................................78 6. Bibliografía.................................................................................79 7. Recursos utilizados para el proyecto práctico ...........................85 8. Índice de imágenes ...................................................................87 9. Índice de videojuegos ................................................................91 9 Resumen Esta investigación pretende averiguar qué papel tiene el glitch, ya sea fortuito o intencionado, en el entorno virtual interactivo. El interés por tratar este tema surge como respuesta ante la falta de estudios enfocados en estos efectos. De igual manera, también surge de la reacción de la comunidad de jugadores ante estos fallos y por el potencial estético que tienen algunas de las capturas de estos fallos. El propósito es descubrir las consecuencias de estos efectos glitch, tanto los modificados como los inesperados, en espacios virtuales asociados con el videojuego, a fin de valorar, en ambos casos, las variaciones que pro- vocan, principalmente, en el apartado visual, pero también en el mecánico y en el narrativo. Para eso, se ha optado por un enfoque académico-teórico para la construcción de la base teórica, así como se ha hecho uso del método art-based research para que la práctica artística entre en diálogo con la teórica y, finalmente, se ha hecho uso del método de programación extrema para el desarrollo práctico. Esta investigación se divide en dos bloques principales: el teórico y el práctico. El bloque teórico tiene dos vertientes: la primera pasa por un análi- sis de las definiciones que se le ha ido dando al concepto glitch y glitch-art, entrando también en la investigación sobre las distintas técnicas de produc- ción glitch. La segunda parte va enfocada en los videojuegos que exploran la aplicación del glitch y las obras artísticas que cuentan con el videojuego como medio. El bloque práctico y resultado de la investigación consiste en un entorno virtual creado con Blender y Unity. Se compone de seis escenas por las que se puede navegar y experimentar, de primera mano, los efectos de distorsión glitch que se han aplicado. Con todo esto, se ha podido concluir de manera resumida que, a tra- vés del proceso de construcción de espacios y aplicación de efectos glitch, encontramos distintos recursos que pueden ser útiles por su valor formal y cromático. Se pueden rescatar fragmentos de imagen que tienen interés, ya que proporcionan nuevas formas y representaciones debido a su carácter parcialmente aleatorio. También se puede concluir que no todos los glitches que se aplican a estas experiencias pueden dar como resultado imágenes o experiencias de calidad, y que no se puede pretender tampoco que en el glitch no controlado proporcione una experiencia enriquecedora. Aun así, este tema de investigación es lo suficientemente amplio como para poder seguir trabajando en él. Con un buen estudio sobre las posibilidades se pue- den crear experiencias que exploten aún más estos efectos. Palabras clave: videojuego, glitch, game-art, glitch-art, entorno inte- ractivo. 11 Abstract This research aims to find out what role the glitch, whether accidental or intentional, plays in the interactive virtual environment. The interest in addressing this issue arises in response to the lack of studies focusing on these effects. Likewise, it also arises from the reaction of the gaming community to these glitches and from the aesthetic potential that some of the captures of these glitches have. The purpose is to discover the consequences of these glitch effects, both modified and unexpected, in virtual spaces associated with videoga- mes, in order to assess, in both cases, the variations they cause, mainly in the visual section, but also in the mechanical and narrative ones. For this purpose, an academic-theoretical approach has been chosen for the construction of the theoretical base, as well as the use of the art-ba- sed research method for the artistic practice to come in dialogue with the theoretical one and, finally, the use of the extreme programming method for the practical development. This research is divided into two main blocks: the theoretical and the practical. The theoretical block has two aspects: the first one goes through an analysis of the definitions that have been given to the concept glitch and glitch-art, also getting into the research on the different glitch production techniques. The second part focuses on videogames that explore the appli- cation of glitch and artistic works that use videogames as a medium. The practical block and result of the research consist of a virtual environment created with Blender and Unity. It consists of six scenes through which you can navigate and experience, at first hand, the glitch distortion effects that have been applied. With all this, it has been possible to conclude in a summarized way that, through the process of construction of spaces and application of glitch effects, we find different resources that can be useful for their formal and chromatic value. Fragments of images can be rescued that are of interest, since they provide new forms and representations due to their partially ran- dom character. It can also be concluded that not all glitches applied to these experiences can result in quality images or experiences, and that it cannot be claimed either that the uncontrolled glitch provides an enriching experien- ce. Even so, this research topic is sufficiently broad to be able to continue working on it. With a good study of the possibilities, experiences can be created that further exploit these effects. Keywords: videogame, glitch, game-art, glitch-art, interactive environ- ment. 13 1. Definición y planteamiento de la investigación1 1.1 Introducción La cuestión a tratar en este trabajo de investigación fin de máster la constituyen las consecuencias visuales que trae consigo la inclusión de efectos de distorsión y error, conocidos como glitch, en entornos virtuales interactivos como es el videojuego. Ha habido diversos intentos de definir el glitch dentro de los círcu- los artísticos relacionados. El principal tema de discusión es saber si sigue siendo glitch aquel efecto modificado a conciencia. El glitch, por naturaleza, es un error informático de carácter aleatorio y caótico. Que este efecto haya sido usado por artistas, ha hecho que investigadores como Iman Morandi diferencien entre glitch puro y glitch-alike2. De igual manera, Rosa Menkman, también hace una distinción llamando al glitch modificado y controlado como glitch domesticado. Efecto al que, según ella, se le ha despojado de la base radical de su encanto. Con respecto a las investigaciones sobre el videojuego, a grosso modo, las discusiones que se llevan manteniendo desde el inicio, aunque más concretamente cuando empezaron a proliferar las videoconsolas perso- nales, se centran alrededor de la idea de si el videojuego puede entenderse como proyecto artístico o como un medio válido para estas prácticas. Acerca de los referentes artísticos, se han escogido aquellos que han trabajado con las imágenes y el video en relación con el glitch visual, algu- nos de ellos son: Thomas Ruff con su serie JPG y Clement Valla con Post- cards from Google Earth. Por la parte de referentes artísticos que trabajen con entornos interactivos se ha tenido en cuenta a el dúo JODI, Cory Arcan- gel y Julian Oliver, entre otros. Y, por último, también se ha tomado como referencia los videojuegos comerciales que tanto salieron a la venta con errores indeseados, como los que se han apropiado de las características glitch. En relación con la parte más formal, el tema elegido, como se ha expuesto al principio de este apartado, han sido las implicaciones visuales de los efectos glitch sobre el entorno virtual interactivo. Los objetivos de este trabajo han sido los siguientes: Se propone recoger y analizar las investiga- ciones sobre el glitch en el entorno artístico. Se propone de igual manera una clasificación y se analizan los procesos de creación de los distintos fallos glitch. Se expone con ejemplos las posibilidades de acción que ofrece este efecto. Se trata de revisar los videojuegos comerciales en donde el fallo ha sido característico para analizar la razón por la que han destacado. Se 1 Todas las traducciones que se realizan a lo largo de este trabajo de investigación están realizadas por la autora. 2 El glitch puro lo define como el resultado de un error o un mal funcionamiento, un artefacto digital no premeditado encontrado accidentalmente que puede tener o no sus propios méritos estéticos y, por otra parte, define el glitch-alike como un conjunto de artefactos digitales diseñados deliberadamente que se asemejan a los aspectos visuales de los glitches reales o puros. 14 revisan, asimismo, las obras artísticas que usan el videojuego como medio. Y, finalmente, se crea un entorno virtual interactivo en donde se expongan los diferentes efectos glitch para, por una parte, analizar las consecuencias que acarrea probarlo y, por otra parte, intentar rescatar resultados visual- mente relevantes. En cuanto a la metodología, se ha hecho uso de un enfoque aca- démico-teórico para revisar entre bibliografías, investigaciones y corrientes artísticas y de pensamiento. Este método se verá coordinado con un método tecnológico, el cual permite un acercamiento más centrado en las herra- mientas y posibilidades del software. Finalmente, se tiene presente a lo largo de toda la investigación el art-based research, que permite que la creación de una obra artística entre en relación con la investigación teórica y ambas se vean reforzadas. Para completar la primera metodología, se han buscado fuentes con origen principalmente de internet. Esto se debe a que la búsqueda sobre el glitch en el videojuego está estrechamente relacionada con el medio digital y la libre información. También se han consultado tesis doctorales en rela- ción con el arte de los nuevos medios y se ha puesto especial interés en las investigaciones sobre el videojuego del Instituto de Tecnología de Massa- chusetts. Habría que mencionar también los instrumentos que han sido nece- sarios para el desarrollo del proyecto práctico que completa la investigación. Principalmente, se ha hecho uso del software Unity, motor de videojuegos ampliamente conocido. Para los modelados en 3D se ha hecho uso del pro- grama Blender. Para la gestión de versiones se ha empleado la herramienta Github. Por último, se ha acudido en varias ocasiones a la comunidad de Unity a través de sus foros y se han aprovechado los bancos de música de libre uso. La estructura del trabajo se caracteriza por ir de lo general a lo con- creto. Tras una primera parte de presentación de los contenidos y formas, el trabajo se divide en una parte de investigación sobre el glitch y sus formas de producción, otra parte de análisis del glitch en los videojuegos comer- ciales y como proyectos artísticos y, una última parte de desarrollo práctico. De esta manera, se transita por un marco para definir lo que en los puntos siguientes se va a profundizar. 1.2 Objeto de estudio El objeto de estudio será el análisis, con un ejercicio práctico, de las consecuencias y posibilidades que tienen los diversos fallos (glitch) que pue- den darse sobre las experiencias visuales, pero también, sobre las experien- cias narrativas y de jugabilidad del usuario en entornos virtuales interactivos, como es el videojuego. 15 1.3 Objetivos - Recoger y analizar las investigaciones sobre el glitch en el entorno artístico - Clasificar y exponer los procesos de creación de los distintos fallos glitch - Exponer con ejemplos las posibilidades de acción que ofrece el efecto glitch - Analizar los videojuegos comerciales en donde el fallo ha sido característi- co para analizar la razón por la que han destacado - Revisar las obras artísticas que usan el videojuego como medio - Crear un entorno virtual interactivo en donde se expongan los diferentes efectos glitch para, por una aparte analizar las consecuencias que acarrea probarlo y, por otra parte, intentar rescatar resultados relevantes. 1.4 Marco de estudio Para la investigación se tendrán como referencia los proyectos artísticos que tienen como base el videojuego, ya sea haciendo uso de la plataforma, de sus estrategias narrativas o mecánicas. Se han considerado artistas como Cory Arcangel, el dúo JODI, Julian Oliver y Joseph DeLappe, entre otros. De igual manera, también se han tenido en cuenta las obras pictóricas, escultóricas y audiovisuales, en cuyas bases se asienta el glitch. Aquí se encuentran artistas como Norman McLaren, Guy Sherwin, Takeshi Murata, Thomas Ruff y Clement Valla, junto con otros. Los estudios sobre el videojuego y sobre el glitch, los cuales se verán más definidos en el estado de la cuestión a continuación, componen la base teórica de la investigación. Entre los investigadores que han estudia- do estos temas podemos mencionar a Rosa Menkman, Iman Moradi, Nick Briz, Michael Betancourt y Jesper Juul. Y finalmente, aunque son referencias más lejanas, aún cabe mencionar la revisión en obras provenientes del live coding y el net.art, así como otros artistas vinculados con el videoarte, los cuales fueron pioneros en la intervención de la señal de video y las interfe- rencias. 1.5 Estado de la cuestión Para poder abarcar de la manera más eficaz posible la tesis de este trabajo, primero hay que destacar los puntos más relevantes y actuales de la cultura propia de la práctica glitch, así como el de los games studies y sus proyectos para remarcar en qué punto nos encontramos y desde dónde hablamos. El glitch es un fenómeno que se ha viralizado al máximo. Se ha convertido en un efecto visual tan potente que ni las grandes marcas ni las corporaciones han podido resistirse a usarlo en sus productos. A diferencia de los inicios de glitch-art y net.art por los años noventa, en los que tenía un interés muy minoritario, el glitch actualmente es accesible a través de aplicaciones del móvil y contenido web que crean y modifican imágenes 16 para obtener esa estética tan deseada. Entre ellas podríamos encontrar: HYPERSPEKTIV, glitch Wizard, glitch lab, glitché… Debido a esto los ar- tistas del glitch-art han estado poniendo en valor su obra y diferenciándose de estos productos. Lo consiguen, principalmente, debido al nivel de inno- vación, profundidad contextual y conceptual de sus proyectos. Así como por su capacidad de análisis y crítica. Más que una herramienta para crear imágenes atractivas y fáciles de difundir, optan por una reflexión sobre sus creaciones. Pero para hablar del glitch, tal y como lo conocemos, antes hay que repasar de dónde viene. El término glitch se populariza entre músicos que trabajan con las posibilidades de la música electrónica en los años ochenta y noventa. Al igual que posteriormente se hará para crear imágenes glitch, para crear estos sonidos glitch se usaban técnicas y herramientas muy curiosas como: intervenir sobre los aparatos reproductores de discos, modi- ficar el hardware y el software, la aparición de errores, crashes o incluso el rallar CDs. Hay que mencionar a Yasunao Tone que es el pionero en este campo musical, ya que se le relaciona con el movimiento Fluxus en los años sesenta y ha formado parte de varios grupos de música noise performativa. Un artista más contemporáneo en este medio sería Ryoji Ikeda, uno de los integrantes de este movimiento y que lleva activo desde 1995. Entre sus trabajos más conocidas se encuentran instalaciones audiovisuales como Spectra II. Es en estos orígenes en donde se ve como el artista visual y so- noro, al estar dentro del mundo digital, se influencia de las posibilidades de los procesos y los incorpora. Para hablar del glitch visual, hay que entender cómo diferentes teóricos han evaluado el tema y propuesto sus propias clasificaciones. Iman Moradi, artista y teórico glitch, lleva investigando en el medio desde princi- pios de la década de los 2000. En su texto Glitch Aesthetics de 2004, Moradi diferencia entre pure glitch y glitch-alike. Siendo el primero el glitch que se encuentra arbitrariamente, el que no es producido o manipulado, el que es realmente originario de un error de la máquina, efímero. Todo lo contrario, al glitch-alike, un glitch fabricado, artificial y controlado. En 2010, Rosa Menkman trató el tema con su entrada de blog glit- ches vs. glitch-art. En el texto afirma que el glitch-art como forma de expre- sión está siendo tratado de múltiples maneras fuera de su convencionalismo debido, comenta, a los múltiples actores que participan en él. “(…) glitch-art is not always (or by everyone) experienced as an art of the momen- tum; many works have already passed their tipping point. This is because glitch-art exists within different systems and can be perceived differently by the different actors within these systems (…). This is why an intended error can still be called glitch-art and why glitch-art is not always just a personal experience of shock, but also (as a genre) a metaphor for a way of expression, that depends on multiple actors.”3 (Mek- 3 “[...] el arte de los fallos no siempre (o por todos) se experimenta como un arte del momen- tum; muchas obras ya han pasado su punto de inflexión. Esto se debe a que el glitch-art exis- te dentro de diferentes sistemas y puede ser percibido de manera diferente por los diferentes actores dentro de estos sistemas [...]