UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID FACULTAD DE BELLAS ARTES TESIS DOCTORAL La meta-ilusión. Ilusiones ópticas en la práctica artística a través de realidad extendida entre los años 1990 y 2022 MEMORIA PARA OPTAR AL GRADO DE DOCTOR PRESENTADA POR Borja Jaume Pérez DIRECTORAS María del Carmen Pérez González Mónica Oliva Lozano © Borja Jaume Pérez, 2022 Universidad Complutense de Madrid Facultad de Bellas Artes Tesis Doctoral LA META-ILUSIÓN. ILUSIONES ÓPTICAS EN LA PRÁCTICA ARTÍSTICA A TRAVÉS DE REALIDAD EXTENDIDA ENTRE LOS AÑOS 1990 Y 2022 MEMORIA PARA OPTAR AL GRADO DE DOCTOR PRESENTADA POR Borja Jaume Pérez DIRECTORAS María del Carmen Pérez González Mónica Oliva Lozano Universidad Complutense de Madrid Facultad de Bellas Artes Tesis Doctoral LA META-ILUSIÓN. ILUSIONES ÓPTICAS EN LA PRÁCTICA ARTÍSTICA A TRAVÉS DE REALIDAD EXTENDIDA ENTRE LOS AÑOS 1990 Y 2022 MEMORIA PARA OPTAR AL GRADO DE DOCTOR PRESENTADA POR Borja Jaume Pérez DIRECTORAS María del Carmen Pérez González Mónica Oliva Lozano Programa de Doctorado en Bellas Artes A mi mujer, María. A mi madre, Cristina 8AGRADECIMIENTOS 9 AGRADECIMIENTOS Esta tesis no hubiera sido posible sin la contribución de un importante número de personas que, generosamente, han dedicado su tiempo a compartir pensamientos, opiniones y perspectivas, enriqueciendo indudablemente esta investigación. En primer lugar, quería expresar mi agradecimiento a mis directoras, Carmen Pérez González y Mónica Oliva Lozano. A Carmen, por abrirme el camino en torno al fascinante mundo de las ilusiones ópticas. Su guía, experiencia y dedicación han sido fundamentales para llevar esta tesis a buen puerto. Nunca podré agradecer lo suficiente la firme confianza que siempre ha depositado en mí. A Mónica, por saber aconsejarme siempre en la buena dirección, por su enfoque creativo y por su apoyo entusiasta desde mis inicios en la Universidad. A ambas, por haberme dado la libertad de llevar esta investigación por aquellos ámbitos que consideraba de mayor relevancia, proponiéndome a su vez otros puntos dentro del campo del arte, que han resultado ser fundamentales. Su respaldo y orientación en muchas de mis decisiones personales y profesionales me han permitido logros de los que me siento orgulloso. Por ello, puedo considerar hoy a Carmen y Mónica como amigas y estoy convencido de que así seguirá siendo después de este doctorado. Quisiera también dar las gracias al profesor Luis Mayo, por su empatía, cariño y cercanía. También por su supervisión y por darme consejos de incalculable valor a lo largo de esta investigación. Del mismo modo, quisiera dar las gracias a todos los magníficos profesores que me han marcado a lo largo de mis años de formación y que han contribuido, directa o indirectamente, a que haya seguido por este camino. A los profesores de la Facultad de Bellas Artes UCM, especialmente a Jaime Munarriz, quien despertó en mí la curiosidad por las nuevas tecnologías aplicadas al arte. Al profesor Enrique Perela, por empujarme a dedicar mi vida profesional a la docencia en arte. Al Departamento de Dibujo y Grabado de la Facultad de Bellas Artes de la UCM, del que soy miembro, y a todos los componentes del Grupo de Investigación Dibujo y Conocimiento: Estudios Interdisciplinares sobre las Técnicas y Prácticas Artísticas, por ser la llave a maravillosos proyectos artísticos y por las becas disfrutadas. A todos los miembros, tanto investigadores como profesores, del programa piloto IMACLA, Máster Internacional de Dibujo y Grabado, donde tuve la Agradecimientos 10AGRADECIMIENTOS oportunidad de profundizar en la investigación en realidad extendida, gracias a la variedad de equipos e instalaciones disponibles en la Academia Nacional de las Artes de Oslo (KHiO). Agradecer en especial a la profesora Margarita González Vázquez, por invitarme a participar en un proyecto tan enriquecedor e inspirador. A la profesora Trine Wester, por su curiosidad contagiosa y por abrirme las puertas del espacio Dform en la escuela KHiO. A Linda Haernes, por el proyecto artístico que realizamos y por compartir sus inquietudes y hallazgos. A Sara Antequera, responsable del Espacio XR de Fundación Telefónica, por recibirme siempre con los brazos abiertos, por compartir conmigo sus amplios conocimientos y por permitirme, tanto a mí como al alumnado de la asignatura Entornos Interactivos y Realidad Virtual, probar un gran número de equipos y aplicaciones de realidad extendida. A todos los artistas y profesionales que han accedido de manera altruista a responder a mis preguntas. Sus magníficas observaciones y puntos de vista han generado un diálogo enriquecedor y han permitido extender la investigación hacia nuevos derroteros, haciendo sentir que hay otras personas con inquietudes similares. Al alumnado de la asignatura Entornos Interactivos y Realidad Virtual, por su frescura, entusiasmo y creatividad que a lo largo de estos años no ha dejado de sorprenderme. A mis suegros Ángeles y Miguel Ángel, por darme su apoyo y cariño. A Ángeles por su permanente interés y por no dudar en compartir conmigo información relevante para la investigación. Y a Miguel Ángel, por sus observaciones, y por haber dedicado una cantidad considerable de tiempo y esfuerzo a la revisión ortotipográfica de la tesis. A mis amigos, en especial a Roberto y Roxana, que siempre han estado ahí, de manera paciente, sabiendo comprenderme y aconsejarme. A mi madre, por ser una figura fundamental en mi vida, por su apoyo incondicional en todas mis decisiones, tanto personales como profesionales. Por último y de manera especial, gracias a mi mujer, María, por cuidarme, escucharme y apoyarme, por creer en mí, por darme alas. Te quiero. 11 AGRADECIMIENTOS Resumen / 21 Summary / 23 Introducción / 29 CAPÍTULO 1 Descripción y contexto social / 37 1.1 Ilusiones ópticas. Definición, clasificación y referentes artísticos relevantes / 37 1.1.1 Ilusiones ópticas fisiológicas / 40 1.1.1.1 Post-imagen, movimiento y color / 40 1.1.2 Ilusiones ópticas cognitivas / 43 1.1.2.1 Ambigüedad / 44 1.1.2.1.1 Definición de ambigüedad pictográfica, trampantojo y camuflaje en el espacio / 45 1.1.2.2 Distorsión / 48 1.1.2.2.1 Anamorfosis / 50 1.1.2.2.2 Distorsión paradójica / 53 1.2 Definición de realidad extendida / 54 1.2.1 Realidad virtual, aumentada y mixta / 54 1.2.1.1 Realidad virtual / 56 1.2.1.2 Realidad aumentada / 58 1.2.1.3 Realidad mixta / 59 1.2.2 El continuo de virtualidad y el concepto de las distintas realidades / 60 1.2.3 Evolución histórica de la realidad extendida / 64 1.2.4 Diseño y ergonomía en equipos de realidad extendida / 70 1.2.4.1 Características principales de dispositivos de realidad virtua / 71 1.2.4.2 Características principales de dispositivos de realidad aumentada y/o mixta / 74 1.2.4.3 Dispositivos VR / 75 Índice 1.2.4.3.1 Google Cardboard y Samsung Gear / 75 1.2.4.3.2 Sony Playstation VR / 76 1.2.4.3.3 Oculus / 76 1.2.4.3.4 HP Reverb G2 / 77 1.2.4.3.5 HTC Vive Pro 2 / 78 1.2.4.3.6 CAVE / 79 1.2.5 Herramientas para la creación de realidad virtual y aumentada / 80 1.2.5.1 Plataformas de desarrollo / 80 1.2.5.1.1 Unreal Engine / 80 1.2.5.1.2 Unity 3D / 81 1.2.5.1.3 A-FRAME / 82 1.2.5.2 Kits de desarrollo de software / 82 1.2.5.2.1 Vuforia Engine / 83 1.2.5.2.2 ARKit / 83 1.2.5.2.3 ARCore / 84 1.2.5.2.4 Artivive / 84 1.2.5.2.5 Spark AR / 84 1.2.5.3 Herramientas de dibujo, pintura y escultura en realidad virtual / 85 1.2.5.3.1 Tilt Brush / 85 1.2.5.3.2 VR Medium / 86 1.2.5.3.3 Quill / 87 1.2.6 Realidad extendida y contextos de creación. De la medicina al videojuego / 88 1.3 Percepción visual en la realidad extendida / 91 1.3.1 El entorno virtual / 93 1.3.2 Iluminación en entornos de realidad extendida / 93 1.3.3 El espacio 3D / 98 1.3.4 Percepción e ilusión en la realidad extendida / 101 1.3.5 Sentidos implicados en la experiencia virtual / 108 1.3.5.1 Percepción a través del sistema visual humano y su influencia en la realidad extendida / 109 1.3.5.2 Otros sistemas sensitivos utilizados en realidad extendida: gusto, olfato, tacto / 115 CAPÍTULO 2 Contexto artístico: evolución histórica de las ilusiones ópticas y el arte virtual en los siglos XX y XXI / 123 2.1 Ilusión, percepción y cognición como recurso artístico precursor del arte de realidad extendida en el siglo XX y XXI / 124 2.1.1 El legado del Op Art y el arte cinético en la creación artística de realidad extendida / 124 2.1.2 Frank Popper y la práctica artística de realidad extendida. Diálogos entre Op Art y arte RE / 131 2.1.3 El panorama extendido / 151 2.2 Evolución del arte a través de realidad extendida. Último cuarto del siglo XX y dos primeras décadas del siglo XXI / 163 2.2.1 Desarrollo artístico en el campo de la realidad extendida en el último cuarto de siglo XX / 163 2.2.2 Cronología del desarrollo artístico y los videojuegos a través de realidad virtual, aumentada y mixta en las primeras dos décadas del siglo XXI / 171 2.2.3 El espectador participante en el arte en realidad extendida / 186 2.3 La influencia de las ilusiones ópticas en el territorio virtual en el siglo XXI / 192 2.3.1 Trampantojo en el arte virtual / 192 2.3.2 Ilusiones cognitivas: distorsión en piezas artísticas y lúdicas de realidad aumentada / 197 2.3.3 Camuflaje en entornos de realidad extendida / 202 2.3.4 Otras ilusiones ópticas en piezas de realidad extendida / 210 CAPÍTULO 3 Desarrollo de la investigación. Análisis de espacios y procedimientos técnico-creativos en entornos de realidad extendida / 221 3.1 Espacios de investigación consultados en realidad extendida en el arte / 222 3.1.1 Espacio de Realidad Virtual de la Escuela Nacional de las Artes de Oslo (KHiO) / 222 3.1.2 Espacio Realidad Extendida de Fundación Telefónica / 227 3.1.3 Laboratorio de Realidades Sintéticas Medialab Prado (LabRS) / 234 3.1.4 Espacio de divulgación Real o Virtual España / 238 3.2 Ilusiones ópticas y realidad extendida: Proyectos docentes y personales / 241 3.2.1 Proyectos artísticos: obras RA creadas con ilusiones ópticas: anamorfosis, trampantojo y distorsión / 243 3.2.1.1 Augmented Rotgear. Generación del modelo basado en la figura Rotsnake, de Akiyoshi Kitaoka / 245 3.2.1.1.1 Análisis de la ilusión de movimiento aparente / 247 3.2.1.1.2 Diseño del prototipo Augmented Rotgear / 248 3.2.1.1.3 Adaptación a la realidad aumentada mediante el software Artivive / 248 3.2.1.2 Blue boxes. Percepción errónea de un color a través de la influencia contaminante de un tercero / 252 3.2.1.2.1 Análisis de la ilusión de asimilación remota de un color / 253 3.2.1.2.2 Diseño del prototipo Blue Boxes / 256 3.2.1.2.3 Creación del prototipo Augmented Rotgear mediante el software Artivive / 258 3.2.1.3 Meta-morphosis. Distorsión anamórfica a través de realidad aumentada / 260 3.2.1.3.1 Análisis de la ilusión de anamorfosis / 260 3.2.1.3.2 Diseño del prototipo Meta-morfosis / 261 3.2.1.3.3 Creación del prototipo Meta-morphosis mediante el software Artivive / 273 3.2.2 Proyectos artísticos de realidad virtual / 273 3.2.2.1 Suspensiones. Obra artística en la Escuela Nacional de las Artes de Oslo (KHiO) / 273 3.2.2.1.1 Planteamiento de la idea y selección de materiales / 274 3.2.2.1.2 Diseño de la pieza Suspensiones / 276 3.2.2.1.3 Adaptación de los prototipos al entorno de realidad virtual / 279 3.2.2.2 Learn and DEV. XR Málaga / 286 3.2.2.2.1 Planteamiento de la idea y selección de herramientas / 286 3.2.2.2.2 Diseño del escenario virtual / 287 3.2.2.2.3 Implementación de la experiencia en realidad virtual / 297 3.2.2.3 Otros proyectos artísticos / 307 3.2.2.3.1 VR trompe l’oeil / 309 3.2.2.3.1.1 Diseño del túnel a través del software de dibujo y pintura RV Tilt Brush / 310 3.2.2.3.1.2 Integración del modelo creado y reestructuración en el motor de videojuegos Unity 3D / 323 3.2.2.3.1.3 Configuración del entorno para la experiencia en realidad virtual / 331 3.2.2.3.2 The illusion Room / 334 3.2.3 Proyecto didáctico realidad aumentada y percepción visual / 337 3.2.3.1 Visita al Espacio XR de Fundación Telefónica / 338 3.2.3.2 Caso práctico RA en EIRV / 340 3.2.4 Exposiciones y talleres en el marco del grupo de investigación ‘Dibujo y Conocimiento: Estudios Interdisciplinares sobre las Técnicas y Prácticas Artísticas’ / 350 Conclusiones / 359 Líneas de investigación abiertas / 371 Bibliografía / 375 Anexos y referencias / 391 18RESUMEN 19 RESUMEN Resumen Summary Introducción 1 Descripción y contexto social 2 Contexto artístico: evolución histórica de las ilusiones ópticas y el arte virtual en los siglos XX y XXI 3 Desarrollo de la investigación. Análisis de espacios y procedimientos técnico-creativos en entornos de realidad extendida 4 Conclusiones 5 Líneas de investigación abiertas 6 Bibliografía Anexos y referencias LA META-ILUSIÓN. ILUSIONES ÓPTICAS EN LA PRÁCTICA ARTÍSTICA A TRAVÉS DE REALIDAD EXTENDIDA ENTRE LOS AÑOS 1990 Y 2022 20RESUMEN 21 RESUMEN La Meta-ilusión. Ilusiones ópticas en la práctica artística a través de realidad extendida entre los años 1990 y 2022 Las ilusiones ópticas y la realidad virtual, aumentada y mixta, dentro del contexto del arte, han sido profundamente estudiadas de manera independiente, pero muy pocas investigaciones han abordado el comportamiento de los engaños visuales en obras de arte de vanguardia, desarrolladas en el contexto de la realidad extendida. Si se pone el foco en este ámbito de estudio, otro factor a tener en cuenta, son las variaciones, en cuanto a percepción se refiere, de los errores generados por las ilusiones ópticas en la escala que abarca desde los entornos completamente reales hasta los completamente virtuales. Esta relación constituye un campo de investigación con un considerable margen de exploración en el mundo académico y abre un amplio rango de posibilidades, en términos de análisis y reflexión, sobre los fenómenos ópticos y los factores que los desencadenan en entornos de realidad extendida. Si bien, el fenómeno de los errores perceptivos en entornos virtuales se ha estudiado profundamente en campos como la psicología, la neurociencia o la ingeniería informática, no ha ocurrido lo mismo en el ámbito artístico, donde los fenómenos visuales son uno de los pilares de la investigación, sugiriendo así una aproximación más profunda de dichas perturbaciones ópticas en este campo. Con la intención de profundizar en esta cuestión, esta tesis doctoral se centra en el estudio de las ilusiones ópticas generadas en piezas artísticas de realidad virtual, aumentada y mixta, mediante una revisión e interpretación de las mismas en entornos que van más allá del espacio físico/material, centrándose en aquellas realizadas desde la última década del siglo XX hasta comienzos de la segunda década del siglo XXI. A este respecto, se plantean una serie de objetivos específicos que ayuden a determinar la relevancia de la creación artística en espacios de realidad extendida y a comprender el comportamiento de la percepción visual y las alteraciones perceptivas producidas en esta clase de entornos. Para ello se lleva a cabo, por un lado, un estudio de equipos y espacios dedicados a esta tecnología que ayuden a contextualizar el tema en cuestión y, por el otro, se emprende una investigación artística personal y se plantean nuevas propuestas docentes en el contexto universitario, a fin de crear debate sobre el asunto, tener una mayor comprensión de dichos equipos y analizar su interés a la hora de Resumen 22RESUMEN realizar piezas artísticas que planteen conceptos relacionados con la idea de realidad, de percepción o de cognición. El estudio llevado a cabo, ha permitido constatar la existencia de ilusiones ópticas en las piezas artísticas abordadas, siendo este un factor determinante para la construcción del diálogo entre la obra de arte y el espectador, suponiendo a su vez un desafío a su experiencia y conocimiento del mundo. Esto ha demostrado el valor y la trascendencia del hecho cognitivo en la experiencia artística, detectando la importancia de poner en mayor consideración la perspectiva cognitiva y filosófica de la realidad, más allá de la visión restringida e imperante, que contempla únicamente lo real como aquello material, físico. Se ha comprobado como las alteraciones y anomalías perceptivas se han utilizado, dentro de la experiencia artística inmersiva, para hablar de las interrelaciones entre materia física y elementos virtuales, la percepción ampliada, la multisensorialidad, la sinestesia o la inmersión, demostrando la sustancial aportación de este medio como instrumento para el aprendizaje y conocimiento de la mente, así como para recalcar las incógnitas que existen en torno al cerebro. Se ha comprobado, por tanto, como la realidad extendida amplía el enfoque y la perspectiva del concepto de ilusión óptica, extendiendo su ámbito operativo al entorno virtual. Su aplicación, dentro de la práctica artística, fomenta procesos creativos de gran interés y permite estimular y promover la exploración de los límites de la realidad a través de imágenes y entornos inmersivos que interactúan con el espectador y/o lo integran. 23 RESUMEN The Meta-ilusion. Optical illusions in artistic practice through extended reality between 1990 and 2022 Optical illusions and virtual, augmented and mixed reality, within the context of art, have been deeply studied independently, but very little research has addressed the behavior of visual deception in contemporary artworks, developed in the context of extended reality. Focusing on this field of study, another factor to take into account is the variations, in terms of perception, of the errors generated by optical illusions on the scale that ranges from completely real environments to completely virtual. This relationship constitutes a field of research with considerable room for exploration in the academic world and opens up a wide range of possibilities, in terms of analysis and reflection, on optical phenomena and the factors that trigger them in extended reality environments. Trying to delve into this issue, this doctoral thesis focuses on the study of optical illusions generated in artistic pieces of virtual, augmented and mixed reality, through a review and interpretation of them in environments that go beyond physical space/material, focusing on those made from the last decade of the 20th century until the beginning of the second decade of the 21st century. In this regard, a series of specific objectives are proposed to help determine the relevance of artistic creation in extended reality spaces and to understand the behavior of visual perception and the perceptual alterations produced in this kind of environment. To do this, on the one hand, a study of equipment and spaces dedicated to this technology is carried out to help contextualize the subject in question and, on the other, a personal artistic investigation is undertaken and new teaching proposals are proposed in the university context, in order to create debate on the subject, have a better understanding of these equipment and analyze their interest when making artistic pieces that raise concepts related to the idea of reality, perception or cognition. The study carried out has made it possible to verify the existence of optical illusions in the artistic pieces addressed, being a determining factor to build dialogues between the artwork and the spectator that pose a challenge to their experience and knowledge of the world. This has demonstrated the value and transcendence of the cognitive fact in the artistic experience, Summary 24RESUMEN detecting the importance of putting into greater consideration the cognitive and philosophical perspective of reality, beyond the restricted and prevailing vision, which only contemplates the real as that which is material, physical. It has been verified how perceptive alterations and anomalies have been used, within the immersive artistic experience, to talk about the interrelationships between physical matter and virtual elements, expanded perception, multisensoriality, synesthesia or immersion, demonstrating the substantial contribution of this medium as an instrument for learning and knowledge of the mind, as well as to emphasize the unknowns that exist around the brain. It has been verified, therefore, how extended reality broadens the focus and perspective of the concept of optical illusion, extending its operational scope to the virtual environment. Its application, within artistic practice, encourages creative processes of great interest and allows stimulating and promoting the exploration of the limits of reality through images and immersive environments that interact with and/or integrate the viewer. 25 RESUMEN 26RESUMEN 27 RESUMEN Resumen Summary Introducción 1 Descripción y contexto social 2 Contexto artístico: evolución histórica de las ilusiones ópticas y el arte virtual en los siglos XX y XXI 3 Desarrollo de la investigación. Análisis de espacios y procedimientos técnico-creativos en entornos de realidad extendida 4 Conclusiones 5 Líneas de investigación abiertas 6 Bibliografía Anexos y referencias LA META-ILUSIÓN. ILUSIONES ÓPTICAS EN LA PRÁCTICA ARTÍSTICA A TRAVÉS DE REALIDAD EXTENDIDA ENTRE LOS AÑOS 1990 Y 2022 28INTRODUCCIÓN 29 INTRODUCCIÓN Los artistas, mediante las ilusiones ópticas, han tratado de explorar los fenómenos de la percepción y las divergencias sistemáticas producidas en los sistemas sensoriales. De esta manera han indagado en los diversos modos de ver el entorno real, de interpretarlo en base a su particular enfoque y de observarlo y representarlo a través de su experiencia personal. Esto ha supuesto un ejercicio de aprendizaje para la mirada, logrando así un mayor conocimiento de la realidad. Mientras que la facultad de ver ha sido precisada como algo innato a la especie humana, la mirada se puede entender, dentro de la práctica artística, como un proceso de aprendizaje basado en la observación del entorno, el conocimiento del pasado y las capacidades de modelación y transformación en el proceso de representación por parte del artista. Por otro lado, el desarrollo de la tecnología de realidad extendida, caracterizada por ofrecer diferentes grados de virtualidad, ha tenido un importante crecimiento a partir de la segunda década del siglo XXI y ha supuesto un nuevo modelo de creación a través del cual reinterpretar los conceptos de la percepción visual dentro de la obra artística. El aprendizaje visual del entorno precisa de la adquisición de conocimientos previos que permitan alcanzar ciertas capacidades, como la comparación, la medición o la relación de elementos, con la intención de lograr un conocimiento estimativo de la realidad. Dicha realidad se ha visto modificada con la aparición de los entornos de realidad virtual, aumentada y mixta, cada vez más asentados en la experiencia cotidiana del ser humano, gracias a los dispositivos que se han ido integrando en la cultura global. Esto permite detectar un nuevo contexto de investigación a través del cual indagar sobre las posibles discrepancias perceptivas entre los elementos pertenecientes al espacio físico, real, y los elementos virtuales. La experiencia en torno a las ilusiones visuales ocasionadas durante el proceso perceptivo, más allá del contexto en el que se manifiesten, ofrece un marco de investigación apasionante que posibilita experimentar y evaluar los modelos de visión, o su adaptación a los diferentes entornos. Además, los fenómenos ilusorios aún plantean muchos interrogantes y es de suponer que no haya un componente exclusivo que dé respuesta a las divergencias particulares que se manifiestan al producirse los equívocos y ambigüedades visuales. Dentro del ámbito artístico, se han llevado a cabo investigaciones en torno a las ilusiones ópticas, buscando Introducción 30INTRODUCCIÓN ahondar en las causas de las percepciones ilusorias. Algunos de los motivos sabidos, capaces de provocar estos equívocos, son las alteraciones ópticas, que se manifiestan entre los objetos y la retina o los signos neuronales imprecisos. Pero su comportamiento en entornos híbridos entre lo físico y lo virtual, como los de realidad aumentada y mixta o en los entornos completamente simulados, como los de realidad virtual, despiertan muchas preguntas y abren caminos a la experimentación y búsqueda de metodologías y propuestas desde el enfoque artístico. Así mismo, estos desequilibrios producidos en la interacción entre el entorno, lo real y lo perceptivo, pueden proporcionar experiencias muy valiosas para establecer nuevos puntos de vista en relación a la percepción y la cognición. El proceso perceptivo conlleva una serie de deficiencias que conducen al engaño visual, provocando ilusiones ópticas en las que los rasgos percibidos de un elemento discrepan en relación a las características físicas que lo definen. Por lo tanto, la creación de composiciones artísticas a través de realidad extendida, donde la percepción de los elementos pueda generar ilusiones ópticas producidas en entornos completamente virtuales o mediante la interacción entre el entorno físico/real y el virtual, ofrece un marco de estudio a través del cual profundizar en las singulares características perceptivas en estos entornos. Concretamente, estudios como la distancia entre objetos o la reproducción del color en la imagen, han permitido constatar modificaciones importantes en la percepción. Su estudio, a través de realidad extendida, puede suponer un nuevo paradigma de engaño, distorsión y ambigüedad visual. Además, esta investigación surge del trabajo que se lleva realizando desde 2007 dentro del grupo de investigación ‘Dibujo, gráfica y conocimiento: Estudios interdisciplinares sobre las técnicas y prácticas artísticas’, donde una de sus líneas de investigación gira en torno a las ilusiones ópticas. Otra razón principal para emprender esta investigación procede de la intención por parte del autor de ampliar, a través de la práctica artística, el repertorio personal, continuando así con un proceso que se centra en la vinculación entre seres humanos y máquinas. Partiendo de estas consideraciones, el objetivo general de este trabajo se centra en el estudio en profundidad de la realidad extendida en el campo del arte, y en particular, de las piezas artísticas destacadas, creadas a través de herramientas de realidad extendida, donde se generan ilusiones ópticas, y de autores que trabajan dentro del campo a investigar, con el fin de realizar una exploración y reinterpretación de las mismas en el espacio virtual, donde dichas ilusiones sean analizadas en base al estudio de profundidad, escala o color dentro de espacios virtuales. El periodo cronológico comprendido abarca desde comienzos del siglo XXI hasta los inicios de su tercera década, coincidiendo con el auge de la realidad extendida gracias a la apuesta de grandes plataformas para su desarrollo. El área de estudio se focalizará dentro del ámbito europeo, sin olvidar algunos ejemplos particulares fuera de este marco. Se tiene, por tanto, en cuenta la vigencia e interés de la creación artística a través de nuevas tecnologías cuyo crecimiento ha sido exponencial en las dos primeras décadas del siglo XXI, aportando nuevas perspectivas y siendo un importante recurso para los artistas. 31 INTRODUCCIÓN De esta manera, se identifican los siguientes objetivos específicos: • Realizar una revisión de equipos, programas y aplicaciones digitales enfocados en la creación y desarrollo de realidad virtual, aumentada y mixta, con el fin de comprender el comportamiento de la percepción visual y sensorial en este tipo de entornos extendidos. • Llevar a cabo un estudio de diferentes espacios y laboratorios, tanto nacionales como internacionales, de divulgación, conocimiento y desarrollo de experiencias en Realidad Virtual, Aumentada y Mixta, cuyos propósitos se basan en proponer procesos creativos, innovadores y/o artísticos a través de la apertura a la creación tecnológica. • Emprender una investigación artística personal dentro del campo de la realidad extendida y las ilusiones ópticas, con el fin de profundizar, tanto en las herramientas disponibles para el desarrollo creativo en este tipo de entornos, como en la relación entre realidad, percepción y cognición en los espacios virtuales y mixtos. • Hacer uso del entorno universitario para desarrollar nuevas propuestas docentes y crear debate sobre el tema en cuestión. Así pues, la metodología planteada seguirá un recorrido gradual, partiendo de un planteamiento general, como son las ilusiones ópticas en el arte, hasta el objeto de estudio -las piezas artísticas donde se generan ilusiones ópticas, creadas a través de realidad extendida- posibilitando así profundizar y explorar en la creación artística de vanguardia. Para obtener información contrastada, de cara a la labor documental, se tendrán en cuenta diferentes medios, tales como libros especializados, revistas de arte, estética, tesis doctorales, procesos perceptivos, psicología, tecnología, catálogos, artículos de investigación y monográficos que abordan estos temas específicos, sitios web oficiales, bases de datos y vídeos. Además, con la idea de complementar el estudio a través de una perspectiva particular, se aportarán una serie de reflexiones y comentarios inéditos recogidos durante esta investigación a través de: • Entrevistas personales realizadas a artistas • Formularios de opinión cumplimentados por el alumnado de la asignatura Entornos Interactivos y Realidad Virtual, perteneciente al Grado en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid • Desarrollo de la obra artística personal En cuanto a las normas tenidas en cuenta de cara a la citación de la bibliografía, se ha tomado la decisión de seguir la normativa bibliográfica APA 2021 -séptima edición- por su fácil comprensión y claridad. En relación a la estructura que da forma al marco teórico, la tesis se inicia con una pequeña reflexión que sitúa el tema de estudio, su objeto y los motivos que han impulsado la realización de esta tesis doctoral. También se presenta la metodología utilizada, los objetivos y la estructura de esta investigación. Posteriormente, se da paso a los tres capítulos en los que se divide la tesis, que se describen a continuación de manera resumida, y se finaliza con las conclusiones y líneas de investigación abiertas. El primer capítulo se divide en tres secciones. La primera sección, se centra en la definición y contextualización de las ilusiones ópticas, atendiendo a su Objetivos de la investigación Metodología Estructura Capítulo 1 32INTRODUCCIÓN clasificación, con la intención de examinar las características de este tipo de fenómenos e introducir al lector en el desarrollo de la investigación, en base a su influencia en el mundo del arte. Esta parte se divide al mismo tiempo en dos subapartados donde se analizan los grupos que conforman las ilusiones ópticas. La segunda sección se centra en el análisis y definición de la realidad extendida, abordando los conceptos de realidad virtual, aumentada y mixta, su evolución histórica, el diseño de equipos atendiendo a su ergonomía, la maquinaria necesaria para trabajar con realidad virtual y margen de mejora de sus prestaciones, así como la presentación de las plataformas de desarrollo de realidad virtual y aumentada, a través de los cuáles analizar diferentes modelos de generación de entornos virtuales y el uso de ilusiones ópticas en este tipo de espacios. Además, también se abordará el uso de la realidad extendida en otros contextos de creación, como la medicina o los videojuegos, con el fin de conocer los diferentes usos que son de aplicación en campos distintos al artístico. En la tercera sección se hace un análisis sobre la percepción sensorial en torno a las ilusiones ópticas en espacios de realidad extendida, atendiendo a los factores fisiológicos que intervienen en el proceso de inmersión en entornos virtuales y los aparentes beneficios e inconvenientes de su uso. Se hace alusión a los sentidos implicados más relevantes, como son la vista y el oído, y cómo influyen sus características en el proceso cognitivo. El segundo capítulo, dividido en tres secciones, está dedicado a desarrollar los antecedentes históricos y la evolución de las ilusiones ópticas en el contexto del arte virtual. En la primera sección se hace un recorrido por el uso de ilusiones ópticas dentro del arte y la cultura virtual en los siglos XX y XXI, haciendo alusión al arte precursor de realidad extendida donde se generan engaños perceptivos catalogados dentro de la clasificación de las ilusiones ópticas. En la segunda sección se muestran los antecedentes del arte de realidad extendida, en base a la influencia de las ilusiones ópticas en el terreno virtual y atendiendo a diferentes aspectos, como las peculiaridades de la representación artística en el entorno virtual y aumentado, el concepto de espacio, de figura/fondo y el papel del espectador en relación a la obra de arte. En la tercera sección se hace un recorrido por diferentes piezas artísticas de realidad virtual y aumentada, ordenadas cronológicamente y en base a la clasificación de las ilusiones ópticas, donde se pueden encontrar diferentes alteraciones, engaños y anomalías visuales. El capítulo tres se divide en dos secciones. En la primera sección se analizan una serie de espacios consultados por el autor, dedicados a la investigación de la realidad extendida y considerados relevantes por ser referente en la divulgación de contenidos de Realidad Aumentada (AR), Mixta (MR) y Virtual (VR). Caracterizados también por utilizar técnicas y herramientas destinadas a generar experiencias con diferentes grados de virtualidad. En la segunda sección se muestran los casos prácticos realizados por el autor, a través de proyectos en forma de creaciones digitales, tanto experiencias y piezas artísticas como la creación de entornos virtuales, y la realización posterior de espacios híbridos de entorno tridimensional y virtual. Se da a conocer el proyecto docente, vinculado con el tema, a través del cual se han realizado una serie de exposiciones organizadas y comisariadas por el autor, y se explican las experiencias obtenidas en el periodo comprendido entre los años 2018 y 2022 a través de la investigación en torno a la realidad extendida. También se muestran las exposiciones y talleres en los que se ha participado a través del trabajo llevado a cabo dentro del grupo de investigación ‘Dibujo Capítulo 2 Capítulo 3 33 INTRODUCCIÓN y Conocimiento: Estudios Interdisciplinares sobre las Técnicas y Prácticas Artísticas’. En el punto cuatro, se muestran las conclusiones y los resultados obtenidos en relación a cada una de las partes de la tesis doctoral, que permiten tener una visión general de esta investigación. En el punto cinco se manifiestan las líneas de investigación que quedan abiertas de cara a posibles nuevos estudios relacionados con el tema en cuestión. El punto seis está dedicado al material bibliográfico consultado para la elaboración de esta tesis doctoral. Por último, se incluyen los anexos y las referencias donde se recogen las entrevistas completas a diferentes artistas llevadas a cabo por el autor, los formularios de opinión cumplimentados por el alumnado de la asignatura Entornos Interactivos y Realidad Virtual y una serie de anotaciones sobre el proceso de elaboración de algunas de las piezas creadas por el autor que puedan ser consultados de cara a conocer el proceso de diseño y creación. Conclusiones y resultados Líneas de investigación abiertas Bibliografía Anexos y referencias 34INTRODUCCIÓN 35 INTRODUCCIÓN Resumen Summary Introducción 1 Descripción y contexto social 2 Contexto artístico: evolución histórica