Proyecto de Innovación Convocatoria 2021/2022 Nº de proyecto: 361 Experimenta la antigüedad digital Responsable del proyecto: Diego Chapinal Heras Facultad de Geografía e Historia Departamento: Prehistoria, Historia Antigua y Arqueología 1. Objetivos propuestos en la presentación del proyecto El proyecto fue planteado con dos objetivos bien definidos. Primero, la formación de estudiantes de grado en el estudio y puesta en valor de piezas arqueológicas, principalmente esculturas, vasos y epígrafes. Esto se realizaría por medio de la recolección y procesado de datos (fotogrametría) en instituciones colaboradoras para crear un modelo 3D imprimible. Esto implicaría para los propios estudiantes el aprendizaje de diferentes herramientas que podrían utilizar en el ámbito digital, un aspecto actualmente en auge en el sector cultural. Para su formación, se trata por tanto de una actividad enormemente enriquecedora y que mejora su currículum, además de fomentar su interés por la Historia y los vestigios arqueológicos. Segundo, este proyecto buscaba sentar las bases de una dinámica de trabajo y elaboración de material docente con un gran potencial. Concretamente, la creación de una colección de figuras arqueológicas, impresas con una impresora 3D y con los modelos digitales disponibles en caso de necesitar nuevas copias. Esto permitiría disponer en el Departamento de Prehistoria, Historia Antigua y Arqueología de una serie de recursos de alta calidad con el que impartir prácticas en diferentes asignaturas de los grados de Historia, Arqueología e Historia del Arte. El proyecto Experimenta la Antigüedad Digital planteaba, de este modo, una forma novedosa de incorporar este tipo de materiales, pero al mismo tiempo preservando su integridad. Por medio de la impresión de piezas que se encuentran expuestas en museos, los estudiantes tendrían la posibilidad de trabajar y aprender con réplicas cuya manipulación no entraña ningún riesgo. Asimismo, esta tecnología permite la utilización de varias copias del mismo ejemplar, por lo que se puede también superar la barrera de la práctica docente con una única pieza de cada tipo. Cumplimos además con algunas de las necesidades más relevantes en el ámbito de la innovación docente. Por un lado, la formación del profesorado universitario en competencias digitales. Los conocimientos y herramientas adquiridas facilitarán el desarrollo de clases prácticas futuras con medios no disponibles hasta ahora, y también se podrá aprovechar este tipo de recursos en la propia investigación de los miembros del proyecto. Por otro lado, fomento de una universidad inclusiva, accesible, diversa y enfocada a los objetivos de la Agenda 2030 para el desarrollo sostenible: la creación de una colección de piezas que se puedan manipular y sin temor a dañarlas, ya que se pueden reimprimir, favorecerá la inclusividad de personas con algún tipo de discapacidad física. Por ejemplo, estudiantes invidentes que, de esta manera, pueden tocar y sentir de una manera mucho más completa la experiencia de estudiar piezas arqueológicas. 2. Objetivos alcanzados Podemos confirmar que el proyecto ha cumplido sus expectativas. Procedemos a resaltar los aspectos más importantes. Primero, todos los estudiantes, que han participado de manera voluntaria, han cumplido sus tareas de la manera adecuada. Su formación en competencias digitales, además, redundará en beneficio de su formación universitaria, lo que les dará un mayor número de habilidades de cara al mercado laboral. En más de un caso, además, la participación en este proyecto les ha hecho plantearse tomar un itinerario relacionado con la actividad desarrollada. Segundo, todos los miembros del equipo hemos mejorado o incorporado conocimientos en nuevas tecnologías que van a resultar de gran utilidad tanto para nuestra trayectoria docente como académica. Tercero, la creación de la colección de piezas arqueológicas está teniendo buena acogida entre el profesorado del Departamento de Prehistoria, Historia Antigua y Arqueología. De hecho, debido a ello nos hemos presentado a la convocatoria de Innova-Docentia del curso 2022-2023, incorporando a más departamentos (Historia de América y Medieval y Ciencias Historiográficas; Historia del Arte) y facultades (Bellas Artes). También contaremos con más instituciones colaboradoras. A las dos que han participado este año, la Real Academia de Bellas Artes de San Fernando (en adelante, la RABASF) y el Museo Arqueológico Nacional (MAN), se sumarán el Museo de San Isidro, los laboratorios de