. Por eso un error intencionado puede seguir llamándose glitch-art y por qué el glitch-art no es siempre sólo una experiencia personal de una conmo- ción, sino también (como género) una metáfora de una forma de expresión, que depende de múltiples actores.” 17 man, 2010, p.6) Y esto crea, como ella comenta, glitches domesticados, artistas que se centran más en el diseño de éste, que en el proceso de ruptura. “This form of ‘conservative glitch-art’ focuses more on design and end products then on the procedural breaking of flows and politics. There is an obvious critique: to design a glitch means to domesticate it. When the glitch becomes domesticated, controlled by a tool, or technology (a human cRaft) it has lost its enchantment and has become predictable. It is no longer a break from a flow within a technology, or a method to open up the political discourse, but instead a cultivation”4 (Mekman, 2010, p.7) Y finalmente, lo más remarcable sobre el tema es lo dicho por Daniel Temkin en su ensayo de 2014 titulado Glitch && Human/Computer Interac- tion, para poner sobre la mesa su declaración “There’s not much ‘glitch’ in glitch-art”. “The glitch aesthetic may be rooted in the look of malfunction, but when it comes to actual practice, there’s often not much glitch in glitch-art. Yes, some glitch-artists are actually exploiting bugs to get their results – but for most it would be more accurate to describe these methods as introducing noisy data to functional algorithms or appl- ying these algorithms in unconventional ways5 (Temkin, 2014, párr. 1) De alguna manera, la tendencia actual en el glitch-art es de ordenar la variedad entre: qué es lo que es más glitch y qué se aleja más del origen para llevarlo a una estética con posiblemente más potencial, más personali- zación y menos azar. Para acotar el tema del game-art se pueden remarcar las obras más relevantes del medio, las que cambiaron el paradigma y la concepción del trabajo con el videojuego. Encontramos obras como Super Mario Movie de Cory Arcangel, 2nd Person Shooter de Julian Oliver, Darkgame de Eddo Stern, Adam Killer de Brody Condon y Dead-In-Iraq de Joseph DeLappe. Es- tas obras ya han sido analizadas en la tesis doctoral de Lara Sánchez Cote- rón llamada Arte y videojuegos: mecánicas, estéticas y diseño de juegos en prácticas de creación contemporánea de 2012, por lo que seguiré su estudio para dar un breve repaso a estas prácticas. Jesper Juul y Alexander Galloway entre otros investigadores han tratado el videojuego de manera que sin salirse del medio ni llevándolo al 4 “Esta forma de “arte glitch conservador” se centra más en el diseño y los productos finales que en la ruptura de los flujos y la política. Hay una crítica obvia: diseñar un fallo significa domesticarlo. Cuando el fallo se domestica, ya sea controlado por una herramienta o por la tecnología (obra humana), ha perdido su encanto y se ha vuelto predecible. Ya no es una ruptura de un flujo dentro de una tecnología, o un método para abrir el discurso político, sino un cultivo.” 5 “La estética glitch puede tener sus raíces en la apariencia de un mal funcionamiento, pero cuando se trata de la práctica real, a menudo no hay muchos glitches en el glitch-art. Sí, algu- nos artistas del glitch están explotando los errores para obtener sus resultados, pero para la mayoría sería más exacto describir estos métodos como la introducción de datos ruidosos en algoritmos funcionales o la aplicación de estos algoritmos en formas no convencionales.” 18 ámbito más puramente artístico, han conseguido crear teorías y discusión respecto a las mecánicas, la narrativa, el apartado visual y los espacios entre sí. Galloway, autor, filósofo y profesor en el departamento de medios, cultura y comunicación de la universidad de Nueva York, refuerza en su texto Acción del juego, los cuatro movimientos, el fuerte carácter de acción que tiene el juego. Galloway (2007) pone en valor que sin la interacción del jugador el juego sería meramente código que, si no es jugado, no es. Una vez aclara eso, teoriza sobre lo que él define como los 4 movimientos dentro de la acción del videojuego. Estos cuatro movimientos son: las acciones de la máquina (actos de hardware y software), las acciones del operador (los actos realizados por el jugador), el espacio diegético (espacio donde están los elementos narrativos tanto dentro como fuera de la pantalla, entornos que están o a los que se hacen referencias), y finalmente, el espacio no diegético (eventos externos al mundo de la narrativa y la ficción, tienden a coordinarse con la jugabili- dad.) Cuando se mezclan es cuando se pueden dar a comprender elemen- tos del videojuego pasados por alto. Elementos que no tenían denomina- ción. Cuando habla de actos diegéticos del operador, habla del movimiento y las elecciones que toma el jugador como moverse o saltar. Actos no diegéti- cos de operador serían las configuraciones técnicas, los menús, etc. Accio- nes diegéticas de la máquina como npc (non-playable character, o en caste- llano, personaje no jugable) y machinimas (animaciones usando el motor de un videojuego). Y finalmente, acciones son diegéticas de la máquina, como el game over, los bugs y los glitches. Es este último movimiento, el que será recuperado para la investigación. Fig. 1 Galloway, A. Sin título. (2007). [Diagrama]. Otro tema de gran interés para la investigación es la jugabilidad. Sobre ella ha escrito Jesper Juul danés diseñador de videojuegos, educa- dor y teórico. En su texto Gameplays hace un pequeño pero eficaz análisis sobre la definición de jugabilidad (gameplay) y sus otros posibles matices. Juul (2014) remarca que no solo son las partes desafiantes (challenges) o la presentación de conflictos o elecciones que se suelen presentar al jugador (gameplay) los que definen la jugabilidad, sino que también determinan el 19 espacio entre ellos, así como ocasionalmente su ausencia. La última investigación que se va a tratar también pertenece a Juul. Esta trata más en profundidad la relativa importancia de la estética de los videojuegos. The Aesthetics of the Aesthetics of the Aesthetics of Video Games: Walking simulators as Response to the problem of Optimization de 2018 es uno de sus textos en donde analiza la experiencia de juego y el apartado visual del mismo. Existen varios tipos de videojuegos, el grupo mayoritario es el típico juego en el que se tienen que cumplir ciertos objetivos o en el que se tiene que ser práctico o eficiente. Juegos que suelen venir acompañados con un apartado visual que ayuda a realizar estas tareas o aportan diversas opcio- nes para progresar. Juul pone el ejemplo de Zelda: Breath of the Wild en el apartado II. De ahí se extrae esta conclusion: “Games, then, are designed for goal-oriented behavior in which we evaluate the game’s objects for their utility (…) Games make us focus on optimization and utili- ty-seeking when playing, but also prompt us to see this optimization and utility-see- king as an experience for its own sake.”6 (Juul, 2018. Párr. 24 y 27) Un detalle importante que comenta es cómo hay desarrolladores que piensan que la estructura de ganar o perder nos fuerza a optimizar y a con- centrarnos, haciendo que perdamos el foco en el contenido del videojuego. Aquí puede intuirse otro tipo de videojuego más minoritario: los wal- king simulators7. Juul (2014) comenta cómo estos videojuegos centrados en la narrativa y con apenas jugabilidad o mecánicas, anhelan ser arte como el que se encuentra en museos, experiencias visuales. Algunos ejemplos se- rían: Gone Home, Firewatch o What Remains Of Edith Finch. Su conclusión sobre estas tendencias es una mezcla entre optimismo por las posibilidades y cierto escepticismo argumentado. “Is it not fascinating how games allow us to approach the act of solving problems, of rationality, and of improving our strategies (Aesthetics II) as experiences we seek for their own sake (Aesthetics I)? And is it not disappointing to see those edges smoo- thed in order to make video games be more like traditional art?”8 (Juul, 2018. Párr. 66) Es discutible el tema de categorizar al videojuego como arte o no, al igual que es difícil saber hasta qué punto la capacidad innovadora se queda restringida por esa etiqueta. Hay ejemplos en los que claramente, que sea 6 “Los juegos, por lo tanto, están diseñados para un comportamiento orientado al objetivo en el que evaluamos los objetos del juego por su utilidad [...] Los juegos nos hacen centrarnos en la optimización y la búsqueda de utilidad al jugar, pero también nos incitan a ver esta opti- mización y búsqueda de utilidad como una experiencia por sí misma” 7 Videojuegos que se caracterizan por rechazar las mecánicas clásicas y apostar por una carga más narrativa dónde el papel del jugador se limita a muy pocas acciones. La acción más destacada es andar. 8 “¿No es fascinante cómo los juegos nos permiten acercarnos al acto de resolver problemas, acercarnos a la racionalidad, y de mejorar nuestras estrategias (Estética II) como experien- cias que buscamos por su propio bien (Estética I)? ¿Y no es decepcionante ver cómo se suavizan esos bordes para que los videojuegos se parezcan más al arte tradicional?” 20 un objeto comercial a servicio de los beneficios económicos de una empre- sa, hace que el producto sea de una calidad innovadora y creativa medio- cre. También hay ejemplos de obras que intentan poner menos cantidad de jugabilidad y más de narrativa para crear otro tipo de experiencia, por lo que no es solo la categoría de arte lo que puede afectar a la innovación. Lo que sí está más claro es que podemos definir alguno de estos productos como obras artísticas ya que, en la medida de lo posible, ignoran conductas po- tenciadas por el beneficio económico para centrarse en entregar una expe- riencia en el medio con más interés. Estas serían obras como, por ejemplo, Kentucky Route Zero. Este videojuego episódico ha sido creado por tres artistas, dos visuales y uno musical. Este equipo ha ido lanzando los episo- dios del juego durante varios años ya que para crear el siguiente tramo han sido muy conscientes y precavidos de que lo más importante es la calidad del producto y no las consecuencias que pudiera tener que terminaran de sacar el juego 8 años después de que lanzaran el primero. Aunque no se considere unánimemente arte, el videojuego está en- trando a las instituciones artísticas, se puede ver en el caso de la colección de videojuegos del MoMA. Con esto podemos concluir que es claramente un producto cultural que está afectando globalmente al ocio y entretenimiento de muchas personas y que sus posibilidades se ven multiplicadas a cada in- novación tecnológica. Es, definitivamente, un medio del que debemos estar pendientes. 1.6 Metodología La investigación consta de diversos métodos para asegurar que se abarca todos los ámbitos necesarios para ser lo más eficaz posible. El primer enfoque será el académico-teórico, en el cual se revisarán las fuentes y la bibliografía para poder armar una buena base teórica y de referencias. Esta indagación se centrará en las corrientes y pensamientos de investi- gadores y artistas sobre el glitch y el game-art. Se buscarán referencias de prácticas similares, se estudiarán textos académicos relacionados, así como se profundizará en los distintos avances tecnológicos que lo hacen posible. Este método se verá relacionado con un método más tecnológico, en el cual se investigarán las posibilidades técnicas de los softwares y demás herramientas que están presente en la parte práctica de esta investigación. La programación extrema es una metodología propia del desarrollo de la ingeniería de software9, ésta se ha usado en esta ocasión para trabajar en el proyecto práctico. Y finalmente, en la última fase de la producción, se usará la metodología del diseño iterativo, el cual exige que para tomar decisiones coherentes este sea probado durante todo el proceso de desarrollo y crea- ción del proyecto. De igual manera, se tiene presente el art-based research (o la investigación basada en la práctica artística), ya que en este trabajo se integra actividad artística junto con el proceso de investigación y progra- mación. Este proceso permite la comunicación y retroalimentación entre la parte teórica y la práctica, destacando, en ese sentido, el papel que juega la 9 Se puede encontrar más información en esta web en castellano http://www.chuidiang.org/ ood/metodologia/extrema.php o en esta web en inglés http://www.extremeprogramming.org/ 21 programación extrema a la hora de coordinarse con las distintas partes del proyecto. Todo esto tiene la finalidad de que el proyecto tenga buena cohe- sión en todas sus partes. De este modo, la parte práctica de esta investigación estará en cons- tante cambio y desarrollo para poder encauzar la investigación de manera adecuada, a la vez que examinamos los efectos del glitch durante el proce- so. En esta parte, se dispondrán diversos ejercicios del glitch en entornos interactivos para probarlos y analizarlos, extrayendo de ellos nuevas con- clusiones como su validez o interés artístico, así como un análisis de sus consecuencias narrativas. 1.7 Experiencia previa y motivación La experiencia previa que he tenido, con respecto a los temas que aquí se abordan viene dada principalmente por los videojuegos que he teni- do la oportunidad de experimentar. Mi contacto con el videojuego tuvo su origen en el ámbito familiar, donde se aprovecharon las capacidades de los juegos educativos del PC de los 2000 para atraer mi atención. Y de ahí en adelante, mi curiosidad por las temáticas, el desarrollo y los grafismos fue aumentando. Mucho antes de tener una consola o juegos propios, mi padre me inició en los que él poseía, como Riven y Myst. Myst fue uno de los juegos más destacados de su épo- ca por su innovación en el ámbito narrativo. Se trata de una aventura gráfica del estilo point-and-click, publicado en 1993 por Rand y Robyn Miller. Un jue- go que, sin duda, me impresionó y me motivó de especial manera, aunque no fue hasta años después que pude finarlozarlo debido a su complejidad en los puzles. Posteriormente y de manera progresiva fui adquiriendo las consolas de las generaciones que se iban sucediendo y los títulos que me resultaban más relevantes. Y las conferencias como Games Developers Conference o las ferias como Madrid Games Week también ha sido precursoras de mi interés por el medio. Los juegos más relevantes en este periodo han sido: Animal Crossing, Zelda Breath of The Wild, The Witcher 3, Horizon Zero Dawn, Slay the Spire y Everything is going to be OK. Fig. 2 Myst, Cyan.Inc. 2014. Fig. 3 Everything is going to be OK, Nathalie Lawhead, 2017. 