de las ilusiones ópticas y el arte virtual en los siglos XX y XXI 3 Desarrollo de la investigación. Análisis de espacios y procedimientos técnico-creativos en entornos de realidad extendida 4 Conclusiones 5 Líneas de investigación abiertas 6 Bibliografía Anexos y referencias LA META-ILUSIÓN. ILUSIONES ÓPTICAS EN LA PRÁCTICA ARTÍSTICA A TRAVÉS DE REALIDAD EXTENDIDA ENTRE LOS AÑOS 1990 Y 2022 36DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL 37 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL 1.1 Ilusiones ópticas. Definición, clasificación y referentes artísticos relevantes Las ilusiones ópticas han fascinado al ser humano a lo largo de la historia, desafiando la idea de que aquello que ve es puramente real. A pesar de los grandes avances que se han hecho en percepción visual, gracias a la investigación en ciencia cognitiva, sigue habiendo incógnitas en cuanto a la estrecha relación entre percepción visual y cognición; más aún si se estudian las ilusiones ópticas en espacios virtuales o de realidad aumentada, donde los elementos digitales conviven con la materia. Para hablar de las ilusiones ópticas producidas en espacios de realidad extendida (RE) dentro del contexto artístico, es necesario realizar previamente una descripción del fenómeno de los engaños ocurridos a través de la percepción visual, para comprender las prácticas artísticas donde las ilusiones ópticas forman parte importante dentro de la obra. Una ilusión óptica es un fenómeno que se produce en el sistema visual, provocando una discrepancia perceptiva de la realidad. Es decir, que la percepción que se tiene de la realidad objetiva, a través de la visión, se produce de manera distorsionada, generando un engaño de los sentidos. Los motivos que las provocan son diversos, como la situación de la imagen en el espacio, los efectos provocados por los colores o la influencia de la luz sobre los objetos, entre otras alteraciones, que sirven para conocer las limitaciones del sistema visual humano en relación a la forma, la proporción o el color. Los estudios previos sobre ilusiones ópticas señalan que se está ante un fenómeno donde los estímulos se manifiestan de manera ambigua y el engaño no se ‘ve’ hasta que se utilizan otros medios aparte de la vista, como el tacto, u otras técnicas de medición, como el uso de reglas, luz, etc. Y es que «el sistema visual humano, por norma general, es más sensible que el táctil» (Bach y Polachek, 2006, p. 20-21) y la visión se apoya en el tacto para descubrir el engaño. La unión de ambos sentidos puede ayudar a desentrañar el ‘truco’ visual, pero ante imágenes bidimensionales, como por ejemplo las obras pictóricas, en las que se dependa sólo de la vista, la falta de las dimensiones Capítulo 1. Descripción y contexto social 38DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL de profundidad y movimiento provocarán todo tipo de ambigüedades. En este sentido, el avance de la tecnología ha llevado a que gran parte de la ciencia cognitiva se centre en los procesos perceptivos, y por ende en las ilusiones ópticas, ocasionadas en las pantallas bidimensionales de dispositivos digitales como ordenadores, smartphones o tablets. El desarrollo en las dos primeras décadas del siglo XXI de espacios tridimensionales virtuales y espacios de hibridación entre elementos reales y digitales, ha llevado a profundizar en el fenómeno de la percepción espacial y las ilusiones ópticas generadas a partir de errores de profundidad en estos entornos. [...] se encuentra que la estimación de la profundidad egocéntrica (es decir, la percepción subjetiva de la distancia a un objeto del sujeto humano) en entornos de realidad virtual tiene una precisión menor en comparación con el entorno físico real. (Fukui y Shimojo, 1994, p. 294) Las ilusiones ópticas provocan una distorsión de aquello que se ve de manera que, a pesar de conocerse el engaño, persiste la percepción ilusoria, en un fenómeno que fue denominado por el científico y filósofo Zenon Pylyshyn como impenetrabilidad cognitiva. [...] la visión es parte de la cognición y está completamente influenciada por nuestras creencias, deseos y necesidades. [...] hay una gran cantidad de evidencia psicofísica que atestigua la autonomía e inflexibilidad de la percepción visual y su tendencia a resolver las ambigüedades de una manera que desafía lo que el observador sabe. (Pylyshyn, 1999, p. 366) La información es percibida e interpretada, generando así la representación por parte de nuestro cerebro del espacio circundante. Una vez que los ojos filtran la información visual, es necesario un buen procesamiento para crear la realidad interna. Las ilusiones son engaños causados por las características estructurales de los ojos y el cerebro y la relación entre ambos para percibir el mundo. Como argumenta Pylyshyn: Las ilusiones ópticas por tanto no sólo engañan a la vista, sino también la mente. Los ojos envían la información al cerebro, que no puede decidir cómo actuar. Ello se debe a que la información es contradictoria. Cuando vemos un paisaje en una galería de arte, estamos siendo engañados; el uso que hace el artista de la perspectiva nos lleva a creer que estamos viendo una escena tridimensional. (p. 367) Como consecuencia de esto, las ilusiones ópticas activan la percepción a través de estímulos confusos o ambiguos, enviando desde el inicio informaciones erróneas que llegan al cerebro, y que éste procesa, incluyendo datos almacenados procedentes del conocimiento y la memoria del mundo que rodea al ser humano. La percepción imprecisa del entorno se produce de manera automática y genera una alteración que impide hallar significado lógico de lo observado. Podemos decir que el conocimiento es necesario para la visión porque las imágenes de la retina son intrínsecamente ambiguas (por ejemplo, el tamaño, la forma y la distancia de 39 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL los objetos). y porque muchas propiedades que son vitales para el comportamiento no pueden ser señaladas por los ojos, como la dureza y el peso, caliente o frío, comestible o venenoso. (Gregory, 1997, p. 1121) El estudio de la percepción es esencial para tratar de comprender cómo se obtiene el conocimiento del mundo. La visión no sólo consiste en generar una imagen, sino que sirve para dar sentido e interactuar con lo que rodea al ser humano, es decir, buscar de manera activa información del entorno. Los ojos, al observar algo, no se encuentran estáticos, sino que se mueven continuamente (Yarbus, 1967, p. 6). Si se miden los movimientos de los ojos se encuentra que el movimiento es de «entre tres y cuatro veces por segundo cuando se realiza una tarea [...] Los movimientos de los ojos no son aleatorios [...] cada movimiento cae sobre una parte «interesante» de la imagen» (Snowden et al., 2012, p. 205). Esto se debe a que la visión no es uniforme en todo el campo de visión. Mientras que la parte central de la vista produce buenos detalles de los elementos observados, a medida que se está más lejos de este punto la visión empeora, lo cual significa que sólo se tiene una visión aguda de una pequeña parte del mundo y eso obliga a mover continuamente los ojos. Esta manera de percibir es un sistema inteligente que permite generar ilusiones a través de la construcción de elementos tridimensionales en superficies planas. Si se dibuja una silla en perspectiva, en vez de ver un conjunto de líneas, se observa un objeto, es decir, el cerebro se encarga de convertir ese grupo de líneas en algo plausible. «Nuestra disposición a generar tres dimensiones a partir de la información más pobre puede dar cuenta de muchas de las llamadas «ilusiones» (Snowden et al., 2012, p. 8), generando equívocos en nuestro sistema visual. El mundo por consiguiente no se presenta tal y como es, sino tal y como el cerebro lo representa para proveer la información necesaria. Es por ello que las ilusiones son un medio muy útil para investigar el funcionamiento del sistema visual. La luz reflejada por los objetos genera una imagen en la retina que permite determinar su posición en el espacio. Sin embargo, tal y como plantean Snowden, Thomson y Troscianko, eso no determina cómo de lejos están los objetos, algo necesario para no chocar con ellos. No solo se necesita esa información, sino que es necesario saber el tamaño de los elementos. El conocimiento del mundo, la oclusión (Snowden et al., 2012, p. 222)1 o el tamaño pueden proporcionar pistas y dar así profundidad a las escenas. Algo que no ocurre de forma consciente. «este conocimiento se implementa automáticamente al principio de nuestros sistemas visuales para que no tengamos más remedio que ver el mundo en 3-D» (Snowden et al., 2012, p. 6). A través de la investigación y el desarrollo de la ciencia y la tecnología se han logrado grandes avances en relación a la manera en la que el ser humano percibe la realidad que le rodea. Estudios recientes han puesto de manifiesto la importancia de la conciencia como generadora de actividad neuronal, a través de la cual, los humanos han evolucionado para ver lo realmente necesario para sobrevivir. Así pues, la percepción se rige por una interfaz de usuario 1 Los autores señalan que la oclusión se produce cuando un elemento se encuentra directamente enfrente de otro en relación al punto de vista del observador, imposibilitando total o parcialmente su visión. 40DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL que no tiene por qué ser necesariamente real. Uno de los investigadores que se apoya en esta teoría es el neurocientífico Donald Hoffman, que utiliza la tecnología informática para tratar de simular la percepción visual humana. Estoy interesado en comprender las experiencias conscientes de los humanos y su relación con la actividad de nuestros cuerpos y cerebros a medida que interactuamos dentro de nuestro entorno, y eso incluye el desafío técnico de construir modelos informáticos que lo imiten, por eso estoy trabajando en crear un modelo que explique la conciencia. (Ashbach, 2019) El hecho de estar en un momento en pleno auge de las tecnologías RE, refuerza el propósito de esta investigación, que se centrará en los fenómenos de las ilusiones ópticas a través de realidad virtual, aumentada y mixta y su uso como recurso artístico y visual, teniendo presente aspectos de otros campos de conocimiento como la psicología, la neurociencia o la óptica. Partiendo de este punto de vista general, la investigación irá acotándose hacia las ilusiones ópticas propias de un medio como el virtual, sobre todo las relacionadas con el espacio y el color, y otras como el camuflaje o el anamorfismo. El concepto de las ilusiones ópticas y la manera en la que influyen en la práctica artística sugiere considerar una clasificación, así como mostrar algunos de los referentes artísticos más representativos, para un mayor entendimiento de las características que las integran. En cualquier caso, esta categorización, se tendrá en cuenta con el fin de valorar sus efectos ópticos y la repercusión que las ilusiones ópticas tienen en el mundo del arte, más allá de profundizar en la explicación de las causas que las provocan. Las ilusiones ópticas pueden ser clasificadas dentro de dos grandes grupos: fisiológicas y cognitivas. 1.1.1 ILUSIONES ÓPTICAS FISIOLÓGICAS Las ilusiones ópticas fisiológicas son causadas por el estímulo excesivo o repetitivo al que se ve expuesto el ojo, provocando una sobreestimulación en el cerebro. Dependen de aspectos como el color, la luminosidad, el movimiento, las dimensiones o la situación de los objetos. Las causas que provocan este tipo de ilusiones serían «la perturbación óptica que interviene entre el objeto y la retina y las señales sensoriales neuronales alteradas» (Gregory, 1997, p.1122), tal y como afirma el neurólogo Richard L. Gregory, reconocido por sus investigaciones en el terreno de la percepción y las ilusiones ópticas, luego de realizar gran cantidad de pruebas experimentales. 1.1.1.1 Post-imagen, movimiento y color El fenómeno de la post-imagen se refiere a la ilusión óptica que tiene lugar cuando la percepción visual de una imagen persiste durante un tiempo determinado, tras un periodo de exposición a la imagen original. Esa imagen residual, puede deberse a características normales de la visión (imagen residual fisiológica), o por patologías, como la palinopsia «un insólito síntoma asociado a varias causas en el que una imagen observada persiste o reaparece al cabo de minutos o incluso horas» (Ansede, 2014). La idea es que se produce debido a una sobreestimulación en los fotorreceptores de la retina, que, al encontrarse saturados, generarán una imagen opuesta en términos de color 41 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL y luz durante un periodo determinado de tiempo. La percepción de dichas imágenes fantasma puede verse ampliada en entornos extendidos, donde la iluminación es recreada a través de procesos matemáticos que tratan de imitar la respuesta de los objetos al contacto con la luz. Un ejemplo de post- imagen se da al mirar fijamente durante unos segundos una imagen negativa en blanco y negro. En dicho caso se generará una imagen residual en positivo al mirar un área en blanco. En el caso de mirar de manera continuada un color, al desviar la mirada hacia un espacio blanco, se percibirá el color complementario (de Iracheta, 2013, p. 41), debido a la fatiga visual producida. El fenómeno de la post-imagen, puede ser observado en la figura 1, donde se aprecia una tarjeta comercial publicada a finales del siglo XVIII, periodo en el que nació dicho formato promocional. Estas tarjetas fueron consideradas en la época obras de arte en miniatura y utilizaban este tipo de ilusiones ópticas para captar la atención de los consumidores (Hubbard, 2012, p. 41). La ilusión se puede apreciar al mantener la mirada fija durante 30 segundos y posteriormente desviarla al lado derecho en blanco, entonces se verá la imagen residual de la calavera. El movimiento aparente es un tipo de ilusión óptica fisiológica que se produce cuando se percibe movimiento en una imagen estática. Ésta se genera al estimular correctamente una cantidad limitada de áreas de la corteza cerebral, concretamente aquellas que guardan relación con el movimiento visual. Es la actividad, en las áreas visuales del cerebro, especializadas en la percepción del movimiento visual, lo cual induce a percibir movimiento en ciertas obras de arte, en las cuales el movimiento es completamente ilusorio y no físicamente parte del estímulo visual. (Semir y Lamb, 1994, p. 622) Figura 1. Tarjeta comercial de la empresa Pears’ Soap. (1789). Yorick’s skull. Recuperado en: https://www. deceptology.com/2012-09/yoricks- skull-old-optical-illusion.html https://www.deceptology.com/2012-09/yoricks-skull-old-optical-illusion.html https://www.deceptology.com/2012-09/yoricks-skull-old-optical-illusion.html https://www.deceptology.com/2012-09/yoricks-skull-old-optical-illusion.html 42DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL 1 Una de las piezas más representativas de la ilusión óptica de movimiento aparente es la obra Rotsnake, de Akiyoshi Kitaoka, creada en el año 2003 (figura 2). Según sus investigaciones, los movimientos ilusorios se producen en figuras con características geométricas, gracias a secuencias acromáticas (gris oscuro - negro - gris claro - blanco), que generan diferentes respuestas en los detectores de movimiento visual. «Los detectores de movimiento [...] abarcan saltos de contraste entre blanco / gris claro o negro / gris oscuro en alguna ubicación no especificada en el cerebro» (Conway et al., 2005, p. 5653). En el artículo «Neural Basis for a Powerful Static Motion Illusion», de los autores Bevil R. Conway, Akiyoshi Kitaoka, Arash Yazdanbakhsh, Christopher C. Pack y Margaret S. Livingstone, se pone de manifiesto cómo el movimiento de los ojos y el parpadeo favorecen el estímulo ilusorio (2005): «Cada rueda está compuesta por una serie repetida de elementos que producen una percepción transitoria del movimiento con cada movimiento o parpadeo del ojo» (p.1). Otro de los puntos clave en este tipo de ilusión óptica, es el contraste generado en relación al fondo en el que se sitúa la figura: Kitaoka y Ashida (2003) propusieron que el movimiento ilusorio depende del hecho de que el blanco y negro tienen un mayor contraste que el gris oscuro y el gris claro (en comparación con el gris promedio de toda la pantalla) y, por lo tanto, producen respuestas más rápidas en el aspecto visual. (Conway et al., 2005, p. 5552) (figura 188). Otros ejemplos de ilusiones fisiológicas de carácter óptico son las que se producen a través del color. Existen una serie de características en el ojo que pueden afectar a la percepción de los colores como son: Figura 2. Akiyoshi Kitaoka. (2003). Rotsnake. Recuperado en: https:// www.epsilones.com/paginas/ ilusionesopticas/ilusionesopticas-012- rotsnake.html. 2 https://www.epsilones.com/paginas/ilusionesopticas/ilusionesopticas-012-rotsnake.html https://www.epsilones.com/paginas/ilusionesopticas/ilusionesopticas-012-rotsnake.html https://www.epsilones.com/paginas/ilusionesopticas/ilusionesopticas-012-rotsnake.html https://www.epsilones.com/paginas/ilusionesopticas/ilusionesopticas-012-rotsnake.html 43 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL La capacidad del ojo para crear una visión enfocada consiguiendo que todos los rayos luminosos que le llegan converjan en un punto de la retina, donde la imagen quede definida y enfocada; la alta sensibilidad de respuesta del ojo a la luz, variables que recibe del exterior y la persistencia de las imágenes en la retina. (Cuevas Riaño, 2010, p. 43) Por lo tanto, si se tienen en cuenta las variables que provienen del exterior, se puede pensar en que dicha percepción errónea puede variar en función de si es percibida dentro de un entorno propio de realidad física o un entorno virtualizado. Un ejemplo representativo de este tipo de ilusiones es la asimilación remota, por la que los estímulos que generan los colores colindantes sobre un tercero, presentados de manera simultánea, provocan una mezcla de colores y, en consecuencia, su percepción errónea (figura 3). Tal y como apunta el autor César Urtubia Vicario, experto en Neurofisiología de la visión: La asimilación (también conocida como expansión) en percepción implica la tendencia a percibir el objeto como si éste incluyera, o incorporara, las propiedades de ciertos elementos próximos o del fondo en el caso de la visión [...] En percepción visual, la adición de franjas finas de diferente claridad a un campo homogéneo afecta a la claridad con la que se percibe éste (Urtubia Vicario, 2007, p. 145). Otros factores a tener en cuenta para que se produzca dicha percepción ilusoria, y que pueden intensificar o atenuar la ilusión, son el tamaño, la distancia entre el espectador y la figura y la capacidad de resolución del ojo (Cuevas, M. 2010). Si a los errores en la percepción del color ocasionados por las limitaciones humanas se le añaden otros factores involucrados, como el uso de dispositivos tipo smartphones o tablets, se pueden generar nuevas alteraciones perceptivas en función de la «resolución del dispositivo, el contraste o el rango de luminancia» (Jaume, B. 2020). Por tanto, los inconvenientes ocasionados en espacios virtuales, que tengan relación con la calidad en la definición del color y las aberraciones cromáticas resultantes abren nuevas vías de investigación a través de las cuales averiguar la manera en la que se comporta el color en función del medio utilizado para su visionado. 1.1.2 ILUSIONES ÓPTICAS COGNITIVAS Las ilusiones cognitivas están relacionadas con un uso erróneo de suposiciones o conocimiento adquirido (Gregory, 1991, p. 2). Se producen cuando hay una discordancia entre la información percibida y las concepciones que se tienen del mundo, provocando apreciaciones engañosas. Uno de los primeros que habló sobre esta idea fue el médico y físico alemán Hermann von Helmholtz a mediados del siglo XIX, con su teoría de la «inferencia inconsciente». Según su hipótesis, el cerebro trata de hacer suposiciones sobre los datos que van llegando y para ello se basa en la experiencia previa. Es decir, una pequeña información llega al cerebro y este lo agranda. El término inferencia se refiere a la idea de que el cerebro Figura 3. Akiyoshi Kitaoka. (2005). Color Assimilation. El fondo en las formas de la izquierda parece ser azulado mientras que en las de la derecha tiende hacia el amarillo. Recuperado en: http:// www.psy.ritsumei.ac.jp/~akitaoka/ shikisai2005.html 3 http://www.psy.ritsumei.ac.jp/~akitaoka/shikisai2005.html http://www.psy.ritsumei.ac.jp/~akitaoka/shikisai2005.html http://www.psy.ritsumei.ac.jp/~akitaoka/shikisai2005.html 44DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL interpreta lo que puede estar ocurriendo fuera, e inconsciente se refiere al acto automático y no consciente del proceso (Eagleman, 2012, p. 76). El cerebro es una máquina que está realizando continuamente estimaciones y supuestos en relación al entorno sobre el que se desenvuelve el ser humano y a la que no se puede acceder. Las ilusiones cognitivas se dividen comúnmente en cuatro tipos: ilusiones de ambigüedad, distorsión, paradojas y ficción (Díaz Padilla, 2010, p. 11). Esta investigación se centrará en aquellas que juegan un papel importante en relación con la práctica artística a través de realidad extendida, destacando las relacionadas con el espacio, la percepción de las dimensiones o la forma. El caso de las ilusiones ficticias, aquellas que están consideradas como trastornos perceptivos, como la esquizofrenia o las alucinaciones, no serán tratadas en esta investigación. 1.1.2.1 Ambigüedad Las ilusiones ocasionadas por el efecto de ambigüedad se deben a un sesgo cognitivo (Haselton et al., 2015, p. 730) en el que la percepción de las imágenes u objetos se ve alterada por falta de información o ambigüedad. Esto lleva a advertir interpretaciones alternativas del mismo elemento, generando así una visión confusa de lo observado (figura 4). Cuando una imagen es captada por los ojos y llega al cerebro, éste estructura los elementos en base a unos mecanismos de organización. En ocasiones, se puede encontrar con varias interpretaciones correctas dentro de una misma imagen, pasando de una a otra. Esto es conocido como inversión perceptual, y un ejemplo puede ser la ilusión de cara hueca (figura 5), por la que, al observar una máscara hueca, cóncava, desde un punto de vista ligeramente alejado, se generará el efecto de ver una cara convexa, anulando así la forma real y generando por tanto una ilusión óptica provocada por la experiencia almacenada en nuestro cerebro. Figura 4. William Ely Hill. (1915). My Wife and My Mother-in- Law. Recuperado en: https:// www.frontiersin.org/research- topics/16323/bias-subjectivity-and- perspectives-in-natural-language- processing Figura 5. Richard Gregory. (1973). Charlie Chaplin Mask. En las dos imágenes de arriba la cara es cóncava y abajo es convexa. Recuperado en: http://www. richardgregory.org/experiments/ 4 5 https://www.frontiersin.org/research-topics/16323/bias-subjectivity-and-perspectives-in-natural-language-processing https://www.frontiersin.org/research-topics/16323/bias-subjectivity-and-perspectives-in-natural-language-processing https://www.frontiersin.org/research-topics/16323/bias-subjectivity-and-perspectives-in-natural-language-processing https://www.frontiersin.org/research-topics/16323/bias-subjectivity-and-perspectives-in-natural-language-processing https://www.frontiersin.org/research-topics/16323/bias-subjectivity-and-perspectives-in-natural-language-processing http://www.richardgregory.org/experiments/ http://www.richardgregory.org/experiments/ 45 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL Una de las ilusiones ópticas más famosas en la percepción visual humana es la inversión aparente de los relieves, que pueden ocurrir cuando las imágenes sombreadas se ven al revés [...] El sistema visual humano puede derivar rápida y exactamente las formas tridimensionales de las superficies, mediante el uso de variaciones en la intensidad de la imagen. (Tomokazu et al., n.d., p. 341) La información que llega hasta el cerebro es inevitablemente ambigua, la capacidad perceptiva humana no está diseñada para captar todos los detalles de un objeto o imagen. Tal y como comenta Arnheim: La percepción visual no opera con la fidelidad mecánica de una cámara, que lo registra todo imparcialmente [...] Ver significa aprehender algunos rasgos salientes de los objetos: el azul del cielo, la curva del cuello del cisne, la rectangularidad del libro, el lustre de un pedazo de metal, la rectitud del cigarrillo. (Arnheim, 2005, p. 58-59) Hay diferentes tipos de ilusiones ópticas de ambigüedad, esta investigación se centrará en algunas de ellas, como por ejemplo el trampantojo, las figuras múltiples, la ambigüedad estereográfica y el mimetismo. Todas ellas, tienen particularidades que las hacen especialmente importantes de cara a observar los comportamientos de los fenómenos producidos por las ilusiones ópticas en espacios de realidad virtual, tales como la tridimensionalidad y la forma, teniendo en cuenta aspectos como la resolución de imagen o la mezcla de formas y colores. 1.1.2.1.1 Definición de ambigüedad pictográfica, trampantojo y camuflaje en el espacio La ambigüedad pictográfica se refiere a aquellas creaciones donde el mismo dibujo puede representar dos o más imágenes a la vez (Díaz Padilla, 2010, p. 14). Dentro de este grupo se pueden encontrar las figuras múltiples, donde una figura principal está a su vez compuesta por otras formas. Este tipo de engaño visual ya era utilizado en el siglo XVI por artistas como Giuseppe Arcimboldo que se especializó en crear representaciones de rostros humanos a partir de objetos inanimados (figura 6). El trampantojo o trompe l’oeil (engañar al ojo) es un tipo de técnica artística en la que la representación de cualquier elemento parece ser el elemento en sí. Algunas de las características que definen esta técnica son la óptica, la perspectiva, el volumen y otro tipo de «trucos» ópticos a través de los cuales generar efectos de profundidad, crear ilusiones a través del juego de luces y sombras y, en definitiva, lograr una sensación de realidad o una «realidad reemplazada» Esta técnica se ha utilizado en campos como la arquitectura, a través de la perspectiva forzada, un tipo de ilusión óptica que hace que los objetos parezcan más lejanos o cercanos de lo que realmente están, a través de la correlación de los elementos y su escala, teniendo en cuenta el punto de vista del observador. Un claro ejemplo es la Galería Spada, diseñada por Francesco Figura 6. Giuseppe Arcimboldo (1573). La Primavera. Recuperado en: https://historia-arte.com/ obras/primavera-de-arcimboldo 6 https://historia-arte.com/obras/primavera-de-arcimboldo https://historia-arte.com/obras/primavera-de-arcimboldo 46DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL Borromini en 1632, donde, a través de la reducción progresiva del tamaño de las columnas, se genera la sensación de profundidad (figura 7). También se ha utilizado en espacios interiores, como iglesias, para generar profundidad o sensación de espacio. El trampantojo es un concepto a menudo atribuido a la pintura de figuración por el componente necesariamente realista que se ha de aplicar para lograr generar la ilusión creíble de realidad. El artista Pere Borrell del Caso lo puso en práctica en su obra Escapando de la crítica, buscando ese juego de confusión entre lo real y lo representado (figura 8). Otro tipo de ambigüedad pictográfica es el dibujo doble, en el que se puede observar una imagen que puede estar sujeta a una doble interpretación, pero cuyo fondo es neutro, como se aprecia en la ilustración publicada por la revista satírica alemana Fliegende Blätter (Figura 9). Al observar dos posibles lecturas de una misma figura, el cerebro centrará la atención en aquella que estadísticamente le resulte más creíble. Dentro de este grupo también están las figuras reversibles, en las que, en función del ángulo en el que se aprecie, representarán una forma u otra (figura 10). El camuflaje es otro tipo de ilusión óptica cognitiva de ambigüedad que consiste en el uso de diferentes elementos o cualidades para ocultarse en el entorno. En biología hay diferentes tipos de camuflaje. Por un lado, la cripsis permite a los animales confundirse con el entorno que los rodea, mediante color, luz y/o minimización del movimiento. Otra técnica de ocultamiento es la conocida como mímesis, a través de la cual se produce una relación de semejanza entre un organismo y otro elemento, generalmente de otra especie. Esta capacidad es utilizada para evitar la detección por parte de otros animales, ya sea como técnica de caza o para todo lo contrario, como medio de adaptación al entorno para no ser visto por los depredadores. El camuflaje ha sido utilizado por el ser humano con diferentes finalidades. En el ámbito militar ha servido como técnica de supervivencia para el ocultamiento de los soldados en el campo de batalla, también en los barcos militares, a través de patrones deslumbrantes para desconcertar a los submarinos enemigos en relación a la dirección o la velocidad. Y también en aviones y coches, aunque la aparición del radar haya hecho que su uso quede obsoleto. Los artistas se han valido del camuflaje como medio de expresión, por su significado simbólico, a través del cual hablar de temas como identidad, privacidad, anonimato o engaño entre otros. Para ello, se han utilizado diversas técnicas para representar la ocultación. Para conseguir la ocultación mediante los recursos artísticos, se utilizan dos técnicas: la mimética y el dazzle painting. La primera busca la semejanza con el entorno [...] Mientras que la segunda, se basa, sin embargo, en algo completamente contrario [...] consiste en cambiar la apariencia de un objeto de modo que éste siga siendo visible, pero sin parecer lo que es, es decir, convertido en otra cosa a ojos del observador. (de Iracheta, 2013, p. 223) Los estímulos contradictorios ocasionados por los fenómenos de la ambigüedad, ayudan a comprender la ilusión en sí misma que conforma el FIGURA 7. Francesco Borromini. (1632). Galería Spada. Recuperado en: https://darquitectura.tumblr. com/post/92037235362/francesco- borromini-palazzo-spada-1632- roma FIGURA 8. Pere Borrell del Caso. (1874). Escapando de la crítica. Recuperado en: https://historia- arte.com/obras/huyendo-de-la- critica-de-pere-borrell FIGURA 9. Fliegende Blätter. (1892). “Kaninchen und Ente” (“Conejo y pato”). Recuperado en: https:// www.researchgate.net/figure/a- Kaninchen-und-Ente-Rabbit-and- Duck-from-the-October-23-1892- issue-of_fig3_351705346 FIGURA 10. Leighton Budd. (1911). The better half. The other half. Recuperado en: https://www.loc. gov/resource/ppmsca.27750/ 7 9 10 https://darquitectura.tumblr.com/post/92037235362/francesco-borromini-palazzo-spada-1632-roma https://darquitectura.tumblr.com/post/92037235362/francesco-borromini-palazzo-spada-1632-roma https://darquitectura.tumblr.com/post/92037235362/francesco-borromini-palazzo-spada-1632-roma https://darquitectura.tumblr.com/post/92037235362/francesco-borromini-palazzo-spada-1632-roma https://historia-arte.com/obras/huyendo-de-la-critica-de-pere-borrell https://historia-arte.com/obras/huyendo-de-la-critica-de-pere-borrell https://historia-arte.com/obras/huyendo-de-la-critica-de-pere-borrell https://www.researchgate.net/figure/a-Kaninchen-und-Ente-Rabbit-and-Duck-from-the-October-23-1892-issue-of_fig3_351705346 https://www.researchgate.net/figure/a-Kaninchen-und-Ente-Rabbit-and-Duck-from-the-October-23-1892-issue-of_fig3_351705346 https://www.researchgate.net/figure/a-Kaninchen-und-Ente-Rabbit-and-Duck-from-the-October-23-1892-issue-of_fig3_351705346 https://www.researchgate.net/figure/a-Kaninchen-und-Ente-Rabbit-and-Duck-from-the-October-23-1892-issue-of_fig3_351705346 https://www.researchgate.net/figure/a-Kaninchen-und-Ente-Rabbit-and-Duck-from-the-October-23-1892-issue-of_fig3_351705346 https://www.loc.gov/resource/ppmsca.27750/ https://www.loc.gov/resource/ppmsca.27750/ 47 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL 8 48DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL proceso de la visión. El ser humano es capaz de percibir tridimensionalidad a pesar de la naturaleza bidimensional de las imágenes captadas por la retina para así poder construir el entorno y desenvolverse en él. Tal y como dice el científico cognitivo Donald Hoffman, «el campo de la ciencia de la visión es realmente poderoso [...] La noción de que estamos construyendo nuestras propias realidades se vincula con la idea de que la evolución literalmente nos oculta la verdad a propósito» (Ashbach, 2019). Una ventana a la realidad en la que el sistema visual ha sido diseñado por la naturaleza para vivir y desenvolverse en un mundo tridimensional, sin conocer necesariamente la verdad absoluta de aquello que rodea al ser humano. Por lo tanto, las ilusiones ópticas de ambigüedad ofrecen un campo muy relevante de investigación en torno a la percepción de la realidad, gracias a ese juego de doble interpretación al que se somete al cerebro. 