José Muñoz Jiménez Silvia Martínez Martínez Beatriz Peña Acuña (Coords.) La realidad audiovisual como nuevo vehículo de comunicación LIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd VLIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd V 20/2/19 16:4520/2/19 16:45 © De los autores y coordinadores, 2018 © FÓRUM XXI, 2018 Primera edición, 2018, Barcelona © Editorial Gedisa, S.A. Av. del Tibidabo, 12, 3º 08022 Barcelona (España) Tel. (00 34) 93 253 09 04 gedisa@gedisa.com www.gedisa.com Reservados todos los derechos. Queda rigurosamente prohibida, sin la autorización escrita del titular del Copyright, bajo las sanciones establecidas de las leyes, la repro- ducción parcial o total de esta obra por cualquier medio o procedimiento de difusión y copia, incluidos la reprografía y el tratamiento informático, para su uso comercial. Dichas leyes contemplan penas de prisión, multas e indemnizaciones por daños y per- juicios para quienes reprodujeren, plagiaren, distribuyeren o publicaren el contenido de este libro, o alguna parte del mismo, sin permiso explícito del titular de los dere- chos de reproducción (Fórum XXI). Fórum XXI no se responsabiliza de las opiniones vertidas por los autores en los tex- tos recogidos en el presente libro ni éstas representan la postura oficial de Fórum XXI sobre los temas tratados, quedando bajo exclusiva responsabilidad legal de los auto- res las consecuencias que sus afirmaciones pudieran comportar. Preimpresión y cubierta: Moelmo, S.C.P. ISBN: 978-84-17341-96-1 Depósito legal: B 28032-2018 Impreso en Ulzama Impreso en España Printed in Spain LIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd VILIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd VI 20/2/19 16:4520/2/19 16:45 XIII Índice Prefacio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . XVII Prólogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . XIX 1. Crisis política y televisión informativa: la década de la agitación . . 1 Ángel M. Alonso Jarrín 2. La televisión “saturada”: ventajas e inconvenientes de una nueva burbuja televisiva. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 José Borja Arjona Martín 3. Industrias culturales cinematográficas. Una nueva perspectiva en el marco digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Ángel Bartolomé Muñoz de Luna 4. Variables de segmentación de los Séniores en las agencias de medios españolas (una visión retrospectiva) . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 José Berenguel Fernández 5. Uso de la narrativa en el diseño de las mecánicas del juego para fomentar la inmersión del jugador en el universo ficcional recreado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Esteban Canle Fernández y Beatriz Legerén Lago 6. En la senda del surrealismo cinematográfico aragonés: “Las gallinas de Cervantes” de Alfredo Castellón . . . . . . . . . . . . . . . 71 Natividad Cristina Carreras Lario 7. Los productores transmedia sueñan con los storytellers digitales: las herramientas de software al servicio de la narrativa transmedia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Ibro Ganovic 8. Oferta de contenidos y herramientas interactivas en las páginas web de RTP Madeira y RTP Açores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Manuel García Torre 9. Framework para el análisis de la comunicación política difundida y consumida en YouTube . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Marta Gil Ramírez LIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd XIIILIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd XIII 20/2/19 16:4520/2/19 16:45 XIV 10. La crisis y sus héroes. Realidad subyacente en las series de ficción televisiva más populares en España (2008-2015) . . . . . . 129 Lorena Gómez-Puertas, Reinald Besalú Casademont y Cristina Sánchez-Sánchez 11. Jóvenes ecuatorianos y el protagonista cinematográfico: género, identidad e identificación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 María Hernández Herrera 12. Nuevas tendencias en los procesos de creación y producción de series de ficción para plataformas VOD: La Zona (Jorge & Alberto Sánchez-Cabezudo, Movistar+: 2017) . . . . . . . . . . . . . . . 161 María José Higueras-Ruiz 13. Festivales de cine online en España: pocos, efímeros pero de calidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Montserrat Jurado Martín 14. Una propuesta de clasificación sobre la densidad narrativa audiovisual y la implicación subjetiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Víctor Lope Salvador 15. La polisemia de los términos “virtual” y “virtualización” . . . . . . . . 