22 Con esos juegos presentes, propuse el trabajo final de grado de Bellas Artes de la Universidad de Murcia en 2019 “Valor estético en los erro- res de software en los videojuegos” en dónde se hizo un pequeño acerca- miento al tema que aquí se trata, pero con un ejercicio pictórico. El proyecto salió por la necesidad de probar el glitch manipulado den- tro del ámbito pictórico. No solo se propuso simular el fallo, sino que también se propuso trasladar la deformación del modelo 3D de personajes de video- juegos, debido a estos fallos. Se intentaba comprobar si era viable mantener en un espacio dedicado a la exposición artística obras de esta temática, en dónde el modelo es sacado de otro medio y ha sido completamente corrom- pido. Las conclusiones llevaron a la necesidad de continuar la investigación, al igual que comprobar que el glitch manipulado como herramienta de traba- jo, para este caso, es viable. Fig. 4 Sin título 1. Patricia S. Gracia Artero. 2019. La pieza clave que hizo volcar mi interés en investigar estas imáge- nes provenientes del error, de lo inesperado y de lo inaccesible dentro del mismo medio fue una experiencia que tuve con el videojuego Shape of the World de la consola Nintendo Switch en la que me quedé atascada entre varias piezas del escenario y eso provocó una serie de imágenes muy inte- resantes que no me pasaron desapercibidas. (fig. 5) El videojuego es, actualmente, uno de los medios con más potencial de desarrollo de nuevas experiencias y posibilidades de creación (punto que se justificará en el apartado 2.3). La motivación por investigar sobre este medio viene dada por todo lo que ha ofrecido y puede ofrecer. Formar parte de la comunidad de creadores es una de las motiva- 23 ciones más potentes. Poder trabajar y haber trabajado con el medio ha sido razón por la que conectar con el mismo haya sido tan sencillo, poder ver de primera mano la evolución de este y su potencial crítico, y no solo en los gráficos, característica evidente, si no en la madurez de su historia, de sus servicios, su narrativa, su habilidad en la inmersión y en la originalidad de las mecánicas. 1.8 Término Definidos los parámetros de la investigación, se dispondrán a conti- nuación los apartados acordes con la parte más académica y teórica de la investigación y, posteriormente, los apartados desarrollando la parte prácti- ca. Tanto en uno como en otro, todo lo relacionado en el estado de la cues- tión se verá más desarrollado y más en profundidad. De igual manera, se podrá apreciar los varios métodos de investigación aplicados en las diferen- tes secciones del trabajo. Fig. 5 Shape of the World. Hollow Tree Games y Seaven Studio. 2018. 25 2. Desarrollo teórico de la investigación Para poder desarrollar la parte práctica es necesario hacer un bre- ve recorrido sobre las bases de este: el glitch-art y el game-art. Sobre el glitch, se propone un pequeño recorrido sobre él, una reflexión sobre las distintas maneras de definir el glitch, un apartado sobre las distintas formas de producción de uno y, finalmente, una agrupación de prácticas artísticas que recogen lo anteriormente nombrado. Con respecto al videojuego, se investigará sobre el papel del glitch en él, así como se pondrán ejemplos de obras que lo hagan característico y, por último, desplegar una serie de obras artísticas que trabajan con estos medios. 2.1. Concepto y definiciones del glitch-art En términos generales y en el ámbito en el que se cierne esta investi- gación, se denomina glitch a todo efecto producido por el malfuncionamiento imprevisto de alguno de sus componentes en su sistema informático. De manera natural, estos efectos son aleatorios, intermitentes, y en ocasiones, de escasa duración. Son elementos, en primera instancia, indeseables, que condenan a un equipo a ser arreglado o cambiado. De alguna manera que sea un fenómeno que no es práctico, que no sea útil y por tanto que sea despreciable, puede asemejarlo a obras que tradicionalmente tienen el esta- tus de arte compartiendo estas características. Dentro del mundo del arte lo que se ha reciclado para su influen- cia en el movimiento glitch puede verse dentro de los movimientos Dadá y Fluxus, los cuales tenían muy presente en sus actividades el juego, el azar, el accidente y la interacción, así como la experimentación con los límites del arte del momento. En el apartado tecnológico también pueden verse pistas de referencias. Como bien es sabido, el arte va de la mano con las noveda- des o curiosidades científicas y tecnológicas. Las interferencias radiofónicas, los fallos y averías en las lecturas y recepciones de la televisión analógica y el ruido y el gramaje de la imagen fotográfica química y digital son unos ejemplos de dónde se puede revisar los antecedentes. Si se habla de arte digital se debe incluir el New Media Art y una de sus ramificaciones, el glitch-art. Este último se caracteriza por aprovechar o provocar estos fallos digitales para sacar de ellos nuevas y, en ocasiones, poderosas imágenes. Un ejemplo claro de lo que sería una imagen con estas características se encuentra en GlitchBrowser (fig. 7). Sus orígenes están enlazados con la tecnología, pero el auge se dio con la aparición de internet. Los fallos podrían darse sin necesidad de él, pero fue gracias a su capacidad de difundir, tanto estos fallos como los software de edición, que lo volvieron más accesible y reconocible. Tanto que en el día de hoy todo lo glitch ya es tendencia. 26 Si se habla de videojuegos, como se hará más adelante, se pueden encontrar una gran variedad de glitches. Algunos ejemplos son: distorsiones en la imagen debida a errores en la memoria, debido a errores en la tarjeta gráfica, debido a fallos de actualización del mismo juego, por problemas de hardware o fallos en las conexiones de sus distintos componentes. Es un defecto que rompe la conexión que había entre el jugador, la máquina y el mensaje. Lo curioso es cómo algunas consecuencias de esos glitches pueden revalorizar el producto o hacerlo objeto de culto por el resultado tan impresionante que produce. Pero en eso más adelante. Esta es la conexión que se propone este trabajo investigar. Entre las características más comunes y generales del glitch-art se encuentran: la fragmentación visual de los elementos de la imagen ya sea la fragmentación de los canales de color, de la forma o del espacio; la repe- tición de patrones de distorsión como podían ser el mismo fragmento de la imagen varias veces superpuesto, la complejidad de su organización en el plano ya que la respuesta a la manipulación del medio, que es la última característica, crea las formas erráticas y reconocibles propias. Fig. 6. Assassin’s Creed Unity, King_Anesti, 2014. 27 2.1.1 Definiciones del glitch-art El glitch-art es normalmente conocido como una práctica artística que da como resultado imágenes deformadas y corruptas debido a un proceso de experimentación y manipulación tanto de datos como físicamente de dispositivos digitales. A pesar de que la definición clásica del glitch abarca bastante bien todo lo que envuelve, hay nuevas definiciones y/o aclaraciones del término que merecen ser revisadas. El movimiento ha estado en constante cambio y, actualmente con el avance incesante de las tecnologías, hay que replantear- se algunos estándares. La forma de producción, la manera de compartirlo y la manera de informarte sobre ello está cambiando. Como ya se ha men- cionado en el estado de la cuestión se va a hablar de los puntos de vista de artistas como Iman Moradi, Rosa Menkman, Daniel Temkin y Evan Meaney, Curt Cloninger y Kim Cascone. En su texto Glitch Aesthetics, Iman Moradi diferencia entre pure glitch y glitch-alike. Comenta que no se puede comprender la práctica artística con este fenómeno si no se tratan sus dos vertientes. En su investigación recoge que, históricamente, la palabra glitch sir- vió para describir ciertos problemas técnicos que se estaban teniendo dentro de un contexto de ingeniería espacial. Es como decir que se revela cuando un sistema, un mecanismo u operación, ha salido errónea. Es, según su sig- nificado, resultado de un error o malfuncionamiento, a lo que Moradi (2004) clasifica como pure glitch: “The pure glitch is therefore an unpremeditated digital artefact, which may or may not have its own aesthetic merits”10. (p.10) Es un glitch al que se está acostumbrado por vivir rodeados de productos que son vulnerables a él. De alguna manera, en palabras de Moradi, los artistas que trabajan con el glitch han querido llevárselo a una plataforma no digital, o bien crear un escenario en el que favorezca la aparición de este artefacto. Cogen el glitch y se lo llevan a otro medio, otro contexto, o bien modifican sus características o incluso lo transforman en algo irreconocible. Moradi (2004) acopla a estas prácticas y glitches la etiqueta de glitch-alike “glitch-alikes are a collection of digital artefacts that resemble visual aspects of real glitches found in their original habitat”11 (p.10). Rosa Menkman, sin embargo, critica esta categorización en su texto The Glitch Momentum (2011). Considera que, aunque a priori pueda parecer un punto de partida útil, se queda muy en la superficie. Defiende que esta di- visión binaria atenta contra las pretensiones que tiene el género. Tiene como principal pretensión romper estas categorías y con ello ver qué hay entreme- dias, en los entresijos de los sistemas y ordenes establecidos. También hace una crítica a la visión puramente tecnológica que posee Moradi. Menkman dice que estos fallos no son únicamente digitales, sino que tienen un gran 10 “El glitch puro es, por lo tanto, un artefacto digital no premeditado, que puede o no tener sus propios méritos estéticos.” 11 “Los glitch-alikes son una colección de artefactos digitales que se asemejan a aspectos visuales de glitches reales encontrados en su hábitat original.” 28 componente ideológico y estético. Defiende que es más interesante tratar el arte que se produce con el glitch, el glitch-art, dentro de todo un sistema cultural. Al hecho de diseñar un error ella lo llama domesticarlo. Y cuando se domestica o es controlado dice que pierde su encanto y se vuelve predeci- ble. Menkman se centra más en el proceso de creación, que en el proceso final como hace el glitch-alike. “When the glitch becomes domesticated into a desired process, controlled by a tool, or technology – essentially cultivated – it has lost the radical basis of its enchantment and becomes predictable. It is no longer a break from a flow within a technology, but instead a form of cRaft. For many critical artists, it is considered no longer a glitch, but a filter that consists of a preset and/or a default: what was once a glitch is now a new commodity.”12 (Menkman, 2011. p.55) Tratando el concepto de glitch, Curt Cloninger (2010), en su texto Glt- chLnguistx: The Machine in the Ghost / Static Trapped in Mouths hace una interesante reflexión sobre la capacidad de elección del artista a la hora de recoger cual es el fenómeno más interesante. Diferencia la señal y el ruido. Y divide el ruido en dos categorías: el glitch que es relevante, que merece la pena preservar, recolectar y compartir, y el glitch que se edita o que se ignora. De esta manera salen las dudas. ¿Bajo qué criterio se evalúan estos glitches? ¿Qué sistemas usar para no elegir siempre el mismo glitch? Otra manera de acercarse al glitch viene por parte de Kim Cascone. En su texto Errormancy: glitch as divination, Cascone (2011) relaciona el acto de la adivinación con el glitch. La adivinación era considerada una puer- ta para asomarse al reino del más allá y el marco espiritual, la comunicación astral. Se solía consultar a través de esta típica bola de cristal que hace de conector. Relaciona el glitch con esto comentando que de alguna manera es un dispositivo de ruptura en un sistema que nos permite observar las grietas, el espacio invisible por el observador. “In the hands of the right artist, a glitch can form a brief rupture in the space-time continuum, shuffling the psychic space of the observer, allowing the artist to establi- sh a direct link with the supernal realm. This link serves as a powerful tool for any artist allowing for the creation of new permutations, combinations, residues and palimpsests.”13 (Cascone, 2011, párr. 15) Cabría mencionar una importante aportación que se hizo a la discu- sión por parte de Daniel Temkin con Glitch && Human/Computer Interaction. Temkin (2014) comenta que el glitch-art ha perdido su esencia. Ahora hay más una colaboración con la máquina que un verdadero riesgo a que estas 12 “Cuando el fallo se domestica en un proceso deseado, controlado por una herramienta o tecnología - esencialmente cultivada - ha perdido la base radical de su encanto y se vuelve predecible. Ya no es una ruptura de un flujo dentro de una tecnología, sino una forma de ar- tesanía. Para muchos artistas críticos, ya no se considera un fallo, sino un filtro que consiste en un reajuste y/o un defecto: lo que antes era un fallo es ahora una nueva mercancía.” 13 “En las manos del artista adecuado, un glitch puede formar una breve ruptura en el con- tinuo espacio-tiempo, barajando el espacio psíquico del observador, permitiendo al artista establecer un vínculo directo con el reino supremo. Este vínculo sirve como una herramienta poderosa para cualquier artista, permitiendo la creación de nuevas permutaciones, combina- ciones, residuos y palimpsestos.” 