1.1.2.2 Distorsión Dentro de las ilusiones ópticas cognitivas, hay una serie de engaños visuales específicos caracterizados por generar equívocos perceptivos sistemáticos provocados por sus propiedades geométricas. Estos son también conocidos como distorsiones de tamaño, longitud, paralelismo, angulación o cualquier otro elemento característico relacionado con los aspectos geométricos de los elementos en cuestión. Sus cualidades han suscitado amplios estudios a partir del siglo XIX hasta la actualidad, sirviendo de ejemplo en investigaciones actuales encaminadas a examinar fenómenos relacionados con el espacio y la percepción de las formas, como los estudios centrados en la percepción de la distancia exocéntrica (Peillard et al., 2019, p. 116) y egocéntrica en espacios de realidad virtual y aumentada (Adrian et al., 2016, p. 175). FIGURA 11. Imagen del buque de carga USS West Mahomet. (1918). En este caso, la técnica dazzle consistía en usar patrones complejos de formas geométricas para dificultar la estimación del alcance, la velocidad y el rumbo de un objetivo. Recuperado en: https://www. history.navy.mil/our-collections/ photography/numerical-list-of- images/nara-series/19-n/19-N- 00001/19-N-1733.html 11 https://www.history.navy.mil/our-collections/photography/numerical-list-of-images/nara-series/19-n/19-N-00001/19-N-1733.html https://www.history.navy.mil/our-collections/photography/numerical-list-of-images/nara-series/19-n/19-N-00001/19-N-1733.html https://www.history.navy.mil/our-collections/photography/numerical-list-of-images/nara-series/19-n/19-N-00001/19-N-1733.html https://www.history.navy.mil/our-collections/photography/numerical-list-of-images/nara-series/19-n/19-N-00001/19-N-1733.html https://www.history.navy.mil/our-collections/photography/numerical-list-of-images/nara-series/19-n/19-N-00001/19-N-1733.html 49 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL El tipo de figuras que se han utilizado para este tipo de estudios son de características simples, de tal forma que las investigaciones no se vieran influenciadas por otros factores externos, aparte de los meramente geométricos. De acuerdo con este precepto, la primera ilusión óptica geométrica estudiada fue la conocida como ilusión «vertical-horizontal», descrita por el psicólogo experimental Wilhelm Wundt. Su hallazgo venía a confirmar que, si se sitúan dos líneas con una misma longitud, una en vertical y la otra en horizontal, la vertical parecerá más larga (Gregory, 1968, p. 286) (figura 12). Otro ejemplo de percepción errónea de longitud se da en la figura de flechas de Müller-Lyer, considerada como la más conocida dentro de este tipo de ilusiones, y que fue presentada en 15 variantes en el año 1889. En este caso en la figura 13, se pueden observar dos líneas horizontales con puntas de flecha en sus extremos. Las flechas que apuntan hacia afuera parecen estirar la línea horizontal, mientras que las que apuntan hacia adentro parecen contraerla, generando así la sensación de que una de las líneas horizontales es más larga que la otra, a pesar de que la longitud es la misma en ambas líneas. Estas ilusiones ópticas vinieron a demostrar la tendencia a la sobreestima- ción de las longitudes en función de los elementos que se encuentren en la imagen, generando diversas respuestas perceptivas. A pesar de las amplias investigaciones llevadas a cabo, el origen de las distorsiones perceptivas todavía es objeto de controversia, aunque según el psicólogo Richard Gregory la evidencia apunta a que el origen de estas ocurre en el cerebro y no en los ojos (Gregory, 1968, p. 281). Otras explicaciones, como la dada por Rudolf Arnheim (2005), apuntan al influjo de unas ‘fuerzas perceptuales’ que se originan en el complejo proceso de la visión. En qué estadios [...] se origina el homólogo fisiológico de nuestras fuerzas perceptuales, y por qué particulares mecanismos se produce, son cosas que rebasan nuestros actuales conocimientos. [...] El observador ve los empujes y tirones de los esquemas visuales como propiedades genuinas de los propios objetos percibidos. [...] Las fuerzas que tiran de nuestro disco son sólo «ilusorias» para quien pretenda utilizar su energía para mover una máquina. Perceptual y artísticamente son plenamente reales (p. 32). Otras investigaciones más modernas, como las llevadas a cabo por los neurocientíficos Catherine Q Howe y Dale Purves, argumentan que la percepción visual es un proceso esencialmente basado en «estrategias probabilísticas del procesamiento visual, que ha evolucionado para lidiar con la procedencia incierta de los estímulos retinianos» (Howe y Purves, 2004, p. 1238), asociando los estímulos geométricos a escenas 3D. Es decir, una figura geométrica puede ser interpretada en base a muchas fuentes diferentes del mundo real. En el caso de la figura de flechas de Müller-Lyer, esta teoría apunta a que, perceptualmente, el cerebro entiende que es más probable que la línea con las flechas que apuntan hacia adentro sea más corta, ya que el sistema visual asociaría las puntas de flecha como señales de profundidad, que habitualmente están relacionadas con escenarios tridimensionales, como las líneas que conforman un suelo y una pared. Estas teorías demuestran cómo el proceso de la visión trata de adaptarse, con la intención de interpretar de la manera más eficiente posible el escenario tridimensional, lo cual no está exento de equívocos perceptivos que generan ilusiones ópticas. 12 13 FIGURA 12. Wilhelm Wundt. (1858). Horizontal-Vertikal-Täuschung [Ilusión horizontal-vertical]. Recu- perado en: https://books.google. es/books?id=AmjtmjNzuAwC&p- g=PA25#v=onepage&q&f=false FIGURA 13. Franz Carl Müller-Lyer. (1889). Müller-Lyer-Täuschung [Ilusión Müller-Lyer]. Recuperado en: https://www.illusionsindex. org/ir/mueller-lyer https://books.google.es/books?id=AmjtmjNzuAwC&pg=PA25#v=onepage&q&f=false https://books.google.es/books?id=AmjtmjNzuAwC&pg=PA25#v=onepage&q&f=false https://books.google.es/books?id=AmjtmjNzuAwC&pg=PA25#v=onepage&q&f=false https://www.illusionsindex.org/ir/mueller-lyer https://www.illusionsindex.org/ir/mueller-lyer 50DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL 1.1.2.2.1 Anamorfosis Dentro de los fenómenos de la distorsión, el concepto de anamorfosis sirve para definir aquellas representaciones sobre superficies planas o curvas en las que el espectador debe situarse en un punto de vista determinado para visualizarlas correctamente. Cualquier ubicación fuera de esa posición concreta, provocará una distorsión en la imagen, perdiéndose el efecto de ilusión. Dentro del tipo de ilusión óptica se encuentra la anamorfosis óptica, en las que la distorsión de la forma se percibe de manera idónea desde una posición oblicua al plano. El inicio de este tipo de engaño perceptivo guarda relación con la concreción de la perspectiva, que se puede considerar como el inicio de la búsqueda por lograr la ilusión espacial y la inmersión, algo que se alcanzó a través de la pintura renacentista (Gómez Rodrigo, 2008, p. 21) mediante la reconfiguración de los convencionalismos pictóricos en relación a la perspectiva lineal. Una de las obras renacentistas más recurrentes dentro de este tipo es Los Embajadores, de Hans Holbein el Joven, realizada en el año 1533 (figura 14). En dicha pieza, si el espectador se sitúa justo frente al cuadro, observará una forma deformada difícil de identificar abajo en el centro. Simplemente, ubicándose en un lateral y localizando el punto de vista correcto, se verá claramente la figura de una calavera humana (figura 15). Otro ejemplo que cabe destacar es el panorama. Esta técnica consiste en la representación de elementos dispuestos sobre una pared con forma cilíndrica, de tal forma que el observador se vea envuelto y genere la sensación de encontrarse ante una escena tridimensional real. Este tipo de procedimientos tuvieron mucha popularidad en el siglo XIX (Cabezos Bernal et al., 2014, p. 154), y lograron un nuevo avance en la percepción de inmersión a través del uso del espacio y la representación, evitando las limitaciones del plano bidimensional del lienzo. Por consiguiente, se pueden entender como precursoras del entorno envolvente propio de la realidad virtual. Tal y como afirma el historiador Oliver Grau (2003): De pie sobre la plataforma de observación del panorama, que tenía un diámetro de once metros y se correspondía geográficamente con una meseta cercana al pueblo de Floing, el espectador estaba completamente rodeado por la pintura circular que representaba el campo de batalla [...] Con puntos de comparación y orientación a objetos familiares en el propio panorama, la batalla virtual logró ocupar la mirada del espectador por su misma ‘’luminosidad’’. En los primeros minutos, la ilusión fue tan irresistible que el espacio de la imagen, como afirman muchos relatos de testigos presenciales, se experimentó como la presencia real de un segundo mundo. (p. 97). Muchos artistas se siguen valiendo de esta técnica en la segunda década del siglo XXI para generar experiencias relacionadas con el espacio, que sean capaces de sorprender y generar interactividad. Un ejemplo de ello es Michael Murphy, que se define a sí mismo como un artista perceptual (Murphy, 2013). Su trabajo se centra particularmente en la percepción del espectador, haciendo uso de ilusiones ópticas representadas en el espacio tridimensional. Una de sus piezas más conocidas es Gun Country (figura 18). La pieza es una 14 15 FIGURA 14. Hans Holbein el Joven. (1533). Los Embajadores. Recuperado en: https://historia-arte.com/obras/ los-embajadores FIGURA 15. Cráneo anamórfico observado desde el punto de vista correcto FIGURA 16 Y 17. Hendrik Willem Mesdag. (1881). Panorama Mesdag. Recupe- rado en: https://www.holland.com/ global/tourism/destinations/the-ha- gue/panorama-mesdag.htm https://historia-arte.com/obras/los-embajadores https://historia-arte.com/obras/los-embajadores https://www.holland.com/global/tourism/destinations/the-hague/panorama-mesdag.htm https://www.holland.com/global/tourism/destinations/the-hague/panorama-mesdag.htm https://www.holland.com/global/tourism/destinations/the-hague/panorama-mesdag.htm 51 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL ilusión óptica formada a través de un conjunto de armas de asalto colgadas del techo de tal forma que, perceptivamente y en conjunto, simulan la figura del mapa de los EE.UU. (figura 18. Izquierda arriba) o de una pistola (figura 18. Izquierda abajo), dependiendo de donde se sitúe el espectador. Por lo tanto, la obra ofrece dos puntos de vista desde donde visualizarla correctamente, cualquier otra posición mostrará el conjunto de armas colgadas, pero sin generar una forma determinada (figura 18. Derecha arriba y abajo). Como se puede ver, se combina aquí la anamorfosis con otro tipo de ilusión óptica cognitiva, la ambigüedad, que produce interpretaciones alternativas del mismo elemento, generando de esta manera una visión confusa de lo observado. Otro tipo de anamorfosis son las denominadas como catóptricas, planteadas de manera breve en esta investigación, al ser menos relevante en cuanto al objeto de estudio. En ellas, la reconstrucción de la imagen solo es posible a través de un objeto especular, ya sea cilíndrico, cónico o piramidal (Lima et al., n.d., p. 3). Por lo tanto, una imagen distorsionada resultará en una 16 17 http://EE.UU 52DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL FIGURA 18. Michael Murphy. (2014). Gun Country. Recuperado en: https:// www.artprize.org/57615 18 https://www.artprize.org/57615 https://www.artprize.org/57615 53 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL forma comprensible y coherente si ésta es visualizada a través de un objeto cilíndrico en el que reflejarse. Por tanto, la anamorfosis, ya sea óptica o catóptrica, se puede definir en base a características relacionadas con la deformación y/o transformación de un objeto o superficie, la posición del espectador y las singularidades de la percepción en el proceso de la visión, que permiten identificar el artificio. 1.1.2.2.2 Distorsión paradójica Las distorsiones paradójicas son aquellas representadas por figuras consideradas como imposibles, ya que ofrecen, a través de una misma forma, dos interpretaciones contradictorias. Tal y como apuntaba Gregory (1968): Afortunadamente, el mundo de los objetos no tiene variedad infinita. Generalmente hay una mejor opción, y normalmente interpretamos las imágenes planas, más o menos, correctamente en términos del mundo de los objetos. La gran dificultad del problema de ver la tercera dimensión desde las dos dimensiones de una imagen, o las imágenes captadas por la retina de los objetos normales, se ve reflejada en las «imágenes imposibles» y «objetos imposibles» (p. 284). Este tipo de distorsión es algo a lo que los artistas han recurrido, ya sea para reflexionar en torno al concepto de ilusión a través de la representación, o simplemente como medio para jugar con la percepción del observador. Es el caso de la obra Satire on false perspective, del pintor y grabador británico William Hogarth (figura 20), creada a mediados del siglo XVIII. En este grabado se muestra una escena en la que los elementos que la componen, si se observan de manera individual, parecen coherentes, pero en su conjunto muestran todo tipo de efectos de perspectiva imposible. FIGURA 19. Salvador Dalí. (1972). Litografías. Recuperado en: https:// riull.ull.es/xmlui/bitstream/ handle/915/18939/BA_2_(2004)_09. pdf?sequence=1 19 https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/18939/BA_2_(2004)_09.pdf?sequence=1 https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/18939/BA_2_(2004)_09.pdf?sequence=1 https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/18939/BA_2_(2004)_09.pdf?sequence=1 https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/18939/BA_2_(2004)_09.pdf?sequence=1 54DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL Otro ejemplo es el famoso triángulo de Penrose, una figura imposible que en principio solo puede ser representada en el plano bidimensional, es decir, no puede ser vista en el espacio tridimensional, a no ser que el espectador se sitúe en un «punto de vista crítico» (figura 21). Posteriormente, ya en el siglo XX, en un ejemplo de nexo entre arte y ciencia, varios artistas como Maurits Cornelis Escher u Oscar Reutersvärd, revivieron el interés por estos efectos, a través de numerosas ilustraciones basadas en los estudios del físico matemático Roger Penrose, sobre figuras imposibles (figuras 22 y 23). Los artistas contemporáneos se inspiran en este tipo de obras para crear sus propias piezas. Un ejemplo es el trabajo realizado por el ilustrador Ken Wong, que en el año 2013 realizó una serie de ilustraciones que inspiraron la creación del videojuego indie Monument Valley, en el que una princesa va sorteando varios laberintos creados a través de ilusiones ópticas y espacios imposibles (figura 24). Figura 24. Ustwo Games. (2013). Plataforma del videojuego Monument Valley. Recuperado en: https://www. monumentvalleygame.com/mv1 En definitiva, las figuras imposibles siguen despertando el interés de los artistas por su capacidad de sorprender al espectador. El hecho de que el diseño y creación de este tipo de formas se lleve a cabo a través de procesos de representación de la perspectiva como la axonometría (Horcajada González, 2010, p. 96), utilizados habitualmente para representar objetos reconocibles de la realidad, aporta a este tipo de engaño visual un plus de cara a captar la atención, gracias a su capacidad para generar enigmas e inquietudes en el observador. 1.2 Definición de realidad extendida 1.2.1 REALIDAD VIRTUAL, AUMENTADA Y MIXTA El desarrollo masivo e inversión en tecnología de realidad virtual, aumentada y mixta que ha tenido lugar a partir del 2015 ha sido un aliciente más para que el uso de estas tecnologías aumente. Según datos aportados por el International Data Corporation (IDC), en el año 2019 se invirtieron más de 10 mil millones de dólares en realidad virtual y aumentada (IDC Corporate, 2020), gracias a la evolución constante durante la segunda década del siglo XXI, la reducción de costes y el uso generalizado de los smartphones. En el año 2020 por ejemplo salió a la venta el nuevo visor standalone2, presentado por Facebook bajo el nombre Oculus Quest 2, por un precio de 299 dólares. Es decir, un equipo que funciona de manera independiente, sin necesidad de conectarlo a un ordenador, con mejoras significativas en cuanto a rendimiento, resolución y ergonomía respecto a su versión anterior, por un precio cada vez más reducido. El uso de tecnologías de realidad virtual, aumentada y mixta, está reconfigurando el entorno de tal forma que los elementos físicos y virtuales 2 Tecnología que puede operar de manera independiente, sin necesidad de depender de otros hardware o software para su utilización. Por ejemplo, visores de realidad virtual sin cables, ni necesidad de conexión con un ordenador para su uso. 20 FIGURA 20. William Hogarth. (1754). Satire on false perspective. Recupera- do en: https://www.royalacademy. org.uk/art-artists/work-of-art/sati- re-on-false-perspective FIGURA 21. Triángulo de Penrose. (1934). (Arriba) Desde este punto de vista crítico, parece imposible, aunque existe como una estruc- tura tridimensional real. (Abajo) El mismo objeto, pero visto desde una posición no crítica. Recuperado en: Perceptual illusions and brain models. R.L. Gregory. 21 https://www.monumentvalleygame.com/mv1 https://www.monumentvalleygame.com/mv1 https://www.royalacademy.org.uk/art-artists/work-of-art/satire-on-false-perspective https://www.royalacademy.org.uk/art-artists/work-of-art/satire-on-false-perspective https://www.royalacademy.org.uk/art-artists/work-of-art/satire-on-false-perspective 55 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL se correlacionan a diferentes niveles. La aparición y auge de dispositivos portátiles y visores, unido a las relaciones cada vez más interactivas entre lo físico y lo virtual, presenta un panorama en proceso de evolución hacia nuevos modelos caracterizados por las experiencias híbridas. Este desarrollo tecnológico conlleva cambios en la forma en que los usuarios experimentan los entornos tanto físicos como virtuales, afectando a las «respuestas cognitivas, emocionales, conductuales, sensoriales y sociales» (Flavián et al., 2019, p. 547). Por lo tanto, los estímulos recibidos en cada una de dichas realidades, ofrecen diferentes posibilidades perceptivas en cuanto a su recepción e interpretación y la posterior actuación por parte del individuo ante un entorno dado. La doctora Susan N. Schriber (2004), con una dilatada carrera en terapia sensorial y visual, propone siete elementos que permitan definir de una manera precisa el concepto de percepción visual. Estos son: • Discriminación visual. Es decir, la facultad de diferenciar formas. • Memoria visual. Que permite recordar un elemento determinado una vez desaparece del campo visual del usuario. • Relaciones visual-espaciales. Que permite identificar formas iguales pero que al tener una orientación espacial diferente pueden diferenciarse. Este es un elemento muy importante para la escritura, por ejemplo. • Constancia de forma visual. Que permite discernir formas similares que pueden tener diferencias de tamaño, color u orientación espacial. • Memoria secuencial visual. Que permite recordar secuencias de dos a siete elementos manteniendo los ojos cerrados. • Figura visual. Que permite distinguir formas sutiles cuando se encuentran camufladas o ligeramente escondidas. 22 23 24 FIGURAS 22 Y 23. (Izquierda) M. C. Escher. (1961). Litografía. Recupe- rado en: https://mcescher.com/ gallery/lithograph/. (Centro) Oscar Reutersvärd. (1963). Serie Window on the floor. Recuperado en: https:// im-possible.info/english/art/reuters- vard/reut3.html FIGURA 24. Ustwo Games. (2013). Pla- taforma del videojuego Monument Valley. Recuperado en: https://www. monumentvalleygame.com/mv1 https://mcescher.com/gallery/lithograph/ https://mcescher.com/gallery/lithograph/ https://im-possible.info/english/art/reutersvard/reut3.html https://im-possible.info/english/art/reutersvard/reut3.html https://im-possible.info/english/art/reutersvard/reut3.html https://www.monumentvalleygame.com/mv1 https://www.monumentvalleygame.com/mv1 56DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL • Cierre visual. La facultad de identificar formas familiares cuando sólo se muestra una parte de ellas. Los elementos que definen la percepción visual, y que permiten distinguir formas y discernir espacios, llevan a reconsiderar los comportamientos de los fenómenos ilusorios en tanto que la realidad ya no es sólo física, sino que puede ser completamente virtual o complementada con elementos digitales. El creciente desarrollo de los distintos entornos híbridos sugiere concretar en esta investigación los límites existentes entre unos y otros. Por ello, se propone una clasificación que pueda arrojar luz sobre las diferencias dentro de la RE, en base a las investigaciones que han servido como marco de referencia, tratando de definir y acotar los conceptos que engloban términos como realidad virtual, aumentada y mixta. 1.2.1.1 Realidad virtual La realidad virtual ha sido definida de varias maneras tras su aparición. Una de las más aceptadas es la del arquitecto computacional Frederick Brooks Jr (1999), que lo definió como «aquella experiencia en la que el usuario está inmerso efectivamente en un mundo virtual receptivo. Esto implica el control dinámico del punto de vista del usuario» (p. 16). Esto resulta esencial para cualquier sistema de realidad virtual y explica la diferencia a nivel inmersivo respecto a otros medios como puede ser la televisión, el cine, o las proyecciones en tres dimensiones. En el caso de la realidad virtual, existen tres aspectos que la convierten en un medio más inmersivo que otros: (1) la visión estereoscópica tridimensional, es decir la capacidad de convertir las dos imágenes planas que llegan a nuestros ojos en una sola imagen 3D, con la profundidad y el relieve correctos, (2) el control dinámico del punto de vista del usuario y (3) la posibilidad de experimentar un entorno envolvente en tiempo real. En este sentido, cuanto más campo de visión cubra la pantalla más sensación de inmersión se sentirá. En su libro Understanding Virtual Reality, William R. Sherman y Alan B. Craig basan la definición de realidad virtual en cuatro puntos clave para entender este tipo de entornos: • Mundo virtual. Entendido como un mundo creado por ordenador donde se describen objetos a través de una simulación. Como manifiesta Sherman (2003) «Un espacio imaginario que a menudo se manifiesta a través de un medio [...] Una descripción de una serie de objetos en un espacio y las reglas y relaciones que los gobiernan» (p. 7). • Inmersión. Entendido como la posibilidad de encontrarse en una realidad o punto de vista alternativo. Dentro de este punto se puede hablar de dos tipos de inmersión, la mental y la física, siendo ésta última una particularidad concreta de la realidad virtual. Y continua Sherman (2003): «se produce un estímulo sintético de los sentidos del cuerpo mediante el uso de tecnología; Esto no implica todos los sentidos o que todo el cuerpo está inmerso» (p. 9). • Retroalimentación sensorial. Este punto se refiere a cómo los sistemas RV proporcionan feedback en función de la posición física del usuario, a través del rastreo de movimientos, como la cabeza y las manos. En la gran mayoría de las situaciones el sentido que recibe la retroalimentación es el visual, aunque hay entornos virtuales que 57 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL presentan experiencias exclusivamente relacionadas con el sentido del tacto. Sherman (2003) aclara: La retroalimentación sensorial es un ingrediente esencial para la realidad virtual [...] En otras palabras, la realidad virtual es un medio que nos permite tener una experiencia simulada cercana a la realidad física. La realidad virtual también nos permite reducir a propósito el peligro de la realidad física y crear escenarios que no son posibles en el mundo real. (p. 10). Interactividad. Se refiere a la capacidad de respuesta por parte del sistema de las acciones realizadas por el usuario. Sherman (2003) continua: Se puede definir en términos de la capacidad del usuario/ jugador para interactuar con un mundo, cambiando ubicaciones, recogiendo objetos y colocándolos, accionando interruptores, etc. La realidad virtual está más estrechamente asociada con la capacidad del participante para moverse físicamente dentro del mundo, obteniendo un nuevo punto de vista a través de los movimientos de la cabeza. (p. 12). Por lo tanto, la realidad virtual (RV) permite que un usuario se encuentre en un mundo completamente generado por ordenador, de tal forma que se sienta presente en él, olvidándose en cierta medida, del mundo físico. El término RV puede referirse de manera más específica a representaciones gráficas del mundo real o de mundos fantásticos generados por ordenador. Esta definición incluye cualquier juego, película o publicidad donde se usen gráficos por ordenador. Pero tras el crecimiento del sector en la segunda década del siglo XXI, el término RV se ha utilizado para hablar exclusivamente de experiencias inmersivas dentro de una serie relativamente pequeña de 25 FIGURA 25. CAVE. (2011). Cave Automa- tic Virtual Environment. Campus de Mundet. Universidad de Barcelo- na. Recuperado en: https://www. ub.edu/web/ub/es/menu_eines/no- ticies/2011/Fotonoticies/11/007.html https://www.ub.edu/web/ub/es/menu_eines/noticies/2011/Fotonoticies/11/007.html https://www.ub.edu/web/ub/es/menu_eines/noticies/2011/Fotonoticies/11/007.html https://www.ub.edu/web/ub/es/menu_eines/noticies/2011/Fotonoticies/11/007.html 58DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL pantallas de realidad virtual. Como el sistema tipo CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) (figura 25), o los dispositivos HMD (Head-Mounted Display) como por ejemplo los visores HTC Vive o Oculus Quest II (figura 26), que serán tratados en el punto 1.2.4.3. de esta investigación. Por tanto, los entornos RV son simulaciones a través de la creación de mundos diseñados por ordenador, cuya capacidad de inmersión, proporcionada por la experiencia virtual, puede llevar a percibir de manera semejante a la realidad una experiencia virtual a través de distintos estímulos sensoriales. Otro aspecto relevante es la capacidad de respuesta del sistema de realidad virtual en relación con los movimientos del usuario. 1.2.1.2 Realidad aumentada En el caso de la realidad aumentada, los usuarios ven e interactúan con el mundo real mientras se le agrega contenido digital. Dentro de las investigaciones científicas, una de las definiciones que siguen vigentes es la del ingeniero electrónico Ronald Azuma (1997) que definía la realidad aumentada de la siguiente manera: La realidad aumentada (RA) es una variación de los entornos virtuales (EV), o realidad virtual, como se le llama más comúnmente. Las tecnologías EV sumergen completamente al usuario dentro de un entorno sintético. Mientras está inmerso, el usuario no puede ver el mundo real a su alrededor. Por el contrario, la RA permite al usuario ver el mundo real, con objetos virtuales superpuestos en el mundo real. Por lo tanto, la RA complementa la realidad, en lugar de reemplazarla por completo. (p. 2). En el artículo Augmented reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum, presentado por Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi y Fumio Kishino (1994), se hacía alusión a dos categorías de dispositivos de realidad aumentada: aquellos que se colocan en la cabeza del usuario, denominados dispositivos see-through, y aquellos que están basados en monitores o pantallas para representar la imagen virtual, denominados dispositivos monitor based AR (Milgram et al., 1994, p. 284). La denominación see-through, se refiere a todos aquellos dispositivos que permiten superponer imágenes virtuales sobre el mundo que rodea al usuario, logrando la máxima extensión de visualización posible. Un ejemplo actual de este tipo de dispositivo serían las Google Glass o las Magic Leap. En cuanto al segundo tipo de dispositivos, se refiere a aquellos en los que una cámara captura una imagen digital del mundo físico y la transfiere a un procesador de gráficos en tiempo real. Luego, dicho procesador, combina las imágenes capturadas del mundo real con contenido virtual generado por ordenador, mostrando al usuario imágenes aumentadas. Los primeros dispositivos de esta clase consistían en monitores que mostraban el entorno real y sobre la imagen se superponían imágenes virtuales. Un ejemplo de este tipo de dispositivos serían las Samsung Gear VR, un sistema HMD en el que se sitúa un teléfono móvil frente de los ojos del usuario mostrándole imágenes del entorno físico en tiempo real combinadas con imágenes virtuales que se superponen e interactúan con éstas. Una de las ventajas de este tipo de dispositivos es que puede haber un mayor control del brillo o el contraste del mundo real y los elementos virtuales, gracias a que todo el contenido mostrado ante el usuario es procesado digitalmente. FIGURA 26. Arriba: visor HTC Vive. Abajo: visor Oculus Quest II. Borja Jaume. 26 59 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL En el mismo artículo (Milgram et al., 1994), se hablaba de los problemas a nivel perceptual que presentaban los distintos dispositivos. En el caso de los modelos see-through, se generaban «efectos contradictorios provocados por la oclusión de los objetos aparentemente superpuestos» (p. 285). La oclusión se refiere a la ocultación de partes del elemento virtual cuando se sitúan por detrás de un elemento real, lo cual proporciona una mayor o menor inmersión en función de cómo esté de lograda dicha oclusión. Otros problemas surgían de la interacción de los elementos virtuales con el entorno real, tales como la distancia egocéntrica (distancia entre el usuario y el objeto virtual) o la exocéntrica (Distancia entre dos objetos). Otros inconvenientes que interfieren en la calidad de la experiencia están relacionados con problemas de distorsión óptica en las imágenes. El desarrollo en este campo se centra en la idea de mejorar tanto la calidad y resolución de los elementos virtuales como de qué manera se sitúan e interaccionan con los elementos reales, con la intención de que no sea inmediatamente obvio que el mundo observado es real o simulado. Otro tipo de realidad aumentada es el mencionado por el doctorando David Ruíz Torres (2014), quien propone el término realidad aumentada espacial: Aquí, el entorno físico del usuario es aumentado con imágenes que son integradas directamente en el entorno del usuario, no solamente en su campo visual. Las imágenes son proyectadas sobre los objetos reales usando proyectores digitales, creando la ilusión de objetos virtuales coexistiendo con el mundo real. Estas imágenes pueden aparecer en 2D, alineadas en una superficie plana, o en tres dimensiones proyectando texturas o imágenes sobre superficies irregulares u objetos reales. (p. 37). Otra forma de experimentar realidad aumentada es a través de smartphones. Este tipo de experiencia se popularizó en gran medida gracias a juegos como Pokemon Go, que en 2019 ya contaba con más de 1000 millones de descargas registradas tanto en IOS como en Android (González, 2019). Esta variedad de dispositivos también conlleva inconvenientes a nivel perceptivo, como por ejemplo los problemas de resolución, propios también de los cascos RV, ya que las pantallas no coinciden con la resolución del ojo humano. En cualquier caso, se están produciendo mejoras significativas en este campo, por ejemplo, las gafas HP Reverb G1 tienen una resolución en sus lentes de 2.160 x 2.160 píxeles para cada ojo, lo cual permite ver imágenes de gran calidad. Otro problema es el paralaje o desplazamiento de la imagen provocado por la posición de la cámara. Por lo tanto, en el caso de la realidad aumentada, la información virtual se superpone sobre el mundo real, por lo que la experiencia no es completamente inmersiva. Los elementos digitales, como imágenes, textos o animaciones, aumentan o mejoran el mundo real que experimenta el usuario. 1.2.1.3 Realidad mixta Por último, la realidad mixta, se refiere a un desarrollo más reciente en tecnologías RE que, pese a ser similar a la realidad aumentada, conlleva una serie de diferencias que conviene detallar. En el año 1994, los ingenieros Paul Milgram y Fumio Kishino publicaron el artículo A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays, en el que presentaban el concepto de realidad mixta, 60DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL «un subconjunto particular de tecnologías relacionadas con la Realidad Virtual (RV) que implican la fusión de mundos reales y virtuales en algún punto a lo largo del «continuo de virtualidad» (Milgram y Kishino, 1994, p. 1321), una realidad que combina entornos en los que se produce una interacción de elementos e individuos tanto virtuales como reales. En este caso, los objetos virtuales no solo se superponen al mundo real, sino que pueden interactuar con él. Es decir, los elementos reales y virtuales interactúan entre sí y el individuo puede a su vez interactuar con ellos, tal y como lo haría en el mundo real. Se ha tratado de arrojar más luz en relación al término realidad mixta, con estudios como el de los ingenieros informáticos Fernando Navarro y José María Martínez, y el diseñador Antonio Martínez. En este sentido, tratan de aclarar dicho término en su libro Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Desarrollo de aplicaciones. Para ellos, el concepto que mejor diferencia la realidad mixta de la aumentada es la capacidad del dispositivo de mapear el espacio real de tal forma que los elementos virtuales puedan interactuar con los elementos del espacio real. J. M. Martínez, Navarro y A. Martínez (2018) argumentan: [...] consideraremos obligado que la realidad mixta sea realidad aumentada con características adicionales [...] Quizás la característica más importante, y que más defina la diferencia entre la realidad aumentada y la mixta, sea la capacidad de interactuar con el entorno mediante el mapeado espacial, esta funcionalidad consiste en que el dispositivo, que dispone de los sensores adecuados, es capaz de detectar volúmenes y distancias para obtener una nube de puntos con la que crear un modelo en 3D del entorno que nos rodea y de esta forma distinguir todos los elementos para interactuar con ellos. (p. 41). Un ejemplo de realidad mixta serían las gafas Microsoft Hololens (figura 27), de las que se hablará en el apartado II.2.4. Estas gafas son capaces de realizar un mapeo del entorno de forma bastante precisa. Dado que la realidad mixta mantiene una conexión con el mundo físico, no se considera una experiencia totalmente inmersiva, aunque lo será en mayor grado que en el caso de la realidad aumentada. En los entornos de realidad mixta, cuando un usuario se encuentra con un elemento, éste podrá inte- ractuar con él de igual forma que lo haría con un objeto del mundo real, por ejemplo, moviéndolo con las manos, algo que no se produce en realidad au- mentada. 