205 Cristina López Navas y Francisco Bernete García 16. Explorando las fronteras del tabú y la censura en el subtitulado de cine español al árabe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Bachir Mahyub Rayaa 17. Animación de dormitorio: animación digital low-cost para artistas noveles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Sebastián Mañas Valle y Tania Rubio Gómez 18. Redes sociales: Espacios virtuales de socialización de los estudiantes de la Universidad Técnica de Ambato . . . . . . . . 243 Mauricio Martínez Arias y Daniela Benalcázar Chicaiza 19. Las mujeres en las iconografías femeninas de los videojuegos . . . . 255 M. Mar Martínez-Oña y Ana M. Muñoz-Muñoz 20. Las productoras de TV en España: Concentración en conglomerados y homogeneización de contenidos . . . . . . . . . . . . 271 Margarita Medina 21. Infoshow y géneros dialógicos en la programación española . . . . . 287 María Teresa Mercado-Sáez 22. La función social del cortometraje: Exprés o las devastadoras consecuencias de la heroína . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301 Mercedes Miguel Borrás y Ana Isabel Cea Navas LIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd XIVLIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd XIV 20/2/19 16:4520/2/19 16:45 XV 23. Desmontar al autoproclamado Estado Islámico: por un análisis textual de sus vídeos violentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315 Ainara Miguel Sáez de Urabain 24. Relações dinâmicas e simbólicas do preto e branco no Cinema e em outros contextos audiovisuais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329 Jaime Neves 25. La evolución de las rutinas profesionales de los periodistas de televisión. Nuevas tecnologías y contenidos transmedia: el caso de Telemadrid. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345 Yolanda Ortiz de Guinea Ayala y José Luis Martín Sáez 26. Las TIC (realidad virtual) como recursos para la integración de las personas con discapacidad cognitiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359 José Peral López 27. Interacciones entre animación y pintura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 367 Jesús Pertíñez López 28. Data management in the Spanish media groups: the GDPR . . . . . 379 Idoia Portilla y Mercedes Medina 29. King Lear de Shakespeare: Del texto a la pantalla . . . . . . . . . . . . . 393 Francisca Portillo Laguna 30. Los rótulos en el relato audiovisual: las huellas de la instancia narradora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 401 Josep Prósper Ribes 31. Mecanismos de cohesión intramodales en la audiodescripción fílmica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 415 Gala Rodríguez Posadas 32. Facebook como calibrador de audiencias de las series de televisión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 427 Soledad Ruano López, Javier Trabadela Robles y M. Rosario Fernández Falero 33. Crisis y homogeneización de la radio científica en España. Primer lustro de la segunda década del siglo XXI. . . . . . . . . . . . . . 441 Francisco Javier San Martín González 34. La radio híbrida: hacia un nuevo modelo radiofónico convergente entre el broadcast y el broadband . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 451 José Antonio Sánchez-Hernández 35. “Las noticias me deprimen”: Razones de los usuarios digitales españoles para evitar las noticias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 463 Javier Serrano-Puche LIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd XVLIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd XV 20/2/19 16:4520/2/19 16:45 XVI 36. La información medioambiental en RTVE. El caso del programa ‘El escarabajo verde’ de La 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 477 María Purificación Subires Mancera 37. Estructura visual del manga y su influencia en el montaje del anime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 487 Alberto Daniel Villa Gracia LIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd XVILIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd XVI 20/2/19 16:4520/2/19 16:45 205 15. La polisemia de los términos “virtual” y “virtualización” Cristina López Navas1 Francisco Bernete García2 1. Introducción: objetivo del trabajo Es sabido que términos como “virtual”, “virtualizar”, “virtualidad” o “vir- tualización” se están usando con significados variados tanto en el lengua- je coloquial como en los textos periodísticos, científicos