29 prácticas provoquen daños en el sistema, como originalmente provocaban. Lo pone en relación con el glitch domesticado del que Menkman habla. A pesar de que admite que hay artistas que siguen trabajando con bugs (erro- res de software), defiende que la mayoría de los trabajos podrían meterse dentro de la misma bolsa, proyectos donde de modifican los algoritmos o los códigos y se utilizan de manera imprevista. Algo así como proyectos sobre seguro. Pone el ejemplo de cuando se edita el contenido de una imagen JPG, cuando se abre en un programa que no debería como el bloc de notas y se edita. Dice que es una manera habitual de trabajar. Esta práctica es un claro ejemplo de cuando no hay riesgo, estos archivos no suponen una ame- naza, solo lo son si no cumplen con las expectativas estéticas. Y, por último, en su ensayo más reciente On glitches: a destructive analysis of archives and experiences, Evan Meaney (2015) hace un análi- sis del glitch y, recogiendo textos como: The Archeology of Knowledge de Michael Foucault y The Exploit: A Theory of Networks de Eugene Thacker de Alexander Galloway y, relaciona los virus con los glitches: “glitches are neo-Foucauldian ruptures found within modern data-exchanges.”14 (p. 13) Un virus informático expone al sistema y hace ver las imperfecciones del siste- ma que corrompe. Meanly (2015) compara estos virus con la peste negra, ya que de alguna manera equilibró la población europea haciendo que hoy en día sean viables las cifras demográficas “glitch-art is an attempt to un- derstand the computational liminality of translation and interpretation through a methodical alteration of electronic files.”15 (p.22). Debido a la situación de emergencia sanitaria a escala mundial que se está viviendo actualmente, estas definiciones nos apelan de manera más directa y sensible. Como se ha podido comprobar, estas circunstancias imprevistas han sacado a la luz fracturas en nuestros sistemas sociales y de salud. Toda esta cadena de eventos catastróficos en un sistema tan complejo ha forzado cambios y medidas sin precedentes, así como, nos ha hecho aprender por la fuerza las consecuencias de nuestra huella en el planeta. Encontramos similitudes, aunque de manera mucho menos grave, en como un virus informático inte- ractúa en un sistema tecnológico. Y como, en ocasiones, los síntomas que indican que algo no va bien pueden apreciarse en forma glitch que termina ocasionando consecuencias como pérdida de datos o bloqueo de aplicacio- nes, entre otros. De esta manera de hacen visibles estas fracturas y brechas en la seguridad que lo hacen vulnerable a este tipo de ataques. Todas estas definiciones son una recopilación de las más relevan- tes. Dentro de lo que cabe, todos proponen subdivisiones al término glitch, siendo este un término tan difuso y aplicable a tantos ámbitos que es com- prensible que se quiera especificar sus características. En este trabajo se diferenciará entre glitch y glitch modificado o provocado cuando se requiera aclaración. 14 “Los glitches son rupturas neo-foucaultianas que se encuentran en los intercambios de datos modernos.” 15 “glitch-art es un intento de entender la limitación computacional de la traducción e interpre- tación a través de una alteración metódica de los archivos electrónicos.” 30 2.2. Estética a nivel formal del glitch Como para cualquier otro ámbito artístico, siempre suele haber unas directrices a seguir o a tener en cuenta. En pintura, podríamos hablar de las diversas y múltiples técnicas, encáustica, óleo, ceras… También en cine se pueden encontrar distintas fórmulas para crear planos y composiciones. El espacio de creación glitch no es excepción. Alguna de las técnicas que se han utilizado para crear estas experiencias visuales provienen de otras disciplinas como puede ser la electrónica, la música o el cine. Pero sobre todo de la informática y quizás del hacking. A pesar de haber herramientas y técnicas ya consolidadas, siempre hay espacio para la innovación. Y no solo a la invención de nuevas maneras de hacer, sino a la posibilidad de rehacer todo lo consolidado ya que sería erróneo poner estructura sólida técnica a la creación de glitches cuando el mismo glitch es producto de una distorsión en el orden estructural. 2.2.1 Formas de producción El circuit bending, a diferencia de lo que su nombre indica, no trabaja la modificación de los circuitos directa exclusivamente, sino que se trabaja sobre el hardware del dispositivo. Se propone provocar que estos dispositi- vos reaccionen de manera distinta a la que estaban diseñados. No es una ciencia exacta. A no ser que se sea un experto y se sepa que modificar, este Fig. 7 GlitchBrowser, Dimitre Lima, Tony Scott y Iman Moradi, 2005. 31 procedimiento es característica por lo impredecible de sus resultados. Esta técnica no solo incluye abrir la carcasa del dispositivo y variarlo, sino que se puede ser tan ingenioso como uno quiera, destruir, partir, quemar, congelar, mojar, etc. Es de estas técnicas que han sido más proliferas en el ámbito musical. El compositor, fotógrafo y autor americano, Reed Ghazala, a pesar de no ser el primero en trabajar con el circuit bending, sí fue quien le acuñó el nombre y a quien se le conoce como el padre de este. Empezando esta revolución sobre 1966-1967, Ghazala (2014) afirma en su entrevista Mother- board, que se ha vuelto tan popular debido al ínfimo coste económico que tiene, el poco conocimiento que cualquiera puede proceder y que es una técnica con la que se aprende instantáneamente. Fig. 8 Thereglyph With Plasma Globe de Reed Ghazala, 2011. Aunque este ejemplo está más relacionado con el arte sonoro que con el visual es también importante remarcarlo ya que fue ahí donde surgió. Sin embargo, si nos centramos en la imagen glitch encontramos variedad de propuestas como por ejemplo el resultado visual en la pantalla del ordena- dor cuando la tarjeta gráfica falla (o se manipule para que falle). Esto crea imágenes que impiden la correcta navegación por la interfaz del ordenador, lo inutilizan y lo convierten en otra experiencia. Otro de los nombres que más suenan cuando se habla de estas técnicas es Nicolas Collins. Él fue uno de los primeros artistas que trabaja- ron con las microcomputadoras para actuaciones en directo, así como hacer uso también de circuitos electrónicos caseros, base del circuit bending. Su libro Handmade Electronic Music recoge varios proyectos para crear audio electrónico y al mismo tiempo da un contexto histórico y estético al conjunto a través de ejemplo de obras artísticas. 32 Fig. 9. Sled Dog: hand-scratchable hacked CD player. Nicolas Collins. 2001. Fig. 10 Sled Dog. Nicolas Collins. 2006. El data bending (o variaciones como: data manipulation y misalig- nment) es una técnica derivada del circuit bending que consiste esencial- mente en modificar el software en vez del hardware. Un ejemplo de estos 33 procesos sería manipular la información interna de un archivo digital (como una imagen, por ejemplo) con herramientas que no sirvan para ese tipo de archivo para tener como resultado distorsiones del medio normalmente im- predecibles. Otro ejemplo sería transformar un tipo de archivo en otro, como un formato de imagen RAW a un formato de audio .mp3 o viceversa, a lo que se le llamaría dentro del data bending o transcoding. Fig. 11 Boathouse, Breaching! Richard Rahders, 2020. Gracias a la simplicidad de alguno de sus métodos, internet y la comunicación entre usuarios ha sido clave para compartir métodos y tru- cos. Muchas páginas web y blogs crean tutoriales para que con los medios usuales que se tiene en un ordenador medio se pueda empezar a investigar el data bending. Aunque todo este lenguaje suene a nuevas tecnologías, la verdad es que en el cine experimental de los años setenta ya se estaba trabajando con algo parecido. Mary Ellen Bute, Oskar Fischinger y John Whitney fueron pioneros en experimentar con el sonido y la imagen de manera conjunta y recíproca. Entre los años 1933 y 1953, Bute, cosechó más de una doce- na de películas del estilo. Su obra sirve como antecedente a la aclamada película Fantasía del estudio Disney, ya que años más tarde para el gran público y de manera más formalista juega con estas relaciones entre música y visuales. Bute (1956) acuña, también, el término Absolute Film para refe- rirse a este tipo de producciones visuales que se dirigen al oído y a la vista, 34 como una especie de representación de la música en el apartado visual. Su obra es referencia para los artistas como John Whitney que se comentarán a continuación. Synchromy es la obra de 1971 de cine experimental del canadiense de origen escocés, animador y productor Norman McLaren. Este corto de animación sincroniza la imagen y el sonido de manera simultánea y es una de las piezas que más se le reconoce. Como puede apreciarse en el vídeo, se trata de una intervención gráfica sobre las cintas de video de la época, en las que el reproductor lee las marcas dibujadas y da como respuesta su lectura en forma de audio. El sonido varía dependiendo de la disposición de las formas en el espacio, el grosor y de la longitud de estas. No es algo que hubiera experimentado por primera vez, sino que, tanto en los años treinta como en los cincuenta, había trabajado sobre el asunto. Fig. 12 Synchromy, Normal McLaren, 1971. Otro ejemplo de este tipo de obra en donde se imprimen figuras en el borde óptico de la película y estas se leen como audio es Light Music, una obra audiovisual de 1975 de 25 minutos en blanco y negro en formato de película 16mm. Light Music de Lis Rhodes es una performance relacionada con el cine expandido, en donde experimenta patrones de dibujo compuesto de líneas en blanco y negro transformadas en esa dimensión sonora. De esta manera lo que se oye es idéntico, pero en formato visual a lo que se ve proyectado. Lo que tiene esta obra de especial es su apartado performativo. El público se involucra con la película y esto hace que cada vez sea distinta. La disposición de los proyectores es muy importante, ambos están uno en- frente del otro, pero a la conveniente distancia para poder proyectar su ima- gen ampliamente detrás. Esto es una oposición al cine convencional donde 35 la pantalla toma un gran protagonismo y la audiencia simplemente está. En 1977, Guy Sherwin, estrena su película Railings. Es una película británica en blanco y negro con sonido de 7 minutos de duración en formato 16mm. Lo destacable de ella es la manera en la que el sonido y la imagen participan. Las imágenes que se reproducen van al mismo tiempo esca- neándose en el reproductor de sonido, eso hace que se transmita al mismo tiempo. Según las imágenes que aparezcan y las composiciones de luz y sombras que tengan, saldrán unos sonidos u otros, con unos intervalos u otros. Lo que diferencia esta obra de la anterior es que esta usa imágenes filmadas reales, imágenes mucho más complejas que las imágenes gráficas de McLaren. “I think particularly in these films I was driven by simple curiosity – “What would happen if…?”. Like wondering as a child what would happen if I put my foot in the blurry spokes of my bicycle wheel as I cycled downhill – which I found out to my cost! With the Optical Sound Films, once I’d realized that light could makes sounds, I was intrigued by how certain images would sound. I went out of my way to search out the kinds of patterns that my camera could film that might make interesting sounds.”16 (Sherwin, 2011, párr. 108) Es relevante realizar este acercamiento a obras de ámbitos distintos a los que se está trabajando para vislumbrar hasta qué punto es una técnica versátil. Aunque muchos de los ejemplos estén muy relacionados con el au- dio y la música, no se debe olvidar que es de ahí donde tienen sus orígenes el glitch. Un ejemplo más conocido y actual de esta técnica se puede encon- trar en Data Diaries de Cory Arcangel de 2003. Esta obra es un ejemplo clarísimo del potencial del data bending con la tecnología de principio de siglo. Consiste en una web hecha a mano que sirve como navegador por el contenido de la obra. El contenido es una especie de diario, construido a base vídeos en QuickTime. Un vídeo por día durante un mes. Estas graba- ciones no son vídeos al uso, sino que el material del vídeo es el contenido de la memoria de acceso aleatorio de su ordenador, o memoria RAM, la cual ha rescatado y ha incrustado en este programa de vídeo. Eso incluye sus e-mails, sus páginas webs, su música, documentos… El resultado son unos vídeos sin sentido, con patrones de figuras que se mueven, cambian y desa- parecen, junto con un audio irreconocible y errático. Así, Arcangel, ha recogi- do la información de su ordenador que está guardada en sistema binario, la ha volcado en un software que no tiene nada que ver con ese tipo de mate- rial y ha creado algo tan impredecible como interesante. La respuesta visual es de alguna manera todos esos datos guardados y ahora expuestos como imágenes incomprensibles, codificadas. Aunque este ejercicio es más visual y menos sonoro que los anteriores ejemplos, este proyecto lo que realmente hace es trabajar con los datos. 16 “Creo que lo que particularmente me impulsó de estas películas fue la simple curiosidad: “¿Qué pasaría si...?”. Era como preguntarme de niño qué pasaría si pongo mi pie en los radios difuminados de la rueda de mi bicicleta mientras voy en bicicleta cuesta abajo - ¡lo cual descubrí a mi costa! Con las películas de sonido óptico, una vez que me di cuenta de que la luz podía hacer sonidos, me intrigó cómo sonarían ciertas imágenes. Me esforcé en buscar los tipos de patrones que mi cámara podía filmar y que podían producir sonidos interesantes.” 36 Fig. 13 Data Diaries, Cory Arcangel, 2003. El data bending es, en definitiva, una técnica versátil, innovadora y en continuo cambio y adaptación a los nuevos medios. Es resultado de mu- cha experimentación desde diversos medios y, ahora, sigue siendo campo de pruebas más que atractivo El datamoshing es otro proceso técnico el cual permite desde otro enfoque prodicir estas imágenes glitch. Es en imágenes en movimiento dón- de esta técnica realmente saca su potencial. Esta técnica se centra en los procesos de compresión de los vídeos y los artefactos que lo provocan. La parte técnica del datamosh no es sencilla si no se comprenden las bases de la compresión de vídeo y sus consecuencias. Cuando un vídeo se comprime en formato MPEG, sus frames o fotogramas se etiquetan como I-frame (intra-coded frame), P-frame (predicted frame), o B-frame (bi-direc- tional frame). El I-frame es el primer fotograma que almacena toda la infor- mación de la imagen. Cuando más I-frames tenga el video, de mayor calidad será y, por tanto, más pesará. Este frame es usado como referencia para los demás tipos. Los P-frames siguen a los I-frames y contienen únicamente los datos que han cambiado a partir del I-frame al que siguen. De esta manera, dependen de ellos para terminar de completar la información y sólo almace- nan las diferencias entre la imagen anterior y la actual. Lo que ahorra una notable cantidad de datos. Sin embargo, en el B-frame es más específico y solo se almacenan las diferencias entre la anterior, la actual y la siguiente. Por lo que almacena mucha menos información. Los P-frames solo se com- paran con el I-frame anterior, mientras que los B-frames solo se comparan con los I-frame o P-frame anterior y siguiente. Ninguno se compara con uno 37 del mismo tipo. Un ejemplo de esto sería un vídeo de un paisaje, donde el viento lo único que mueve es el árbol en la escena. El I-frame sería la imagen entera de toda la composición y el plano. Según continua el vídeo, al sólo moverse las hojas del árbol, no hace falta que haya más I-frames que recojan de nue- vo toda la imagen ya que el resto se mantiene igual y sería un mal uso de la memoria de almacenamiento. Por eso, se usan P-frames, que son los que almacenarán la información de la imagen que cambia o se mueve, y sólo almacenara los píxeles de las hojas que cambian de posición. Por lo tanto, la clave aquí es eliminar los I-frames del vídeo para que cuando un plano cambie a otro, solo aparezcan los objetos que están en movimiento del plano que hemos escogido y eliminado el I-frame. Para crear el efecto datamosh se suelen usar software que faciliten esta corrupción de datos como avidemux y FFmpegx. Fig. 14 HOW TO DATAMOSH: PART 1, datamosher, 2009. Bertrand Planes ha sido uno de los pioneros en esta técnica, tanto, que al principio de los dos mil no tenía este nombre y se catalogaba como técnica de artefactos de compresión. El artista francés especializado en las artes visuales tiene como pieza principal Divx Prime realizado entre 2004 y 2007. Desarrolló una versión modificada del software divx codec al que llamó Divx Prime con el que pudo crear obras visuales usando técnicas de compresión. “La interfaz propone varias modificaciones. La combinación de estas modificaciones permite provocar artefactos de vídeo, o generar varios efectos gráficos originales específicos del algoritmo mpeg4 y de la imagen digital en general.” (Planes, 2007, párr. 1) Fig. 15 Divx Prime, Bertrand Planes, 2007. 