1.2.2 EL CONTINUO DE VIRTUALIDAD Y EL CONCEPTO DE LAS DISTINTAS REALIDADES En el artículo desarrollado por Paul Milgram y Fumio Kishino (1994), A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays, citado en el anterior punto, se presentaba también otro concepto importante, el de continuo de virtualidad, a través del cual se establecía una clasificación «donde los entornos reales se muestran en un extremo del continuo y los entornos virtuales en el extremo opuesto» (p. 1323). De esta manera, el espacio virtual se configura dentro de una clasificación lineal de realidad extendida dividida en los siguientes 61 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL escenarios: • Mundos considerados completamente reales (la realidad física). • Realidad aumentada, donde el usuario se encuentra en un espacio mayoritariamente real y los objetos virtuales se superponen. • Virtualidad aumentada, también considerado como realidad mixta, donde el usuario se encuentra presente en un mundo con una parte virtual y otra física en el que ambas partes tienen conocimiento mutuo, de tal forma que el usuario no solo se encuentra presente en ese escenario mixto, sino que adicionalmente todos los objetos parecen estar presentes en el mundo real y se interrelacionan. • Entornos virtuales, es decir, aquellos en los que el usuario se encuentra en entornos completamente simulados a través de técnicas digitales. • Términos como realidad aumentada o mixta comenzaban a aparecer a finales del siglo XX y resultaba necesario definir correctamente los tipos de «entorno híbrido de visualización» (Milgram y Kishino, 1994, p. 1323) con los que se podía encontrar el usuario. Los diferentes contextos de virtualidad ponen de manifiesto la importancia de profundizar en los procesos cognitivos que permiten a los individuos negociar cada entorno. La capacidad de un usuario para percibir los estímulos visuales determina de alguna forma la manera de interactuar con dichos estímulos, cuanto más precisa sea la percepción visual mejores resultados perceptivos se tendrán, y éstos variarán en función del entorno en el que se encuentre el usuario. Es aquí donde el estudio de las ilusiones ópticas puede aportar resultados importantes dentro del continuo de virtualidad. El científico cognitivo Donald D. Hoffman, de la Universidad de California, aludía a la importancia de los fenómenos ilusorios para el estudio de la percepción visual (2005): FIGURA 27. Arriba: ejemplo de expe- riencia de realidad mixta donde elementos virtuales interactúan con el espacio real. Abajo: Gafas Micro- soft Hololens (2015) Recuperado en: https://www.microsoft.com/en-us/ hololens 27 https://www.microsoft.com/en-us/hololens https://www.microsoft.com/en-us/hololens 62DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL Para el observador casual, las ilusiones visuales pueden parecer meras curiosidades, trucos divertidos para el ojo inventados por artistas inteligentes. Pero, para el estudioso serio de la percepción, las ilusiones visuales revelan secretos importantes [...] Las ilusiones visuales, y la investigación que se basa en ellas, revelan que la visión no informa la verdad objetiva, sino que teje interpretaciones elaboradas basadas en un sofisticado trabajo de detective. (p. 3). Algunas investigaciones apuntan a cómo el color y la variedad de un entorno pueden dificultar la percepción correcta y causar problemas de profundidad al interpretarlo (Kruijff et al., 2010, p. 5). Otros estudios como el de los ingenieros Lukas Gruber, Denis Kalkofen o Dieter Schmalstieg (2010) de FIGURA 28. Continuo de virtualidad. Representación del continuo de virtualidad de Paul Milgram y Fumio Kishino. Arriba izquierda: entorno real. Arriba derecha: entorno de realidad aumentada. Abajo izquier- da: virtualidad aumentada. Abajo derecha: entorno completamente virtual 28 63 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL la Graz University of Technology, apuntan a la importancia de la percepción correcta del color en realidad aumentada (p. 227). En este caso, los objetos virtuales que se superponen en diferentes capas sobre el entorno físico, son generados en muchas ocasiones sin tener conocimiento del mundo real en el que irán insertados, siendo difícil garantizar que el contenido virtual se ajuste correctamente al entorno, produciendo diferentes errores perceptivos. Esto puede generar, no sólo errores de profundidad, sino también fallos en la estimación del color, tal y como ha quedado demostrado en algunas investigaciones (Gabbard et al., 2013, p. 158): [...] En muchos casos, las condiciones ambientales exteriores pueden, por ejemplo, alterar drásticamente la percepción del color de los elementos de la interfaz por parte de los usuarios. Por ello, las posibilidades que ofrecen las ilusiones ópticas para tratar de desentrañar las incógnitas de la visión resultan muy amplias de cara al estudio de la percepción visual en los diferentes escenarios de virtualidad. Las ilusiones ópticas permiten generar estímulos con la capacidad de provocar sensaciones perceptivas, esto, a su vez, proporciona valiosas herramientas para determinar aspectos relacionados con la espacialidad, la percepción del color, la forma, consideraciones de tamaño y relaciones entre objetos en entornos RE. O lo que es lo mismo, realizar mediciones de la sensibilidad perceptiva de los usuarios para poder comprender su adaptabilidad a diferentes escenarios. Además, si las habilidades cognitivas del individuo están influenciadas por el entorno, este estará «moldeado» a su vez por la propia percepción del usuario, generando distintas respuestas ilusorias en función de las características propias del lugar. El autor Frederic Fol Leymarie, del Departamento de Computación de la Universidad Goldsmiths, sostiene la hipótesis de que la percepción es «un proceso creativo» (Leymarie, 2011, p. 2). En este sentido, la experiencia perceptiva implicaría una creación interna en constante actualización y verificación, en vez de construirse simplemente a partir de datos sensoriales. En la entrevista personal realizada para esta investigación Leymarie sostiene que: We are, by nature, experiencing, every day, a kind of simulation of reality. [...] we produce experiences informed by our senses. These experiences are the only means we have to make sense of the world, within (our bodies) and outward (in the world surrounding us). [Por naturaleza, estamos experimentando todos los días una especie de simulación de la realidad. [...] producimos experiencias informadas por nuestros sentidos. Estas experiencias son los únicos medios que tenemos para dar sentido al mundo, dentro (en nuestros cuerpos) y fuera (en el mundo que nos rodea)]. (F. Fol Leymarie, comunicación personal, 14 de marzo del 2022). Las «formas» por tanto, no serían percibidas como elementos estrictos, ni definidas exclusivamente como un conjunto de propiedades físicas derivadas de los objetos del mundo, sino que se estaría ante una «propuesta de la mente». Dichas interpretaciones cognitivas, unidas al uso de ilusiones ópticas, sugiere posibles modificaciones interpretativas en entornos extendidos en 64DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL comparación con el entorno físico real. Por lo tanto, el uso de las ilusiones ópticas en entornos RE puede ayudar a reconocer procedimientos perceptivos innovadores en base al grado de virtualidad de los elementos en escena. Por otro lado, el estudio de ilusiones ópticas en entornos virtuales puede suponer mejoras en las experiencias RE. Por ejemplo, en entornos de realidad virtual, se sabe que en la percepción de profundidad egocéntrica (Adrian et al., 2016, p. 176)3, se producen errores significativos si se compara con los resultados en un entorno real. Algunas hipótesis apuntan que la presencia del cuerpo humano, como en el caso de los sistemas de realidad virtual tipo CAVE, mejora la precisión de profundidad (Adrian et al., 2016, p. 173). Otras hipótesis apuntan a la importancia en el movimiento de paralaje, que permite que cuando el usuario se mueve hacia un lado, observe diferentes velocidades entre los objetos según la distancia respecto a ellos. La percepción ilusoria de profundidad es un componente a tener en cuenta y reducir su interpretación errónea puede conllevar mejoras en la percepción precisa de objetos, moverse por el entorno, alcanzar elementos o realizar juicios de tamaño. Cuando el sistema visual interpreta el entorno circundante, inevitablemente hace suposiciones que pueden resultar erróneas y en ese caso se está ante una ilusión. De ahí que las ilusiones ópticas permitan revelar pistas y profundizar en el razonamiento que genera la visión del mundo. Esto, a su vez, influye en la forma de mirar, algo de gran importancia para los artistas a la hora de representar aquello que les rodea. Descubrir y analizar estas ilusiones en el entorno extendido permite, dentro de la práctica artística, subsanar estas discrepancias visuales o potenciarlas en función de las preferencias del creador, generando códigos e incógnitas visuales. Parámetros importantes desde el punto de vista perceptivo como el dinamismo de la imagen, la profundidad espacial o la información de color en el entorno extendido serán tratados en esta investigación a fin de tener un mayor conocimiento sobre esta cuestión. Así pues, la RE «se refiere a la combinación de todos los entornos reales y virtuales y las interacciones humano-máquina generadas por tecnología informática y wearable»4. El término enmarca tanto la realidad aumentada (RA), como la realidad virtual (RV) y la realidad mixta (RM) (Chuah, 2018, p. 3), tendiendo un puente entre el mundo físico y el virtual. 1.2.3 EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LA REALIDAD EXTENDIDA Hubo muchos descubrimientos que se pueden considerar como el comienzo de la realidad virtual, como los orígenes de los gráficos por ordenador, el concepto filosófico de las realidades alternativas, los avances en cine y animación o la invención de la computadora. Todos ellos son lugares válidos para comenzar, pero el punto de inflexión comienza con la tecnología de 3 La percepción egocéntrica se refiere a la percepción subjetiva de la distancia desde el sujeto humano hasta el objeto. 4 El término wearable, se refiere al conjunto de dispositivos electrónicos que se incorporan en alguna parte de nuestro cuerpo interactuando de forma continua con el usuario y con otros dispositivos con la finalidad de realizar alguna función concreta, relojes inteligentes o smartwatchs, zapatillas de deportes con GPS incorporado y pulseras que controlan nuestro estado de salud son ejemplos entre otros muchos de este género tecnológico. www.dispositivoswearables.net FIGURA 29. Charles Wheatstone. (1838). Estereoscopio. Recupera- do en: https://www.pinterest.es/ pin/185069865911273694/ FIGURA 30. Link Trainer. (1930/1950). Creado por Link Aviation Devices. Recuperado en: https://www.britan- nica.com/technology/Link-Trainer FIGURA 31. Evans y Sutherland. (1981). CT5 Flight Simulator. Recuperado en: https://forum.beyond3d.com/ threads/ct5-evans-sutherland-simu- lator-how-did-it-work.57664/ 29 30 31 http://www.dispositivoswearables.net https://www.pinterest.es/pin/185069865911273694/ https://www.pinterest.es/pin/185069865911273694/ https://www.britannica.com/technology/Link-Trainer https://www.britannica.com/technology/Link-Trainer https://forum.beyond3d.com/threads/ct5-evans-sutherland-simulator-how-did-it-work.57664/ https://forum.beyond3d.com/threads/ct5-evans-sutherland-simulator-how-did-it-work.57664/ https://forum.beyond3d.com/threads/ct5-evans-sutherland-simulator-how-did-it-work.57664/ 65 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL visualización en 3D, concretamente con el estereoscopio5, inventado por Charles Wheatstone en 1838, a través del cual se desarrolló la sensación de profundidad mediante la visión binocular (figura 29). Los primeros desarrollos en relación a la RE estaban fuera del ámbito do- méstico, ligados a campos como el militar, mediante simulación de vuelo, ingeniería industrial, automoción o ingeniería aeroespacial. Un modelo que posteriormente contribuyó a la aparición de los simuladores virtuales de vuelo fue el sistema conocido como Link Trainer (figura 30), un método de entrenamiento por simulación cuyo uso fue muy común durante la Segunda Guerra Mundial, creado entre los años 1930 y 1950, por la empresa Link Aviation Devices (Link Aviation Devices, 2019). Este sistema permitía simular algunos de los controles de un avión para que los pilotos no tuvieran que realizar sus primeras prácticas en vuelos reales. Los fundamentos de dicha tecnología fueron las bases de posteriores sistemas que contribuyeron al desarrollo de la realidad virtual, desde la Segunda Guerra Mundial, gracias a que muchas empresas se especializaron en esta práctica. Compañías como Evans y Sutherland, desarrollaron sistemas parecidos a Link Trainer, pero en formato digital, como es el caso del simulador CT5, que puede verse en la figura 31, y que fue creado en el año 1981. 5 Sistema que combina espejos para presentar imágenes separadas que representan diferentes perspectivas del mismo objeto para cada ojo, generando así sensación de profundidad (Wade, 2002, p. 265). FIGURA 32. Morton Heilig. (1956). Sensorama. Recuperado en: http:// www.medienkunstnetz.de/works/ sensorama/ FIGURA 33. Dibujo de la patente del Telesphere Mask e imagen del sistema acoplado en la cabeza de un usuario. (1960). Recuperado en: https://www.vrs.org.uk/virtual-reali- ty/history.html#:~:text=Morton%20 Heilig’s%20next%20invention%20 was,wide%20vision%20with%20ste- reo%20sound 32 33 http://www.medienkunstnetz.de/works/sensorama/ http://www.medienkunstnetz.de/works/sensorama/ http://www.medienkunstnetz.de/works/sensorama/ https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html#:~:text=Morton%20Heilig’s%20next%20invention%20was,wide%20vision%20with%20stereo%20sound https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html#:~:text=Morton%20Heilig’s%20next%20invention%20was,wide%20vision%20with%20stereo%20sound 66DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL 34 67 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL Un importante descubrimiento fue el Sensorama (figura 32), inventado por Morton Heilig en el año 1956 y patentado en 1962. Un simulador que combinaba imágenes 3D con sonido, viento y aromas, para crear una ilusión de la realidad. Heilig posteriormente patentó el Telesphere Masc, en el año 1960 (figura 33), considerado como el primer sistema de pantalla acoplada en la cabeza (head mounted display (HMD) en el argot anglosajón) que tenía la misma función que el Sensorama, combinando imagen estereoscópica, visión 3D y sonidos. Posteriormente, en el año 1968, Ivan Sutherland desarrolló junto a su equipo del MIT (Massachusetts Institute of Technology) un dispositivo de realidad vir- tual llamado Ultimate display (figura 34), que consistía en un casco acoplado a un ordenador. Dichos dispositivos eran tan grandes y pesados en aquella época que el casco estaba colgado del techo, ganándose el sobrenombre de Espada de Damocles. Los siguientes avances llegaron gracias a la NASA y VPL (Virtual Planetary Laboratory) en la década de 1970, siendo ese el momento en el que la realidad virtual es considerada por primera vez como método para la práctica artística, llevando así a la experimentación con las nuevas tecnologías inmersivas. En el año 1978 el Massachusetts Institute of Technology (MIT) creó el Aspen Moviemap (figura 35), un sistema que permitía a los visitantes pasear por un espacio virtual creado a través de imágenes fotorrealistas controladas por un ordenador. Andrew Lippman, el autor principal de este proyecto afirmaba: «el objetivo era crear una ‘primera visita’ tan inmersiva y realista que los recién llegados se sintieran literalmente como en casa, o que ya habían estado allí antes» (Naimark, 2006, p. 330). En 1979, el ejército norteamericano estaba experimentando con los cascos de realidad virtual. Su idea era desarrollar una tecnología capaz de asistir a los pilotos de combate mediante simulaciones de vuelo. En este caso, mediante un sistema de rastreo, los pilotos podían mirar imágenes generadas por ordenador a través de un casco situado en la FIGURA 34. Ivan Sutherland. (1968). Ultimate display. Espada de Damo- cles. Recuperado en: https://www. researchgate.net/figure/The-Sword- of-Damocles-by-Ivan- Sutherland_ fig2_291516650 FIGURA 35. Massachusetts Institute of Technology. (1980). The Aspen Mo- viemap. Recuperado en: http://www. naimark.net/projects/aspen.html 35 34 https://www.researchgate.net/figure/The-Sword-of-Damocles-by-Ivan- Sutherland_fig2_291516650 https://www.researchgate.net/figure/The-Sword-of-Damocles-by-Ivan- Sutherland_fig2_291516650 https://www.researchgate.net/figure/The-Sword-of-Damocles-by-Ivan- Sutherland_fig2_291516650 http://www.naimark.net/projects/aspen.html http://www.naimark.net/projects/aspen.html 68DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL cabeza. Este sistema suponía un nuevo e importante avance en los sistemas HMD. Una de las primeras empresas en desarrollar y vender artículos de realidad virtual fue VPL Research, que comercializó cascos y guantes RV. Fue creada por el informático Jaron Lanier, considerado como el fundador del término ‘realidad virtual’6 en el año 1984. A través de sus investigaciones lograron crear un traje completo para experiencias de realidad virtual. Éste estaba formado por los guantes DataGlove, que se conectaban a un ordenador y podían rastrear el movimiento y la orientación de las manos, para así poder recrear sus movimientos en el espacio virtual. El casco EyePhone, un HMD equipado con lentes Fresnel que rastreaba los movimientos de la cabeza, y por último el traje DataSuit, que abarcaba todo el cuerpo y que podía detectar el movimiento de los brazos, las piernas y el tronco. En el año 1990 la NASA creó el dispositivo llamado The Virtual Interface Environment Workstation (VIEW) (figura 38), dentro de un proyecto de investigación sobre entornos virtuales. En 1990, la exploración «virtual» de entornos artificiales se estaba investigando de forma rutinaria en la NASA [...] Desde mediados de la década de 1980, la División de Investigación de Factores Humanos Aeroespaciales de NASA, conocido como Ames ha estado desarrollando sistemas que permiten la interacción entre humanos y computadoras (The Virtual Interface Environment Workstation (VIEW), 1990, 2014). Éste prototipo consistía en un casco que se colocaba en la cabeza, con una serie de pantallas en su parte frontal de tal forma que el usuario pudiera moverse libremente en un escenario virtual. Además, se podían usar auriculares y guantes que permitían al sistema rastrear el movimiento de los dedos. Este sistema fue utilizado por la NASA en varios proyectos, incluido el entrenamiento de astronautas. 6 Michael Heim, en su libro The metaphysics of virtual reality (pág. 115-116), argumenta que el creador del término ‘realidad virtual’ fue Myron Krueger en 1960. FIGURA 36. Anuncio del casco Vital de Mcdonnell & Douglas. (1979). Recuperado en: https://www. aviationancestry.com FIGURA 37. VPL Research. (1989). DataGlove y EyePhone. Recupera- do en: https://proyectoidis.org/ jaron-lanier/ co.uk/?home/&sear- chQuery=McDonnelDouglas&star- tYear=1909&endYear=1990&sear- chOrder=ASC&pageNum=19 36 37 https://www.aviationancestry.com https://www.aviationancestry.com https://proyectoidis.org/jaron-lanier/ https://proyectoidis.org/jaron-lanier/ http://co.uk/?home/&searchQuery=McDonnelDouglas&startYear=1909&endYear=1990&searchOrder=ASC&pageNum=19 http://co.uk/?home/&searchQuery=McDonnelDouglas&startYear=1909&endYear=1990&searchOrder=ASC&pageNum=19 http://co.uk/?home/&searchQuery=McDonnelDouglas&startYear=1909&endYear=1990&searchOrder=ASC&pageNum=19 http://co.uk/?home/&searchQuery=McDonnelDouglas&startYear=1909&endYear=1990&searchOrder=ASC&pageNum=19 69 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL El concepto de realidad aumentada fue introducido por primera vez en 1992, por Tom Caudell y David Mizel, que desempeñaban funciones de investigación para la compañía aeronáutica Boeing. Desarrollaron un dispositivo al que llamaron HUDset (figura 39), con el que lograron situar diferentes elementos como textos o imágenes en los visores utilizados por los operarios encargados de examinar las distintas zonas del avión. Es en ese mismo año cuando proponen la primera definición de realidad aumentada: El concepto general es proporcionar una máscara de realidad virtual «transparente» al trabajador de la fábrica, y utilizar este dispositivo para aumentar su campo visual con información útil, que cambia dinámicamente [...] Esta tecnología se utiliza para «aumentar» el campo visual del usuario con la información necesaria en el desempeño de la tarea y, por lo tanto, nos referimos a esta tecnología como «realidad aumentada» (AR). (Caudell y Mizell, 1992, p. 660) En el año 1993 nace K.A.R.M.A. (Knolewdge based Augmented Reality for Maintenance Asistence) (figura 40), desarrollado por los investigadores FIGURA 38. NASA. (1990). Virtual Interface Environment Workstation (VIEW) Recuperado en: https:// www.nasa.gov/ames/spinoff/ new_continent_of_ideas/#:~:tex- t=The%20Virtual%20Interface%20 Environment%20Workstation%20 (VIEW)%20is%20a%20head%- 2D,environment%20and%20inte- ract%20with%20it. FIGURA 39. Tom Caudell y David Mizel. (1992). HUDset. Recuperado en: https://www.researchgate.net/ publication/3510119_Augmented_ reality_An_application_of_heads- up_display_technology_to_ma- nual_manufacturing_proc 38 39 https://www.nasa.gov/ames/spinoff/new_continent_of_ideas/#:~:text=The%20Virtual%20Interface%20Environment%20Workstation%20(VIEW)%20is%20a%20head%2D,environment%20and%20interact%20with%20it. https://www.nasa.gov/ames/spinoff/new_continent_of_ideas/#:~:text=The%20Virtual%20Interface%20Environment%20Workstation%20(VIEW)%20is%20a%20head%2D,environment%20and%20interact%20with%20it. https://www.nasa.gov/ames/spinoff/new_continent_of_ideas/#:~:text=The%20Virtual%20Interface%20Environment%20Workstation%20(VIEW)%20is%20a%20head%2D,environment%20and%20interact%20with%20it. https://www.researchgate.net/publication/3510119_Augmented_reality_An_application_of_heads-up_display_technology_to_manual_manufacturing_proc https://www.researchgate.net/publication/3510119_Augmented_reality_An_application_of_heads-up_display_technology_to_manual_manufacturing_proc https://www.researchgate.net/publication/3510119_Augmented_reality_An_application_of_heads-up_display_technology_to_manual_manufacturing_proc https://www.researchgate.net/publication/3510119_Augmented_reality_An_application_of_heads-up_display_technology_to_manual_manufacturing_proc https://www.researchgate.net/publication/3510119_Augmented_reality_An_application_of_heads-up_display_technology_to_manual_manufacturing_proc 70DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL Steven Feiner, Blair MacIntyre y Dorée Seligmann, de la Universidad de Columbia. Dicho dispositivo generaba una imagen tridimensional que daba indicaciones sobre cómo se debía cargar una impresora en lugar de tener que hacer uso del manual de usuario. La realidad virtual ya no era el único método de simulación virtual. «Creemos que uno de los usos más poderosos de los mundos virtuales no será reemplazar el mundo real, sino aumentar la visión del usuario del mundo real con información adicional» (Feiner et al., 1993, p. 54). La realidad aumentada se asomaba como una ramificación de la realidad virtual que combinaba parte del mundo real y el mundo virtual. En 1999 Hirokazu Kato creó ARToolKit, un sistema de código abierto para generar aplicaciones de realidad aumentada. Su sistema consistía en cálculos de posición y orientación de la cámara del dispositivo haciendo uso para ello de marcadores. «Los usuarios pueden ver e interactuar con objetos virtuales [...] Esto es posible mediante el registro preciso de imágenes virtuales utilizando técnicas de visión por ordenador y calibración HMD (Head-Mounted Display). Proponemos un método [...] de calibración para HMD óptico basado en el rastreo de marcadores» (Kato y Billinghurst, 1999, p. 86). ARTooLKit es trasladado a Adobe Flash con el sobrenombre de FLARToolKit (Jayachandra, 2014, p. 306), con lo que la realidad aumentada llegó a los navegadores web. En ese mismo año se crea el logo oficial de la realidad aumentada (figura 41), con la idea de crear un estándar de identificación de dicha tecnología. Todos los prototipos mencionados anteriormente inspiraron los modelos que se fueron desarrollando con posterioridad. El abaratamiento de costes tanto de los sistemas de realidad virtual como de los ordenadores capaces de soportar sus necesidades técnicas hizo que poco a poco se fueran incorporando a más campos de investigación. Esto tuvo un impulso muy significativo a partir de la segunda década del siglo XXI, cuando los sistemas de generación de imágenes 3D y el desarrollo de tarjetas gráficas potentes impulsadas por tecnologías de consumo, hizo que se produjera una aceleración en la calidad de la realidad virtual. 1.2.4 DISEÑO Y ERGONOMÍA EN EQUIPOS DE REALIDAD EXTENDIDA Tras el descubrimiento de la realidad virtual a mediados del siglo XX y con el posterior hallazgo de la realidad aumentada en los años 90, la tecnología específicamente diseñada para la creación de elementos simulados, ha ido mejorando en diseño y prestaciones, produciéndose un desarrollo exponencial a partir de la segunda década del siglo XXI, gracias a la aparición, en el año 2010, del visor Oculus Rift (History of Virtual Reality: Timeline, 2020) (figura 42). El enorme crecimiento de la telefonía móvil redujo costes y Oculus usó esto para crear un sistema de pantalla de calidad más económico. Esto llevó a que la realidad virtual fuera mucho más accesible, no solo para los profesionales, sino también para el público en general y su uso en el ámbito artístico volvió a despegar. Desde entonces se han ido desarrollando estudios sobre percepción visual en el espacio virtual, como la distancia exocéntrica (Henry y Furness, 1993, p. 33) (la distancia entre dos elementos), la importancia de los procesos cognitivos generados en entornos virtuales (Brooks, 1999, p. 1) o la percepción de la distancia egocéntrica (Knapp, 2001, p. 22) (distancia entre el observador y 40 FIGURA 40. Steven Feiner, Blair MacIntyre y Dorée Seligmann. (1993). K.A.R.M.A. Recuperado en: https://dl.acm.org/ doi/10.1145/159544.159587 FIGURA 41. Logo oficial de realidad aumentada. (2009). Recuperado en: https://readwrite.com/ augmented_reality_gets_its_own_ standardized_logo/ 41 https://dl.acm.org/doi/10.1145/159544.159587 https://dl.acm.org/doi/10.1145/159544.159587 https://readwrite.com/augmented_reality_gets_its_own_standardized_logo/ https://readwrite.com/augmented_reality_gets_its_own_standardized_logo/ https://readwrite.com/augmented_reality_gets_its_own_standardized_logo/ 71 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL los elementos que lo rodean). Esto incluye los progresos que se han venido produciendo en términos de resolución y calidad de imagen, lo cual afecta directamente a la percepción más o menos creíble de los entornos o elementos virtuales, ya sea a través de realidad virtual, aumentada o mixta. De cara a analizar el diseño y ergonomía de los diferentes sistemas RE, se hará una división en relación a las características de los modelos destinados a realidad virtual y aquellos diseñados para realidad aumentada o mixta. 1.2.4.1 Características principales de dispositivos de realidad virtual En el caso de la realidad virtual, lo que se busca en definitiva es crear mundos sintéticos, creíbles y virtuales, y eso requiere la interacción precisa de varios sistemas de hardware y software. Asimismo, de cara a lograr una correcta inmersión en entornos de realidad virtual, uno de los mayores retos es eliminar la llamada ‘enfermedad del simulador’ (Sherman y Craig, 2003, p. 152). Esto ocurre cuando, al realizar alguna experiencia de realidad virtual, el usuario se siente mareado, con náuseas o con dolor de cabeza. Lograr una buena sensación de inmersión es vital para que la experiencia VR sea la adecuada. Se han llevado a cabo importantes estudios dentro de la psicología clínica, uno de los campos con mayor uso de esta tecnología (Pan, 2009, p. 4), que han demostrado que al introducir a pacientes con miedo a las alturas en entornos virtuales de manera progresiva y enfrentándose a dicha fobia se ha llegado a lograr disminución de la ansiedad y eliminación del miedo a las alturas (Rothbaum y Hodges, 1995., p. 626). Por lo tanto, la sensación verosímil de estar en el espacio virtual es imprescindible para que la experiencia sea creíble. En el año 2010, el neurocientífico Mel Slater, escribió el artículo Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments, en el que presentaba el concepto de las tres ilusiones para describir el grado de inmersión en entornos de realidad virtual. Estas serían: la ilusión de lugar, la ilusión de plausibilidad y la ilusión de propiedad del cuerpo. Dicha tipología, ponía de manifiesto la importancia de lograr engañar al cerebro de tal forma que la experiencia virtual fuera lo más real posible. La ilusión de lugar concretamente, hace referencia a la credibilidad que genera en el usuario el espacio simulado, es decir, la capacidad del cerebro de aceptar la ilusión de que el espacio virtual es donde se encuentra, aunque en realidad no sea así. La ilusión de plausibilidad se refiere a cómo de reales son los acontecimientos que ocurren en dicho espacio virtual. El usuario podría estar en un entorno creíble, pero en el que nada de lo que allí ocurriera fuera plausible. Cuanto más verosímiles resulten las acciones dentro del espacio virtual mayor será la aceptación por parte del cerebro. Por último, la ilusión de propiedad del cuerpo, se refiere a la ilusión de hacer creer al cerebro que un cuerpo virtual es nuestro propio cuerpo, dentro de un entorno simulado. En este sentido, se han realizado importantes investigaciones en neurociencia y en psicología experimental con la intención de saber cómo el cerebro es capaz de «representar» el cuerpo. Se han llevado a cabo pruebas en este sentido en las que se ha sustituido el cuerpo del participante por un cuerpo virtual completo (Slater et al., 2010, p. 2), dando lugar a la percepción ilusoria de extremidades falsas como parte del propio cuerpo. En cualquier caso, este es un punto con mucho margen de desarrollo e investigación ya que la «integración de las diversas tecnologías necesarias para explorar las ilusiones del propio cuerpo» (Spanlang et al., 2014, p. 3) (trajes con FIGURA 42. Gafas RV Oculus Rift. (2010). Recuperado en: https:// www.oculus.com/rift-s/ 42 https://www.oculus.com/rift-s/ https://www.oculus.com/rift-s/ 72DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL marcadores retroreflectantes para la captura de movimiento, cascos RV, controladores hápticos, sensores, etc.) es aún bastante inaccesible debido a sus altos costes. Todos estos detalles son imprescindibles a la hora de crear prototipos RE y, en ese sentido, los sets de gafas de realidad virtual tienen una serie de características comunes. Por un lado, dichos dispositivos disponen de una o más pantallas de alta resolución tipo OLED que se sitúan por detrás de las lentes a través de las cuales se visiona el mundo virtual. En ocasiones, dichas pantallas están incluidas en el propio dispositivo, como en el caso de las Oculus Rift o las HTC Vive. En otras ocasiones, se utiliza la pantalla del teléfono, como en las Google Cardboard. Es muy importante para estas pantallas tener alta resolución, «que se define por el número de píxeles por pulgada»7. Las propiedades de ampliación de las lentes hacen que los píxeles de las pantallas se vean mucho más grandes que cuando son vistas simplemente con el ojo. Según Michael Abrash, jefe del departamento científico de Oculus, se necesitan alrededor de 16.000 x 16.000 píxeles por ojo para lograr una imagen completamente nítida (Schroepfer, 2015). Teniendo en cuenta la resolución de los cascos RV, el modelo más moderno de HTC, la Vive pro 2, cuya salida al mercado fue en mayo de 2021, tiene una resolución de 2.448 x 2.448 píxeles por ojo, lo cual demuestra que aún hay un largo camino por recorrer antes de que las pantallas de realidad virtual tengan la apariencia de una fotografía a alta resolución. En relación con la resolución, otro componente importante de las pantallas RV, es la denominada como ‘baja persistencia’. El cometido de esta tecnología es mostrar una parte de la imagen en un momento determinado, en vez de la imagen completa, haciendo que cada píxel en la pantalla RV se ilumine solo por un breve período de tiempo. Es algo similar al sistema de captura de los sensores CMOS de las cámaras digitales, en las que el obturador capta una secuencia de imágenes a través de un barrido. Esta técnica acabó con «uno de los problemas con el primer prototipo disponible de Oculus Rift» (Anthes et al., 2016, p. 11), reduciendo y, en muchas ocasiones eliminando, el desenfoque de movimiento, lo cual permite ver una imagen más nítida, consistente y creíble cuando se mira alrededor en un entorno virtual. Eso sí, no tiene ningún efecto en la resolución de la pantalla. Como efecto secundario, disminuye ligeramente el brillo aparente de las pantallas RV. Los dispositivos de realidad virtual no podrían existir sin los sistemas de rastreo. Esto permite saber al ordenador del dispositivo en qué punto del espacio se encuentra el usuario. Para poder hacer esto, los principales sistemas RV dependen de un chip llamado IMU (Inertial Measurement Unit) (Inertial Measurement Unit, n.d.), que permite hacer un seguimiento rotacional de alta velocidad. Esto significa que el chip sabe hacia dónde está rotando la cabeza del usuario. En cualquier caso, esta tecnología no sirve para saber la localización de un objeto en el espacio, solo cómo éste rota. Para saber dónde se encuentran localizados los objetos, los sistemas modernos de realidad virtual emplean una variedad de técnicas de rastreo de posición. En ocasiones utilizan cámaras, otras veces láser o incluso campos magnéticos. 7 La resolución mide la calidad de los detalles en una pantalla. Se define por la cantidad de píxeles por pulgada. La definición es el número de todos los píxeles que se muestran en la pantalla. Se define por el número de píxeles horizontales y verticales, por ejemplo: full HD = (1920 x 1080).Op. Cit. Virtual Reality Headsets - A Theoretical and Pragmatic Approach 73 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL El rastreo de posición es un área de investigación activa, ya que todavía no existe una técnica universalmente aceptada. Una de las grandes diferencias entre el uso de móviles y plataformas RV de escritorio es el concepto de rastreo 3DOF o 6DOF. El término DOF se refiere a Degrees Of Freedom (Grados De Libertad) y alude a la capacidad del sistema de realidad virtual para rastrear al usuario. 3DOF significa que el sistema RV rastrea el giro de la cabeza de un usuario en los ejes ‘x’ (de arriba a abajo y viceversa), ‘z’ (movimientos laterales) e ‘y’ (de izquierda a derecha y viceversa), pero no es capaz de registrar si el usuario se desplaza. Así es como funcionan la mayoría de los sistemas de plataformas móviles. 6DOF se refiere a la capacidad del sistema RV para no solo rastrear el giro de la cabeza, sino también el desplazamiento del usuario. De delante hacia atrás y viceversa, de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. Otra parte muy importante son las lentes, cuya función es bastante simple: hacer posible que los ojos puedan enfocar imágenes de una pantalla que se encuentra considerablemente cerca de la cara. Para hacerse una idea más aproximada, si se acerca un teléfono móvil a dos centímetros de los ojos y se intenta enfocar será imposible. Si se realiza la misma operación introduciendo el smartphone dentro de unas gafas VR tipo Google cardboard, habilitadas concretamente para esta tarea, se observará que las imágenes se ven con un enfoque casi perfecto. Al usar lentes especializadas, las gafas de realidad virtual permiten enfocar en la retina la luz de una pantalla que se encuentra cercana al ojo. Como argumenta Fuchs (2017): La mayor dificultad de las gafas VR es el diseño del dispositivo de visión [...] La limitación técnica es añadir un dispositivo óptico con un gran campo de visión para que los ojos se adapten a pantallas que están muy cerca de ellos. [...] El campo de visión de unas «gafas de realidad virtual ultra-anchas» (el modelo Star VR) requiere un conjunto complejo de lentes que, en este caso, combinan elementos normales y de tipo Fresnel (p. 60). 43 FIGURA 43. 3DOF vs 6DOF. (2018). Re- cuperado en: https://xr-hub.com/ archives/9526 https://xr-hub.com/archives/9526 https://xr-hub.com/archives/9526 74DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL Cada compañía que se encarga de crear dispositivos RV tiene que buscar unas lentes que logren el mejor equilibrio posible entre campo de visión, distancia focal, confort, distorsión óptica y coste. 