o técnicos. Son tér- minos polisémicos y equívocos, no solo porque aludan a fenómenos nuevos o que están en una fase inicial de su desarrollo, sino también por la difi- cultad de contraponerlos a otros, como “real” y sus derivados o “material” y sus derivados. La utilización más precisa de tales términos hace referencia a una es- timulación perceptiva que se logra con una simulación informática de algo real. En el campo de las ciencias sociales cabe encontrar múltiples referen- cias a lo que hoy puede lograrse mediante las Tecnologías de la Información y la Comunicación (en adelante, TIC), para construir imágenes en cuya pro- ducción no ha participado (o solo lo ha hecho parcialmente) algún objeto de la realidad. Mediante imágenes que son únicamente datos informáticos, se construyen nuevos entornos para la interacción, donde los agentes intercam- bian solo información, pero en un contexto social que hace posible (y se ve modificado por) esta actividad comunicativa. El grupo de investigación de la Universidad Complutense de Madrid “Identidades sociales y comunicación”, del que forman parte los autores de este capítulo, está desarrollando el proyecto I’D+i “Los Usos del tiempo rela- cionados con la virtualización. Transformaciones Generacionales”3. Como paso previo, se llevó a cabo un trabajo exploratorio sobre un conjunto de tex- tos representativos de la literatura científico-técnica, donde cabe encontrar 1. Cristina López Navas es doctora por la Universidad Complutense de Madrid y especialista en comunicación en Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de la Fad. 2. Francisco Bernete García es Profesor Titular en la Universidad Complutense de Madrid. 3. Referencia CSO2015-63983-P. Investigación financiada por el Ministerio de Eco- nomía y Competitividad de España. LIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd 205LIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd 205 20/2/19 16:4520/2/19 16:45 206 argumentos que relacionan la transformación de las comunicaciones, la vir- tualización y el cambio social4. El objetivo de esta exploración fue identificar de qué modo se concibe “lo virtual” y “la virtualización” en un conjunto de publicaciones que han sido objeto de análisis. 2. Metodología La investigación se llevó a cabo con un análisis de contenido de textos acadé- micos referidos a la relación entre cambios sociales y comunicativos; y, más concretamente, a aquellos cambios que se asocian con la virtualización de ac- tividades. Las interdependencias entre las innovaciones comunicativas asociadas a lo virtual y los cambios en el sistema social se entienden como cambios so- cio-históricos que cabe analizar a través de las representaciones de los mis- mos en la literatura científico-académica. El corpus de análisis está constituido por publicaciones científicas y académicas, que describen dinámicas que, a juicio de sus autores y auto- ras, acabarán modificando la organización y/o el funcionamiento de las so- ciedades. Se seleccionó un total de 70 libros, 10 capítulos de libros y 33 artículos de revistas científicas, aplicando la metodología de “bola de nieve”. Este mo- dus operandi comienza con la localización de las fuentes en donde se descri- be “el estado del arte” y continúa con la búsqueda de otras fuentes mencio- nadas en las citas de cada fuente que se haya analizado. En esos textos se encuentran los términos con los que suele describirse el fenómeno estudiado, sus antecedentes (visualización 3D, videojuegos, etc.) y condiciones de posibilidad (ciberespacio). Si bien aún no disponemos de indicadores precisos para estudiar en la literatura científico-técnica los fenómenos que vinculan “lo virtual” con “lo social”, sí existen términos que ayudan a localizar los discursos que los re- presentan. Para localizarlos en el corpus mencionado, se procedió a una bús- queda por palabras claves habitualmente encontradas entre las expresiones que se emplean para referirse a la virtualización y por términos que forman parte del campo semántico del objeto de estudio. Concretamente, se introdujeron los siguientes términos o raíces de tér- minos: “virtual”, “simula-“, “ciber”, “cyber”, “entorno”, “juego”, “espacio”, “reali- dad”, “3D y 2D”, “real”, e “imagina-“. Como es sabido, se trata de expresiones utilizadas habitualmente para referirse a las transformaciones que estudia- mos. El objetivo de esta búsqueda es hallar los argumentos en los cuales la 4. Concretamente, la tesis doctoral “Representaciones sobre virtualización y cambio social en la literatura académica” (López Navas, 2015) responde a estos objetivos explora- torios y de ella se extraen las ideas y los recursos que posibilitan el presente artículo. LIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd 206LIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd 206 20/2/19 16:4520/2/19 16:45 207 virtualización se relaciona con modificaciones en los procesos de comunica- ción y con cambios sociales de toda índole. Esta forma de acotación de la muestra de análisis es la misma que sub- yace, como su nombre indica, a las aspiraciones de la web semántica y a las aportaciones de los metadatos y palabras-clave. 