38 Thomas Ruff, el fotógrafo alemán de renombre, tampoco se ha quedado fuera de la experimentación digital y en su serie de 2008 llamada JPEGs, y juega con la distorsión que producen las imágenes de baja re- solución. Estas sin obras de gran tamaño que de lejos se reconocen, pero de cerca pierden toda figuración y se meten en el campo de la abstracción, como nos podría recordar una obra pictórica donde los trazos aislados son otra composición distinta a la general. Fig. 16 jpeg msh01, Thomas Ruff, 2004 Takeshi Murata, artista estadounidense, es otro de los actores del medio especializados en arte digital, video arte y música electrónica que ha experimentado con esta técnica. Con su obra Monster Movie de 2005, expuesta en el museo de arte americano Smithsonian en 2015, es un vídeo de 4:19 minutos que recoge una película de serie B llamada Caverman y la convierte en una masa de colores abstracta y vívida. Esta obra, a diferencia de la anterior juega con el audio y, aunque no se le puede aplicar datamos- hing a éste, sí que puede distorsionarse como hemos visto en casos anterio- res. A pesar de que las obras que se van a mostrar ahora no tienen relación directa con el proceso del datamosh, sí que tienen relación con procesos de 39 compresión de archivos que las hace muy relevantes para su disposición en este apartado. Clement Valla, en su serie Postcards from Google Earth recoge imágenes de Google Earth y las analiza. Estas imágenes no están editadas ni son el resultado de un fallo en el sistema según el mismo autor, sino que son una anomalía en el sistema. Tiene relación con el surrealismo por esa otra dimensión que tienen las infraestructuras en el lienzo, un mundo irreal, imposible e ilógico. Fig. 17 42.166008°, -124.360725°, Clement Valla, 2019. “(…) At first, I thought they were glitches, or errors in the algorithm, but looking closer I realized the situation was actually more interesting — these images are not glitches. They are the absolute logical result of the system. They are an edge condition—an anomaly within the system, a nonstandard, an outlier, even, but not an error. These jarring moments expose how Google Earth works, focusing our atten- tion on the software. They reveal a new model of representation: not through indexi- cal photographs but through automated data collection from a myriad of different sources constantly updated and endlessly combined to create a seamless illusion; Google Earth is a database disguised as a photographic representation.”17 (Valla, 2012, párr. 3) 17 “Al principio, pensé que eran fallos, o errores en el algoritmo, pero al mirar más de cerca me di cuenta de que la situación era en realidad más interesante - estas imágenes no son fallos. Son el resultado lógico absoluto del sistema. Son una condición límite, una anomalía dentro del sistema, una anomalía no estándar, un fenómeno atípico, incluso, pero no un error. Estos momentos discordantes exponen cómo funciona Google Earth, centrando nuestra aten- ción en el software. Revelan un nuevo modelo de representación: no a través de fotografías indexadas, sino a través de la recopilación automatizada de datos de una miríada de fuentes diferentes constantemente actualizadas y combinadas sin cesar para crear una ilusión perfec- ta; Google Earth es una base de datos disfrazada de representación fotográfica.” 40 La serie Arecibo de David Thomas Smith recoge una composición de cientos de imágenes JPG sacadas de Google Maps. El resultado son pai- sajes distorsionados debido a los diferentes cambios de luz, las estructuras naturales y las fabricadas por el ser humano. Esta obra tiene un recorrido conceptual muy interesante ya que hace homenaje al mensaje de Arecibo que se transmitió en el espacio para comunicarnos con vida extraterrestre, mandando la información de los fundamentos de la vida terrestre. De algu- na manera estas obras pretenden hacer un recorrido por la historia de esta tierra. Fig. 18 Nuclear Age: Trinity Nuclear Test Site, Nevada, USA - Testing of Atomic Bomb, David Smith, 2019. Píxel Sorting es una técnica que se reduce a modificar los píxeles individualmente. Para ello, suelen separarse en verticales y horizontales y cambiar su posición, color, saturación y luminosidad. Es una técnica que suele realizarse con algún software, ya que hacerlo a mano sería muy traba- joso. Varios de esos softwares serian Processing, After Effects y Photoshop. Es una técnica tan sencilla y codiciada que hay hasta webs que te hacen todo el proceso online automáticamente. Esta imagen ofrece un resultado muy vistoso, que no tiene que afectar a la misma completamente, si no que puede ser por zonas y completamente controlado. 41 Fig. 19 Vivo in una cittá morta, Giacomo Carmagnola, 2016 El Aliasing es un efecto que provoca la escalera visual de los bordes que se produce en una imagen cuando la resolución es demasiado baja. Y el antiAliasing es la solución que se le da. Este es el suavizado de los bor- des la imagen digital mediante el promedio de los colores de los píxeles del borde. De esta forma, la imagen digital gana en suavizado y cohesión. No es un efecto especialmente aprovechado para crear nuevas imágenes, sino que puede encontrarse en recopilaciones, foros y blogs de curiosidades. Esto se debe a lo característicamente discreto que es este fallo ante el ojo no entrenado. Con este repaso a las diversas técnicas glitch puede verse desde un ángulo más abierto, las posibilidades que este campo ofrece y se puede comprender con más claridad su atractivo, lo que no impide estar atento a las nuevas posibilidades que pueden ir surgiendo debido a esta evolución a marcha tan forzada, de las nuevas tecnologías y medios. 42 2.2.2 Prácticas artísticas con el glitch fuera del arte digital Para poder comprender correctamente todo lo que puede abarcar el glitch, se hace necesario tener en cuenta la obra que se produce, distancián- dola del apartado tecnológico. Sólo vislumbrar sus cualidades gráficas y es- téticas. En el mundo del cómic también se han vislumbrado casos de juego con el glitch, tal es el caso de Still Life. Son 16 páginas de cómic experimen- tal de 2016 hecho por Luis Bustos. Para el apartado visual de la portada y la banda sonora de la película The Social Network, Rob Sheridan, diseñador, fotógrafo y director artístico americano, se acogió a los estilismos que ofre- cía este estilo para imponerlo sobre el apartado visual de la obra sonora. Dentro del mundo de las series, tan demandadas por el público actual, hay muchas que se dejan engatusar por algunos de estos efectos. Algunos de los casos abusan de él, o bien estos no tienen coherencia con la narrativa de la serie; mientras que otras, encajan totalmente con el mensaje a transmitir. Es el caso de las introducciones de las series Person of Interest y Black Mirror. Se han encontrado estos efectos también en la cortinilla de canales de televisión como el canal 24 Horas de Televisión Española. In- cluso en las películas es un efecto bastante consolidado en el mundo de la animación como puede ser Rompe Ralph, que hasta hay un personaje que se caracteriza como “Glitch”, Pixels y Spider-Man: Into the Spider-Verse. El glitch no está solo limitado al arte digital o al arte de internet, sino que también se ha difundido por otros medios. Se puede decir que se pro- paga por otras disciplinas para hacerse fuerte. La influencia y referencia de alguna manera es cíclica. Fig. 20 The Social Network, Rob Sheridan, 2010. 43 Fig. 21 Still Life, Luis Bustos, 2016. 44 2.3. El glitch en el videojuego El juego es una actividad que ha acompañado a la humanidad desde sus inicios, sin embargo, los juegos electrónicos solo llevan siendo produci- dos hace apenas 70 años. En esos años se ha convertido en una poderosa industria que, en los datos facilitados por AEVI (Asociación Española de Videojuegos) en 2018, su facturación fue mayor que el del cine y la música, siendo así la opción de ocio en el medio audiovisual preferida. Fig. 22 La industria del videojuego en España, AEVI, 2018. A pesar de los números, hay ocasiones en las que ciertos colectivos no reconoce el potencial artístico y cultural de alguna de estas obras. El es- tigma de que el videojuego es dañino para los más jóvenes porque se cree que promueve la violencia, el sexismo y un estilo de vida sedentario, entre otros, son un velo bastante opaco que no deja mucho espacio al reconoci- miento de obras excepcionales. Sin embargo, son casos poco numerosos. El videojuego recibe numerosas ayudas y apoyo desde las instituciones. Una de ellas, por ejemplo, es la colaboración de la Biblioteca Nacional Española con AEVI, AUIC (Asociación de Usuarios de Informática Clásica) y DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento) junto con el Ministerio de Cultu- ra para la conservación de videojuegos españoles en la Biblioteca Nacional de España. Esta colaboración acuerda la identificación de la producción del videojuego nacional, para organizar la que está recopilada y la que falta por recopilar. Acuerda, también, facilitar un proceso para el depósito de nueva obra y se asegura la colaboración en la preservación para el acceso a largo plazo de las obras. 45 Aunque investigar las posibilidades nativas del medio es un tema m uy vigente, lo que se va a tratar aquí son las posibilidades y las consecuen- cias de la aparición de fallos en sus distintos sistemas, así como el efecto fallo que se fabrican para ellos. Se pretende recoger esta tradición de la imagen glitch y ver sus efectos en el videojuego más contemporáneo estu- diando qué reacciones produjo en la red de jugadores y críticos del medio. El videojuego posee las características necesarias para que los glitches puedan afectarle. Esto es debido a que se componen de un softwa- re para almacenar el contenido y un hardware para reproducirlo y hacerlo interactivo y las prácticas intencionadas como el data bending o el circuit bending le hacen muy susceptible. Sus componentes técnicos los hacen proclives a fallos a distintos niveles, tanto hardware como de código. Estos fallos que se crean o se provocan crean efectos de lo más peculiares. Algunos de estos fallos son fallos visuales momentáneos, mien- tras que otros pueden hacer que el juego se convierta en una tortura para los jugadores. Unos se hacen famosos por graciosos e inofensivos, mientras que otros pueden provocan la ruina de los estudios desarrolladores como se mostrará más adelante. Para analizar este fenómeno se estudiarán algunos de los casos más llamativos en los videojuegos. En el primer apartado se mencionan los casos de Fallout 76, No Man’s Sky, Sonic Boom: Rise of Lyric, Raft y League of Legends. En el segundo apartado encontramos a Pony Island, Everything is going to be OK, Memories of a Broken Dimension y Doki Doki Literature Club!. En estos apartados se analizará su relación con los fallos y la estética glitch, tanto de manera indeseada, como de manera totalmente planificada. 2.3.1 Videojuegos con glitches no premeditados En este apartado, se recogen algunos ejemplos de videojuegos que han tenido diversos problemas con fallos en sus sistemas y cómo estos han desencadenado una serie de consecuencias que es oportuno revisar. Las preguntas que van a hacerse son: ¿cómo han afectado estos fallos a la co- munidad de jugadores? y ¿cómo han afectado estos fallos a la jugabilidad, las mecánicas, la narrativa y a la experiencia visual? En noviembre de 2014 salió a la venta Sonic Boom: Rise of Lyric para Wii U. Desarrollado por Big Red Button y publicado por Sega, este títu- lo de acción y aventuras está en las listas de los juegos con más fallos que han salido al mercado. Entre todas las cosas que salieron mal, se puede destacar el desas- troso movimiento de la cámara que sigue a los personajes Esta cámara se caracteriza por quedarse atascada con el escenario, no moverse, o inclu- so sacar de plano a objetos y personajes. También cabe mencionar lo mal tratadas que están las cinemáticas en relación con su montaje y su escaso nivel técnico. En ellas, si se analizan fotograma a fotograma, pueden verse personajes saltando de un punto a otro, apareciendo y desapareciendo, y hasta replicándose. Y finalmente, se han podido contabilizar bastantes bugs y glitches, entre ellos uno que permite al jugador hacer que un personaje salte hacia arriba de manera indefinida, provocando que pueda salirse del mapa y acceder a zona que de otra manera sería imposible. 46 Como consecuencia todo lo anterior y más, el juego vendió menos de lo esperado, la crítica fue muy dura y los jugadores, los más afectados, quedaron muy descontentos. La experiencia narrativa se ve muy afectada cuando, por ejemplo, hay personajes que desaparecen de cámara o cuando hay zonas del mapa que no terminan de cargar toda la información y, por tanto, no se ven. La his- toria que tratan de contarte queda muy diluida y apenas tiene relevancia. La frustración a causa de las malas mecánicas y los continuos fallos derivan a un abandono del juego. Por último, hay que comentar que, para 2015, varios de estos fallos fueron arreglados y bugs como el del salto infinito fueron eli- minados. Este es uno de los ejemplos donde puede apreciarse como todos los fallos que acumula solo han traído consecuencias negativas. Fig. 23 Sonic Boom: Rise of Lyric, Sega, 2014. No Man’s Sky es un videojuego desarrollado por Hello Games, de exploración y aventura espacial de mundo abierto, tanto de un jugador como multijugador. Para 2016, No Man’s Sky era uno de los títulos más deseados 47 y esperados. Este juego, en diferentes anuncios, había prometido tener uno de los mayores mapas a descubrir en la historia de los videojuegos y un nivel de exploración jamás visto. El día de salida, se colocó como uno de los juegos más vendidos de ese año, pero para sorpresa de todos, el juego no estaba a la altura de lo prometido. Y no solo eso, sino que también mencio- naron mecánicas y posibilidades que el juego final no trajo. Por ejemplo, se habló de la posibilidad de encontrarte a otros jugadores de manera simultá- nea, de customización del personaje, de planetas dentro de sistemas sola- res que se verían afectados climáticamente por la cercanía a su sol, entre otras cosas. Los fallos y las promesas no cumplidas desencadenaron en críticas muy duras al juego y a la compañía desarrolladora. Lo que dejó su nombre por los suelos. Sin embargo, no todo es malo. No Man’s Sky ha tenido constantes actualizaciones del juego, mejorando el sistema e implementando mecáni- cas nuevas. Como ejemplo más reciente su última actualización a finales de 2019 llamada Beyond. Ha estado enmendando sus errores y ahora el juego es una experiencia bastante recomendable. Este equipo de creadores sirve como ejemplo de cómo deben actuar ante semejante respuesta de la comu- nidad. “[But] if we hadn’t released No Man’s Sky when we had, and I was sat down talking to you now after we delayed it for two years, we would not have a game as good as it is right now. Now and then you’ll see a comment thread where somebody will say: ‘It’s my favourite game of all time.’ That’s fantastic. I never expected to work on something that would have people saying that about it.”18 (Murray. 2018, párr. 18) Fig. 24 No Man’s Sky, Hello Games, 2017. 