1.2.4.2 Características principales de dispositivos de realidad aumentada y/o mixta Si se hace referencia a la realidad aumentada, los estudios más importantes llevados a cabo, como los de Ronald Azuma (1997) u otros posteriores como los de Oliver Bimber o Ramesh Raskar (2005), han puesto de manifiesto ciertas características con entidad propia de esta tecnología, si se compara con la realidad virtual. En este caso, usando como referencia las investigaciones de Azuma (Azuma, 1997, p. 380), cabe destacar que la realidad aumentada potencia la percepción sensorial de un usuario a través del contenido virtual agregado al entorno físico que lo rodea. Todo esto hace que el diseño de los equipos y materiales destinados a este tipo de realidad difiera de los usados para realidad virtual. La realidad aumentada se puede dividir en diferentes niveles en base a su tipología (Hugues, 2009). • Nivel 0: Hipervínculo con el mundo físico En este caso, la aplicación realiza un hiperenlace con el mundo real a través de códigos de barras o códigos en dos dimensiones. Un ejemplo de este tipo de realidad aumentada son los códigos QR. El código permite enlazar el dispositivo con otro contenido, de tal forma que no hay elementos tridimensionales ni seguimiento de targets. • Nivel 1: Realidad aumentada basada en marcadores La aplicación hace uso de targets o marcadores. Estos son generalmente elementos en dos dimensiones, como imágenes que el software interpreta para posicionar los elementos virtuales sobre ellos. También existe tecnología de reconocimiento de elementos en tres dimensiones. • Nivel 2: Realidad aumentada sin marcadores En este caso, la aplicación hace uso del GPS y la brújula del smartphone, de cara a conocer la posición y orientación de los usuarios para añadir elementos sobre las imágenes del mundo real. • Nivel 3: Visión aumentada Esta tipología se refiere a gafas de realidad aumentada. Microsoft Hololens que, con el desarrollo tecnológico en el futuro, permitirán tener experiencias mucho más inmersivas. Los componentes principales necesarios para un sistema de realidad aumentada son: una cámara de vídeo que capture el entorno real, un módulo de seguimiento, un procesador gráfico y una pantalla (Daponte et al., 2014, p. 62). En este caso, y a diferencia de la realidad virtual, no serán necesarias las lentes de aumento para ver el entorno, utilizadas en los cascos RV. El módulo de seguimiento es el sensor encargado de medir la posición relativa y la orientación de la cámara en tiempo real, a través de los seis valores de Grado de Libertad (6 DOF y es considerado como la parte más importante de un sistema de realidad aumentada (Daponte et al., 2014, p. 63). Esto permite un posicionamiento correcto de los elementos virtuales ubicados en la escena 75 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL real. El procesador gráfico se encarga de generar las imágenes capturadas por la cámara y añadir sobre ellas los objetos virtuales gracias al uso de los seis grados de libertad. Tal y como explican los autores en el artículo State of the art and future developments of the Augmented Reality for measurement applications (2014), la tecnología de visualización en realidad aumentada se puede clasificar en base a tres tipologías: los sistemas de gafas de realidad aumentada (HMD (Head Mounted Display), como las Microsoft Hololens o las Google Glass, los monitores de visualización, como un televisor o pantalla plana y las pantallas portátiles, como un teléfono inteligente o una tablet. Las pantallas portátiles se han convertido en una muy buena alternativa a las gafas de realidad aumentada ya que son muy poco intrusivas y socialmente aceptadas; es mucho más sencillo disponer de ellas y son más manejables. El funcionamiento de la realidad aumentada consiste en combinar un determinado contenido digital con objetos reales a través de patrones o puntos de seguimiento que reconoce un software. Estos patrones se llaman marcadores o targets y, una vez que el software los reconoce, se puede colocar a través de ellos el contenido en las posiciones correctas, para dar al espectador la sensación de que se han agregado elementos virtuales al espacio real. Estos patrones no solo permiten situar este contenido, sino además mantenerlo en el lugar correcto, siendo tarea del software de realidad aumentada mantener dicha posición para que la experiencia sea lo más real posible. Para la creación de realidad aumentada son necesarios los Kit de Desarrollo de Software o SDK (Software Development Kit), dichos kits reúnen un grupo de herramientas que permiten la programación de aplicaciones móviles. En realidad aumentada, esto permitirá desde detectar los marcadores hasta situar un objeto 3D en la realidad y mantenerlo en esa posición. Existe una amplia variedad de SDK para realidad aumentada, siendo los tres más conocidos Vuforia Engine de la empresa PTC Inc., ARKit de Apple y ARCore de Google, de los que se habla más en profundidad en el siguiente apartado. 1.2.4.3 Dispositivos VR De cara a tener una experiencia visual de calidad, resulta importante conocer el tipo de dispositivos disponibles en el mercado. En este apartado se analizarán algunos de los modelos más importantes con el objetivo de conocer sus diferencias, ventajas e inconvenientes, sobre todo en aspectos relacionados con la imagen y la percepción visual. 1.2.4.3.1 Google Cardboard y Samsung Gear Las Google Cardboard fueron lanzadas en 2014 (Google, 2014), mientras que las Samsung Gear se presentaron en 2015 (Samsung, 2015). Estos dos modelos corresponden a sistemas que requieren del uso de un smartphone para poder visualizar el contenido en realidad virtual (en 2020 y 2021 fueron retiradas del mercado). Su diseño consistía en dos lentes, como en los otros modelos, pero sin pantallas OLED o LCD. El revestimiento de este tipo de visores se utiliza para situar el teléfono móvil, ya sea a través de una caja de cartón (Google Cardboard) o mediante plástico (Samsung Gear). En el caso de las Google Cardboard, no disponía de correas de sujeción para la cabeza, lo que obligaba a sostenerlo entre las manos para mantenerlo a la altura de los 76DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL ojos. Las Samsung Gear en cambio sí disponían de correa para la cabeza. Otra de las particularidades de estas gafas es que tan solo poseen sistemas de tres grados de libertad, es decir, el sistema RV solo rastrea el giro de la cabeza en los ejes ‘x’ (de arriba a abajo y viceversa), ‘z’ (movimientos laterales) e ‘y’ (de izquierda a derecha y viceversa). 1.2.4.3.2 Sony Playstation VR El casco VR de Sony Playstation, lanzado en el año 2014, es el más pesado del mercado (Playstation, 2014), pero, a pesar de ello resulta más cómodo que los modelos de Oculus o HTC, debido a la buena distribución del peso. Esto hace que dé la sensación de ser incluso más ligero que los otros. Tiene un sistema que se adapta de manera muy cómoda a cualquier cabeza. Para poder utilizar este modelo es necesario conectarlo a la consola Sony Playstation 4 y utilizar una cámara especialmente diseñada para su uso, que gracias a sus lentes duales y los sensores de profundidad permite el seguimiento de la posición del casco y los mandos. El casco viene con dos pantallas OLED con una resolución de 2.000 x 2.040 píxeles para cada ojo, lo cual hace que las imágenes se vean ligeramente peor que en modelos como Oculus Rift S o HTC Vive Pro 2. Por otro lado, permite conectar auriculares externos con entrada minijack. Este modelo permite el uso de diferentes controladores de la marca. Uno es el mando estándar de Sony Playstation, el modelo Dualshock 4, y el otro es el mando Move, que consiste en dos controladores para cada mano con una serie de botones para realizar todo tipo de acciones en el entorno virtual. Los controladores funcionan ligeramente peor, ya que al mover los brazos la conexión se pierde en algunas ocasiones o da la sensación de que el propio sistema intenta recalcular su posición sin demasiado éxito. Al igual que los otros modelos, este dispone de un sistema de seguimiento de seis grados de libertad. 1.2.4.3.3 Oculus Oculus es una división de Facebook especializada en la creación de hardware y software de realidad virtual, cuyos visores son: Oculus Quest II, Oculus Quest, Oculus Rift y Oculus Rift S (Dingman, 2021). a. Oculus Rift S Este visor fue lanzado al mercado en mayo de 2019 (Dingman, 2021). Cuenta con una construcción de plástico, su peso es algo más ligero que las Oculus Quest. Dispone de un sistema de cintas de plástico que permiten sesiones de mayor duración y puede adaptarse a cualquier cabeza. Posee dos lentes interiores que también pueden ser adaptadas a cualquier posición de los ojos. Además tiene auriculares incorporados, conectados por cable. Tiene un sistema 6DOF, que permite rastrear las rotaciones de la cabeza y la posición del usuario. Para usar este dispositivo es necesario un ordenador con unas especificaciones concretas, por lo que el rendimiento puede ser bastante mayor que las Quest II en función de la tarjeta gráfica utilizada. Esto significa que, a diferencia de las Quest, se conectan mediante cables, perdiendo la autonomía que ofrece la versión más moderna. Dispone de dos pantallas LCD de 2.560 x 1.440 píxeles por ojo, ligeramente superior a las Quest II. Este dispositivo incluye también controladores con un sistema de rastreo que permite su seguimiento prácticamente en cualquier lugar, incluso ligeramente FIGURA 44. Espacio Fundación Telefónica. Madrid. (2019). Probando el modelo de visor Oculus Rift. 44 77 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL detrás de la espalda. Si los controladores se encuentran dentro del campo de visión de al menos una cámara, estos funcionan de manera bastante adecuada. b. Oculus Quest II Este dispositivo fue lanzado al mercado a finales de 2020 (Dingman, 2021) y está construido a partir de materiales plásticos, con un exterior recubierto de tela y un soporte para la cabeza ajustable de tres correas. El peso es similar al de las Oculus Rift S (unos 500 gramos). Las gafas incorporan el hardware en la parte delantera (procesador propio y batería) lo cual permite que este visor sea inalámbrico y autónomo (Standalone). En las cuatro esquinas de la parte frontal se encuentran los sensores de seguimiento que permiten un rastreo 6DOF («Gracias a la tecnología 6DOF, estas gafas realizan un seguimiento de los movimientos tanto de la cabeza como del cuerpo y los integran en la realidad virtual con precisión realista» (Oculus Compare Headsets | VR Systems Compared, 2020). El sistema de sonido consiste en un sistema de audio espacial escondido en la correa de ajuste de la cabeza, lo cual perjudica ligeramente la sensación de inmersión. Este dispositivo es el más potente de la marca Oculus VR, que monta un procesador Qualcomm Snapdragon XR2 con gráficos de 64 GB o 128 GB y una batería con una vida de carga de entre dos y tres horas. La calidad del procesador es alta, aunque no llega a lo que el modelo Rift S puede ofrecer, ya que en ese caso depende de la tarjeta gráfica de un ordenador que puede llegar a ser mucho más potente. En 2019, la compañía incorporó un software llamado Oculus link para poder conectar las Quest a un ordenador y lograr así un mayor rendimiento. Las gafas disponen de dos pantallas OLED con 1.832 x 1.920 píxeles cada una, logrando unas imágenes bastante nítidas. El sistema de seguimiento de las Quest II es teóricamente ilimitado gracias a los sensores Insight, incorporados en el propio dispositivo. Estos escanean el entorno alrededor del usuario y los controladores, rastreando sus movimientos y su ubicación. Los controladores de movimiento táctiles cuentan con un gatillo, un joystick y dos botones para realizar diferentes operaciones y selecciones. También disponen de un anillo de seguimiento para rastrear los movimientos de las manos del usuario. A partir de 2019, Oculus incorporó un sistema de seguimiento de manos sin controladores, limitado a un número reducido de juegos hasta el momento. El sistema rastrea los dedos como si cada uno fuera un controlador, de tal forma que el sistema es capaz de emular cuando el usuario abre y cierra las manos. 1.2.4.3.4 HP Reverb G2 Este modelo de la marca HP, lanzado en el año 2020 (HP, 2020), tiene un diseño ligero a base de plástico y tela, con dos correas laterales y otra en la parte superior, de velcro, ajustables y por tanto resultan cómodas, pero en ciertas ocasiones hay que reajustar la posición de las gafas para acomodarlas y poder ver correctamente el entorno virtual. En la parte frontal hay dos pequeñas cámaras que sirven para controlar el seguimiento de movimiento. La construcción en general es más frágil que los modelos tratados anteriormente. El casco viene con unos auriculares incorporados pero tiene un adaptador para conectar unos externos. Para poder utilizar este equipo es necesario conectarlo mediante un cable a un ordenador con unas especificaciones de rendimiento concretas que permitan el uso de realidad virtual. 78DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL Este modelo cuenta con una resolución de 2.160 x 2.160 píxeles para cada ojo, aportando así una buena calidad de imagen. Al igual que los modelos tratados anteriormente, las HP Reverb G2 no necesitan controladores externos para rastrear el movimiento de seis grados de libertad del que dispone, ya que tiene sensores incorporados en las gafas que realizan esta tarea. Los cascos vienen también con dos controladores que en ocasiones resulta difícil emparejar con el casco para que funcionen de manera correcta. Los problemas de reconocimiento de los controladores son similares a los encontrados en otros modelos. Cuando se estiran los brazos o se mueven mucho hacia arriba o hacia abajo en ocasiones se pierde la conexión. 1.2.4.3.5 HTC Vive Pro 2 Las gafas RV HTC Vive Pro 2 salieron al mercado a principios de mayo de 2021 y fueron creadas por las empresas HTC y Valve. HTC era más conocida por fabricar telefonía móvil, aunque desde 2015 se han movido al área de la realidad virtual. Valve es una empresa dedicada al desarrollo de videojuegos. Las gafas tienen una resolución de pantalla de 2.448 x 2.448 píxeles para cada ojo. Al igual que las Oculus Rift S, tienen un sistema de adaptación de las lentes a la distancia de las pupilas. El sistema de seguimiento 6DOF funciona sin tener que depender de sensores externos para monitorear el casco, ya que cuenta con seis cámaras para rastrear el entorno. Las gafas vienen además con dos controladores algo más pesados y gruesos. El sistema de seguimiento funciona muy bien, aunque en algunos momentos, como al subir o bajar los brazos en exceso, el casco pierde la conexión con los controladores. El modelo Cosmos Elite se utiliza FIGURA 45. Facultad de Bellas Artes UCM. (2020). Probando el modelo de visor HP Reverb. FIGURA 46. Escuela de las Artes de Oslo (KhIO). Noruega. (2019). Probando el modelo de visor HTC Vive Pro. 45 79 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL conectándolo por cable a un ordenador que requiere unas especificaciones de rendimiento elevadas para poder usarse. 1.2.4.3.6 CAVE El sistema CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), menos popular que los dispositivos nombrados previamente debido a las necesidades de equipamiento que requiere, consiste en un habitáculo en forma de cubo en el que sus paredes, suelo y techo pueden ser utilizados como pantallas de proyección para generar un entorno virtual. Para que los usuarios logren una experiencia inmersiva dentro de dicha sala, se deben además utilizar unas gafas estereoscópicas especialmente diseñadas para ello. Águeda Simó, en la entrevista personal realizada para esta investigación, y que ha utilizado el sistema CAVE en su pieza artística Uncertain Space, lo define de la siguiente manera: La CAVE es básicamente como un cubo en cuyo interior los usuarios pueden andar a la vez que interactuar con los gráficos que se proyectan en sus caras. Como su interfaz rodea todo el cuerpo, permite incorporar entes virtuales en el entorno físico sin desencarnar ni excluir a los usuarios del mundo físico. Estas características permiten un gran efecto de inmersión y presencia en los universos virtuales a la vez que, paradójicamente, somos conscientes del espacio físico. Simó, comunicación personal, 10 de marzo del 2022)8 8 Para ver la entrevista completa consultar el anexo 46 80DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL Una vez analizados algunos de los dispositivos más relevantes en entornos VR, se puede observar como los diferentes fabricantes buscan un equilibrio entre la comodidad de los dispositivos, reduciendo su tamaño o haciéndolos más ligeros, y la calidad de las experiencias virtuales, tratando de incorporar pantallas con la mejor resolución posible y lentes de calidad que eviten el mayor número de aberraciones y distorsiones. En relación a la ergonomía de estos dispositivos, la tendencia es a diseñar dispositivos inalámbricos que no dependan de equipos auxiliares para lograr una mayor autonomía, tal y como ocurre con el visor Oculus Quest II. 1.2.5 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA Para poder crear experiencias interactivas de RE, es necesario hacer uso de plataformas de desarrollo que permitan utilizar gráficos por ordenador en tres dimensiones. Dichos gráficos, son el proceso de generar representaciones de entornos y objetos que sólo existen en el espacio digital y son usados para crear imágenes potencialmente realistas y atractivas. Existen un gran número de plataformas de desarrollo a considerar a la hora de implementar un proyecto de RE. De cara a decidir cuál utilizar se deben tener en cuenta algunas consideraciones previas, como por ejemplo qué se quiere crear, qué habilidades técnicas posee el creador, o cuál será la plataforma de destino de la pieza (web, ordenador, teléfono móvil). Teniendo en cuenta el carácter artístico de esta investigación, se llevará a cabo un breve análisis de algunas de las plataformas más importantes que son utilizadas para el desarrollo de experiencias interactivas e inmersivas en realidad virtual y realidad aumentada. 1.2.5.1 Plataformas de desarrollo Si se pretende plantear el desarrollo un proyecto de realidad virtual, algunas de las plataformas más importantes son: 1.2.5.1.1 Unreal Engine Unreal Engine es un motor de desarrollo de juegos creado en el año 1998 por la empresa Epic Games. En muchos aspectos, es de características similares a Unity 3D. Su interfaz es intuitiva y fácil de usar, lo cual facilita en gran medida la creación de escenas. Además cuenta con soporte completo para realidad virtual, tal y como ocurre con Unity. En su página oficial lo denominan como la «herramienta de creación 3D en tiempo real más abierta y avanzada del mundo [...] que brinda a los creadores de todas las industrias la libertad y el control para ofrecer contenido de vanguardia, experiencias interactivas y mundos virtuales inmersivos» (Unreal Engine, 2019). Una de las diferencias con Unity es que esta primera estaba más dirigida a desarrolladores independientes a pequeña escala, mientras que Unreal se pensó para estudios más grandes. Esto significa que Unreal posee gráficos de mayor calidad que Unity, aunque la diferencia no es muy considerable. En caso de realizar un proyecto de realidad virtual para móvil las diferencias no serán muy apreciables, por lo que se podría optar por Unity sin ningún problema. Pero si se quiere llevar a cabo un proyecto de escritorio cuya calidad gráfica prime, será más conveniente el uso de Unreal Engine. 81 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL Otra de las particularidades de este motor es que posee un entorno de scripting gráfico integrado conocido como blueprints, lo cual permite no tener que escribir scripts de código de programación. Aunque dispone de comunidad online, ésta no es tan potente como la de Unity, por lo que no hay tantos recursos disponibles para el aprendizaje. 1.2.5.1.2 Unity 3D Unity 3D es un motor de videojuegos multiplataforma cuyo lanzamiento se produjo en el año 2005 por la empresa Unity Technologies. Uno de los objetivos más importantes que la compañía pretendía alcanzar era crear una plataforma para desarrolladores y diseñadores de diferentes niveles de especialización que permitiera la creación de contenido de juego interactivo. Tal y como dice la web oficial «Unity es la plataforma líder en el mundo para crear y operar contenido 3D interactivo en tiempo real, proporcionando las herramientas para crear juegos asombrosos y publicarlos en una amplia gama de dispositivos» (2D 3D Game Creator y Editor | Augmented / Virtual Reality Software | Game Engine, 2019). Asimismo, Unity 3D también cuenta con soporte para el desarrollo de experiencias de realidad virtual y realidad aumentada, pudiendo configurarse para operar con los principales visores de realidad virtual, como HTC Vive, Oculus Quest II, Oculus Rift, Oculus Go, Windows Mixed Reality o Google Cardboard. Algunas de las características más destacables de este motor son su magnífica interfaz fácil de usar, versátil e intuitiva que posibilita desarrollar y transformar el contenido de manera fluida. La potente comunidad online que existe, donde poder interactuar con otros usuarios y desarrolladores, compartir proyectos o resolver dudas en foros. La importante base de datos FIGURA 47. Página web oficial de Unreal Engine (2020). Recuperado en: https://www.unrealengine. com/en-US/ FIGURA 48. Página web oficial de Unity 3D. (2020). Recuperado en: https://unity.com/ 47 48 https://www.unrealengine.com/en-US/ https://www.unrealengine.com/en-US/ https://unity.com/ 82DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL disponible, con tutoriales y documentación para facilitar su aprendizaje. y su carácter multiplataforma, que permite implementar proyectos en diferentes plataformas, como en un teléfono móvil, una web, un ordenador o una consola. Además se pueden descargar e instalar kits de desarrollo para agregar mayor funcionalidad. Unity 3D es un motor muy popular entre los desarrolladores de videojuegos independientes y los denominados AAA (producidos por distribuidoras importantes). 1.2.5.1.3 A-FRAME A-Frame es un entorno web lanzado a finales de 2015 para el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual basado en código HTML. Es decir, una plataforma que permite publicar experiencias RV directamente en la web. «Como proyecto independiente de código abierto, A-Frame se ha convertido en una de las comunidades de realidad virtual más grandes» (Introduction E-Frame, 2016). Además, es compatible con la mayoría de gafas de realidad virtual como HTC Vive, Oculus Quest II, Oculus Rift, Windows Mixed Reality o Google Cardboard. Su objetivo consiste en generar experiencias completamente inmersivas de realidad virtual haciendo uso del seguimiento posicional y los controladores. Todo ello apoyándose en una interfaz sencilla que permite crear contenido VR de una manera rápida e intuitiva. Una de las desventajas que tiene es que es una herramienta cuyos estándares aún están sujetos a cambios y no posee algunas herramientas potentes que otros motores, como Unity o Unreal Engine, ofrecen de cara a desarrollar proyectos más ambiciosos. Pero una ventaja que tiene, al contrario que dichos motores, es que permite crear experiencias de realidad virtual que cualquier usuario puede ver simplemente a través de un enlace web compartido, sin necesidad de descargar ningún programa o aplicación. 1.2.5.2 Kits de desarrollo de software De cara a generar experiencias de realidad aumentada, se puede hacer uso de algún Kit de Desarrollo de Software (SDK Software Development Kit). FIGURA 49. Página web oficial de A-FRAME. (2020). Recuperado en: https://aframe.io/ 49 https://aframe.io/ 83 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL Éstos reúnen el grupo de herramientas indispensables que permiten la programación de aplicaciones móviles. Básicamente estos kits ahorran gran cantidad de trabajo al no tener que programar desde cero todo el proceso, desde la detección de targets hasta la colocación de un objeto 3D en el espacio real y mantenerlo en esa posición, al margen de otros detalles más complejos en los que no se profundizará en esta investigación. Adicionalmente, existen plataformas que ofrecen la posibilidad de diseñar este tipo de experiencias a través de sus software, facilitando así el proceso creativo, pero dando menor libertad, en cuanto al uso de herramientas, al desarrollador. Existe una amplia variedad de SDK disponibles, pero los tres con mayor repercusión en el mercado son Vuforia Engine, ARKit y ARcore. En cuanto a los programas de diseño para RA, algunos de los más significativos son Artivive o Spark AR. 1.2.5.2.1 Vuforia Engine Vuforia Engine es una plataforma de desarrollo de realidad aumentada lanzada por la empresa PTC en el año 2015. Ésta puede ser utilizada en diferentes dispositivos, como teléfonos móviles, tablets o visores RA, como Magic Leap, Microsoft Hololens o Google Glass. Dispone de tecnología de visualización por ordenador que permite registrar imágenes en dos dimensiones y elementos 3D en tiempo real. Esto permite situar objetos virtuales de una manera predeterminada por el usuario y relacionarlos con el entorno real cuando son vistos a través de la cámara de un dispositivo. Algunas de las características que definen esta plataforma son su manejo fácil e intuitivo, su integración con el motor Unity, su compatibilidad con un amplio número de dispositivos, incluidos muchos de gama baja, a diferencia de otros kits de desarrollo más limitados, y su amplio repertorio de herramientas, que permiten desarrollar distintos tipos de experiencias en realidad aumentada. 1.2.5.2.2 ARKit ARKit es una plataforma de desarrollo de software lanzada por Apple en el año 2017, sólo disponible para dispositivos con Sistema operativo IOS. Este kit permite crear, de manera rápida y sencilla, experiencias de realidad aumentada. Para ello, hace uso de las cámaras, los procesadores y los sensores de movimiento de los dispositivos IOS. Mediante este sistema, el usuario puede añadir elementos bidimensionales y tridimensionales que interactúen con el espacio real cuando son observados desde la cámara del dispositivo, de manera que parezcan cohabitar con el mundo real. Según la web oficial, «ARKit combina el seguimiento de movimiento del dispositivo, la captura de escenas de la cámara, el procesamiento avanzado de escenas y la comodidad de visualización para simplificar la tarea de crear una experiencia de RA» (ARKit, 2018). ARKit utiliza dichos datos para analizar el espacio, como por ejemplo el diseño de una habitación, y para detectar planos horizontales, como mesas o suelos. Entre las características que posee la plataforma cabe destacar la detección de planos, mapeo del mundo de realidad aumentada, estimaciones de luz, anclajes de objetos al entorno real, seguimiento facial y oclusión. Una de las ventajas de usar esta plataforma es que se apoya en el potente ecosistema 84DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL de Apple, lo cual facilita el desarrollo, pero, tal y como se comentaba anteriormente, solo puede ser utilizado en dispositivos IOS. 1.2.5.2.3 ARCore ARCore es el kit de desarrollo de Google para realidad aumentada creado en el año 2017. En su página oficial se define de la siguiente manera: «ARCore es la plataforma de Google para crear experiencias de realidad aumentada. Usando diferentes API, ARCore permite que su teléfono detecte su entorno, comprenda el mundo e interactúe con la información» (Overview of ARCore and Supported Development Environments, 2018). Entre sus características más importantes están los puntos de detección de planos, estimación de luz, anclaje de los objetos al entorno, seguimiento de elementos, seguimiento facial y oclusión. Muy similar en este punto a ARKit. Una de las ventajas más destacadas es que es compatible con dispositivos Android e IOS. La función de seguimiento de movimiento de ARCore permite el rastreo de la posición del teléfono en relación con el entorno. Además, tiene funciones para analizar el espacio y detectar el tamaño y la posición de las superficies, incluida la ya mencionada estimación de luz para que la inclusión de elementos virtuales en la escena sea más creíble mediante el análisis de las condiciones lumínicas del entorno real. 1.2.5.2.4 Artivive Artivive fue fundada por Sergiu Ardelean y Codin Popescu en enero de 2017 en Viena, Austria. Tal y como la definen sus fundadores «Es una herramienta de RA que permite a los artistas crear nuevas dimensiones de arte al vincular el arte clásico con el digital» (Artivive, 2020). Dicho software cuenta con una serie de ventajas que la hacen muy interesante de cara a desarrollar proyectos artísticos de realidad aumentada. Es asequible y su sencilla e intuitiva interfaz permite un aprendizaje rápido. Cualquiera, desde un usuario sin experiencia hasta artistas más experimentados, puede usar esta aplicación. La plataforma cuenta con dos partes diferenciadas. Por un lado está la plataforma online, que cuenta con una interfaz de diseño para crear RA y por el otro está la aplicación para smartphone, con el mismo nombre, que debe descargarse necesariamente para poder visualizar la RA (es una aplicación totalmente gratuita). 1.2.5.2.5 Spark AR Facebook, en su carrera por estar a la última en RE, creó el software Spark AR en el año 2017. Esta herramienta funciona de manera similar a Photoshop pero diseñada para generar efectos de realidad aumentada de manera intuitiva y sencilla. Facebook está continuamente añadiendo nuevas funciones al programa y es compatible con Mac y Windows. La plataforma tiene disponibles un conjunto de herramientas, desde la inclusión de objetos virtuales hasta animaciones, que permiten generar experiencias de realidad aumentada para móviles. Su sencilla interfaz permite entre otras cosas crear efectos con o sin experiencia técnica, importar archivos 2D y 3D, sonidos o construir con y sin código de programación. 85 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL Este programa dispone de una gran cantidad de plataformas y guías para el aprendizaje y es utilizada tanto por desarrolladores profesionales como por amateurs. Una vez presentados algunos de los dispositivos disponibles para el desarrollo de experiencias de realidad aumentada/mixta, se puede observar como las referidas a kits de desarrollo de software cuentan con una amplia gama de herramientas que permiten un mayor abanico de posibilidades y mayor libertad en la toma de decisiones a la hora de crear la experiencia. Características como estimaciones de luz, detección de planos, oclusión o mapeo del mundo, son opciones que no se pueden encontrar en los programas cuyo manejo es más sencillo, como Artivive o Spark AR, pero también más limitado. Por otro lado, los kits de desarrollo también tienen la ventaja de ser compatibles con un gran número de plataformas y dispositivos móviles de cara a distribuir y dar a conocer los diseños creados. Asimismo, los programas de diseño para RA, como Artivive o Spark AR ofrecen otras ventajas como su accesibilidad y sus interfaces intuitivas, además de poder crear sin necesidad de tener conocimientos en lenguaje de programación, permitiendo un aprendizaje más rápido. 1.2.5.3 Herramientas de dibujo, pintura y escultura en realidad virtual Adicionalmente a las herramientas ya citadas previamente, se pueden encontrar en el mercado otras específicamente destinadas al desarrollo en el ámbito artístico y el diseño. Son varias las empresas que han apostado por crear herramientas que desarrollen las capacidades creativas de los usuarios creando representaciones en 3D, a partir de la escultura, la pintura o el dibujo en realidad virtual. Algunas de las ventajas de este tipo de herramientas es la posibilidad de crear piezas a la escala que se desee y navegar por el entorno virtual de la forma que se quiera, pudiendo girar alrededor e incluso a través de la obra. Algunos de los más utilizados en el mercado son los siguientes: 1.2.5.3.1 Tilt Brush Tilt Brush es una aplicación creada en Unity 3D en el año 2015 por los desarrolladores de videojuegos Drew Skillman y Patrick Hackett, y posteriormente adquirida por Google. Su diseño proporciona la posibilidad de dibujar en cualquier dirección dentro de un entorno virtual, en un área del tamaño de una habitación, utilizando dos controladores portátiles y dos sensores de seguimiento que mapean el movimiento en el espacio. Al abrir la aplicación el usuario se encontrará en un entorno vacío con dos mandos virtuales en sus manos. Uno de los mandos se comporta como un pincel, con la opción de modificar el diámetro de la pincelada, usando para ello el joystick del controlador (figura 50A). También permite dar las pinceladas por el espacio, pulsando un gatillo que desprende la pintura virtual. El otro mando muestra una serie de paneles virtuales donde se encuentran todas las herramientas disponibles del programa (hasta 48 modelos 86DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL diferentes de pincel, cámara fotográfica, vídeo, función teleport9 y muchas otras opciones para el diseño de todo tipo de entornos RV) (figura 50B). Los usuarios tendrán la posibilidad de pintar y dibujar prácticamente en cualquier dirección usando una gran variedad de pinceles y colores. En el año 2016 Google se asoció con varios artistas, pintores, dibujantes, bailarines, etc. para crear un programa de artistas en residencia: El equipo de Google trabajó en estrecha colaboración con cada artista para desarrollar aún más la herramienta y, en última instancia, comprender mejor el potencial de esta nueva forma de creación artística. (Tilt Brush, 2016). A raíz de ello surgió una importante comunidad de creadores que generan sus obras a través de dicha herramienta. En enero de 2021 Google dejó de implementar el programa y liberó su código para que cualquier usuario pudiera crear nuevas aplicaciones a partir de Tilt Brush: Esto significa que Tilt Brush es de código abierto, lo que permite que los artistas que lo utilizan aprendan cómo construimos el proyecto y los aliente a llevarlo en direcciones que sean cercanas y queridas por ellos. (Aidley y Corralejo, 2021). Algunas de las aplicaciones de software libre surgidas tras la publicación del código fuente por parte Google son MultiBrush, que permite dibujar de manera simultánea con otros usuarios en el mismo espacio virtual, u Open Brush, que se menciona posteriormente en el punto 3.2.2.1.1. de esta investigación. Los diseños y creaciones realizados en dicha aplicación se pueden exportar como archivos fbx con el fin de continuar desarrollándolos en otros programas o incluso realizar una impresión 3D de los mismos 1.2.5.3.2 VR Medium Esta es una aplicación creada en el año 2016 por la empresa Oculus que permite crear modelos tridimensionales de alta calidad a través de sus múltiples herramientas de modelado, dentro de un entorno inmersivo. Con ellas se podrá modelar, esculpir y pintar en el entorno virtual. Principalmente se utiliza para el diseño de personajes, espacios y piezas escultóricas con la libertad que ofrece desplazarse por el entorno virtual, pudiendo, al igual que en Tilt Brush, modificar la escala al gusto del usuario y situarse en cualquier punto en relación a la obra, ya sea alrededor de esta o por encima o debajo. Cuenta con una serie de pinceles y paletas que permiten generar formas 3D a través del modelado y la pintura en un entorno virtual. Desde herramientas que permiten generar una masa virtual llamada «arcilla», hasta simulaciones 9 Teleport es un tipo de locomoción que permite al jugador moverse por un entorno de realidad virtual con una incomodidad mínima. Con la teletransportación, el jugador apunta el controlador a una ubicación a la que le gustaría moverse, luego inicia la acción de teletransportación, se transfiere a esa ubicación a través de una animación rápida ajustada para mantener la comodidad del jugador. https://developers.google. com/vr/elements/teleportation 50A 50B FIGURA 50A. Pincel virtual Tilt Brush. (2020). Borja Jaume. FIGURA 50B. Panel de herramientas Tilt Brush. (2020). Borja Jaume. FIGURA 51. Paleta de herramientas de la aplicación VR Medium. (2020) Borja Jaume https://developers.google.com/vr/elements/teleportation https://developers.google.com/vr/elements/teleportation 87 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL de herramientas reales para la práctica de la escultura, como ahuecadores, remolinos, aplanadores, cortadores o infladores (figura 51). Dentro de la aplicación se puede encontrar modelos prefabricados que pueden servir como punto de partida para crear sus propias piezas. Se pueden encontrar formas geométricas, partes anatómicas y otro tipo de figuras que se pueden cargar en el espacio de creación. De igual forma que en Tilt Brush, VR Medium ofrece la posibilidad de exportar las creaciones realizadas en formato .obj, un tipo de archivo compatible con un gran número de plataformas, que permitirá continuar con su desarrollo, aplicando nuevas características que no puedan implementarse en VR Medium, o, como se menciona en el caso de Tilt Brush, imprimir la pieza diseñada en 3D. 1.2.5.3.3 Quill Quill es una herramienta de ilustración y animación 3D creada por Oculus en 2016. Al igual que Tilt Brush, dispone de una amplia gama de pinceles y herramientas destinadas a facilitar la creación de diseños desde el boceto hasta la obra final, todo dentro de un entorno de realidad virtual. También dispone de funciones para crear animaciones gracias a la herramienta de línea de tiempo, que permite llevar de manera ordenada la creación de las diferentes historias. También dispone de opciones que permiten elegir diferentes estilos como la acuarela, el lápiz o el óleo. Al igual que con Tilt Brush y VR Medium, Quill permite exportar las creaciones realizadas en el software en diferentes formatos, permitiendo un desarrollo más pormenorizado. Una vez analizadas algunas de las herramientas más relevantes de dibujo, pintura y escultura en realidad virtual, se puede comprobar cómo una de las características más llamativas de su uso es su carácter envolvente. La creación en el entorno virtual permite todo tipo de movimientos y de interacción con los elementos diseñados, teniendo la posibilidad de manipular los objetos o los trazos de un modo imposible de reproducir en el entorno físico. Uno de los sentidos que más se echa en falta durante el proceso creativo en realidad virtual es el del tacto, algo tan apreciable en disciplinas como el 51 88DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL dibujo, la pintura y la escultura, pero dichas herramientas ofrecen, por otro lado, la posibilidad de exportar la creaciones a otros programas 3D pudiendo posteriormente imprimirlas y llevarlas al espacio físico. 