3. Historia del término “virtual” La polisemia del adjetivo “virtual” y del campo semántico que se va confor- mando en torno a él es la razón por la que insertamos aquí un breve epígra- fe sobre su etimología e historia. Antoni Biosca (2009) desarrolla la historia del término “virtual”, des- de el punto de vista etimológico. Según este autor, es necesario remontarse al siglo XII y a la aparición del adjetivo uirtualis, para marcar los antece- dentes de los usos actuales del término “virtual”. Esta expresión se utiliza- ba en el latín escolástico para denominar la cualidad de “aquello que se compone de uirtus o se refiere a ella”, y arrastra la ambigüedad de signifi- cado que reside en el propio sustantivo uirtus, referido a virtud moral o a fuerza. Tomás de Aquino resuelve la ambigüedad relacionando los dos sen- tidos de uirtus: Santo Tomás nunca emplea “uirtus” como “valor”— entendiendo que uno, el que significa “fuerza”, abarca al otro, el que significa “virtudes morales”. Así, la fuerza será la virtud general necesaria para las demás virtudes (...) Esta idea, que atribuye a Boecio, resuelve la ambigüedad del término, entendien- do que la fuerza o “uirtus” es la más importante de las virtudes o “uirtutes”, las cuales dependen de ella (...) (Biosca, 2009, p. 32). A juicio de Biosca (2009), es Aquino quien consigue que el neologismo uirtualis, quede acuñado y definido, y aunque el término arrastra la ambi- güedad de su origen durante varios siglos, es su idea de “virtual” la que lle- ga hasta el siglo XX y la que subyace al lenguaje informático actual: “(...) re- firiéndose, a grandes rasgos, a lo que tiene la capacidad de funcionar como algo aunque realmente —o ‘actualmente’, dirían Santo Tomás o Aristóteles— no lo sea, algo que sin ser real produce el mismo efecto que si lo fuera” (Bios- ca, 2009, p. 35). Este significado sugiere potencialidad. Así, en terminología técnica informática este adjetivo forma parte de expresiones como “función virtual”, “herencia virtual”, “unidad virtual”, “me- moria virtual”, o “máquina virtual”. Para ilustrar este uso en arquitectura de sistemas, Ryan (2001, p. 44) explica cómo el apellido “virtual” marca la dife- rencia entre la máquina física y la máquina que traduce los lenguajes de programación al procesador (máquina virtual), así como para hacer referen- cia a un tipo de almacenamiento externo a la memoria activa del ordenador que puede funcionar como si fuera interna (memoria virtual). LIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd 207LIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd 207 20/2/19 16:4520/2/19 16:45 208 Siguiendo a Ryan (2001, p. 45), la sofisticación y la popularización de los ordenadores como infraestructuras capaces de llevar a cabo tareas, a tra- vés de software, como si fueran otro tipo de aparatos (calculadoras, máqui- nas de escribir, tocadiscos...) o seres humanos (cuentacuentos, profesores, disc- jockeys) hace que la industria informática explote y promocione sus productos con el nombre de “tecnologías virtuales”. De esta manera, llegamos al mo- mento actual en el que la asociación del término virtual por parte del públi- co general con ordenadores y lo que se gestiona a través de ellos es casi au- tomática (Biosca, 2009; Castañares, 2011; Ryan, 2001). Cuando la idea de “virtual” se opone a la noción de “real”, adquiere con- notaciones negativas relacionadas con lo ilusorio o engañoso. Ryan (2001, p. 46) explica que esta otra vertiente se debe a su utilización por la óptica en los siglos XVIII y XIX, donde el concepto de “imagen virtual” hace referencia al reflejo en un espejo compuesto por puntos desde los cuales parecen surgir los haces de luz divergentes, aunque en realidad no sea así. García Blanco (2002, p. 82) considera que es más bien esta acepción la que ha terminado por imponerse, la referida a algo que tiene existencia aparente, no real. Esta historia de los usos e intentos de aclaración del concepto en filoso- fía y ciencia, que incluye algunos otros episodios y descripciones que no cabe reseñar aquí, muestra la inestabilidad de una definición precisa para “lo vir- tual”. La indeterminación que acompaña a su uso aumenta con la aparición de neologismos y expresiones en las narraciones que tratan de explicar las transformaciones comunicativas que se están sucediendo desde la década de los setenta. 