18 “Pero si no hubiéramos lanzado No Man’s Sky cuando lo hicimos, y me senté a hablar con vosotros después de haberlo retrasado dos años, no tendríamos un juego tan bueno como el de ahora. De vez en cuando veréis un hilo de comentarios en el que alguien dirá: “Es mi juego favorito de todos los tiempos”. Eso es fantástico. Nunca esperé trabajar en algo que hiciera que la gente dijera eso.” 48 Raft es un videojuego de supervivencia marítima que lleva desde 2018 siendo un juego con acceso anticipado, lo que significa que no está acabado del todo, pero si lo suficiente para que ya haya una versión jugable y a la venta. Lo que tienen este tipo de juegos es que, al no estar pulidos, los fallos están por doquier y eso ha hecho a más de uno perder su interés por el título. Sin embargo, es una buena práctica sacar el juego como ac- ceso anticipado para esos estudios de desarrollo pequeños que necesitan financiación para continuar su proyecto. Fig. 25 NUEVA BALSA - Raft - Directo 1, Alexelcapo, 2020. Estas capturas de pantalla provienen de un video de YouTube, de un jugador experimentando uno de sus fallos. Se puede percibir cómo en la primera captura se aprecia la balsa, elemento esencial para moverse por el entorno marítimo, y en la segunda se ve cómo, por la acción de las olas, la arena la ha engullido. En este video puede apreciarse la frustración del juga- dor, que ve cómo todo su progreso ha quedado invalidado y que, si siguiera la balsa desaparecida, se ha quedado atascado en una isla donde no podrá sobrevivir por falta de recursos. A la experiencia visual esto no le afecta, sin embargo, afecta considerablemente a la jugabilidad, a las mecánicas y a la narrativa. Pierdes todas las opciones de progreso en todos los sentidos. De quedarse atrapado, la historia no podía continuar ni el personaje podría construirse los materiales necesarios como para avanzar. El caso de Fallout 76 de uno de los casos más sorprendentes. De- sarrollado por Bethesda Softworks, salió a la venta en noviembre de 2018, pero salió al mercado de manera apresurada ya que el juego estaba muy lejos de estar acabado. Se han encontrado muchísimos fallos y desaciertos, entre ellos que la inteligencia artificial de los npcs (personaje no jugable) es bastante deficiente y que el mapa, a pesar de ser uno de los más grandes que ha tenido la saga, peca de estar prácticamente vacío. A eso, se añade el movimiento tan poco ligero y fluido que tiene, ya que es normal encontrarse con el personaje bugeado en las paredes, objetos o suelos. A pesar de que ha habido varias actualizaciones para subsanarlos, sigue estando colmado de estos errores. ¿Qué implica todo esto para el jugador? La comunidad de jugadores de Fallout 76 ha sido todo un ejemplo a seguir en esta situación. Debido a la mala experiencia con el producto los jugadores no tardaron en quejarse y reclamar por su dinero. También dentro del juego, que es un MMORPG (videojuego de rol multijugador masivos en línea), los jugadores se ayudan entre sí y comparten recursos, lo que ayuda mucho a la expe- riencia de juego. Es grave que tengan los jugadores que organizarse entre si para rellenar el vacío que deja la falta de contenido del juego. Para los ju- gadores, el juego es frustrante e indignante, ya que es impensable que una 49 compañía que desarrolla títulos triple A (videojuegos con un presupuesto muy alto, producidos y distribuidos por una empresa muy importante) saque a la venta algo a medio hacer, pero de alguna manera se hace agradable la colaboración de los jugadores. Debido a estos fallos, la experiencia narrativa se rompe ya que la ilusión del mundo se desvanece cuando estos bugs y glitches saltan. Las mecánicas y las narrativas también se ven afectadas, ya que las acciones del personaje se ven frustradas e interrumpidas. Este videojuego ha provo- cado que la imagen de la empresa desarrolladora se vea afectada y que la confianza de sus usuarios no sea la misma. Con suerte y con nuevas mejo- ras, el proyecto cambiará de rumbo, pero de momento ha dejado historias de lo más interesantes y desafortunadas. Fig. 26 Fallout 76, Bethesda, 2018. Los e-sports son los denominados deportes electrónicos, donde jugadores de videojuegos compiten entre sí a alto nivel. Varios juegos orga- nizan estas competiciones, pero entre ellos, el que más destaca es League of Legends que lleva celebrando competiciones desde 2011. En este juego, compiten dos equipos de cinco contra cinco. El objetivo, de manera muy re- sumida, es llegar a la base del enemigo y destruirla antes que este destruya la nuestra. En el documental League of Legends Origenes, de 2019, dirigido por Leslie Iwerks, se relata la historia y los retos que ha tenido que afrontar Riot Games con su gran juego League of Legends. Aunque aquí no hay ningún glitch visual que pueda interesar al propósito de este trabajo, sí que hay un fallo que cabría mencionar para hablar de la experiencia de juego. En esta película se relata cómo en 2012, durante la celebración de los cuartos de final de la fase de grupos de la temporada dos del campeonato mundial del juego, hubo un grave problema de conexión. Este problema provocó que una partida que tenía que haber durado no más de una hora, fueran siete. La partida tenía que empezar de nuevo una y otra vez. Finalmente, el evento se canceló, pero Riot Games devolvió el dinero de las entradas y compensó a los espectadores con merchandising y dinero del juego. 50 ¿Qué ocurre con esto entonces? ¿Qué pasa con este tipo de fallos, en los que la partida se queda en pausa, donde ocurre algo que no tendría que pasar, donde el tiempo natural del juego queda alterado y agrede a la experiencia de juego y a su narrativa no son destacables visualmente? Rom- pen la relación jugador-máquina. No hace falta grandes efectos visuales, con que haya un parón inesperado afecta. Saca de la experiencia, se pasa de estar concentrado y participando a estar fuera. De conectado a desco- nectado. 2.3.2 Videojuegos apropiándose de la estética glitch Actualmente hay diversos títulos que aprovechan las posibilidades de este tipo de fallo para fortalecer sus mensajes. Estos serían ejemplos de glitches fabricados con todas las intenciones de crear esas experiencias tan poco deaseadas de manera natural pero tan exitosas cuando se incluyen de manera artificial. Assassin’s Creed es una saga que, en sus introducciones y cinemá- ticas, ha usado mucho los efectos glitch, ya que parte de su trama implica el uso de tecnología muy puntera y viajes temporales. Un ejemplo muy vistoso se percibe cuando el personaje pierde salud y para hacérselo ver al jugador la interfaz se ve modificada por efectos de distorsión. Estos efectos le hacen recordar al jugador que este personaje que está manejando es una simu- lación que está viviendo otro personaje dentro de una máquina. Lo cual no es solo efecto visual, si no también narrativo. Cabe mencionarlo para saber diferenciar las obras que hacen un uso más insípido a las que se comprome- ten con la estética y el concepto. Pac-Man, mítico juego de recreativas de los años ochenta, cuenta con un detalle curioso. Debido a sus características técnicas, el juego tiene la famosa característica común en los juegos de la época de que a cada ni- vel se hace más y más difícil. Pero para el nivel 256 el juego se vuelve impo- sible de vencer. Esto se debe a un glitch que afecta a la memoria del juego, lo que provoca esto es un efecto visual que claramente rompe la experiencia de juego, haciendo de la actividad una misión irrealizable y totalmente injus- ta. Los personajes funcionan correctamente, y aunque falten algunos power- ups (potenciadores), es posible moverse. Sin embargo, la mitad derecha del mapa está totalmente corrupta con letras y símbolos entremezclados y aunque aún sean transitables ya no hay caminos visibles. Es de este error de dónde nace Pac-Man 256, un videojuego origi- nalmente de móviles de 2015. Este juego es en sí un nivel infinito. La misión es ir avanzando hacia arriba dentro de este laberinto tan característico. Lo interesante está en que conforme se avanza debajo del mapa, una masa de números y letras de configuración no lógica se apodera del escenario lenta- mente, de manera en que si vas lento y acabas en la parte baja del mapa, esta masa te come y, por tanto, fin de partida. Esta masa de números y letras hace referencia a este famoso glitch 256. 51 Fig. 27 Pac-Man level 256, Bandai, 1980. Fig. 28 Pac-Man 256, Bandai, 2015. Doki Doki Literature Club! Es el nombre de una novela visual interac- tiva dentro del ámbito de los videojuegos y su temática es de terror psicoló- gico. Lo interesante de este título es que, dentro de su simplicidad jugable que se basa en elegir líneas de diálogo, es capaz de trasmitir sensaciones completamente extremas de incomodidad, tensión y terror. Esto es posible, entre otros aspectos, por el buen uso de los efectos de distorsión y corrup- ción de la imagen. Aparte de los efectos visuales, el guion es impecable, llegando a romper en varias ocasiones la cuarta pared. El juego interpela al jugador como por ejemplo editando los archivos del ordenador y dirigien- do los diálogos directamente al mismo, haciendo así una experiencia más personal. 52 Fig. 29 Doki Doki Literature Club! Team Salvato, 2017. Pony Island es otro de los juegos sorprendentes que aplican todas las herramientas a su alcance para llevar al jugador de la mano por un camino de una oscura temática. En resumen, el videojuego trata de una recreativa en la que el protagonismo se interesa. Esta recreativa está reple- ta de errores justificados por una corrupción diabólica. Esta entidad tratará de robar el alma del protagonista, así como lo ha hecho con los anteriores jugadores. Con respecto a las mecánicas, para avanzar por el juego hay que solucionar “errores” del código de programación del juego, o más bien, una simulación de él. Fig. 30 Pony Island, Daniel Mullins Games, 2016. Memory of a Broken Dimension es un videojuego que a principios de 2020 sigue en proceso de desarrollo y, aunque tiene una versión reduci- da para probarlo, puede cambiar radicalmente por lo que con mencionarlo será suficiente. Destaca especialmente en el apartado visual. Recrea en un espacio virtual unos escenarios casi imposibles, tanto de navegar como de ver. A todo hay aplicado un efecto comparable al datamoshing y eso hace que el jugador tenga que mantenerse quieto para no distorsionar la imagen. Sin duda, será de esas experiencias necesarias experimentar cuando esté acabado para poder hablar de este tema de manera actualizada. Es complicado definir que es Everything is going to be OK. La autora, Nathalie Lawhead, habla de su obra como interactive zine o revista interacti- va. Visualmente la obra es impecable a la hora de trasmitir su mensaje. Esto lo consigue a través de efectos distorsionados, colores vibrantes y escenas de lo más llamativas que componen un entorno complicado que mezclan imágenes atractivas y de dibujos amables con mensajes oscuros y profun- dos. Es esta relación entre animación y personajes adorables junto con efectos y sonidos desconcertantes que narra claramente ese mensaje que Lawhead (2017) describe como “It is a collection of life experiences that are 53 largely a commentary on struggle, survival, and coping with the aftermath of surviving bad things.19 (párr. 1) “Everything is going to be OK” is something to experience without game expecta- tions. Its spaces, pages, and environments, are built to be explored. It most certainly doesn’t exist for the sole purpose of entertainment, and if you are looking for some- thing small, lighthearted and fun, this might not be it.”20 (Lawhead, 2017, párr. 5) Fig. 31 Everything is going to be OK, Nathalie Lawhead. 2018. Sobre los videojuegos que han salido al mercado con errores técni- cos se puede deducir que: con respecto a la jugabilidad, la experiencia se vuelve muy insatisfactoria. Como se puede ver en el caso de Sonic Boom: Rise of Lyric, las mecánicas no funcionan correctamente y eso implica que las respuestas del sistema a las acciones del jugador sean deficientes. Aunque en algunos de estos juegos, consecuencia de los errores en la jugabilidad, ha habido glitches que han ganado popularidad por ser bene- ficiosos para completar el juego muy rápidamente, no es, claramente, el caso general ni la norma ante estos errores de jugabilidad. Con respecto a la narrativa, tanto en los ejemplos expuestos, como en la materia de títulos con estas características, la narrativa en ellas se ve gravemente afectada y, al contrario que con algunos casos de la jugabilidad, ésta no se ve reforza- da o aprovechada de ninguna manera. La capacidad de contar una historia o de involucrar al jugador queda mermada por la eficacia de estos errores y provocan que toda la concentración e inmersión del jugador en la trama desaparezcan. Estos fallos recuerdan que esta experiencia está, al fin y al cabo, tras una pantalla. Y finalmente, hay que comentar las consecuencias 19 “Es una colección de experiencias de vida que son en gran parte una opinión sobre la lucha, la supervivencia y el manejo de las secuelas de sobrevivir a las cosas malas.” 20 “Everything is going to be OK” es algo que se experimenta sin expectativas de juego. Sus espacios, páginas y entornos, están construidos para ser explorados. Ciertamente no existe con el único propósito de entretenerse, y si estás buscando algo pequeño, alegre y divertido, puede que no sea esto.” 54 en el apartado visual. Para hablar de esta parte, que es la base en la que se sustenta esta investigación, ha sido necesario analizar los puntos anterior- mente marcados. Al igual que el tradicional glitch, estos efectos visuales son incontrolables en la mayoría de los casos, y en el caso de que se puedan controlar, es mínima o parcialmente. Las imágenes que se pueden rescatar son las que pueden aportar más información. En el caso de Sonic Boom: Rise of Lyric, su estilo más “cartoon” hace que sus colores llamativos y sus espacios quebrados llamen la atención y crean una imagen menos confusa y caótica de lo que se vería en otro tipo de estilo artístico. En el caso de Fa- llout 76 las consecuencias visuales se aprecian, no tanto en los escenarios ni en los modelos rotos, si no en las deformaciones de estos. Como se pue- de apreciar en la Fig. 26, se crean nuevos cuerpos deformados que sirven como nuevos modelos o estrategias para tener en cuenta. Con respecto a los videojuegos que se apropian de la estética glitch, su análisis es más sencillo ya que son proyectos pensados desde esa pers- pectiva. Por ejemplo, en Pony Island, han justificado los glitches con una historia sobre invocaciones demoniacas y eso convierte al glitch en una he- rramienta esencial para el buen funcionamiento de la narrativa. También es esencial el glitch en Pac-Man 256 para su jugabilidad. Igual que los glitches naturales son límites en la experiencia de juego, en este caso los glitches creados para Pac-Man 256, son un límite en el mapa que impide al jugador moverse hacia abajo y le presionan para avanzar hacia arriba. El efecto glitch no es solo efectivo en el apartado visual, sino también en los demás apartados que conforman la obra global. 2.4. Artistas que han trabajado con el videojuego En el apartado anterior se han mostrado ejemplos de obras dentro del videojuego con una estrecha relación con el glitch y sus consecuencias derivadas. Para poder completar más estos ejemplos y terminar de poner en contexto el potencial del videojuego para crear obra artística, se exponen, a continuación, obras de artistas de los nuevos medios que, con el videojuego, han sabido exponer su mensaje de nuevas maneras y con unos resultados a considerar en el panorama actual. JODI lo conforman un dúo de artistas, Joan Heemskerk y Dirk Peas- mans. Ambos fueron los pioneros en el net.art a mediados de 1990. Sus proyectos tienden a exprimir al máximo las posibilidades gráficas de la web. Prueba de esto es su web principal, dónde no solo recogen su trayectoria si no que lo hacen con un estilo característico. Untitled Game es una de sus obras principales que tienen relación con los videojuegos. La obra es un conjunto de modificaciones del videojuego Quake 1. En general, todas las modificaciones coinciden en que se propone reducir sus gráficos a la mínima expresión, contrastando la imagen con el fin de tener un ambiente visual mí- nimo y un apartado sonoro-mecánico complejo. Aunque la base común sea esa, cada modificación tiene dentro características únicas. Lo interesante de estas obras es cómo combinan estos gráficos simples y, al mismo tiempo, complejos en términos de navegación, con las mecánicas y el audio original. 