Prehistoria de la facultad de Geografía e Historia, el Museo de Arqueología y Etnología de América de la UCM, además de las excavaciones en Egipto de Kom el-Khamaseen (UAB) y C2-Luxor (UCM). De cara al curso que viene, se podrá hacer uso de la colección en la docencia de asignaturas relacionadas con el Mundo Clásico. Esto se dará principalmente en las prácticas correspondientes a dichas asignaturas, pudiendo organizarse sesiones específicas con algunos de los materiales disponibles, o bien el ciclo completo de cuatro prácticas. Se tendrá muy en cuenta, en la línea de los objetivos indicados en el apartado anterior, las posibilidades que este tipo de materiales ofrecerá de cara a la docencia con estudiantes que tengan algún tipo de dificultad. 3. Metodología empleada en el proyecto El desarrollo del proyecto se ha nutrido de una combinación de recursos materiales y humanos que, en diferentes actividades, han permitido avanzar en cada una de las fases necesarias (explicadas con más detalle en el siguiente apartado). Lo primero a destacar es que, debido a que el proyecto fue admitido en la convocatoria Innova-Docentia, pero no se podía llevar a cabo sin un mínimo de financiación que permitiera adquirir una impresora 3D, decidimos organizar una campaña de crowdfunding con la plataforma gofundme.com. El resultado fue satisfactorio, pudiendo reunir en poco tiempo los 360€ que nos han permitido comprar una impresora Creality Ender 3, filamento de plástico PLA para imprimir, y otros utensilios necesarios para esta tarea. La comunicación ha sido en todo momento fundamental entre las distintas personas que han participado en el proyecto, ya sea como miembros del equipo, como estudiantes voluntarios o como personal de las instituciones colaboradoras, la Real Academia de Bellas Artes de San Fernando (en adelante, la RABASF) y el Museo Arqueológico Nacional (MAN). Esto, sumado al reparto de tareas y organización en grupos y subgrupos, ha facilitado el correcto desarrollo de las actividades y la resolución de los problemas que han surgido de manera eventual. Experimenta la Antigüedad Digital es, por lo tanto, un proyecto complejo con numerosas fases y niveles organizativos que ha requerido de un trabajo continuo durante todo el curso académico. En las siguientes secciones se detallan las líneas principales de su desarrollo y metodología. 4. Recursos humanos El listado de integrantes del proyecto es Diego Chapinal Heras (PDI UCM; IP), Sergio España Chamorro (PDI UCM), Jorge García Sánchez (PDI UCM), Natalia Gómez García (PDI UCM), Rafael Yáñez Jato (PAS UCM), Lucía Pagola Sánchez (estudiante UCM) y Manuel Parada López de Corselas (externo – PDI Universidad de Valladolid). Una vez comenzado el curso, se sumó a Manuel E. Rey Álvarez (estudiante). A lo largo del año, las tareas se han repartido de manera equitativa entre los diferentes miembros, estando todo coordinado por el IP. De este modo, las diferentes tareas y actividades que conforman el proyecto se han desarrollado sin contratiempos. Asimismo, en la fase inicial del proyecto reunimos un total de 30 estudiantes voluntarios, que cursan los grados de Historia e Historia del Arte. Su participación ha sido en todo momento muy activa, con especial incidencia en las sesiones de fotogrametría, habida cuenta de la experiencia que significaba para ellos poder llevar a cabo esta actividad en los museos que han colaborado. Respecto a este último punto, cabe mencionar la ayuda ofrecida por el personal tanto de la Real Academia de Bellas Artes de San Fernando (Isabel Sánchez) y el Museo Arqueológico Nacional (Margarita Moreno, Ángeles Castellano, Felipa Díaz, Susana de Luis y Alicia Rodero). 5. Desarrollo de las actividades En el mes de octubre formamos los grupos de estudiantes voluntarios, repartidos entre los grados de Historia e Historia del Arte. Cabe mencionar que debido a las dificultades que suponía la organización en materia de tiempo con las instituciones y la disparidad de horarios dado el distinto origen del alumnado, el proyecto no se realizó dentro de las horas dedicadas a las clases prácticas de sus respectivas carreras, sino que funcionó como una actividad que se ofertaba al estudiantado fuera de sus horas lectivas. Contamos con un total de 30 estudiantes de distintas edades y géneros. Antes de formar a los estudiantes en las técnicas que iban a necesitar, fue necesario que nosotros mismos adquiriéramos los conocimientos necesarios, para así poder transmitirlos de la manera adecuada. Varios de los miembros del equipo