4. ¿De qué se trata cuando se trata de virtualización? Los argumentos que se encuentran en nuestro corpus tienen en común la re- ferencia a alguna sustitución. Se entiende que una actividad se sustituye por otra, cuyo sentido o cuya utilidad son semejantes a los de la primera, pero se lleva a cabo de otro modo: en la nueva todo el proceso conlleva manejo de in- formación. Repárese, por ejemplo, en la diferencia entre hacer turismo y ha- cer turismo virtual. La sustitución de una actividad por otra, que suele adjetivarse como virtual, implica un desplazamiento desde los espacios o lugares físicos a en- tornos de interacción creados mediante herramientas informáticas (lo que sucede, por ejemplo, cuando se hacen trámites en la “oficina virtual” de una institución); y puede implicar, o no, una inmersión en un entorno gráfico, también de naturaleza informática, que simula un lugar físico, en cuyo inte- rior se verá actuando el usuario (lo que sucede, por ejemplo, cuando se inte- ractúa con otros o con el entorno percibido en un “mundo virtual” creado para el entretenimiento). LIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd 208LIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd 208 20/2/19 16:4520/2/19 16:45 209 a) El desplazamiento de ciertas actividades al entorno informático es po- sible por la convergencia de innovaciones en los códigos y en las in- fraestructuras que se utilizan para la comunicación: concretamente la digitalización, como recurso de producción de expresiones (imágenes, sonidos, textos) y de difusión de las mismas a través de redes y el de- sarrollo del ciberespacio, como espacio sustentado por las redes infor- mático-comunicacionales de conexiones entre ordenadores, principal- mente por Internet. b) La inmersión de los usuarios supone algo más que la realización de una actividad en las redes tecno-informacionales (en las cuales el usuario puede actuar percibiéndose a sí mismo fuera de ellas). La inmersión tiene lugar en entornos gráficos de naturaleza informática donde las imágenes reflejan o recrean lugares que existen (o no) en el espacio fí- sico. Pero lo más definitorio es que el usuario se percibe dentro y expe- rimenta en estos entornos y con ellos, obteniendo, en consecuencia, lo- gros y fracasos. También la inmersión se construye sobre avances tecnológicos previos. Además de la convergencia digital y el desarrollo del ciberespacio, cabe seña- lar los siguientes hitos: la aparición de la realidad virtual y la conquista téc- nica de la misma; la realidad aumentada, como combinación de virtualidad y realidad; la integración de los videojuegos en el ciberespacio y su adaptación a las nuevas formas de representación; los mundos virtuales, como espacios de socialización; y la visualización 3D, que se populariza en último lugar por medio de determinados productos de consumo audiovisual. En las páginas que siguen, se presenta un resumen de aquellas inno- vaciones comunicativas que hacen posible la virtualización de actividades, cuando la virtualización se entiende como el desplazamiento desde los luga- res materialmente geolocalizables hasta esos otros espacios que son produc- tos de la digitalización y las redes tele-informacionales. 5. Innovaciones vinculadas al desplazamiento de actividades desde los espacios o lugares físicos a los espacios fruto de la convergencia entre digitalización y redes 5.1. La digitalización La digitalización se presenta como el primer eslabón del desarrollo de la virtualización de las interacciones. Con la aparición de la informática o con- junto de conocimientos científicos que posibilitan el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores, se crean los lenguajes digitales que representan esa información mediante la combinación de dígitos bina- LIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd 209LIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd 209 20/2/19 16:4520/2/19 16:45 210 rios o bits. Estos lenguajes hacen posible el registro de imágenes, sonidos o datos textuales en un formato capaz de ser procesado