55 Fig. 32 Untitled Game. JODI. 1996-2001. Dead-In-Iraq de Joseph DeLappe es una intervención en un videojue- go de la armada norteamericana llamado America’s Army. Esta intervención fue realizada entre los años 2006 y 2011. America’s Army es un videojuego bélico de disparos online en primera persona que, creado y promovido por el gobierno de los Estados Unidos de América, sirve como herramienta de re- clutamiento, entrenamiento y propaganda. DeLappe entra en el juego bajo el sobrenombre Dead-In-Iraq para escribir en el chat común con los jugadores de dentro de la partida: el nombre, la edad, el servicio militar, rango y fecha de fallecimiento de todos los militares que en servicio habían perdido la vida en la guerra de Iraq hasta la fecha. “I enter the online US Army recruiting game, “America’s Army”, in order to manually type the name, age, service branch and date of death of each service person who has died to date in Iraq. (…) I enter the game using as my login name, “Dead-In- Iraq” and proceed to type the names using the game’s text messaging system. I stand in position and type until I am killed. After death, I hover over my dead avatar’s body and continue to type. (…) I completed the input of the last 200+ names into the game, for a total of 4484 names.”21 (DeLappe, 2011, párr. 1) 21 “Entro en el juego de reclutamiento en línea del Ejército de los EE. UU., “America’s Army”, 56 Este es un ejemplo de cómo transformar la experiencia que el juego pretende dar, en una experiencia radicalmente distinta. Y todo esto usando las reglas del mismo juego, sin modificarlo ni hackearlo. La coherencia del trabajo es uno de los aspectos que más puede destacar, sin adaptar, trans- formar o modificar el apartado visual del producto. Fig. 33 Dead-In-Iraq. Joseph DeLappe. 2006-2011. Matteo Bittianti es un artista italiano con base en San Francisco y Mi- lán que tiene como línea de trabajo las interacciones entre el acto de jugar a videojuegos, el cine y la web. Slow Fighter I- VI creado en 2009 es una serie de videos donde recoge las grabaciones del videojuego Street Fighter VI y las dispone a cámara lenta, reduciendo notablemente sus 60 fotogramas por segundo originales a un fotograma cada cuatro segundos. “To me the point of “Slow Fighter” is that the gameplay takes place so slowly that you can never anticipate what happens next. Because the images follow one another at such a slow rate, you cannot possibly remember them. The past continues, and the future never happens, so everything remains in the present.”22 (Matteo Bittanti, 2009, párr.3.) para escribir manualmente el nombre, la edad, la rama de servicio y la fecha de la muerte de cada persona del servicio que ha muerto hasta la fecha en Irak. (...) Entro al juego usando como nombre de usuario “Dead-In-Iraq” y procedo a escribir los nombres usando el siste- ma de mensajes de texto del juego. Me pongo en posición y escribo hasta que me maten. Después de la muerte, me coloco sobre el cuerpo de mi avatar muerto y continúo escribien- do. (...) Completé la entrada de los últimos 200+ nombres en el juego, para un total de 4484 nombres.” 22 “Para mí, el sentido de “Slow Fighter” es que el juego se desarrolla tan lentamente que nunca puedes anticipar lo que sucederá a continuación. Debido a que las imágenes se suceden a un ritmo tan lento, no es posible que las recuerdes. El pasado continúa, y el futuro nunca ocurre, así que todo permanece en el presente.” 57 Bittianti define esta acción como un acto de resistencia cultural, un acto de blasfemia a un artefacto de culto por los fans más arraigados. Aun- que no hace cambios radicales al producto original, sí que trae reflexiones. Debido a que la simulación ha disminuido su velocidad, ahora lo que duraba 99 segundos, ha pasado a durar en torno a las tres horas. Esto reconvierte la experiencia de juego y de visionado en insoportable. Y no solo eso, sino que al no ser capaz de seguir el ritmo de la acción en pantalla provocará también, como comenta Battiani (2009) en su página web: “(…) unbearable slowness of their movements produces an uncanny feeling.”23 (párr. 3) Fig. 34 Slow Fighter, Matteo Bittianti. 2008. Esta obra es un ejemplo de intervención mínima en el juego. No es como en el caso tan leve de intervencionismo de Dead-In-Iraq que se limita- ba al uso de las opciones que proponía el juego, ni tampoco es el caso tan extremo de Untitled Game. Sin embargo, aunque sea mínima, sí que apro- vecha las consecuencias que provoca el apartado visual. Desde la perspec- tiva del jugador, es impactante cómo la acción, a la que está acostumbrado, varía drásticamente para provocar así una sensación de desconfianza y extrañeza. Este ejemplo a continuación tiene más nivel de trabajo digital, pero aparte de eso no es muy diferente al ejemplo anterior. Super Mario Clouds es una obra bastante conocida dentro de los artistas que trabajan con software y hardware, ya que este proyecto de Cory Arcangel es una mezcla de ambas. Este proyecto, de 2002, viene de la modificación del videojuego original Súper Mario de la videoconsola Nintendo NES. Esta modificación consistió en eliminar todos los elementos del juego a excepción de las nubes y el fondo azul. Al igual que Slow Fighter, tiene esa manera de provocar en el espectador una mirada diferente a la obra. El jugador, al no poder inte- ractuar con ella y a pesar de reconocerla, no sentirse uno cómodo crea un espacio de incertidumbre y desconfianza hacia la obra. “(…) what do these pixelated clouds represent? It represents the whole progression 23 “(…) la insoportable lentitud de sus movimientos produce una sensación extraña”. 58 of humans, communication and technology. But I couldn’t write that down. And it became a meme slowly. I put it up and it took years for people to see it, but it wor- ked…”24 (Arcangel, 2009, párr. 10) Otro aspecto interesante, es que toda la información del proceso del proyecto está disponible al público desde la web del artista. Esta y sus demás obras apuestan por el software libre y su difusión. Fig. 35 Super Mario Clouds, Cory Arcangel. 2002 Protest es una experiencia completamente distinta a la que se podría prever de un videojuego. A esta pieza le falta lo que se consideran partes esenciales en el ámbito del videojuego, como mecánicas complejas, jugabi- lidad y un completo apartado visual. Pero dónde destaca es en su compleji- dad narrativa y sonora. Christoph Frey, desarrollador de videojuegos, artista audiovisual y compositor austriaco, crea en 2012 un proyecto que intenta aproximarse a recrear la energía y la violencia que se dieron en las Protes- tas de 2011 en Egipto. La pantalla te muestra los controles y poco después se queda en negro. El jugador, sin embargo, puede moverse por el espacio, guiándose por el audio ya que este es dinámico. Se escucha el alboroto, la muchedumbre y los pasos. El proyecto usa las herramientas a su dispo- sición para mostrarte indirectamente la posición en ese evento, la cual es invisible, pero presente de una manera o de otra. Level Head es un juego de memoria espacial que mezcla interfaces físicas, tres pequeños cubos de plástico del tamaño de un puño, y códigos QR en sus caras, que al grabarse a tiempo real por una cámara simulan un 24 “¿qué representan estas nubes pixeladas? Representan toda la progresión de los huma- nos, la comunicación y la tecnología. Pero no pude escribir eso. Y se convirtió en un meme lentamente. Lo subí y le tomó años a la gente para verlo, pero funcionó...” 59 espacio 3D en su interior, visible en la imagen que devuelve la cámara. El juego son 3 espacios virtuales dentro de los cubos, que simulan una habita- ción con varias puertas a sus lados y un personaje. Este se transporta con el movimiento que se haga con la caja. El objetivo del juego es guiar al per- sonaje por los cubos, atravesando las puertas, hasta conseguir sacarlo de ellas. Al conseguirlo, el juego se reinicia. Como Super Mario Clouds, Julian Oliver ha promovido como autor de la obra la difusión de la información in- terna de la obra. Esta está bajo la licencia GPLv3, por lo que no es freeware, sin embargo, sí que deja libertad en tema de difusión y reproducción. Es conveniente traer esta obra, ya que, a diferencia de las demás, esta reflexiona sobre las posibilidades de introducir otras tecnologías en el juego, así como prescindir de los controles clásicos y los periféricos tradicio- nales. Fig. 36 Level Head, Julian Oliver. 2007. 60 Cuando un videojuego comercial sale a la venta con graves errores visuales, no es buena noticia ni para los jugadores ni para la desarrolladora. A pesar de eso, en ocasiones, pueden aprovecharse algunas de esas imá- genes afectadas por esos fallos. En el caso de poder acceder a estas nue- vas imágenes que se han generado, puede suponer nuevas referencias y puntos de vista dentro de la forma y del color. Es como si la máquina pudiera aportar ideas no vistas antes. Aunque los juegos que se apropian de la estética del error no pueden ser de la misma utilidad que en el caso anterior ya que no traen imágenes verdaderamente corruptas, sí que son proyectos extremadamente útiles para analizar la función del glitch en ellos. Es útil para saber si ese efecto beneficia al apartado visual, al apartado narrativo, a la jugabilidad o a todos en consonancia. Y con respecto a las obras con intención artística que usan el video- juego, se puede concluir que: si se usan las opciones de las que se dispone, se pueden crear proyectos únicos que no pueden compararse con otros en lo que respecta a la experiencia que proporcionan. Se puede trabajar desde la manipulación del video juego para proponer algo distinto, como trabajar desde dentro y crear un nuevo sistema. 61 3. Desarrollo práctico de la investigación: En estas cuatro paredes25 3.1 Descripción y características clave del proyecto La propuesta es crear un entorno virtual interactivo con el que experi- mentar la tesis de este trabajo, la cual es comprobar las consecuencias y las posibilidades de los glitches. La finalidad no es crear exactamente un video- juego, ya que varios componentes que suelen configurarlo aquí no se en- cuentran, sino que es crear una experiencia navegable que permita evaluar estos efectos. Para conseguirlo, se ha creado un escenario base y que, a través de portales, se pueda navegar a otros mapas, los cuales son iguales al primero pero cada uno tiene aplicado un efecto glitch diferente. Unity es la principal herramienta utilizada. Este software es un motor de videojuegos, lo que quiere decir que es una plataforma de creación y di- seño de trabajos de carácter interactivo y virtual. Se ha utilizado esta debido a que tiene opción gratuita y a que es de las más expandidas, lo que facilita buscar ayuda en la comunidad. Los elementos clave que van a utilizarse en los escenarios son: los modelos 3D que forman el escenario y los scripts. Los modelos en 3D se han realizado con Blender, un programa informático multiplataforma que se especializa en el modelado tanto en 2D como en 3D, iluminación, renderi- zado y animación, entre otras funciones. Un script, en el mundo informático, es un programa normalmente simple y/o corto que pueden cumplir diversas funciones. Puede servir para agilizar procesos de administración, así como, ejecutar un programa. Si embargo, los scripts en este trabajo cumplen la función de hacer funcionar las diversas partes del programa correctamente. Los scripts están en el lenguaje C#, que es uno de los lenguajes con los que se programa en Unity. Varios scripts han sido creados desde cero, mientras que otros han sido recogidos de la comunidad de usuarios de Unity. Los controles escogidos para la interacción del usuario con el progra- ma son los siguientes: Con WASD o las teclas de dirección se toma el con- trol del rumbo del personaje, con la barra espaciadora se permite el salto, con el ratón o en su defecto el trackpad o panel táctil se controla dirección de la cámara del personaje y finalmente con la tecla ESC o escape se acce- de al menú de pausa. El proyecto está alojado en la web y puede consultar- se en este enlace: https://ptrcia.github.io/tfm_unity/ 25 Todas las imágenes incluidas en este apartado son capturas de pantallas realizadas al trabajo práctico por la autora. 62 Fig. 37 Modelos 3D en Blender 63 3.2 Gestión de proyecto y de versiones La metodología específica para la parte de programación y desarrollo del proyecto práctico se define como programación extrema. La programa- ción extrema se caracteriza por ser un proceso que centra sus esfuerzos en adaptarse durante el camino a los imprevistos que vayan surgiendo, más que en la previsión de estos. Al no conocer los posibles imprevistos, se ha decidido empezar a trabajar y resolverlos durante el camino. La gestión de versiones es el sistema que permite controlar las diferentes modificaciones que se hagan en un proyecto. Aunque este proce- so pueda hacerse de manera manual es recomendable para proyectos de software que se haga un registro de las variaciones de este en una platafor- ma virtual en la nube. La plataforma GitHub es la que se ha usado en esta ocasión para hacer el control de las versiones. GitHub es una plataforma de Microsoft de desarrollo colaborativo que permite alojar y gestionar proyectos de carácter, la mayoría, informático. 