contaban ya con experiencia en la materia. Elegimos trabajar con programas de software libre, como Meshroom, y Blender, pero también practicamos con programas como Metashape. El siguiente paso fue escoger las piezas con las que los estudiantes iban a trabajar y que pasarían a formar parte de la colección de objetos arqueológicos. Para ello, consultamos tanto a los propios alumnos como a las instituciones colaboradoras, la RABASF y el MAN. El resultado fue una selección variada de estatuas de pequeño tamaño, bustos, armas, herramientas y epígrafes. En el caso concreto de la RABASF los trabajos se centraron en la colección de vaciados de la Villa de los Papiros, en Herculano. Se dio una ficha arqueológica que cada estudiante debía rellenar con la información de su pieza (Anexo I). Una vez preparada la selección, procedimos a la solicitud de los permisos pertinentes. Este punto ha sido el que más complicaciones ha tenido, de carácter temporal. Mientras que con la RABASF el asunto se resolvió con rapidez, la burocracia del MAN ralentizó la obtención de los permisos varios meses. Con todo, finalmente todas las sesiones de fotogrametría se han podido llevar a cabo. de las instituciones. A comienzos del segundo cuatrimestre comenzó la formación de los estudiantes en técnicas de fotogrametría y modelado 3D. Para agilizar y facilitar la gestión y el desarrollo de las sesiones formativas, se organizó a los estudiantes en grupos de trabajo, de unos seis-siete estudiantes por grupo, a cargo de dos mentores cada uno, siempre miembros del proyecto. La formación en fotogrametría se impartió en el seminario de la Unidad Docente de Arqueología (Departamento de Prehistoria, Historia Antigua y Arqueología), mientras que las sesiones con el software de modelado 3D se desarrollaron en el aula de informática (Anexo II). Cabe añadir que, previamente, preparamos un vídeo-tutorial elaborado por varios miembros del proyecto, con el fin de que sirviera de guía a los estudiantes tanto antes como después de las sesiones formativas. Las sesiones de fotogrametría se llevaron a cabo por grupos, repartiendo aproximadamente a la mitad de los estudiantes en cada institución colaboradora, y a su vez dividiéndoles en subgrupos de 4-6 alumnos. Esto último se debió a la necesidad de limitar el aforo en las salas de trabajo de la RABASF y el MAN. Como se ha comentado antes, la rápida obtención de los permisos para trabajar con la primera de estas instituciones posibilitó hacer la fotogrametría allí primero. Se llevó a cabo en tres jornadas diferentes. Por su parte, con el MAN hemos podido trabajar más tarde, ya finalizando el segundo cuatrimestre, repartiendo las sesiones de trabajo en dos jornadas. La experiencia para los estudiantes, que pudieron visitar los propios fondos de estos museos, fue enormemente enriquecedora. Para que esto fuera posible, contamos en todo momento con la asistencia y apoyo del personal encargado de recibirnos y guiarnos. El procesado de datos es realizado de manera autónoma por los alumnos, siguiendo las indicaciones y los tutoriales aportados durante la formación, pero contando con la posibilidad de asistencia técnica de los miembros del equipo. Esta fase se está desarrollando en la actualidad y se alargará parte del verano, debido a los retrasos generados por la tardía obtención de los permisos del MAN. En todo caso, poco a poco los alumnos envían sus modelos 3D, prácticamente preparados para la impresión. A medida que recibimos los archivos digitales de las piezas, procedemos a adaptarlas a los parámetros de impresión nuestra impresora 3D. Para ello, empleamos el programa CURA. Una vez optimizada la pieza, se imprime (Anexo X). Estimamos que antes del verano habremos finalizado la recopilación e impresión de la colección completa. Como colofón, tal y como se indicó en la solicitud de este proyecto, la actividad final será la exposición de la colección en un espacio de la facultad de Geografía e Historia, a fin de que todos los miembros de la comunidad universitaria puedan verla. Si bien inicialmente se había fijado mayo-junio como fecha para celebrar esta exposición, dadas las circunstancias decidimos organizarla en septiembre. De este modo, además, coincidirá con las primeras semanas del siguiente curso académico, un periodo de mucha actividad en la facultad y, por tanto, tendrá un mayor impacto. 6. Anexos Anexo I - Ficha Anexo II – Sesiones formativas en fotogrametría y modelado 3D Anexo III – Sesiones de fotogrametría en RABASF y MAN Anexo IV – Fotos de piezas impresas