por un equipo infor- mático. La historia de la informática nos interesa como antecedente necesario para la virtualización. Evidentemente, no se puede concebir esta etapa co- municativa sin la máquina de Turing, sin los tubos de vacío de los primeros ordenadores o sin los transistores de las macrocomputadoras, pero para el planteamiento de nuestro objeto de estudio basta con remontarnos al co- mienzo de la convergencia de la microelectrónica con la informática y las te- lecomunicaciones. Siguiendo a Ceruzzi (2008, pp. 120-123), hacia finales de la década de 1960 el chip de silicio se había convertido en el principal dispositivo de los procesadores de los ordenadores, que aumentaba su memoria y acele- raba su funcionamiento. En ese momento también se empezó a hablar de la posibilidad de uso interactivo de las computadoras mediante un proce- dimiento conocido como tiempo compartido. A mediados de los años seten- ta se empiezan a comercializar los ordenadores personales, y el software pasa a primer plano (Ceruzzi, 2008, p. 121). Mientras, en Palo Alto, se puso en marcha Ethernet, un método que hizo posible conectar entre sí los or- denadores pequeños de una oficina o edificio. Paralelamente, ARPANET trabajaba en el desarrollo de Internet y en el protocolo de transmisión de datos TCP/IP. “Durante la década de 1980 los ordenadores personales acer- caron la informática a los ciudadanos. Muchos individuos los utilizaban en el trabajo, y unos cuantos también tenían uno en casa. La tecnología, aun- que todavía algo desconcertante, había dejado de ser un misterio” (Ceruzzi, 2008, p. 122). La convergencia de la tecnología informática y la tecnología telemática consiguen un aumento de la capacidad, velocidad y alcance de la transmisión e intercambio de información codificada digitalmente. Confluyen, por tanto, la digitalización de las expresiones y la digitalización del medio de interac- ción comunicativa. Como indica Pignuoli (2012): El proceso de generalización y masificación de la digitalización establece el umbral histórico que al ser traspasado convierte a las tecnologías de al- macenamiento y manipulación individuales de información digital en un proceso social, pues es entonces cuando la digitalización se constituye en un medio de propagación (...), cuando las computadoras pasan de ser má- quinas procesadoras de información a ser máquinas comunicativas, y cuan- do la transmisión de información digitalizada posibilita tanto la emergen- cia de redes como de depósitos de información digitalizada (Pignuoli, 2012, p. 3). En un principio, en la literatura académica, lo “digital” se utiliza para identificar todo aquello que puede hacerse por medio de un ordenador. Se pre- tende, incluso, que identifiquen el mundo en que vivimos, cuando se usan las expresiones “cultura digital” y “sociedad digital”. En los textos del siglo XX LIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd 210LIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd 210 20/2/19 16:4520/2/19 16:45 211 sobre comunicación y sociedad, es habitual que este adjetivo se alterne con “electrónico”, “computacional” e “informático”, y, si median redes de conexión, con “on line”, “en línea” y también con “interactivo”. Más adelante, cuando se aborda lo “virtual” como objeto de estudio, también se hace equivaler con lo “digital”. Por ejemplo, Pierre Lévy (2007) señala lo siguiente: Directamente, la digitalización de la información puede ser asimilada a una virtualización. (...) En el seno de las redes digitales, la información está evidentemente físicamente situada en alguna parte, en un soporte dado, pero está también virtualmente presente en cada punto de la red donde se la pedirá. La información digital (traducida en dígitos 0 y 1) puede ser también calificada de virtual en la medida en que es inaccesible como tal al ser huma- no (Lévy, 2007, p. 36). En este ejemplo, para Lévy, virtualización es sinónimo de potencialidad, por lo que el ordenador no es solo una herramienta más para producir expre- siones digitales, “es ante todo un operador de virtualización de la informa- ción” (Lévy, 2007, p. 41). Sin embargo, para quienes consideran que lo “vir- tual” es irreal, lo “digital” no puede equipararse con ello. Hasta el momento, se trata la convergencia digital como base tecno- lógica o, si se prefiere, como antecedente de la virtualización. La digitali- zación de las expresiones y el desarrollo de las redes por donde circula la información digitalizada hará posible, tecnológicamente, el desplazamien- to de las interacciones al ciberespacio. Este concepto se maneja para de- signar un nuevo espacio para el intercambio informativo y genera una ma- yor acumulación de términos para definir los cambios comunicativos que acontecen, sumándose lo “ciber” al conjunto de posibles sinónimos para lo “digital”. 