1.2.6 REALIDAD EXTENDIDA Y CONTEXTOS DE CREACIÓN. DE LA MEDICINA AL VIDEOJUEGO En este apartado se presenta un breve resumen de los diferentes ámbitos donde la tecnología RE se ha desarrollado. Uno de los campos donde se ha demostrado que la RE proporciona herramientas que mejoran de manera significativa su desarrollo es el de la medicina. Sus aplicaciones dentro de la formación médica son muy amplias, por ejemplo a través del aprendizaje inmersivo. Los estudiantes de medicina pueden experimentar una sala de cirugía a través de un vídeo de 360 grados, mediante la captura de operaciones reales vistas con gafas de realidad virtual. Esto permite a los estudiantes familiarizarse no solo con el proceso médico, sino también con el estrés emocional provocado por una situación de emergencia que pueda surgir durante la operación. Algunos enfoques se centran en mostrar cómo la realidad virtual puede ayudar a pacientes a recuperar el control motor de sus extremidades cuando estas han sufrido algún tipo de parálisis. Por ejemplo, la ilusión de asociar un cuerpo virtual como propio. Se han llevado a cabo muchas investigaciones en torno a este tema, como la presentada por Mel Slater, Daniel Pérez-Marcos y María Sánchez Vives en el artículo Inducing a virtual hand ownership illusion through a brain–computer interface, del año 2009, dentro del contexto de la rehabilitación física y neuronal. En dicha investigación se lograba generar actividad muscular a través de la ilusión de movimiento de una mano virtual que los pacientes podían mover en un entorno RV (Pérez-Marcos et al., 2009, p. 592). También es muy útil para la mejora de las habilidades sociales de los médicos, por ejemplo en caso de tener que lidiar con pacientes muy emocionales o que presenten problemas de salud mental, que requieran un tratamiento especial. En el año 2015, el equipo de investigación del departamento de Computación de la Universidad de Londres, desarrolló una aplicación en este contexto en el que participaron varios médicos y estudiantes de medicina para realizar consultas virtuales con pacientes especialmente demandantes (Pan et al., 2015). Otro ámbito donde la RE es utilizada es el teatro, para disfrutar de espectáculos como el ballet o la ópera, modificando el punto de vista del espectador o incluyendo elementos digitales llamativos en el escenario, por ejemplo a través de la realidad aumentada espacial o trampantojo, tal y como lo denomina el doctorando David Ruíz Torres en su tesis doctoral (2014). La realidad aumentada espacial se caracteriza porque no es necesaria la utilización de ningún display intermediario (pantalla, PDAs, teléfonos móviles, etc.) para poder visionar la información digital recubriendo el espacio real. En este caso, se trata de video-proyecciones dirigidas sobre una superficie sólida generando nuevas formas ilusorias, transformando la realidad a través de las proyecciones de luz. (p. 141). FIGURA 52. Paleta de herramientas de la aplicación Quill. (2020). Borja Jaume FIGURA 53. The New York Times. (2015). Captura de pantalla del documental RV The displacement. Recuperado en: https://www.with. in/watch/the-displaced 52 https://www.with.in/watch/the-displaced https://www.with.in/watch/the-displaced 89 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL Otro uso común de la tecnología de realidad virtual se da en los reportajes, noticias y documentales. Un ejemplo claro es el periódico The New York Times, que cuenta con un canal de YouTube donde se puede encontrar gran cantidad de contenido. Entre sus reportajes realizados en vídeo 360 destaca el vídeo- documental The displaced (2015) (figura 53), que cuenta la historia de tres niños desplazados que huyeron de la guerra, en el que relatan los recuerdos de su hogar y sus esperanzas para el futuro (The Displaced | 360 VR Video | The New York Times, 2015). Este método permite tener experiencias realmente inmersivas, llevando al espectador literalmente a la ubicación donde ocurren las historias. Nonny de la Peña es una figura destacada dentro de la realidad virtual y el periodismo, utilizando técnicas RV para reconstruir escenarios de interés periodístico, con el objetivo de que los usuarios puedan experimentar las noticias de una forma diferente y ser parte de ellas. En el año 2015 dio una charla TED llamada The future of news? Virtual reality (Nonny De La Peña: The Future of News? Virtual Reality, 2015), en el que habla de esta nueva forma de periodismo con el que pretende que las personas entiendan las noticias de una manera completamente nueva. Otra de las industrias donde se ha apostado más por la tecnología RE es el deporte. En el campo de la realidad aumentada, se llevan a cabo investiga- ciones en torno a la manera de consumir eventos deportivos. Un ejemplo es la posibilidad de ver un partido de fútbol a través de representaciones 3D (hologramas) de realidad aumentada, como demuestra el estudio del año 2019 llevado a cabo por el investigador asociado de la Universidad de Was- hington Reality Lab, Konstantinos Rematas (Rematas, 2019, p. 20). A través de la reconstrucción de los jugadores y el campo de fútbol se puede lograr una representación bastante fiel del evento (figura 54). Una idea que ha cobrado fuerza es la posibilidad de ver un partido desde el mejor asiento posible sin tener que salir de casa. Esto generalmente se logra con vídeo 360º, captado desde una posición fija, pero la crisis generada por la pandemia del virus COVID 19 ha hecho que muchas empresas se planteen impulsar servicios de realidad virtual para este tipo de entretenimiento. En el congreso sobre deportes denominado World Comes to Congress, celebrado en mayo de 2020, Irwin Kisner, presidente ejecutivo de Herrick Sports Law Group, hablaba de que este podía ser el momento óptimo para capitalizar la realidad virtual: «Creo que la realidad virtual va a proliferar como resultado de la pandemia [...] estar en un 53 90DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL ambiente mucho más seguro y literalmente puedes sentir que estás en el estadio» (Chairman, 2020). Las aplicaciones de realidad virtual siguen evolucionando de manera veloz, abaratando sus costes de venta y repercutiendo en un gran número de sectores. Esto hace que las industrias cambien las formas de hacer y diseñar sus productos, algo particularmente visible en el sector de los videojuegos y el entretenimiento. Las compañías siguen probando y experimentando en el ámbito de la RE, buscando mejores experiencias para los consumidores. Las salas de juegos de realidad virtual son cada vez más comunes, permitiendo a los jugadores probar experiencias sin tener que comprar los auriculares. En Madrid hay varios centros dedicados íntegramente al sector del entretenimiento a través de realidad virtual, como por ejemplo Oasis VR Experience, creado en 2019 (figura 55). Un espacio de 300 m2 con más de 20 juegos RV. Otro ejemplo es el espacio Virtual Universe, creado en 2020, con 100 m2 y un catálogo de 11 experiencias en realidad virtual. Una de sus grandes ventajas es que los equipos que utilizan no llevan cables, de tal forma que permiten llevar a cabo una experiencia más realista y cómoda. La compañía SuperData Research (Superdataresearch, 2019), fundada por in- vestigadores del sector de los videojuegos, ofrece estudios de mercado anua- les sobre la industria y su relación con la realidad virtual, aumentada y mixta. Según sus estadísticas, en el año 2020, este mercado siguió en alza, ya que los juegos XR generaron un total de 589 millones de dólares en ventas, en gran parte gracias al uso más generalizado de los visores tipo standalone (autóno- mos), como por ejemplo las Oculus Quest II. Concretamente, las ventas de este tipo de visores crecieron un 19% respecto del año anterior. Los ingresos por juegos de realidad virtual aumentaron un 25% en 2020 en gran parte gra- cias al lanzamiento del videojuego Half-Life: Alyx. Los juegos destinados para PC vendieron 1,9 millones de unidades digitales en sus primeros seis meses, generando más ingresos por sí solos que todos los juegos de RV para PC en 2019. (información disponible en el estudio presentado por la compañía Su- perData Research (SuperData 2020 Year in Review, 2020). FIGURA 54. Konstantinos Rematas. (2019). El resultado de transferir las mallas y texturas 3D estimadas a un dispositivo AR. Recuperado en: http://grail.cs.washington.edu/ projects/soccer/ FIGURA 55. Instalaciones Oasis. Virtual Reality Experience. Recupe- rado en: https://www.oasisvrexpe- rience.es/ 54 http://grail.cs.washington.edu/projects/soccer/ http://grail.cs.washington.edu/projects/soccer/ https://www.oasisvrexperience.es/ https://www.oasisvrexperience.es/ 91 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL Las perspectivas para el 2021 eran positivas respecto al crecimiento de la industria, situando el ingreso a través de videojuegos en un 2% en relación al año 2020, pero la pandemia ocasionada por el virus del COVID-19 prevé la modificación de dichos datos. En cualquier caso, las perspectivas siguen siendo optimistas ya que, precisamente, esta situación llevará a la industria a reforzar proyectos alternativos que permitan vivir experiencias diferentes sin tener que moverse de casa. 1.3 Percepción visual en la realidad extendida De la misma manera que el artista profundiza en el aprendizaje de la capacidad perceptiva dentro del entorno físico, este busca los límites de dicha destreza en espacios RE, de cara a aprender distintas maneras de interpretar el conjunto de realidades que le rodean. Algunos de los componentes que definen estos entornos, como la capacidad de inmersión o la posibilidad de interacción con los elementos virtuales, son factores que determinan la puesta en escena de la experiencia virtual y continúan desarrollándose en tanto que la ciencia y la tecnología de los gráficos por ordenador y la calidad de las pantallas 3D avanzan. Esto puede proporcionar la sensación de vivencia física por parte del usuario, que es por donde comienza la experiencia inmersiva (Sherman y Craig, 2003, p. 387). En cuanto a la inmersión mental depende del diseño de los contenidos y de la generación de entornos simulados capaces de generar estímulos perceptivos 55 92DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL 56 56 creíbles. Tal y como apunta la artista Águeda Simó, que se menciona en el punto 1.2.4.3.6. de esta investigación: La Realidad Virtual (RV) permite crear nuevos modelos de la realidad, revelar mundos invisibles o imaginarios y exponer dimensiones ocultas. La generación de gráficos por ordenador en tiempo real, la inmersión y la interactividad, características fundamentales de la RV, permiten la creación de mundos alternativos, de entornos y espacios que de otra forma no podrían existir. (A. Simó, comunicación personal, 10 de marzo del 2022)10 Cualquier tipo de representación es desentrañada a través de la percepción humana. Por ello, a la hora de diseñar una experiencia, se deben tener en cuenta características humanas que tengan que ver con aspectos fisiológicos, psicológicos o emocionales. Sherman y Craig, en el libro Understanding 10 Para ver la entrevista completa consultar el anexo FIGURA 56. Bisonte. Cuevas de Alta- mira. Cantabria, España. Recupe- rado en: https://www.culturayde- porte.gob.es/mnaltamira/home. html https://www.culturaydeporte.gob.es/mnaltamira/home.html https://www.culturaydeporte.gob.es/mnaltamira/home.html https://www.culturaydeporte.gob.es/mnaltamira/home.html 93 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL Virtual Reality, destacan la capacidad de ‘generalización’ como una virtud dentro de la percepción y cognición humanas (Sherman y Craig, 2003, p. 211). Esta predisposición a la generalización permite reconocer un elemento previamente desconocido a través de su forma o de los símbolos que lo representen. Por ejemplo, si se observa un modelo de smartphone no visto anteriormente, el ser humano tiene la capacidad de saber que es un teléfono inteligente y conocer además para qué sirve sin haber visto ese modelo nunca antes. El saber utilizar esa capacidad de generalización a la hora de crear representaciones tridimensionales en entornos digitales puede permitir llegar a audiencias más amplias. 1.3.1 EL ENTORNO VIRTUAL El contenido en sí, es un aspecto esencial en cualquier medio de transmisión de ideas. Haciendo referencia a los entornos virtuales, estos no son un concepto nuevo, desde sus comienzos, el ser humano ha tratado de modificar su entorno (figura 56). No sólo manipulando el mundo en el que se desenvuelve, sino generando sus propias concepciones del espacio. Dichos espacios alternativos están sujetos a las normas impuestas por sus diseñadores, los cuales poseen un dominio absoluto. Un entorno virtual puede existir solamente en la mente del creador y mostrarse a través de un medio que permita compartirlo con otros. Lógicamente, el conocimiento del mundo real influye en la creación de entornos virtuales. Si bien, los espacios virtuales responden a creaciones que provienen de la mente de sus creadores, en ocasiones puede ser complicado determinar dónde acaba el mundo real y donde empieza el virtual. Esto se hace fundamentalmente notorio en las representaciones virtuales basadas en prototipos relacionados con algún lugar o experiencia que trata de imitar algún elemento específico del entorno real. William R. Sherman y Alan B. Craig definían los mundos virtuales como simulaciones basadas en el mundo real que podían existir o no en el entorno físico (Sherman y Craig, 2003, p. 41), haciendo alusión a cómo, en ocasiones, aquello que está en el mundo físico es objeto de controversia. Algo en lo que, el artista René Magritte, quiso incidir a través de su famosa obra La traición de las imágenes (figura 57). A través de este cuadro, el artista planteaba la complicada cuestión de la representación frente a la realidad. La obra consiste en la representación realista de una pipa con la frase debajo `Ceci n’est pas une pipe’ (esto no es una pipa), haciendo alusión a cómo el observador no se encuentra ante una pipa real, sino ante una pintura que simula la pipa. Esto resulta obvio, pero si a alguien se le pregunta ¿Qué es esto? seguramente respondería: ‘una pipa’. Por lo tanto se puede definir el entorno virtual como una representación que se manifiesta a través de algún medio en el que hay una serie de normas imaginadas, que pueden ser simples o complejas. Dichas normas pueden aplicarse a través de una pintura o a través del ordenador, utilizando programas de diseño digital para la creación de mundos virtuales. 1.3.2 ILUMINACIÓN EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA En el caso de la creación de entornos en realidad virtual, el uso del término «realidad», donde se presentan escenarios puramente digitales, es algo 57 94DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL 95 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL que ha sido tratado en diversos estudios, en relación a la percepción. Paul Milgram y Fumio Kishino hacían alusión a ello tratando de diferenciar lo virtual de lo real a través de tres aspectos fundamentales: (1) la inexistencia real de los objetos virtuales, ya que «son objetos que existen en esencia o efecto, pero no formalmente o en realidad» (Milgram y Kishino, 1994, p. 1324), (2) la capacidad de reflejar la realidad de la manera más fiel posible en base a la calidad de las pantallas de visualización y, por último, (3) a través de aspectos ópticos, donde los objetos reales poseen cierta luminosidad de acuerdo con su ubicación en el entorno real, mientras que el objeto virtual no posee dicha luminosidad. Es decir, «una imagen virtual se puede definir, a la inversa, como una imagen que no tiene luminosidad en la ubicación en la que aparece, con ejemplos tales como los hologramas o las imágenes especulares» (Milgram y Kishino, 1994, p. 1325). En ese sentido, la iluminación virtual permite lograr una apariencia tridimensional en objetos virtuales mediante patrones de luces y sombras. Esto se consigue a través de modelos matemáticos de una fuente de luz, en base a cálculos que permiten definir el sombreado de los objetos (Figura 58). «La iluminación global - en entornos virtuales- es una terminología utilizada para referirse a una diversidad de técnicas y modelos matemáticos que intentan simular el comportamiento complejo de la luz cuando rebota e interactúa con el mundo» (Introduction to Lighting and Rendering, 2020). En las aplicaciones de realidad virtual se hace necesario crear representaciones gráficas que aporten realismo o similitud al mundo real. Por ejemplo, si se quiere mostrar una experiencia en un bosque que simule la sensación de estar en un bosque real, será necesario contar con las capacidades necesarias para dotar el entorno digital de plausibilidad. En muchos casos se busca lograr entornos que se asemejen de tal forma al entorno real que casi parezcan una foto, de ahí que se utilice el término fotorrealista cuando se logran representaciones de gran similitud con la realidad física (figura 59). En otras ocasiones se pretende crear un entorno alternativo/imaginario, pero esto no implica olvidar el realismo completamente. Todavía se pretenderá que los usuarios puedan interpretar dicho entorno y conectar con él. La empresa RiVR (Reality in Virtual Reality), creada en el año 2016, se encarga de diseñar escenarios fotorrealistas a través de tecnología punta. El videojuego 57 FIGURA 57. René Magritte. (1928- 1929). La trahison des images. Recuperado en: https://www. renemagritte.org/the-treachery-of- images.jsp FIGURA 58. La misma escena: sin ilu- minación (izquierda), solo con «luz directa» (centro) y con «ilumina- ción global» indirecta (derecha). Se puede observar cómo se transfie- ren los colores a medida que la luz «rebota» entre las superficies, lo que da un resultado mucho más realista. Recuperado en: https:// learn.unity.com/tutorial/introduc- tion-to-lighting-and-rendering 58 https://www.renemagritte.org/the-treachery-of-images.jsp https://www.renemagritte.org/the-treachery-of-images.jsp https://www.renemagritte.org/the-treachery-of-images.jsp https://learn.unity.com/tutorial/introduction-to-lighting-and-rendering https://learn.unity.com/tutorial/introduction-to-lighting-and-rendering https://learn.unity.com/tutorial/introduction-to-lighting-and-rendering 96DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL FIGURA 59. Arriba: RiVR. (2017). Foto- grama capturado de un entorno RV fotorrealista. Recuperado en: https://www.youtube.com/watch?- v=sOetZr0yFE0&t=44s. FIGURA 59. Abajo: Videojuego Lonn. (2019). Recuperado en: http:// www.sixsensestudios.com/ 59 https://www.youtube.com/watch?v=sOetZr0yFE0&t=44s. https://www.youtube.com/watch?v=sOetZr0yFE0&t=44s. http://www.sixsensestudios.com/ http://www.sixsensestudios.com/ 97 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL Lonn de estética ciberpunk es un ejemplo de creación de escenarios alternativos basándose en el conocimiento y experiencia proporcionado por el mundo real (Figura 59. Abajo). Para lograr esa conexión entre entorno RV y usuario, los elementos deben tener un comportamiento similar al del mundo real en términos de incidencia de la luz. Por ejemplo, el agua refleja la luz de una manera concreta que permite que sea percibida como un fluido. La tela es una superficie difusa que refleja la luz de manera semejante en todas direcciones generando un reflejo suave, y el metal, de superficie especular, genera un efecto de luz directa ya que los rayos se concentran más en una misma dirección. Por ello, para lograr esas similitudes se debe tener un conocimiento previo de cómo se comporta la luz en el entorno real y tratar de imitarlo. Este dominio puede tener funciones prácticas, por ejemplo un arquitecto puede realizar un diseño arquitectónico en realidad virtual antes de llevar a cabo el proyecto en el espacio físico, para así poder entender la iluminación en una estructura o edificio y su impacto en las zonas de alrededor del mismo. En este sentido, se han llevado a cabo estudios que toman la realidad virtual como base para diseñar escenarios de iluminación en el entorno físico (Scorpio et al., 2020, p. 9)11. La doctora especializada en realidad virtual, Sylvia Xueni Pan, del Departamento de Computación de la Universidad de Goldsmiths (Londres), habla de tres tipos de superficie de renderizado en entornos de realidad virtual: Las difusas, las especulares y las brillantes o de tipo espejo (Pan, 2019). La reflexión difusa es, a nivel computacional, la más barata de generar. Las superficies especulares presentan renderizados más complejos y las brillantes o de tipo espejo son muy costosas. Por lo tanto, en realidad virtual, para lograr un entorno realista a través de la iluminación, se tiene en cuenta cómo los objetos reflejan la luz. También se tienen en cuenta aspectos como la iluminación que viene directamente de la fuente luz o a través de una iluminación más global, donde se toma en consideración la interacción y reflexión de la luz entre objetos. En realidad aumentada, los aspectos contemplados en relación a la iluminación son similares, aunque en este caso la complejidad se halla en encontrar una correcta interacción entre los elementos de la realidad física y los objetos creados a través de gráficos 3D. Es decir, se busca que estos elementos virtuales se adapten de la mejor manera posible al entorno real físico. Esto obliga a que estos elementos digitales tengan una iluminación acorde a los elementos físicos del entorno real. Los estudios enfocados en este aspecto buscan desarrollar técnicas que permitan hacer cálculos relativos a la luz ambiente y aplicarlos en los objetos de realidad aumentada (figura 60) (Stuppacher, 2009, p. 254)12. 11 En el artículo se plantea un diseño de iluminación para ciudades inteligentes a través de realidad virtual: «Los estudios realizados en este campo sugieren que los renders, las fotografías y la realidad virtual son métodos adecuados para investigar los efectos de la luz y el espacio en las impresiones subjetivas [116,117]. La clave para utilizar entornos de realidad virtual en sustitución de uno real es la capacidad de reproducir un entorno de luz percibido como real, una correcta distribución de la luz desde el punto de vista fotométrico y las percepciones que las personas experimentan en los espacios reales». 12 Nuestra aplicación captura la iluminación en tiempo real. Esto permite que el entorno real influya en la iluminación de los objetos virtuales de forma inmediata. Por tanto, es posible que una persona real vea su propia imagen reflejada en uno de los objetos virtuales (p. 264). 98DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL Estudios más recientes en este campo presentan proyectos donde la interfaz de usuario se ve directamente afectada por la iluminación ambiental (Burrough, 2019). La luz, en este caso, cambia al verse en el dispositivo a medida que este se mueve de un espacio a otro, generando una sensación extraordinaria de realismo en la imagen. Para lograr este resultado, se monta una lente gran angular que capta la intensidad de luz del entorno, permitiendo posteriormente a la interfaz interpretar las fuentes de iluminación, su brillo e intensidad. Así pues, la idea en este caso no es tanto «fingir» la iluminación, sino que el dispositivo identifique la fuente de luz y se aplique la reflexión necesaria en base a la captura. Estos ajustes de iluminación en tiempo real permiten diseñar experiencias de realidad aumentada más auténticas disminuyendo la barrera en la percepción de elementos propios del mundo físico respecto a los virtuales. 1.3.3 EL ESPACIO 3D «El espacio es la extensión tridimensional ilimitada en la que los objetos y eventos ocurren y tienen una posición y dirección relativas» (Space News and Latest Updates, 2019). Generalmente el espacio físico se piensa a través de tres dimensiones lineales, en cualquier caso, la física moderna establece cuatro dimensiones como parte de un continuo ilimitado que incluye el FIGURA 60. Peter Supan. (2006). Objetos virtuales con iluminación combinada difusa y reflectante. Recuperado en: https://www.re- searchgate.net/profile/Peter-Supan 60 https://www.researchgate.net/profile/Peter-Supan https://www.researchgate.net/profile/Peter-Supan 99 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL tiempo (Space-Time Definition & Meaning, 2018)13. A través de las matemáticas se pueden estudiar los espacios y sus diferentes estructuras. El ser humano experimenta el entorno de manera tridimensional, lo cual hace complicado su representación en soportes bidimensionales, como puede ser una pantalla. Dentro de la práctica artística, el entendimiento del espacio para generar volumen en el soporte bidimensional continúa siendo un elemento imprescindible para la correcta representación de los cuerpos que forman parte del entorno circundante. Lograr un correcto entendimiento de las formas y cómo se comportan en el espacio posibilita afrontar toda clase de diseños y estructuras ingeniosas, tanto a través de la representación de elementos naturales como salidos del imaginario personal, permitiendo así un desarrollo artístico y favoreciendo el crecimiento en cuanto a creatividad y experiencia. Las investigaciones en relación con el espacio han tenido mucha importancia dentro de la práctica artística, poniendo el foco en cuestiones como el análisis de la luz y la sombra y su aportación al adecuado entendimiento de las tonalidades y la creación de profundidad. Su puesta en práctica se ha producido con la ayuda de materiales convencionales de técnico seca, como el grafito, el carboncillo, etc., y de técnica húmeda como óleo, acrílico o acuarela. La comprensión del espacio ha permitido descubrir diferentes opciones gracias al surgimiento de nuevos dispositivos y herramientas digitales, configurando de esta manera nuevos contextos de creación artística y creativa. Uno de estos espacios es el de la RE. Para poder entender cómo se desenvuelven los objetos en dichos entornos extendidos, es necesario analizarlos y entender cómo se construyen. Se trata por tanto de comprender la manera en la que se representan las cosas en entornos generados por ordenador. Todo lo que se representa en el ordenador se realiza a través de números. Cualquier elemento, incluso una imagen o un vídeo, se genera a través de una gran cantidad de números (Gillies, 2019) que a su vez forman parte de cada pixel de la imagen. Por ello, para poder entender el funcionamiento de este sistema de representación es conveniente en primer lugar pensar en la imagen en dos dimensiones, propia de las pantallas de los dispositivos. Éstas están formadas por un gran número de píxeles que, a su vez, forman cuadrículas a partir de filas de píxeles (Figura 61). Para poder representar numéricamente la posición de cada píxel en la imagen, se puede tomar como referencia la parte superior izquierda de la cuadrícula, que correspondería a los parámetros (0,0). La primera cifra hace referencia a la fila en la que se sitúa el píxel y la segunda se refiere a la columna. Por lo tanto, si se sitúa un píxel en una determinada zona de dicha cuadrícula se podrá saber su posición exacta mediante las cifras correspondientes a la fila y la columna en la que se sitúen, de la misma forma que se establecen las coordenadas a través de la latitud y la longitud en un mapa. Los números correspondientes a las filas se establecen dentro de un eje denominado ‘x’, mientras que el número correspondiente a las columnas se 13 Continuo espacio-tiempo. el continuo de cuatro dimensiones, que tiene tres coordenadas espaciales y una coordenada temporal, en el que se pueden ubicar todas las cantidades físicas. https://www.dictionary.com/browse/space-time-continuum. https://www.dictionary.com/browse/space-time-continuum 100DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL sitúa en el eje ‘y’. Por lo tanto, a través de la combinación de ‘x’ e ‘y’ se puede representar la posición de cualquier píxel en la pantalla, lo cual significa que se pueden dibujar elementos en posiciones específicas de la pantalla. Llegados a este punto ya no es necesario pensar en términos de píxeles, sino concebir las distancias en metros o pulgadas a través de los ejes ‘x’ e ‘y’. Éste sería el sistema de construcción básico de elementos en el espacio 2D. En el caso del entorno tridimensional el sistema es el mismo, salvo que, en este caso, además de poder situar píxeles arriba, abajo o cruzados, también se pueden posicionar cerca o lejos. Para hacer esto es necesario una tercera cifra que se encuentra en un eje denominado ‘z’. Por lo tanto, los ejes ‘x’, ‘y’ y ‘z’ sirven para interpretar cualquier posición en el espacio 3D. Utilizando estas coordenadas básicas se pueden por otro lado construir objetos tridimensionales. Los objetos en los gráficos creados por ordenador se construyen a través de puntos o vértices representados por ‘x’, ‘y’ y ‘z’ (Gillies, 2019). Dichos vértices se unen formando líneas que se denominan aristas y estas aristas se unen formando elementos bidimensionales denominados polígonos. La unión a su vez de los polígonos da forma a elementos tridimensionales denominados mallas (Figura 62). FIGURA 61. Izquierda. Representación de una cuadrícula de píxeles. Derecha. Posición de un píxel situado en la parte superior izquierda de la cuadrícula. FIGURA 62. Elementos de modelado de mallas poligonales. (2020). Recuperado en: curso 3D models for Virtual Reality 61 62 101 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL El conjunto de vértices y polígonos son denominados como geometría del ob- jeto. Lo cierto es que en el mundo real, los elementos no están conformados por elementos poligonales planos, sino que tienen apariencias curvas, irre- gulares o rugosas. Este sistema se utiliza para simplificar las formas de cara a poder manejarlas de una manera más eficiente en el ordenador. A mayor número de polígonos será necesaria una mayor capacidad de procesamiento por parte del ordenador. 1.3.4 PERCEPCIÓN E ILUSIÓN EN LA REALIDAD EXTENDIDA Ciertas características del entorno no pueden ser descifradas por los ojos, como «la dureza, el peso, la temperatura o si un elemento es comestible o venenoso» (Gregory, 1991, p. 3). Por lo tanto, el cerebro juega un papel principal en el proceso de visión, siendo generador de una concepción de «realidad» apoyada en la información distorsionada que le llega a través de los sentidos. En términos generales, la creación mental de la realidad, ya sea física o virtual, se debe relacionar con la interpretación de entornos racionales y descifrables a través de la cognición. Es decir, toda vivencia y experiencia sobre las que se construye la realidad es generada a través de procesos cognitivos producidos de manera racional. Teniendo esto en cuenta, los espacios RE actuales se encuentran aún en un proceso primario, sujetos a un desarrollo pendiente de involucrar los sentidos humanos en mayor grado, permitiendo equipararse a la percepción en entornos de realidad física. A medida que la tecnología de RE vaya avanzando, las posibilidades de inmersión permitirán una mayor integración de los usuarios para, de esta forma, implicar los sentidos de manera plena. Según apunta Frank Biocca, la adaptación sensorial se puede medir en base a una serie de criterios (Biocca, 1997, p. 5): 1. Número de sentidos involucrados en el entorno virtual. Mientras que los dispositivos relacionados con el sentido de la vista y el oído han tenido un creciente desarrollo desde la segunda década del siglo XXI, aquellos que implican otros sentidos, como el olfato o el gusto no han tenido grandes avances, dando lugar a un uso casi inexistente. En el caso de la tecnología háptica, que implica el sentido del tacto, ha habido un ligero desarrollo, pero aún de carácter muy limitado. Se genera aquí una situación de paradoja ya que, a pesar de que la realidad virtual se sustenta en la creación de experiencias inmersivas en base a estímulos sensoriales, se producen situaciones de privación sensorial, o aislamiento en parte de los sentidos. 2. Aumento de la capacidad sensorial de las pantallas. El diseño de los dispositivos de realidad extendida está directamente ligado a lograr una mayor fidelidad en torno a los sentidos. Se puede definir el nivel de fidelidad sensorial en relación a cada canal sensorial, siendo más fácil de medir en unos canales, como el visual o el auditivo, que en otros, como el olfativo. La resolución o la fidelidad del color son ejemplos de sistemas de medición de la fidelidad visual en las pantallas de los dispositivos. En este sentido, con el tiempo se pretende lograr que los dispositivos de visualización igualen las capacidades sensoriales humanas, pero por el momento aún están lejos de lograrlo. 102DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL 3. Saturación de los conductos sensoriales involucrados por el contexto virtual y reducción sensorial en los canales no implicados. Esta es otra de las motivaciones para lograr una incorporación plena del usuario en el entorno virtual, de manera que los sentidos involucrados estén correctamente inmersos en la experiencia. Biocca lo define como «El nivel de saturación sensorial se define como el porcentaje del canal sensorial ocupado por estímulos (información) del entorno virtual frente al físico» (Biocca, 1997, p. 6). Por ejemplo, los visores de realidad virtual colocados en la cabeza tienen un campo de visión mucho mayor que la pantalla de un monitor, generando así una mayor saturación del campo visual del usuario en relación al entorno. Esta saturación conlleva una reducción perceptiva de los sentidos no involucrados en la experiencia. Por ejemplo, al sumergirse en una experiencia de realidad virtual a través de un visor, la percepción sensorial referente al mundo físico (sonidos, olores, etc.) se ven disminuidos. 4. Activación de los sistemas motores en la experiencia virtual. El movimiento y la actividad corporal son elementos muy importantes en la relación con la interfaz (Biocca y Delaney, 1995; Durlach y Mavor, 1995). Gracias al desarrollo de la tecnología, existen sensores capaces de capturar e interpretar el movimiento del cuerpo y la actividad fisiológica, como el movimiento de los dedos o los labios. 5. Coordinación sensoriomotora. Definida como «el grado en que los cambios en la posición del cuerpo se correlacionan de forma inmediata y natural con los cambios apropiados en la retroalimentación sensorial» (Biocca, 1997, p.6). Cuando se produce un retardo entre el movimiento motor y la respuesta en el sistema de realidad virtual se pueden generar disfunciones perceptivas como la conocida como enfermedad del simulador, que se menciona en el punto 2.2.4 de esta investigación. El proceso de retroalimentación entendido desde un punto de vista biológico se denomina biorretroalimentación. Investigaciones recientes sobre biorretroalimentación en realidad virtual (Schoeller et al., 2019, p. 1) han demostrado que la combinación de ambos resulta eficaz en tratamientos relacionados con trastornos psicológicos como la ansiedad. Si a las limitaciones perceptivas en entornos RE, ocasionadas por la adaptación sensorial (número e implicación de los sentidos involucrados, coordinación de los sistemas motores o calidad de los dispositivos), se añaden los déficits propios de la percepción humana, se identifica un campo de debate en torno a la recepción de las ilusiones perceptivas y su comportamiento en entornos RE. Los errores perceptivos (fenómenos de ilusiones) pueden deberse entre otras cosas a errores cognitivos donde el «conocimiento es inapropiado o está mal aplicado» (Gregory, 1997, p. 1121). El tipo de ilusión que se genere estará influenciada por el tipo de imagen observada o por el entorno mismo en el que se produzca. No es lo mismo observar una ilusión óptica en una imagen plana, como por ejemplo un cuadro, que en un entorno envolvente. La investigación en el ámbito científico en relación con la inestabilidad perceptiva en el campo visual se ha apoyado en la elaboración y estudio de imágenes particulares mediante las que investigar y plantear temas de discusión. Dichas imágenes aportan valor ya que ayudan a delimitar las situaciones en las que los sistemas perceptivos comienzan a presentar errores. Wade apuntaba que los científicos dedicados a la investigación visual, comenzaron a apoyarse en 103 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL piezas realizadas por artistas para estudiar los fenómenos de las ilusiones ópticas, «examinando las representaciones de los objetos (generalmente representaciones pictóricas) en lugar de los objetos en sí mismos» (Wade, 2011, p. 488). A pesar de la utilidad de generar estímulos múltiples en diferentes sistemas sensoriales para lograr una mejor inmersión en las experiencias, la vista sigue siendo un sentido particularmente clave en entornos de realidad virtual. El dominio visual es una característica humana (Posner et al., 1976, p. 157), por ello es una cualidad esencial en la experiencia virtual. Marshall Mcluhan y Quentin Fiore, en El medio es el masaje, señalaban cómo el oído había dejado de ser el «órgano dominante de la orientación sensorial y social» (McLuhan y Fiore, 1988, p. 44), esencial en las sociedades pre- alfabéticas, en favor del ojo. La aparición del alfabeto fonético supuso el inicio de tres mil años de historia occidental donde la vista era el sentido predominante en este aspecto. Según los autores, el texto escrito, pensado como una estructuración de elementos cuya organización genera sentido y crea significados, «promovió y estimuló el hábito de percibir cualquier ambiente en términos visuales y espaciales -particularmente en términos de un espacio y un tiempo uniformes» (McLuhan y Fiore, 1988). Nicholas Wade hacía referencia a la relación entre imágenes y palabra escrita mediante una analogía entre lo que consideraba «representaciones espacializadas» (Wade, 2011, p. 485) (Lo que se entiende como imagen) y «representaciones estilizadas» (la palabra escrita). Según su visión, ambas se extienden espacialmente y pueden considerarse como imágenes. Además apuntaba cómo las imágenes artísticas precedieron a la escritura: Se sabe relativamente poco sobre los orígenes del arte visual. Los ejemplos de marcas hechas en herramientas y paredes de cuevas se han fechado hace muchos miles de años, pero no sabemos cuándo comenzaron tales actividades. La escritura tuvo sus orígenes hace unos 5.000 años (Wade, 2011, p. 486). Richard Gregory, psicólogo con una gran contribución en el desarrollo de la psicología cognitiva, apuntaba que la visión no sólo está relacionada de manera indirecta con los objetos, sino también con los estímulos que estos producen (Gregory, 1997, p. 1121). Se considera por ello que los ojos, al igual que otros órganos sensoriales, están diseñados por selección natural para percibir una variedad de propiedades de los objetos que se encuentran «dirigidas hacia regiones cerebrales especializadas para crear cualidades de color, táctiles, sonoras, etc» (Gregory, 1997). La representación o imagen se puede considerar entorno en sí misma, cuando es generada digitalmente y es experimentada en espacios virtuales, lo que permite pensar que las ilusiones provocadas por las formas, los colores o las distancias en estos espacios pueden ser distintas de las acontecidas en espacios relativos al entorno físico real. Las ilusiones ópticas se producen de manera involuntaria y pueden percibirse de diferente manera en función de la capacidad visual, u otras patologías relacionadas con la visión, o por deficiencias relacionadas con la tecnología utilizada. Su investigación se hace importante para tratar de comprender los procesos de cognición relacionados con la visión y sus limitaciones en relación a aspectos como la forma, el color o la profundidad. 104DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL Tal y como propone el artista Julian Oliver, «el acto de ver es en sí algo de lo que sospechar» (Oliver, 2008). Han sido muchos los artistas que han utilizado las ilusiones ópticas para generar ‘trampas’ para la visión, añadiendo elementos ilusorios a sus piezas, buscando reflexionar en torno a conceptos como la fragilidad de la percepción, particularmente enfocado en el sentido de la vista, o la incertidumbre en torno al término ‘realidad’. Esto se remonta a tiempos de Platón, quien afirmaba que aquello que se ve se extiende como una imagen de la mente, alejada del mundo, y es ahí donde ocurre la interpretación. «La imagen se sitúa en el cruce de una luz que proviene del objeto y otra que proviene de la mirada» (Baudrillard, 1999, p. 176). Platón asemejaba metafóricamente la imagen mental a un «artista interior que pinta cuadros en el alma» (Cummings, 2018) en función de la información visual que nos llega del exterior, siendo la manera en la que se perciben los elementos que nos rodean para poder desenvolverse, un tema recurrente a lo largo de la historia. El equilibrio perceptivo adecuado dentro del entorno es clave para interactuar con él. El ser humano busca permanentemente disminuir las imprecisiones perceptivas a su alrededor con la intención de mejorar su rango de maniobra y atenuar así eventuales amenazas. A través de las obras de arte donde se perciben ilusiones ópticas se produce una interacción con el usuario en un juego de relaciones entre lo que se ve y el sentido de lo visto, proporcionando un marco para reflexionar sobre la percepción. Los artistas hacen uso de los errores que se producen durante la visión para hacer creíble aquello que no existe, siendo ahí donde los observadores interactúan, generando o eliminando la ilusión en función de dónde se sitúen respecto a la obra. El cómo se genera dicha fragilidad perceptiva en entornos RE se convierte en un proceso que da continuidad al juego de hacer plausible aquello que es irreal. Es por ello que, las características perceptivas del ser humano, facilitan que la inmersión en entornos de realidad virtual tengan una respuesta realista por parte del usuario, «los comportamientos se alteran como si los sujetos hubieran estado expuestos a los escenarios en la realidad» (González-Franco y Lanier, 2017, p. 1665). Cada vez se añaden más sensores que rastrean y miden los movimientos del usuario, los más conocidos son los que registran e imitan los movimientos de la cabeza, pero hay otros que tienen que ver con la fisiología del usuario, como la pose o la fuerza. Cuando los sensores de los cascos de realidad virtual responden a los movimientos del usuario, haciéndolos coincidir, el cerebro tiende a procesar la realidad simulada como real, generándose un engaño perceptivo. Es decir, los mecanismos sensoriales realizan una calibración continua de los estímulos recibidos para mejorar la veracidad del mundo virtual (Lecuyer, 2017, p. 22). Algo que no siempre ocurre debido al problema recurrente de la enfermedad del simulador, que se menciona en el punto 1.2.4.1. que puede generar una experiencia perceptiva desagradable en entornos virtuales. La importancia del entorno en el proceso perceptivo humano es esencial, según apunta el autor Roberto de Miguel Pascual: En los actuales debates sobre teoría del conocimiento (Epistemología) y teoría cognitiva (Psicología) se ha alcanzado el consenso en torno a la idea de que los sistemas perceptivos humanos se relacionan activamente con su entorno [...] en lo que respecta a la materia y a los flujos 105 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL de energía, los sistemas cognitivos dependen del entorno (Miguel Pascual, 2007, p. 298). Según esta teoría, dichos sistemas cognitivos se estructuran en base a los estímulos neuronales provocados por el espacio circundante y los impulsos generados en el sistema nervioso central. Por tanto, la relación existente entre los procesos cognitivos y las emociones generadas es clave para entender la percepción en diferentes espacios, como los de RE. Se han llevado a cabo investigaciones sobre la percepción de emociones en entornos RE, como por ejemplo las relacionadas con el miedo, o la exposición a amenazas (Alpers et al., 2015), que han permitido conocer en mayor grado la relación entre percepción y emoción con respecto al espacio. La naturaleza del entorno virtual, o lo que es lo mismo, la simulación de la realidad física, obliga a que en dichos espacios simulados se apliquen las señales perceptivas más apropiadas para generar una activación de las emociones. Estas experiencias, a su vez, «están relacionadas con la presencia» (Alpers et al., 2015), un componente clave en el entorno virtual que permite describir las sensaciones de un usuario al verse inmerso en él. La relación entre presencia y experiencia emocional sigue siendo tema de investigación y aún hay mucha controversia al respecto (Alpers et al., 2015, p. 4). La sensación de presencia es considerada como un medio que posibilita que el espacio virtual active las emociones reales (Parsons y Rizzo, 2008; Price, 2011). La presencia se entiende como una «estado de consciencia» (Alpers et al., 2015) que permite describir hasta qué punto un usuario se siente presente en un entorno de realidad virtual. Es por ello que a través de los canales adecuados las experiencias RE pueden influir de manera considerable en el mundo interior de los usuarios, como es el caso de la experiencia emocional. Tal y como apuntan los autores Alice Chirico, David B. Yaden, Giussepe Riva y Andrea Gaggioli, la realidad virtual se ha utilizado para estudiar las emociones de carácter positivo y negativo (Chirico et al., 2016, p. 3). En un estudio llevado a cabo en el año 2007 (Riva et al., 2007, p. 50), se demostró cómo el entorno virtual podía actuar como un medio altamente emocional en función del ambiente en el que los usuarios se encontraran. En este caso, los participantes se sumergían en diferentes entornos que inducían a diferentes estados emocionales, como ansiedad o relajación, a través de elementos ambientales que modificaban el estado de ánimo (luz, texturas o música) (Figura 63). Otros métodos utilizados en realidad virtual para la «manipulación de la autoconciencia» (Chirico et al., 2016, p. 5), o lo que es lo mismo, la sustitución de la conciencia corporal por una sintética, se han llevado a cabo a través del uso de avatares (representaciones virtuales del usuario). En este caso el usuario experimenta el cuerpo sintético como si fuera el suyo propio. Para lograr la sensación de plausibilidad, es necesario que la coordinación sensoriomotora sea la correcta de manera que las señales sensoriales emitidas por el cuerpo sean correspondidas simultáneamente. Estudios como el llevado a cabo por los autores Silvia Serino, Elisa Pedroli, Anouk Keizer, Stefano Triberti, Antonios Dakanalis, Federica Pallavicini, Alice Chirico y Giuseppe Riba (Serino et al., 2016, p. 127) demostraron como al encarnar un cuerpo virtual se generaban efectos de asociación con dicho cuerpo. Por ejemplo, al encarnar cuerpos delgados, las personas creían estar más delgadas una vez terminada la experiencia virtual. El estudio de los avatares en entornos de realidad virtual resulta esencial para tener un mayor entendimiento de la cognición y el comportamiento 106DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL social, ya que en estos espacios, los usuarios tienen tendencia a «responder de manera realista» (González-Franco y Lanier, 2017, p. 3) y a comportarse de la misma forma que en el entorno físico. Incluso, los usuarios son capaces de reconocer y diferenciar avatares en base a conceptos de familiaridad (Bailenson et al., 2006; González-Franco et al., 2016). Por lo tanto, las normas sociales se mantienen al interactuar con avatares. El fenómeno denominado ilusión de cuerpo completo (Lanier et al., 1988, p. 539) es un hecho particular de la realidad virtual y se produce cuando los usuarios sienten que habitan un cuerpo virtual. La sensación es aún mayor si en el entorno virtual se coloca un espejo delante de los usuarios donde un cuerpo virtual se mueve de manera simultánea al cuerpo del usuario (González-Franco y Lanier, 2017, p. 2). En las dos primeras décadas del siglo XXI se ha producido un fuerte impulso de los estudios sobre la percepción en realidad virtual desde el campo de la psicología (Diemer et al., 2015, p. 1). Esto ha proporcionado a los investigadores posibilidades únicas para crear simulaciones de situaciones relativas al entorno físico en espacios de laboratorio correctamente controlados. Tal y como apunta Riva, Waterworth y Murray, a nivel psicológico, la realidad virtual se puede entender como una «tecnología encarnada» (embodied) (Riva et al., 2014, p. 41) con la capacidad de modificar la percepción de ser y desenvolverse en el mundo. Esta encarnación del cuerpo virtual se genera en base a la perspectiva de la cognición, que se produce a través de la relación entre cuerpo, entorno y cerebro. El concepto de ilusión se amplía en el entorno virtual y aunque esta tesis esté enfocada particularmente en los fenómenos ilusorios ocasionados en el proceso de la visión, se hace necesario plantear aquí otro tipo de situaciones, que también competen a otros sentidos, a fin de tener un conocimiento más FIGURA 63. Izquierda The anxious park. Derecha The relaxing park. (2007). Imágenes del estudio Affective Interactions Using Virtual Reality: The Link between Presence and Emotions. Affective Interac- tions Using Virtual Reality: The Link between Presence and Emotions. Re- cuperado en: https://pubmed.ncbi. nlm.nih.gov/17305448/#:~:tex- t=Within%20this%20general%20 goal%2C%20the,environments%20 produced%20anxiety%20and%20 relaxation. 63 https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/17305448/#:~:text=Within%20this%20general%20goal%2C%20the,environments%20produced%20anxiety%20and%20relaxation https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/17305448/#:~:text=Within%20this%20general%20goal%2C%20the,environments%20produced%20anxiety%20and%20relaxation 107 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL estrecho de la relación del usuario con los entornos RE. La «ilusión de no mediación» (Miguel Pascual, 2007, p. 302) por ejemplo, se produce cuando el usuario no percibe «la existencia de un medio en su entorno comunicativo y reacciona como si el medio, en realidad, no interviniera» (Miguel Pascual, 2007). Algo que tiene lugar en el entorno virtual, donde a pesar de que el usuario se coloca un visor experimenta la sensación de encontrarse en el entorno simulado, minimizando en cierto grado la impresión de llevar un dispositivo en la cabeza. En dichos espacios, los elementos que aparecen ante el espectador son considerados como reales en términos perceptivos, al crearse la ilusión de que no hay un canal de intermediación, eliminando las barreras entre realidad y virtualidad. La posibilidad de inducir a la ilusión de realidad en entornos virtuales se genera gracias a los sistemas de sensores que permiten realizar una interacción entre el individuo y la interfaz (González-Franco y Lanier, 2017, p. 3). Como por ejemplo el movimiento de la cabeza. Cuando los estímulos generados por los sensores se corresponden con las estimaciones del cerebro en relación a lo que debe suceder, entonces el cerebro tenderá a tratar lo virtual como real, activando mecanismos neuronales que favorecen la autenticidad de la ilusión. De hecho, la percepción en entornos de realidad física, se apoya en ajustes continuos a través de «sensores biológicos» (González-Franco y Lanier, 2017). Dentro del mismo entorno ilusorio, como es la realidad virtual, se pueden generar estados de ambigüedad sensorial generando nuevos tipos de percepción. En el artículo Playing with senses in VR: Alternate perceptions combining vision and touch, el autor Anatole Lécuyer, propone generar conflictos sensoriales artificiales que difícilmente se pueden dar en el entorno real, con la intención de conocer posibles problemas perceptivos en el entorno simulado. Un conflicto sensorial en el ciberespacio se produce «como resultado de una inconsistencia entre los sentidos visual y vestibular o propioceptivo» (Lecuyer, 2017, p. 14). Es decir, está condicionado por discrepancias entre la visión y el aparato vestibular (Figura 64), encargado del equilibrio y el control espacial y el sentido propioceptivo, que permite al organismo conocer «la posición exacta de todas las partes del cuerpo en cada momento» (La Propiocepción ¿Qué Es, Para Qué Sirve Y Cómo Funciona?, 2019). Esto posibilita al cerebro conocer la posición relativa de articulaciones y músculos. Entre los experimentos planteados por Lécuyer se encuentran los relativos a los «efectos pseudo-hápticos». En este caso se tienen en cuenta la visión y el tacto. Los conflictos ocasionados se generan como consecuencia de la discrepancia entre la acción real llevada a cabo por un usuario y la respuesta observada en el entorno virtual. En uno de los experimentos el usuario se encuentra ante un avatar que imita sus movimientos en tiempo real a través de un sistema de captura de movimiento Kinect14. El usuario debe realizar un levantamiento de pesas con mancuernas virtuales simulado mediante una barra real. Al subir y bajar la barra, este observa como el ritmo del avatar 14 Kinect fue el dispositivo llamado a mejorar la experiencia de juego de los usuarios de Xbox, videoconsola presente en el mercado desde 2005. […] Microsoft desarrolla la primera generación de Kinect , puesta a la venta junto con la flamante Xbox 360 en el año 2010. […] Una apuesta tecnológica basada en un sistema que permite reconocimiento corporal en 3D, facial y de voz a partir de una cámara RGBD, otra cámara de infrarrojos, sensores de profundidad, un micrófono y un procesador personalizado. https://www.lavanguardia.com/tecnologia/20190428/461843755133/ kinect-accesorio-jugar-convertido-herramienta-artistas.html FIGURA 64. Aparato Vestibular. Recu- perado en: https://www.osteofels. com/2020/04/03/vertigo-periferi- co-vs-central/ 64 https://www.lavanguardia.com/tecnologia/20190428/461843755133/kinect-accesorio-jugar-convertido-herramienta-artistas.html https://www.lavanguardia.com/tecnologia/20190428/461843755133/kinect-accesorio-jugar-convertido-herramienta-artistas.html https://www.osteofels.com/2020/04/03/vertigo-periferico-vs-central/ https://www.osteofels.com/2020/04/03/vertigo-periferico-vs-central/ https://www.osteofels.com/2020/04/03/vertigo-periferico-vs-central/ 108DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL va desacompasado en relación a su acción. Se modificaron las animaciones para que la acción del avatar fuera más rápida o más lenta con la intención de simular mayor o menor peso de las mancuernas, lo cual provocó la ilusión de diferentes pesos para una misma barra en función del movimiento del avatar. Otro de los errores perceptivos ocasionados en entornos RE, mencionado anteriormente, tiene que ver con la profundidad. Estudios relacionados con el espacio virtual apuntan a la aparición de errores de estimación en la percepción de distancia egocéntrica (distancia entre el observador y un punto en el mundo) en entornos virtuales y aumentados (Jerome y Witmer, 2005, p. 2). Dicha percepción subjetiva tiene en consecuencia menor precisión que en entornos de realidad física. Este es un elemento a tener en cuenta ya que tiene un papel importante en relación a la percepción de objetos, la navegación por el espacio o la realización de juicios sobre tamaño y distancia. En cualquier caso sigue siendo un fenómeno controvertido que la investigación aún no ha podido aclarar (Aznar-Casanova et al., 2009, p. 346). Algunos de los problemas propuestos están relacionados con la resolución, la calidad de los gráficos o la imposibilidad de los usuarios de ver su cuerpo, entre otros aspectos que afectan a la plausibilidad de la inmersión. Los entornos RE han sido creados con la intención de proporcionar a los usuarios experiencias instantáneas y reales; caracterizadas por lograr una percepción de no mediación, o lo que es lo mismo, que a pesar de no ser físicamente reales, generen en el usuario una poderosa impresión de realismo a través de fenómenos que existen potencialmente pero no de facto. La fragilidad inherente de la percepción humana, unida a una tecnología aún en proceso experimental acarrea la aparición de ilusiones ópticas susceptibles de ser estudiadas con el fin de mejorar el conocimiento sobre aspectos como la relación del ser humano con el entorno virtual o los límites entre lo real y lo virtual. 1.3.5 SENTIDOS IMPLICADOS EN LA EXPERIENCIA VIRTUAL En el apartado anterior se ha hecho un breve acercamiento a la implicación de los sentidos en entornos RE, dando como resultado un hecho: la vista sigue siendo el sentido que capitaliza las actuales experiencias inmersivas. El sistema visual es un entramado complejo cuyas características generan la aparición de las ilusiones ópticas. Además, las particularidades que influyen en las distintas maneras de ver e interpretar la realidad constituyen una característica esencial en la construcción y el desarrollo de la experiencia sensorial. Por ello, de cara a tener un conocimiento más preciso sobre la cuestión, se hace necesario un análisis científico del sistema de la visión ya que, como decía Rudolph Arnheim, «Hemos desatendido el don de ver las cosas a través de nuestros sentidos [...] Se ha dejado adormecer nuestra capacidad innata de entender con los ojos, y hay que volver a despertarla» (Arnheim, 2005, p. 16). Dentro del acto de ver está la acción de observar e interiorizar, ya sea de manera consciente o inconsciente. La observación se practica día tras día a través de la experimentación sensorial y esto puede llevar a experiencias enriquecedoras y satisfactorias o a simples procesos de identificación y medición. Teniendo en cuenta que esta investigación se centra principalmente en aspectos relacionados con la percepción visual y los efectos provocados 109 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL por las ilusiones ópticas en entornos RE, se llevará a cabo en este apartado un estudio enfocado esencialmente en el sentido de la vista, sin olvidar el resto de los sentidos, que serán tratados mediante un breve recorrido, con el fin de tener un mayor conocimiento del proceso de percepción sensorial en RE. Además, en base a las observaciones apuntadas en el apartado anterior, la experiencia multisensorial permite enriquecer la sensación de plausibilidad de los entornos RE. 1.3.5.1 Percepción a través del sistema visual humano y su influencia en la realidad extendida La vista es uno de los cinco sentidos que utiliza el cuerpo para interpretar su entorno. En el pasado, los antepasados primitivos del ser humano, tenían lo que se conoce como «visión dicromática», que les permitían tan solo interpretar la luz ultravioleta y la luz roja (Bowmaker, 1998, p. 541). Hace unos treinta millones de años, nació la «visión tricromática» debido a la evolución de los genes de la opsina (Terakita, 2005, p. 4)15. Los seres humanos ahora pueden ver negro, blanco, rojo, verde y azul, además de los colores del espectro electromagnético que se encuentran entre estos, gracias a que la retina y el cerebro están equipados para diferenciarlos. El funcionamiento de la visión consiste en la recepción de luz, la cual está compuesta por fotones. La luz proviene del sol o de otras fuentes de carácter artificial y rebota en los objetos que nos rodean llegando hasta los ojos. Primero a la córnea, que actúa como ventana, dando así comienzo la visión (figura 65). 15 Las opsinas son proteínas de membrana que actúan como sensores de captación de luz y se encuentran en las células fotorreceptoras de la retina. Terakita, (2005) FIGURA 65. Dibujo del ojo huma- no. Los rayos de luz entran al ojo a través de la córnea, después atraviesan el iris y el cristalino. Pasan a través de una sustancia densa y trans- parente llamada humor vítreo. Finalmente, en un ojo normal, los rayos de luz llegan a un punto de enfoque nítido en la retina. Borja Jaume 65 110DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL La córnea es curva y actúa como una lente cuyo propósito es enfocar la luz en la retina. «Tres cuartas partes del poder de enfoque del ojo proviene de la córnea» (Snowden et al., 2012, p. 20)16. La retina es responsable de convertir la luz en impulsos lumínicos a través de los fotorreceptores, que pueden ser de dos tipos: bastones y conos. Los bastones son básicamente iguales, todos contienen el mismo fotopigmento, encargado de absorber la luz. Los bastones responden muy bien en situaciones de baja iluminación, particularmente de noche. Los conos pueden ser de tres tipos: «Rojos», que contienen fotopigmentos con mayor sensibilidad a longitudes de onda largas de la luz; «verdes», cuya sensibilidad es mayor en longitudes de onda media; y «azules», con mayor sensibilidad a las longitudes de onda corta. Es gracias a ellos que se tiene visión en color. Los conos, a diferencia de los bastones, son mucho menos sensibles y, por ende, no se utilizan en condiciones de poca luz, en cambio son responsables de la mayor parte de la visión en situaciones de luz diurna. En el siglo XVII la creencia científica respecto al fenómeno de la visión tendía a reducir el proceso a la formación de imágenes en el ojo. Wade y Swanton, en su libro Visual perception: An introduction, comentan: «Los contemporáneos de Kepler habían disecado, por primera vez, los ojos humanos con suficiente precisión para hacer diagramas precisos de su estructura. Todas las superficies transparentes se representaron con sus curvaturas apropiadas» (Wade y Swanston, 1991, p. 21). Esto permitió aumentar el conocimiento de la forma del ojo y mejorar la comprensión en cuanto a su funcionamiento. Más adelante, Descartes descubrió que la visión no podía limitarse a los ojos, ya que la información de cada ojo debía fusionarse para lograr una única percepción (Wade y Swanston, 1991, p. 22). El conocimiento de la fisiología del ojo aumentó notablemente en el siglo XVIII y, sobre todo, en el XIX, gracias al uso del microscopio, que permitió profundizar en la estructura interna del ojo. Fue a mediados del siglo XIX cuando se descubrieron las dos clases de fotorreceptores sensibles a la luz. Los conos y los bastones. Los avances logrados en estos siglos permitieron comprender la relevancia de la vinculación entre los ojos y el cerebro en el proceso de la visión. Se sabe que los impulsos eléctricos llegan al cerebro, que procesa la información captada por los ojos para dar sentido al entorno, tratando de responder a aquello que el ser humano necesita saber. «Este proceso está en el corazón de lo que hace la visión [...] Ésta es activa, no pasiva» (Snowden et al., 2012, p. 6). Por lo tanto, la visión del mundo es particular, en relación a cómo es percibido. Un ejemplo se da en la percepción del color. El mundo circundante no se percibe igual a través de los ojos de una persona daltónica que por alguien que no padezca dicha afección. El daltonismo provoca que solo se puedan ver determinados colores debido a la falta, o mal funcionamiento, de alguno de los tres tipos de conos (rojos, verdes o azules) que se encuentran en la retina, generando lo que se conoce como ‘ceguera de color’. Esto fue explicado a través del test de percepción del color denominado Ishidara test (Ishihara, 1972), en honor a su creador Shinobu Ishihara. Las pruebas consistían en una serie de placas con puntos de colores donde se analizaban deficiencias de color. Cada una de las placas mostraba un número o un recorrido y había cuatro tipos diferentes. En uno 16 Los tres autores de este libro cuentan con reconocido prestigio a nivel internacional y tienen más de 20 años de experiencia en investigación sobre la visión y la percepción visual. Su estudio es el principal recurso utilizado en este punto. FIGURA 66. Shinobu Ishidara. (1917). Test de Ishidara. Re- cuperado en: https://www. color-blindness.com/ishiha- ras-test-for-colour-deficien- cy-38-plates-edition/ FIGURA 67. Espectro electromag- nético. Recuperado en: https:// opcc.cl/luminotecnia.html https://www.color-blindness.com/ishiharas-test-for-colour-deficiency-38-plates-edition/ https://www.color-blindness.com/ishiharas-test-for-colour-deficiency-38-plates-edition/ https://www.color-blindness.com/ishiharas-test-for-colour-deficiency-38-plates-edition/ https://www.color-blindness.com/ishiharas-test-for-colour-deficiency-38-plates-edition/ https://opcc.cl/luminotecnia.html https://opcc.cl/luminotecnia.html 111 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL de esos tipos, las personas con una vista correcta pueden ver el contenido, en cambio, las personas daltónicas no ven más que una serie de puntos, sin llegar a apreciar un número en su interior (figura 66). La visión del color ha evolucionado durante millones de años, al igual que todos los elementos que involucran la visión. El hecho de que lo visible sea visible tiene que ver exclusivamente con la fisiología humana. Aquello que se denomina «espectro visible», se refiere únicamente a la capacidad humana de ver dentro del denominado espectro electromagnético (figura 67). Es decir, el rango de longitudes de onda de luz potencialmente visibles por el ser humano. Por ejemplo, los rayos infrarrojos, introducidos por la radiación cálida, pueden ser detectados por algunas especies de serpiente, lo que les permite identificar presas en la oscuridad. Algunas aves e insectos pueden ver en la parte ultravioleta del espectro, lo que les faculta para ver figuras en las flores que son invisibles para otras especies. Otros aspectos, como la constancia de color, entendida como la capacidad de percibir el mismo color en los objetos, independientemente del color de la luz que caiga sobre ellos, ha permitido tener un mayor grado de conocimiento del proceso de la visión y como éste es capaz de adaptarse a un entorno continuamente cambiante. La visión por consiguiente tiene lugar en el cerebro, que recibe la información en forma de energía procedente del nervio óptico. Dicha información viaja a diferentes áreas involucrando así diferentes partes para generar la percepción visual. De todos los sentidos existentes, el de la visión es el que más porcentaje de masa cerebral implica17. Diversas áreas del cerebro se encargan de diferentes funciones, unas, por ejemplo, tienen la función de percibir el movimiento, por lo que no se estimularán en gran medida ante 17 Los autores hablan de que el área del cerebro dedicada a la visión no es una masa homogénea, e implica más de 30 zonas diferentes, cada una de las cuales realiza una labor distinta. 66 67 112DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL escenas estáticas, pero se activarán si un elemento se mueve de una forma particular. La luz, tal y como se ha comentado, es captada por los ojos y enviada al cerebro en forma de estímulos eléctricos. Esta, a diferencia del sonido, se propaga en línea recta y no puede bordear obstáculos, lo cual hace que se pueda oír un ruido a través de una pared pero no ver qué sucede detrás. En cambio, la gran velocidad a la que se propaga la luz, facilita la observación de detalles en elementos que se encuentran lejos. Esto, a su vez, posibilita la aparición de ilusiones ópticas naturales generadas por fenómenos atmosféricos. Sería imposible dibujar una barrera entre ilusión y fenómeno ya que lo que observamos es inherente a nuestro sistema perceptivo. Los fenómenos ópticos se deben a la misma naturaleza que permite observarlos, es decir, las propiedades ópticas que los causan son también determinantes en nuestro sistema de visión (Gómez Valverde, 2010, p. 32). La posibilidad de ver en tres dimensiones se debe a la visión binocular, que puede ser entendida como la capacidad de emplear dos ojos de manera conjunta para llevar a cabo el proceso de la visión, brindando así un campo visual más amplio. Los ojos comparten una visión prácticamente igual del entorno, que difiere ligeramente debido a la separación que hay entre ellos (unos 6/6,5 cm). Por lo tanto, cada ojo capta una imagen de un elemento cualquiera, que posteriormente se combina en el cerebro. En el caso de la especie humana, los ojos están ubicados en el área frontal de la cabeza, apuntando en la misma dirección, tal y como ocurre con muchos otros animales, lo que provoca que no se pueda ver por la parte trasera de la cabeza. En cambio, en la naturaleza se pueden encontrar otro tipo de especies con dos ojos situados a ambos lados de la cabeza. Esto les permite tener un mayor campo de visión y ver lo que ocurre a su alrededor con mayor rapidez. «En los animales que están sujetos al ataque de depredadores, el campo visual horizontal puede extenderse a 360 grados, es decir, visión panorámica» (Stidwill y Fletcher, 2010, p. 23). En cambio en los humanos, el campo visual binocular es de 120 grados. Esto puede llevar a pensar que la visión de 360 grados es mejor, ya que abarca un mayor campo de visión, pero no es así necesariamente. La visión binocular, en la que los dos ojos se encuentran en la parte frontal, permite no solo ver imágenes tridimensionales sino también captar la profundidad a través del fenómeno de la estereopsis18. Los autores David Stidwill y Robert Fletcher dan un ejemplo de ello: La estereopsis permite la percepción de profundidad para facilitar un ataque a la presa. Algunos animales como los camaleones, pueden mover sus ojos de forma independiente más de 360 grados y ver dos objetos separados al mismo tiempo. Sin embargo, tienen la capacidad de cambiar a visión estereoscópica, usando ambos ojos para juzgar la distancia a su presa (Stidwill y Fletcher, 2010, p. 37). Por tanto, la visión binocular (estereoscópica), posibilita una mejor estimación de la distancia, a pesar de que el campo visual sea menor. 