3.3 Desarrollo (Configuración de modelos) El desarrollo de la parte práctica ha ido mano a mano con la parte teórica, ya que se ha tenido que aprender a usar los distintos softwares que forman parte de él y, también, se ha querido ir haciendo pruebas y adecuán- dolo a las consecuencias e imprevistos que han surgido por el camino. Esta- blecer una gestión de versiones fue precisamente necesario por uno de los varios imprevistos que se encontraron durante el desarrollo. La comunidad de usuarios de Unity y Blender han sido esenciales para resolver muchas de las dudas que han ido apareciendo por ser el primer contacto con estas herramientas. Modelo visual Para el modelo visual se ha optado por el estilo gráfico de low poly. Este es una malla de polígonos dentro de gráficos informáticos en 3D que se caracteriza por tener pocos polígonos en su malla. Esto quiere decir que para que un objeto en gráficos 3D sea lo más parecido a la realidad tiene que componerse de muchos polígonos. De esta manera, en su conjunto, las transiciones de movimientos son más sutil y simula con más detalle los modelos reales. Por lo tanto, el low poly es una estética poco realista y hasta con parecidos a la estética cartoon (dibujos animados). Se ha elegido este modelo por su relativa sencillez tanto en la forma como en su construcción. Que sea sencillo en la forma es bueno para el proyecto, ya que no son obje- tos que llamen mucho la atención ni se lleven todo el protagonismo, sino que se encajan en el escenario y dejan a los efectos actuar. Modelo de escenas El escenario es de forma rectangular que se compone de diversos modelos en 3D que simulan una zona concreta de una aldea pequeña. Esta aldea está incluida en el interior de una esfera que simula el espacio alre- 64 dedor. Esta aldea consta de cuatro muros en sus alrededores y otros cuatro muros transparentes sobre estos para evitar que el personaje pueda salir. Dentro de estos muros hay tres casas, tres tipos de árboles, varios tipos de roca y nubes, un par de escaleras, dos conjuntos apilados de troncos y finalmente en el centro, un conjunto de piedras de gran tamaño. Dentro de este conjunto de piedras hay tres rocas apiladas en su interior que funciona- rá como portal cuando se active. Para activarlo se necesita interactuar con el último elemento del mapa, una esfera flotante y brillante. Esta esfera estará en una parte diferente del mapa dependiendo del escenario. Modelo de navegación entre escenas Para moverse entre los escenarios hay varias opciones. Una de ellas es la navegación desde el menú de pausa, otra desde el menú principal, o bien, desde los portales de dentro del juego. Estos portales se activan una vez se haya interactuado con la esfera. Hay una pieza flotante por esce- nario. El objetivo, de encontrar esta pieza para que se abra el portal y así desplazarse al siguiente escenario, es animar al participante a navegar por el escenario antes de pasar al siguiente. De esta manera quien quiera puede experimentar el mapa y vea cómo le afectan los diferentes efectos glitch a su experiencia de juego: jugabilidad y mecánicas. De esta manera, sin acu- dir a los menús, la navegación es lineal y parcialmente controlada. Modelo de portales La configuración de los portales ha variado durante el proceso de creación. Se había meditado la idea de tener varios portales activos al mis- mo tiempo que cada uno teletransportan a un escenario distinto y que eso fuera común para todos ellos, para que de manera el participante pudiera elegir libremente la experiencia que quería experimentar. Sin embargo, al crear el menú, esta opción de navegación libre ya está disponible, por lo que esa configuración de portales no es necesaria. Otro problema que acarrea esta opción de portales de comunicación libre es que no se puede dirigir al participante en la dirección óptima para experimentar la obra, por lo que finalmente se optó por dejar la opción de los menús para poder navegar cómodamente una vez ha sido experimentada la obra. Así mismo, se deci- dió para que la primera experiencia fuera lineal, hacer solo un portal que su teletransporte esté definido previamente para que el participante vaya en orden por los escenarios. Para poder incluir un portal, sin que la estética de los escenarios se vea afectada negativamente, se ha decidido usar como referencia el monumento megalítico Stonehenge. En el mapa, dentro del cír- culo que formarán las piedras, habrá un conjunto de tres que harán de arco, este arco será el que se activará para que al pasar a través del él se efectúe el teletransporte. 65 Fig. 38 Plano cenital del escenario. Fig. 41 Escenario base. 66 3.4 Audio Para completar el proyecto y darle el toque final, se ha decidido incluir cuatro piezas musicales de sampleswap.org y freemusicarchive.org. En estos dos portales de internet se recogen y se suben archivos de audio con licencias de copyright que no suelen poner límite de uso en proyectos sin ánimo de lucro. Las canciones incluidas son: Extrarerresical Expedtion on Gamme426, Deep solar wind, Old videogame noise y Threatening sub harmonics. El audio se ha incluido en el menú principal, en el portal, en la bola y en el personaje. Tanto en la bola como en el portal, el audio funciona por aproximación. Con respecto al audio en el personaje, este es el audio general que el participante escucha de manera general durante la experien- cia menos en el menú. Las pistas de audio tienen un carácter ambiental, música suave que no pretende destacar sino dar pistas sobre los objetos y acompañar en el trayecto. 3.5 Escenas El escenario base es el primero con el que se encuentra el usuario en el proyecto nada más darle a empezar. Este no tiene ningún efecto apli- cado. Aquí se podrá explorar el mapa antes de someterse a transformacio- nes. Los demás escenarios serán duplicados de este primero original. Los elementos comunes más importantes nombrar son, los scripts de movimien- to de personaje y de cámara nombrados PlayerMovement.cs y MouseLook. cs respectivamente. Estos scripts han sido recogidos de internet, aunque se han modificado para que se adapten a las demandas de la propuesta que se está planteando. Aquí se muestran fragmentos clave de los mismos. PlayerMovement.cs se caracteriza por contener los atributos de ve- locidad, gravedad y altura del salto. Así como el control sobre el suelo en el que está apoyado. 26 Extrarerresical Expedtion on Gamme4 (ID 1213) Lobo Loco - https://www.musikbrause.de Creative Commons License (by-nc-nd) Fig. 39 Imagen de la interfaz en Unity de PlayerMovement.cs y MouseLook.cs 67 En el recorte del script de MouseLook.cs se puede apreciar y distin- guir como recoge los movimientos del ratón y como los traduce en órdenes de coordinación, rotación y sensibilidad. Aparte de estos scripts también está el script que define el menú de pausa, el cual se encuentra en todos los escenarios ya que desde todos ellos tiene que haber la posibilidad de acceder a él. Este script da la posibi- lidad de navegación por un menú que te da acceso al menú principal, a los distintos escenarios y al cierre de la aplicación. En este extracto del código puede diferenciarse la opción de continuar, la opción de pausa y la opción de cargar el menú principal. Fig. 40 Imágenes del menú principal, del menú de pausa y del script de PauseMenu.cs en Visual Studio. 68 Escena 1 Para esta escena se ha querido introducir al glitch de manera sua- ve. El script GlitchEffect.cs permite controlar la intensidad del ruido, de las interferencias y del color, al igual que te da la opción de poner una imagen como Displacement Maps o mapeado por desplazamiento. En este extracto de código del script puede apreciarse cómo en su principio se definen los atributos que pueden variar, como la intensidad del color y los efectos de movimiento de la imagen. Escena 2 Los scripts que modifican el apartado visual de la segunda escena son AnalogGlitch.cs y DigitalGlitch.cs. El primero imita los errores que se daban en los dispositivos más anticuados como las televisiones analógicas. Dispone de varios atributos que se pueden variar como las líneas verticales y horizontales, la distorsión en los canales de color, etc. El segundo efecto solo tiene la variable de intensidad y provoca estas líneas horizontales como si grandes píxeles se estuvieran comiendo la imagen. En la interfaz quedan los cuatro efectos aplicados de una manera muy clara. Lo bueno de estos scripts que se han seleccionado es que vienen comentados lo que hace más sencilla su interpretación para alguien con es- casa formación en programación. Cogiendo, por ejemplo, el glitch analógico marca en el código que parte está escrita para que funcione correctamente cada parte. Vertical jump, describe el efecto visual de la imagen trasladán- dose de arriba abajo como un carrete. Horizontal shake, como bien indica su nombre en inglés, es el movimiento horizontal de la imagen y, por último, el color drift que divide la imagen en diferentes canales, siendo los predomi- nantes el verde y el magenta. Fig. 41 Imagen de la interfaz en Unity de GlitchEffect.cs Fig. 42 Imagen de la interfaz en Unity de AnalogGlitch.cs y DigitalGlitch.cs 69 Fig. 43 Escena 1. Fig. 44 Escena 2. 70 Escena 3 En esta tercera escena se juega con el movimiento de la cámara. La cámara, de manera normal, es estática y solo se mueve por las acciones del participante. Sin embargo, en esta ocasión se la ha provisto de un script que variando sus valores se puede hacer que la cámara pierda de alguna manera su lógica, provocando así que su movimiento se vuelva aleatorio y errático. Para la escena tres se ha usado únicamente el script JitterMotion. cs. Este script, creado por un usuario de internet, esta originalmente ideado para otro tipo de uso, pero gracias a que sus valores pueden ser alterados puede cambiarse su función. Para que las escenas posteriores no sean un cambio muy radical a esta experiencia se ha optado por incluir este efecto en las demás, pero con un grado menor. Escena 4 Este escenario se caracteriza por poseer texturas GIF sobre los objetos. Se diferencia de los demás por no ser un efecto aplicado sobre la cámara, sino por estar aplicado sobre todos los objetos que forman parte de la escena. Para la producción se ha necesitado consultar diversos manuales y foros ya que, según lo descubierto no es posible poner como textura una imagen GIF directamente. Para la realización se ha necesitado proceder a la división por fotogramas de todos los GIFs usados. El script de inscribe dentro del componente en el que se desea que el glitch se represente. Este script te permite incluir los fotogramas y decidir en qué tamaño y a qué velo- cidad lo quieres reproducir como se puede apreciar en la captura a continua- ción. Fig. 45 Imagen de la interfaz en Unity de JitterMotion.cs Fig. 46 Imagen de la interfaz en Unity de AimGif.cs 71 Fig. 48 Escena 4. Fig. 47 Escena 3. 72 Escena 5 En esta última escena se manifiestan efectos de deformación de los objetos. Aquí se ha hecho uso de un script llamado TwistDeformer.cs que, según como se configuren las propiedades del efecto, crea diversas dis- torsiones sobre las distintas partes que conforman la figura. Lo que se ha hecho ha sido dejar el efecto desactivado y hacer que se active cuando el personaje colisione con un área invisible alrededor de ese objeto. De esta manera, mientras el participante busca la bola para activar el portal, se va metiendo, sin él saberlo, en las áreas de colisión. Este efecto tiene varias ramificaciones. Por una parte, el más visual de deformación, pero también el mecánico referente a la modificación en el movimiento del personaje. El personaje dentro de las zonas de colisión tiene la habilidad de salto alterada, le permite tener una altura mayor de lo acos- tumbrado. Esto, si se descubre, altera la percepción sobre el mapa también. Cuando el objeto está modificado crea nuevos caminos y nuevas zonas inaccesibles y bloqueadas, así como puede darse la casualidad de que el personaje se quede atrapado entre objetos y tenga que reiniciar el nivel. Este es uno de escenarios más distintos ya que altera más severamente el escenario. Fig. 49 Imagen de la interfaz en Unity de TwistDeformer.cs 73 Fig. 50 Escena 5 antes y después de que los modelos sean afectados por el script TwistDe- former.cs 74 75 Fig. 54 Composiciones capturadas del proyecto. 77 4. Conclusiones A la hora de recoger las diferentes posiciones de los artistas y teóri- cos del arte con respecto a la función del efecto glitch en el entorno artístico, se ha podido observar que no hay un acuerdo uniforme. Se puede concretar que, el glitch cuando está tratada por artistas de los nuevos medios funciona como una herramienta que, en términos generales, los resultados que trae son innovadores. Traen a la escena nuevas imágenes y discusiones como se ha podido ver en el desarrollo de este documento. Que sea recopilado y modificado este efecto hace ver diferencias de opiniones entre los investiga- dores y los artistas que les afecta. Se pone en duda la esencia del glitch si éste está tratado, se niega de él, e incluido se le clasifica de otra manera. De esta manera, también hay de los que lo pone en valor, y aseguran que tratar estos efectos sube la calidad y el simbolismo de estos. Se han diferenciado cinco procesos de creación de estos efectos de distorsión: Circuit bending, data bending, datamoshing, píxel sorting y alia- sing. Recoger las características de cada uno ha sido esencial para poder analizar las obras consecuencia de estos, así como tener un panorama bas- tante amplio para poder concretar qué tipo de formatos son los más comu- nes para las mismas. Se ha podido deducir qué técnicas son más adecua- das para una técnica u otra y esto ha sido de gran utilidad para el apartado práctico. Aunque en este trabajo no han podido recogerse todas las obras usan el efecto glitch de manera innovadora, sin embargo, sí que se ha he- cho eco de las obras más representativas e interesantes para el conjunto del proyecto. Hay obras rescatadas que ponen en relieve los distintos medios que pueden apropiarse del efecto, todos ellos son medios digitales. Los más esenciales son la fotografía y el video con su posterior postproducción y el videojuego. Como se ha podido comprobar al analizar los videojuegos comercia- les que salen a la venta con errores no esperados, no todos se hacen cono- cidos por lo mismo. Hay juegos que salen a la venta inacabados, o al menos con mucha falta de contenido. Esta falta se nota tanto en lo vacío del mundo como en la falta de cuidado a la hora del desarrollo. Esto provoca una mala fama en los títulos y aunque pueda parecer contradictorio, les hace más po- pulares. Por otra parte, hay títulos en dónde estos fallos imprevistos añaden valor al producto. Con las posibilidades actuales de compartir información de manera instantánea, aunque la compañía desarrolladora arregle sus errores, muchos de estos fallos quedan en la red y eso es material valioso a tener en cuenta para futuras investigaciones. Habiendo asimilado lo que puede aportar el glitch a las experiencias jugables, varios videojuegos han incluido este efecto en sus productos. Varias experiencias no solo se ven reforzadas en su apartado visual, que es donde más claramente destacan, sino que también se ha comprobado que añaden más profundidad narrativa y jugable. 78 Con la realización y las pruebas sobre el proyecto práctico se puede concluir que: - No todos los efectos aplicables a estas experiencias aportan calidad visual, varios de ellos se limitan a meter ruido por lo que hay que ser consciente de ello y controlarlo. - Aquí el glitch no tratado no puede funcionar. Al ser todo en conjunto una experiencia controlada los parámetros tiene que ser conocidos y fijados. - Hay ocasiones en las que estos efectos componen imágenes que, sacadas de su fuente de origen, pueden constituir un proyecto por sí mismo. - Aunque la jugabilidad no es un elemento característico del proyecto, sí se puede observar que estos efectos alteran la forma en la que el participante interactúa con el espacio construido. Este trabajo de investigación ha abierto la posibilidad de investigar tanto teórica como prácticamente el caso de estudio, esto ha desemboca- do en un manejo más profesional de las herramientas tanto de desarrollo práctico como de investigación académica. Las limitaciones que han ido apareciendo por el camino, las conclusiones que han sido desveladas y las potenciales líneas de desarrollo paralelas que han ido surgiendo, han revela- do la necesidad de profundizar en esta relación entre videojuego y glitch en un futuro. 5. Resultados derivados de la tesis Se ha redactado y enviado un artículo llamado “Las consecuencias del glitch en el entorno virtual interactivo”27 que ha sido aceptado para ser presentado y publicado en sexta edición del Congreso de la Sociedad Espa- ñola para las Ciencias del Videojuego celebrado juntamente con la segunda edición del Guerrilla Game Festival. 27 Enlace para consulta del artículo https://drive.google.com/file/d/1JtZ1nCZQq_aQKgoTalV- D0KxBjQejM8Nn/view 79 6. Bibliografía Tesis Doctorales González Sánchez, JL. (2010). Jugabilidad: Caracterización de la experien- cia del jugador en los videojuegos (Tesis doctoral). Universidad de Granada, España. Hernández Molano, C. (2015). Juego de roles: Performance e interacción con el público (Tesis doctoral). Universidad Complutense de Madrid, España. Perandones Serrano, E. (2011). El videojuego en los hospitales: diseño e implementación de actividades y formación de educadores (Tesis doctoral). 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