5.2. El “ciberespacio” El prefijo “ciber” se toma del término “cibernética”, para cuya definición y origen nos servimos de la explicación que el propio Norbert Wiener ofrece en su libro Cibernética y sociedad, publicado en 1950, sobre su objeto de estudio y la ciencia que estaba fundando. Este autor deriva el vocablo de la voz grie- ga kubernetes o timonel, la misma raíz de la cual los pueblos de Occidente han formado gobierno y sus derivados. Entre el término “cibernética” y “ciberespacio” se produce un salto, con- cretamente una derivación regresiva, el corte de una palabra mediante la su- presión de una de sus partes para formar palabras nuevas. En este caso, ad- quiriendo una carga semántica distinta, relacionada exclusivamente con la tecnología de redes y las realidades que se evocan con ella (Aguado de Cea, 2006, p. 706). LIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd 211LIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd 211 20/2/19 16:4520/2/19 16:45 212 Este salto de “cibernética” al “ciberespacio” tiene lugar en la literatura ciberpunk y es William Gibson quien, en su novela Neuromante (1984) lo acu- ña y define por primera vez: El ciberespacio. Una alucinación consensual experimentada diariamente por billones de legítimos operadores, en todas las naciones, por niños a quienes se enseña altos conceptos matemáticos... Una representación gráfica de la in- formación abstraída de los bancos de todos los ordenadores del sistema hu- mano. Una complejidad inimaginable. Líneas de luz clasificadas en el no-es- pacio de la mente, conglomerados y constelaciones de información. Como las luces de una ciudad que se aleja... (Gibson, 1989, p. 69-70). Burrows (1997, p. 241) aclara el lenguaje literario de Gibson de la si- guiente manera: “In effect, Gibsonian cyberspace represents an imagined merg- er between the Internet and VR systems”. Esta visión del ciberespacio da cuenta de las sinergias esperadas en los noventa entre las tecnologías de realidad virtual y las redes. El término tuvo éxito para identificar un espa- cio de interacción no físico sustentado por la propia red de conexiones en- tre ordenadores o computadoras, aunque esa realidad aún fuera, en parte, asunto de ciencia ficción. El propio Burrows (1997) defiende el poder evoca- dor del término, y va más allá asegurando la capacidad de la literatura ci- berpunk para estimular la imaginación sociológica y la creación de otros conceptos como el de “metaverso” o “cibercultura”, llegando incluso a refe- rirse al desarrollo de una “sociología ciberpunk”, fruto del esfuerzo socioló- gico por explorar y entender los mundos simulados (o virtuales), sus impli- caciones y potencialidades. Para algunos autores, la introducción indirecta de un término recogido de otro ámbito ha hecho que su aplicación en la literatura científico-acadé- mica no sea, muchas veces, lo suficientemente precisa a la hora de manejar- lo (Aguirre Romero, 2004). La definición de “ciberespacio”, en muchos casos, como “espacio virtual” hace que los discursos en torno a él carguen con la ambigüedad de “lo virtual”; mientras que su equivalencia con la idea de “au- topistas de la información” hace que sea confundido con el propio concepto de Internet. La confluencia de redes en un medio casi único como es Internet contribuye a esta asociación, aunque cabe aclarar que cualquier red de orde- nadores privada (de una empresa, por ejemplo) también constituye un cibe- respacio, un espacio cibernético de interacción personal. A este respecto, Me- rejo (2009) advierte: (...) no es lo mismo un sujeto que asume un discurso sobre Internet que sobre el ciberespacio, el primero se queda entrampado en el sistema tecnológico, en las herramientas digitales; en cambio, el segundo lo trasciende y construye el sistema ciberespacial asociado a lo cultural y social (Merejo, 2009, p. 3). El propio Lévy emplea con frecuencia el término “ciberespacio” en su obra ¿Qué es lo virtual? (1999) para hacer referencia a una fusión tecnológi- LIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd 212LIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd 212 20/2/19 16:4520/2/19 16:45 213 ca entre los ordenadores y la red, concretamente, como una “turbulenta zona de tránsito de signos vectorizados” (p. 34) o como “resultado de la virtualiza- ción del ordenador”, también como “autopista electrónica que cosifica lo vir- tual” (p. 103). Aún tratándose de un autor que se ha ocupado prolijamente de las relaciones entre comunicación y sociedad en varias de sus obras, sus pa- labras son ejemplo de la confusión terminológica generada y de la arbitrarie- dad que acompaña al concepto de ciberespacio5. Por su parte, Mark Poster, otro clásico de los estudios sobre virtuali- dad, critica la metáfora de la autopista por centrarse únicamente en el mo- vimiento de información y dejar fuera los distintos tipos de ciberespacio que existen en Internet, como lugares de encuentro o de trabajo que se con- vierten en áreas de intercambio de enormes cantidades de palabras e imá- genes (Poster, 1995). Más allá de la proliferación de redes, esta visión pone el acento en el concepto del ciberespacio como espacio de conectividad a ni- vel global posibilitado, eso sí, por la convergencia de redes informático-co- municativas en el medio Internet. Es decir, el concepto de ciberespacio se desarrolla porque las múltiples redes se interconectan, no porque haya un elevado número de ellas. La popularización, a un tiempo, del “ciberespacio” y la “realidad vir- tual”, hace que se atribuya a los ordenadores el poder de crear mundos vir- tuales, y aunque los lenguajes de programación no se aproximen ni de lejos a los lenguajes de creación de espacios tridimensionales, multisensoriales, inmersivos e interactivos imaginados por los promotores de la realidad vir- tual, lo cierto es que se proyectaron en el ciberespacio los sueños que la in- dustria de la realidad virtual despertaron y no consiguieron satisfacer a cor- to plazo (Ryan, 2004, p. 44). Se produce, por tanto, una asociación semántica que llega hasta nuestros días, que provoca que, en muchas ocasiones, ciber y virtual sean “apellidos” intercambiables. 6. Conclusiones La exploración llevada a cabo permite concluir qué tienen en común los tex- tos en los que hay referencias a la virtualización como desplazamiento: esta “virtualización” se concibe como una sustitución de acciones con presencia en un lugar determinado, por otras que no requieren la presencia física, sino el uso de dispositivos técnicos y la conectividad a las redes tele-informaciona- les. En este tipo de narraciones se identifica la convergencia de dos innova- ciones comunicativas en las que se basan dichos procesos: 5. En la introducción al informe “Cibercultura. La cultura de la sociedad digital”, Pierre Lévy (2007, p. 1) dice literalmente: “El ciberespacio (que llamaremos también la “red”) es el nuevo medio de comunicación que emerge de la interconexión mundial de los ordenadores. El término designa no solamente la infraestructura material de la comunica- ción numérica, sino también el oceánico universo de informaciones que contiene, así como los seres humanos que navegan por él y lo alimentan”. LIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd 213LIBRO_02_La_realidad_audiovisual.indd 213 20/2/19 16:4520/2/19 16:45 214 • La digitalización • El desarrollo del ciberespacio Ahora bien, los argumentos que describen los procesos de desplaza- miento de actividades, desde los espacios o lugares físicos a los espacios crea- dos informáticamente, constituyen una parte del conjunto recogido. Junto a ellos, se publican otros argumentos que ponen el acento en las innovaciones comunicativas vinculadas al tratamiento de la imagen como simulación. Será necesario analizar, en futuros trabajos, de qué modo los textos científi- cos y técnicos se están refiriendo a dichas innovaciones, para obtener así una visión más comprehensiva respecto a cómo se refiere a la virtualización la li- teratura académica. Bibliografía Aguado de Cea, G. (2006). De bits y bugs a blogs y webs: Aspectos interdisci- plinares, socioculturales y lingüísticos de la terminología informática. En C. Gonzalo y P. Hernúñez (Eds.), CORCILLUM: Estudios de traduc- ción, lingüística y filología dedicados a Valentín García Yebra (pp. 693- 720). Madrid: Arco Libros. Aguirre Romero, J. M. (2004). Ciberespacio y comunicación. Nuevas formas de vertebración social en el siglo XXI. Espéculo: Revista de Estudios Li- terarios [en línea], 24. Disponible en: http://www.biblioteca.org.ar/li- bros/150717.pdf (Consultado el 2 de enero de 2015). Biosca i Bas, A. (2009). Mil años de virtualidad: Origen y evolución de un concepto contemporáneo. 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