18 La estereopsis se define como la percepción de profundidad producida por la recepción en el cerebro de estímulos visuales de ambos ojos en combinación; visión binocular. Diccionario de Oxford. FIGURA 68. Dave Pape. (2002). The stereograph as an educator, convertido a anaglifo. Recuperado en: https://www. brooksmuseum.org/blog/ posts/whats-the-big-deal- about-touring-the-brooks-in- 3d-2 https://www.brooksmuseum.org/blog/posts/whats-the-big-deal-about-touring-the-brooks-in-3d-2 https://www.brooksmuseum.org/blog/posts/whats-the-big-deal-about-touring-the-brooks-in-3d-2 https://www.brooksmuseum.org/blog/posts/whats-the-big-deal-about-touring-the-brooks-in-3d-2 https://www.brooksmuseum.org/blog/posts/whats-the-big-deal-about-touring-the-brooks-in-3d-2 https://www.brooksmuseum.org/blog/posts/whats-the-big-deal-about-touring-the-brooks-in-3d-2 113 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL El conocimiento de la visión estereoscópica ha sido la base del desarrollo de sistemas de visualización tridimensional como los anaglifos (figura 68), las películas 3D o la estereoscopía utilizada en realidad virtual. En este último caso, para crear la ilusión de profundidad, se utiliza un sistema de proyección binocular, como por ejemplo un visor RV, en el que dos pantallas se sitúan a corta distancia, a la altura de los ojos, mostrando la misma imagen. A través de estos sistemas el usuario «podrá percibir profundidad y diferenciar objetos cercanos y lejanos, gracias a los factores fisiológicos, cognitivos y psicofísicos que involucra» (López et al., 2011, p. 97). 68 114DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL Como se ha podido ver, la visión estereoscópica está basada en captar dos imágenes del entorno con mínimas diferencias entre una y otra, debido a que los ojos se encuentran en ubicaciones ligeramente distintas, esto ayuda a tener una mejor comprensión de la profundidad, pero no es el único siste- ma utilizado. Otras señales para determinar la profundidad son: • las sombras y la iluminación. Permiten que el cerebro sea capaz de inferir relaciones de distancia. • El tamaño. Los elementos que se encuentran más alejados generan una imagen más pequeña en la retina. • El movimiento de paralaje. Fenómeno que se menciona en el punto 2.2.2 de esta investigación, que permite atribuir profundidad en el espacio en relación a las distintas velocidades a las que dos objetos parecen moverse cuando están a diferentes distancias. Esto es, a medida que una persona se mueve por el entorno, se tiene la percepción de que los elementos que se encuentran más cerca se mueven más rápido que los que se encuentran más alejados. Otra cualidad que permite al ser humano determinar la profundidad es su capacidad para diferenciar elementos a diferentes distancias en imágenes planas, como en fotografías o pinturas. En este caso, el cerebro no puede determinar una distancia basada en la observación del mundo físico tridimensional, sino que se debe ajustar a las posibilidades que le ofrece el plano bidimensional. Algo que ayuda a determinar cómo se comportan los elementos en el mundo real es la oclusión. Como se ha apuntado anteriormente, este fenómeno provoca que los objetos que se encuentran en un primer plano oculten a los que están por detrás, generando a su vez sensación de profundidad. Este efecto visual es algo que se viene investigando en entornos de realidad extendida, concretamente en realidad aumentada (Wloka y Anderson, 1995), con la intención de lograr que la información virtual superpuesta al entorno real sea lo más creíble posible. La autora Simona Gugliermo lo explica de la siguiente manera: Los objetos virtuales deberían aparecer idealmente de tal manera que el usuario pueda interactuar con ellos de forma natural para tener la sensación de interactuar en un único entorno realista [...] Un efecto visual importante, fundamental para asegurar una combinación adecuada entre el mundo real y virtual es la oclusión (Gugliermo, 2019, p. 1). Por consiguiente, todo lo tratado en este apartado refleja la magnitud de información a la que recurre el cerebro para convertir las imágenes bidimensionales que se generan en la retina en una percepción tridimensional. La diferencia entre imágenes recibidas por los dos ojos aporta información sobre cómo tiene lugar el proceso de la estereoscopía. El movimiento continuo de los ojos busca captar la mayor información posible del entorno y adicionalmente ayuda a percibir el movimiento de paralaje. Las sombras proyectadas por los objetos, el volumen generado por la iluminación, la oclusión, el tamaño a medida que se alejan en la distancia o la cantidad de detalle que se puede percibir, son mecanismos que permiten hacer estimaciones de profundidad muy útiles para desenvolverse en el entorno y a su vez facilitan la exploración en relación a cómo se producen las 115 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL ilusiones ópticas y así, mejorar el entendimiento de la percepción humana. Todo ello, aporta un conocimiento del sistema de la visión fundamental para desarrollar sistemas de inmersión RE, ya sea realidad virtual, en el que el usuario se verá envuelto en un entorno virtual en el que tendrá que realizar todo tipo de estimaciones perceptivas; como en realidad aumentada, donde la combinación de elementos virtuales y reales obliga a un conocimiento y aplicación de los procesos de la percepción visual de cara a lograr una mejor interacción. Los errores de estimación aún existentes en las experiencias RE favorecen la aparición de ambigüedades y engaños no generados en el entorno físico real. 1.3.5.2 Otros sistemas sensitivos utilizados en realidad extendida: gusto, olfato, tacto Tal y como apunta Mónica Oliva en su tesis doctoral El acto de comer en el arte. Del Eat Art a Ferrán Adrià en la documenta 12 (Oliva Lozano, 2013, p. 78), donde cita al doctor en Medicina por la Universidad de Barcelona, Josep de Haro Licer: «Los sentidos nos ofrecen la propiedad de su transversalidad, [...] lo que significa que están vinculados unos con otros». Esta interdisciplinariedad sensitiva se puede extrapolar a la percepción en entornos RE, donde la visión juega un papel principal mejorable al incorporar el resto de los sentidos, de cara a lograr un mejor desarrollo de las experiencias. En el libro Los ojos de la piel: la arquitectura y los sentidos, su autor, Juhani Pallasmaa, habla de la experiencia multisensorial, poniendo en evidencia la importancia de la interacción sensitiva para lograr una mejor experiencia «El ojo colabora con el cuerpo y el resto de los sentidos. El sentido de la realidad de cada uno se fortalece y se articula por medio de esta interacción constante» (Pallasmaa, 2014, p. 57). Como hemos visto anteriormente, es importante aumentar la sensación de presencia en entornos RE con la intención de que los usuarios se comporten de la manera más parecida posible a cómo lo harían en la realidad cotidiana, «cuanto más inmersivo es el sistema, más probable es que un individuo se sienta presente dentro del entorno mediado y más probable que el entorno virtual domine la realidad física al determinar las respuestas del usuario» (Kern y Ellermeier, 2020, p. 3). Generalmente se da más importancia al sentido de la vista, pero otros sentidos, como el del oído, pueden compensar algunas limitaciones que presenta la percepción puramente visual. En el caso de la percepción auditiva, puede ser menos precisa que la visual, pero puede proporcionar señales que abarquen todo el espacio alrededor del usuario, compensando así el campo visual restringido (Larsson et al., n.d., p. 144). La naturaleza del sonido permite generar la impresión de que algo está ocurriendo, incluso aunque la escena visual sea estática, logrando así una percepción más transversal. El proceso de oír se produce cuando las ondas sonoras llegan al oído. Éste es capaz de distinguir entre sonidos graves y agudos o sonidos fuertes o débiles. También es capaz de distinguir sonidos provenientes de diferentes fuentes aunque tengan la misma frecuencia e intensidad (Braun, 2002, p. 58). Además, aspectos como el equilibrio tienen que ver con el oído. Todos estos detalles deben ser tenidos en cuenta al crear experiencias que involucren el sonido y éste se puede agregar a través del audio inmersivo. Al igual que una cámara de vídeo 360º es capaz de capturar el entorno en todas direcciones, 116DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL el audio 360º aporta sonidos que imitan la manera que el ser humano tiene de escuchar en el entorno físico real. El sistema consiste en hacer coincidir la fuente sonora con la dirección desde la que llega el sonido al usuario. Por lo tanto, si se está en una experiencia de realidad virtual y hay un grupo musical tocando a la izquierda del usuario, el sonido provendrá de esa dirección. De la misma forma, el sonido se percibirá más alto o más bajo al acercarse o alejarse. En el caso de la realidad aumentada el concepto cambia, ya que se está ante experiencias donde se utiliza el entorno real. Ante esta tesitura, se pueden encontrar aplicaciones creadas para teléfonos inteligentes, lo cual genera una dependencia a nivel acústico de los altavoces del propio dispositivo, o de unos auriculares que se conecten a él. En cualquier caso, el desarrollo de un buen sonido en realidad aumentada también aporta calidad a las experiencias, mejorando la sensación subjetiva de presencia humana (Zhou et al., 2004, p. 1043). El sentido del tacto ha sido objeto de estudio en entornos RE. El tacto es la sensación generada al entrar en contacto con un objeto y los estímulos mecánicos experimentados tienen lugar en la piel que cubre el cuerpo, «que es el órgano sensorial del tacto» (Braun, 2002, p. 78). Al vivir una experiencia RE, cabe la posibilidad de no entrar en contacto con ningún objeto real, pero el uso de dispositivos, como trajes y guantes hápticos (figura 69), permite simular la percepción del tacto en entornos virtuales a través de la retroalimentación háptica19 con el cuerpo. Para lograr dicha retroalimentación es necesario hacer uso de tecnología háptica. El modelo más asentado en lo que a realidad virtual se refiere es el 19 La retroalimentación háptica es la recreación artificial del sentido del tacto mediante la aplicación de fuerzas o vibraciones. FIGURA 69. Teslasuit. (2018). Recuperado en: https://teslasuit. io/ FIGURA 70. Feelreal. (2019). Recuperado en: https://feelreal. com/ 69 https://teslasuit.io/ https://teslasuit.io/ https://feelreal.com/ https://feelreal.com/ 117 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL controlador de mano, que, a través de vibraciones, transmite sensaciones al usuario relacionadas con la experiencia inmersiva. La retroalimentación de fuerza por ejemplo, se puede utilizar para tratar de comprender el tama- ño y el peso de un objeto. Cada fabricante utiliza diferentes herramientas para generar estímulos en base a la tecnología existente. Como retroali- mentación de fuerza, seguimiento del movimiento o estimulación muscular eléctrica entre otros. El autor Eliezer Braun explica cómo la percepción de olores consiste en el desprendimiento de las moléculas de un elemento u objeto las cuales viajan a través del aire hasta llegar a la nariz, llegando al epitelio sensitivo a través de la aspiración (Braun, 2002, p. 90). La simulación de olores es el método utilizado en RE y existen algunas empresas que lo distribuyen. Un ejemplo es Feelreal (figura 70), que a través de un sistema que se acopla a algunos modelos de visor RV permite experimentar «cientos de olores» simulados para lograr una mayor inmersión en el entorno virtual. Entre los olores que la compañía trabaja, se pueden encontrar los naturales, similares a los que se pueden encontrar en la industria alimentaria. Los relajantes, con olores como la lavanda, pensados para experiencias más enfocadas en la relajación. Y ‘realistas’, con simulación de olores como goma quemada, para una pista de carreras o pólvora para una experiencia de guerra. El modelo no solo ofrece olores, también recrea la sensación de sentir el agua de rocío, a través de un sistema ionizante ultrasónico, viento, mediante el uso de microenfriadores, o incluso vibración, a través de sus motores hápticos. De esta manera, un mismo sistema acoplado al visor permite experimentar todos los sentidos en una misma experiencia. El sentido del gusto es aquel que «permite saborear las cosas y se experimenta por medio de la lengua» (Braun, 2002, p. 93). Recrear dicho sentido resulta una tarea compleja ya que se genera a través de reacciones químicas en la lengua. En el año 2016, la prestigiosa revista Newscience, planteaba el uso de aplicaciones con «comida virtual», en los que «se utiliza la electrónica para emular el sabor y la sensación de comida real» (Turk, 2016), incluso cuando no hay nada en la boca. Algunos de los sistemas utilizados consisten en la colocación de electrodos en la lengua que permitan simular la percepción 70 118DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL del sabor, tratando de manipular sensaciones de calor o fría, o incluso la estimulación muscular con la intención de crear percepción de dureza. El gusto es un sentido fuertemente influenciado por el resto de sentidos: Comer es un acto vital para el organismo y, por ello, todos los sentidos intervienen para obtener la máxima información de las sustancias que se ingieren. No solo los sentidos del gusto y el olfato son determinantes en la percepción del gusto; el resto de los sentidos, vista, oído y tacto, desempeñan también un importante papel en la valoración sensitiva de un alimento o comida (Oliva Lozano, 2013, p. 78). Lo expuesto en este subapartado trata de revelar la importancia de la percepción de cara a la creación de experiencias más auténticas en entornos RE. Las ilusiones ópticas ofrecen en este sentido la posibilidad de tener una idea más precisa de los límites de la capacidad perceptiva del ser humano en dichos espacios. En el siguiente capítulo se hace un recorrido por la evolución de las ilusiones ópticas y su relación con el arte a través de RE con la intención de conocer más en profundidad el contexto en el que se han desarrollado y su relación con la experiencia virtual. 119 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL 120DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL 121 DESCRIPCIÓN Y CONTEXTO SOCIAL Resumen Summary Introducción 1 Descripción y contexto social 2 Contexto artístico: evolución histórica de las ilusiones ópticas y el arte virtual en los siglos XX y XXI 3 Desarrollo de la investigación. Análisis de espacios y procedimientos técnico-creativos en entornos de realidad extendida 4 Conclusiones 5 Líneas de investigación abiertas 6 Bibliografía Anexos y referencias LA META-ILUSIÓN. ILUSIONES ÓPTICAS EN LA PRÁCTICA ARTÍSTICA A TRAVÉS DE REALIDAD EXTENDIDA ENTRE LOS AÑOS 1990 Y 2022 122 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI 123 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI Para Joe Houston, comisario de una de las exposiciones más destacadas sobre Op Art llevadas a cabo en la primera década del siglo XXI, Optic Nerve: Perceptual Art of the 1960s (Houston, 2007), la corriente que desencadenó el conocido como arte óptico, lejos de ser un movimiento pasajero, supuso una transformación en la integración de la tecnología en el arte, ahondando en el concepto de la interacción del espectador con la obra a través de la experiencia inmersiva, «ideas que el arte contemporáneo ahora abraza e incorpora» (Popper, 2007, p. 170). Ciertamente, estos conceptos forman parte de la base en la que se cimentan los principios del arte generado a través de realidad virtual, aumentada y mixta, siendo un claro exponente del arte inmersivo. Prueba de ello es el gran número de acontecimientos, exposiciones y publicaciones que giran en torno a temas relacionados con la interacción en el espacio virtual, el grado de inmersión y el uso de la tecnología en la creación artística. Otra de las patas sobre las que se apoya la práctica artística a través de RE, es la importancia de la percepción sensorial en el proceso experiencial. El prestigioso historiador de arte Frank Popper escribió el libro From Technological to Virtual Art, en el año 2007, haciendo una analogía entre el movimiento Op Art y el arte virtual, destacando como dicha corriente artística fue precursora de la práctica artística virtual, ya que se puso el foco sobre las percepciones del espectador transfiriendo el acto creativo hacia sí mismo (Popper, 2007, p. 171). En la entrevista realizada por el artista Joseph Nechvatal, titulada Origins of Virtualism: An Interview with Frank Popper University of Paris 8, Frank Popper destacaba como las obras Op Art generaban una «percepción y una cognición ampliadas» en el espectador (Nechvatal, 2004, p. 68). El historiador artístico Oliver Grau escribió en el año 2002 el libro Virtual Art. From illusion to inmersion, proponiendo una relación entre el arte virtual y los espacios históricos de ilusión en el arte, en los que se utilizaban ilusiones ópticas para engañar el ojo del espectador, como por ejemplo el uso del trampantojo, que en pinturas como la Sala delle Prospettive, Baldassare Peruzzi, hizo uso de esta técnica para «abrir las profundidades del espacio a través de la perspectiva». Grau argumenta que situar a «un observador en un espacio de imágenes de ilusión herméticamente cerrado no hizo su primera aparición con la invención técnica de las realidades virtuales asistidas por computadora» (Grau, Contexto artístico: evolución histórica de las ilusiones ópticas y el arte virtual en los siglos XX y XXI 124 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI 2003, p. 5), sino mucho antes, como por ejemplo con la aparición de la perspectiva durante el Renacimiento. En este capítulo se hará un recorrido por la evolución del arte virtual durante el siglo XX y su posterior desarrollo en el siglo XXI a través de un enfoque orientado hacia la percepción visual. Asimismo, en base a las teorías llevadas a cabo por Frank Popper y Oliver Grau, se analizará la evolución histórica y la influencia de las ilusiones ópticas en la práctica artística a través de RE. También se hará alusión a la influencia del arte óptico, arte cinético y a los artistas que formaron parte de esta corriente y cómo su obra ha tenido continuidad a través del arte en el espacio virtual. Se hará además un recorrido por la representación en el arte virtual y el uso de diferentes ilusiones ópticas en obras artísticas de RE. 2.1 Ilusión, percepción y cognición como recurso artístico precursor del arte de realidad extendida en el siglo XX y XXI Tal y como se ha mencionado en el anterior capítulo, los fenómenos de la percepción visual han suscitado un importante número de investigaciones a través de la práctica artística. Para tratar de comprender aquello que se observa, es necesario llevar a cabo un aprendizaje que permita realizar comparaciones, tomar mediciones y relacionar objetos con la intención de mejorar la comprensión de la realidad. Conocer el funcionamiento cognitivo en un entorno determinado permite no sólo desentrañar incógnitas relacionadas con la percepción visual, sino también disponer de una herramienta con un gran potencial creativo y de gran valor artístico, como ha quedado demostrado a través de diferentes técnicas, que implican el uso de las ilusiones ópticas, a lo largo de la historia del arte. Estudiar la influencia de este fenómeno en entornos de RE, un medio que tiende al uso de insinuaciones enigmáticas, trucos visuales y engaños al ojo, permite alumbrar un futuro de gran fertilidad en la creación artística. 2.1.1. EL LEGADO DEL OP ART Y EL ARTE CINÉTICO EN LA CREACIÓN ARTÍSTICA DE REALIDAD EXTENDIDA El movimiento artístico Op Art, denominado así por la revista Time en 1964 en el marco de la exposición «Julian Stanczak: Optical Paintings», presentada en la galería Martha Jackson en la ciudad de Nueva York, se define por la utilización de ilusiones ópticas en sus piezas. Las obras Op Art se caracterizaban por causar en la audiencia percepción ilusoria de movimiento, deformaciones, vibraciones y otros engaños de carácter óptico. Uno de los aspectos fundamentales que permiten equiparar el movimiento Op Art con la filosofía de la creación artística en los medios inmersivos es la importancia de la participación del espectador. En las exposiciones llevadas a cabo en torno al Op Art, se partía de la idea de una audiencia «activa», ya que debía moverse alrededor de las piezas para así poder percibir los efectos ópticos generados. En la entrevista llevada a cabo por el artista Joseph Nechvatal a Frank Popper en el año 2004, éste le preguntaba si podía 125 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI considerar el Op Art como un predecesor del arte virtual, ya que se centraba en «las percepciones individuales, constructivas y cambiantes del espectador», provocando de esta manera una inclinación hacia la actitud de la audiencia, «transfiriendo cada vez más el acto creativo sobre ésta» (Nechvatal, 2004, p. 7). Frank Popper proponía un punto de vista en el que el espectador era objeto de una «ampliación» en cuanto a los términos de participación en el proceso artístico se refiere, tanto en lo concerniente a sus capacidades oculares para estimular las alteraciones ópticas, como a su capacidad para generar nuevos procesos cinéticos dentro de la propia obra20. Los artistas se han valido de las teorías ópticas de sus predecesores para aplicarlas a procesos basados en la mezcla de colores, sirviendo a su vez de influencia creativa. En la obra Coeurs Volants (figura 71), de Marcel Duchamp, creada en el año 1936, empleaba fenómenos ópticos como el parpadeo, la imagen secundaria o el avance y retroceso de los colores para generar diferentes reacciones en los observadores. Otro ejemplo es la obra Broadway Boogie Woogie (figura 72) de Piet Mondrian, creada en el año 1943. Dicha pieza inspiró a los artistas Op Art por los efectos ópticos y las postimágenes que se generaban al observarla. El movimiento Op Art, proponía ampliar la participación normal del espectador, no solo a través de la capacidad ocular, buscando alteraciones en la percepción óptica, sino también a través de la búsqueda de «intercambios cinéticos» (Popper, 2007, p. 110) generados sobre la obra o dentro de ella. Una de las características más remarcables de la creación artística a través de RE es el uso de conocimientos diversos aplicados en la generación de piezas. La unión de ciencia, arte y tecnología abre caminos de manera inequívoca 20 En palabras de Frank Popper las actividades de los artistas de este movimiento «formaron no solo una base para el desarrollo de la participación del espectador en una interactividad que se ha hecho aún más global en la era virtual, sino que también incluyeron fenómenos plásticos como el movimiento virtual, la vibración virtual, la luz virtual y los colores virtuales, tanto «musicales» como ambientales. Esto es claramente perceptible ya en la obra de Victor Vasarely, Yaacov Agam, Carlos Cruz-Diez, Jesus-Rafael Soto FIGURA 71. Marcel Duchamp. (1936). Coeurs Volants (Fluttering Hearts). Recuperado: https://www.artsy. net/artwork/marcel-duchamp- coeurs-volants-fluttering-hearts-2 FIGURA 72. Piet Mondrian. (1943). Broadway Boogie Woogie. Recuperado en: https://www. moma.org/collection/works/78682 71 72 https://www.artsy.net/artwork/marcel-duchamp-coeurs-volants-fluttering-hearts-2 https://www.artsy.net/artwork/marcel-duchamp-coeurs-volants-fluttering-hearts-2 https://www.artsy.net/artwork/marcel-duchamp-coeurs-volants-fluttering-hearts-2 https://www.moma.org/collection/works/78682 https://www.moma.org/collection/works/78682 126 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI hacia nuevos planteamientos sobre percepción. En cuanto a ciencia visual se refiere, la gran mayoría de ilusiones ópticas fueron creadas por artistas que utilizaron sus conocimientos sobre el funcionamiento de los ojos y el cerebro humanos para crear sus obras. Por ello, el arte, la ciencia visual y las ilusiones siempre han tenido una vinculación implícita. La experimentación y los efectos del color inspiraron a los artistas Op Art, que a su vez se apoyaban en otras ciencias, como las matemáticas, para explotar sus posibilidades a través de nuevas formas. Un ejemplo de ello se puede encontrar en la obra de uno de los nombres más importantes del Op Art, Victor Vasarely, aunque él prefería denominarlo «arte cinético». En la entrevista que le realizó Albert Scaglione, fundador y director de la galería Park West, el artista hacía alusión a la importancia que los números tenían en otras disciplinas como la música, donde la propia naturaleza del sonido y la composición invita al uso de algoritmos y sistemas matemáticos, y cómo lo trataba de aplicar al arte: [...] Inventé 220 matices de color para el rojo, el verde, el amarillo, el azul, el violeta, el negro y el blanco [...] con lo que obtuve un primer alfabeto de colores. Luego estudié geometría simple de planos. Tan solo el círculo y el cuadrado. Con el círculo y el cuadrado se obtienen todas las variaciones posibles, así que logré poner en una tabla sobre papel alrededor de 60 o 65 formas simples de geometría plana (Scaglione, 2016). En 1955, Victor Vasarely, Pontus Hulten y Roger Bordier escribieron un manifiesto en el marco de «Le Mouvement», una propuesta expositiva llevada a cabo en la galería Denise René, en París, que pretendía dar a conocer «el arte cinético». En dicho manifiesto, que acabó recibiendo el sobrenombre de «Le manifeste Jeune» (El manifiesto amarillo) (figura 73), Vasarely comenzaba haciendo un repaso de algunos de los hitos que consideraba más determinantes en el pasado del arte de su época, como la «geometrización del mundo exterior» logrado por Cézanne, la «conquista del color puro» de Matisse, el «estallido de la figuración» de Picasso, el cambio de la «visión exterior por la interior» de Kandinsky, la «salida de las grandes síntesis plásticas» de Le Corbusier o el «abandono del volumen por el espacio», de Calder (Vasarely et al., 1955, p. 1). Vasarely empezaba a reflexionar en torno a la naturaleza del plano y su vincu- lación con el espacio y el tiempo, tratando de entender a través de la ilusión, el movimiento y la multidimensionalidad, las nuevas formas de percepción de la imagen. Frank Popper ponía otro ejemplo en su libro «From technological to virtual art» con la figura del artista Yaacov Agam, otro de los máximos expo- nentes del arte cinético: Este artista jugó un papel histórico como pionero de la tendencia del arte cinético a principios de la década de 1950 cuando introdujo la cuarta dimensión, el tiempo, en sus obras en un momento en el que el entorno artístico aún estaba dominado por declaraciones pictóricas bidimensionales (Popper, 2007, p. 12). Vasarely, en su manifiesto, hacía alusión al declive de la «técnica ancestral de la pintura», mientras se avanzaba hacia una unión entre pintura y escultura, que consideraba términos anacrónicos. Proponía la fusión de estas disciplinas, que formaban parte de una única sensibilidad plástica, la multidimensional, desarrollada en diferentes espacios. Hablaba también de la «conquista de FIGURA 73. Victor Vasarely, Pontus Hulten y Roger Bordier. (1955). El manifiesto amarillo. Recuperado en: https://www.collection- lemanifeste.com/fr/le-manifeste- jaune.html 73 https://www.collection-lemanifeste.com/fr/le-manifeste-jaune.html https://www.collection-lemanifeste.com/fr/le-manifeste-jaune.html https://www.collection-lemanifeste.com/fr/le-manifeste-jaune.html 127 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI dimensiones superiores al plano» (Vasarely et al., 1955, p. 2), entendiéndose la abstracción como una ilusión capaz de ampliar los elementos de composición. Los objetos daban lugar a un «sentimiento espacial» a través de la ilusión de movimiento y duración. Esto permitía generar la sensación de vivencia física por parte del espectador, siendo un lugar en el que daba comienzo la experiencia inmersiva. Si se hace una analogía con el concepto de RE, las teorías de Vasarely se podían entender como precursoras las relaciones cada vez más interactivas entre lo físico y lo virtual, presentando un panorama en proceso de evolución hacia nuevos modelos caracterizados por las experiencias híbridas. Haciendo uso de las matemáticas, Vasarely trataba de aludir en la composición a los elementos geométricos más simples, como el cuadrado, «el ejemplo más simple de la unidad plástica» (Vasarely et al., 1955, p. 2), apuntaba en el manifiesto amarillo, con el que reforzar ese sentimiento de espacialidad; Algo que, en la era digital, se puede relacionar con el pixel, el elemento más pequeño de una imagen representada en la pantalla, a partir del cual generar mundos digitales de RE. Vasarely reflexionaba sobre la transición que partía de la imagen fija hasta la imagen en movimiento: La pantalla es plana pero, permitiendo el movimiento, también es espacio. Por tanto, no tiene dos, sino cuatro dimensiones. El «movimiento-tiempo» ilusorio de la composición pura, en la nueva dimensión que ofrece la pantalla. Gracias a la unidad se convierte en movimiento real (Vasarely et al., 1955, p. 2). Vasarely reflexionaba sobre entornos capaces de generar engaños perceptivos capaces de provocar estímulos creíbles: «Estamos en los albores de una era alta. El «ser de proyecciones» en pantallas planas y profundas». Diseñando «experiencias» simuladas relacionadas con aspectos fisiológicos, psicológicos o emocionales. Baudrillard, años más tarde, hacía referencia a «los juegos de la ilusión [...] en las peripecias del engaño visual» en el libro «Cultura y simulacro»: (el engaño visual) presenta en dos dimensiones lo que en realidad tiene tres: el universo «real», pero de repente da un salto hasta la cuarta, la que precisamente le falta al espacio realista del Renacimiento. Nunca se vio con mayor claridad que se trata de seccionar lo real para abrirse a lo imaginario (Baudrillard, 1978, p. 28). Vasarely continuó enfocado en la idea de que las dos dimensiones del plano eran algo más que dos dimensiones. Continuó trabajando con las formas geométricas, pero en este caso en blanco y negro. Un ejemplo es la obra Vega (figura 74), realizada en 1957, que presenta una especie de tablero de ajedrez cuyas líneas regulares se ven alteradas por la curvatura de algunas zonas. La pieza presentaba ante los ojos del espectador elementos contradictorios a medida que se observaba, obligando a desplazarse alrededor, hacia adelante y hacia atrás, para apreciar cómo el cuadro parecía moverse, expandirse y contraerse. Aquí se observaba la inclusión por parte del artista de un tercer elemento más allá de las dos dimensiones, el movimiento. Posteriormente, a partir de 1960, Vasarely desarrolló el Alphabet Plastique, un sistema que se basaba en cuadrículas en donde se establecían relaciones modulares entre formas y colores, introduciendo de nuevo el uso del color en sus piezas experimentales que trataban sobre la visión, el espacio y el tiempo. 128 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI Vasarely descubrió cómo a través de las ilusiones ópticas podía reflexionar sobre la percepción de la realidad, de las dimensiones tal y como las entiende el ser humano y su relación con ellas. Algo que influye en gran medida en la reflexión de la obra artística en entornos de RE, ya que el espacio extendido no deja de ser un entorno ilusorio, que aparenta ser tridimensional y en el que hay una interactividad a través de la multisensorialidad. Tal y como apunta Frank Popper, nociones como «cognición, sinestesia e inmersión sensorial» (Nechvatal, 2004, p. 5) definen el arte virtual y por ende el arte de RE. Vasarely, al igual que muchos otros artistas Op Art, buscaban un diálogo con el espectador tratando de generar una reflexión sobre la fragilidad y a la vez fortaleza de la percepción visual. La RE actúa como catalizador de ese mismo diálogo, aunque en este caso sumergiendo completamente al usuario en la imagen para interactuar con ella. La impresión de realidad generada no solo atañe a la vista o al oído, sino también al resto de los sentidos. La inclusión en términos virtuales del movimiento, la vibración, la luz o el color, habituales en las obras de Victor Vasarely, Yaacov Agam, Bridget Riley o Carlos Cruz-Díez, ofrecieron un marco de investigación para las generaciones futuras sobre el entendimiento del entorno y lo que se entiende por realidad. Vasarely afirmaba que: [...] Hay tres ideas fundamentales en todo mi trabajo: (1) Que las dos dimensiones son multidimensionales, (2) la cinética y (3) la creación de un alfabeto plástico. [...] Con este sistema de simplificación y al mismo tiempo complicación de la creación y la creatividad, hemos abierto un nuevo camino hacia el progreso y ahora esperamos que los jóvenes se inspiren en ello (Scaglione, 2016). 74 FIGURA 74. Victor Vasarely. (1957). Vega. Acrílico sobre lienzo. Recuperado en: https://www.bbc. com/culture/article/20190305- victor-vasarely-the-art-that-tricks- the-eyes https://www.bbc.com/culture/article/20190305-victor-vasarely-the-art-that-tricks-the-eyes https://www.bbc.com/culture/article/20190305-victor-vasarely-the-art-that-tricks-the-eyes https://www.bbc.com/culture/article/20190305-victor-vasarely-the-art-that-tricks-the-eyes https://www.bbc.com/culture/article/20190305-victor-vasarely-the-art-that-tricks-the-eyes 129 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI Uno de los momentos de mayor esplendor del movimiento Op Art se dio gracias a la celebración de la exposición colectiva The Responsive Eye (El ojo sensible), en el año 1965 en el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMA), cuyo curador fue William C. Seitz. Las piezas allí mostradas ofrecían un amplio repertorio creativo, desde trabajos minimalistas como los de Frank Stella, a los más conocidos por el uso de la abstracción perceptiva como los de Joseph Albers, Victor Vasarely o Bridget Riley. El hilo conductor de la muestra se centraba en los aspectos perceptivos involucrados en la creación artística. La exposición tuvo un gran éxito de público, aunque la crítica estuvo más dividida, entre los que defendían el estilo y los que lo criticaban aduciendo que eran simples trucos visuales o diagramas de psicólogos. Se planteó poner el nombre de Optical Art a la exposición, pero se consideró que era un término muy limitado (Abaton Book Company, 2017). Joseph Albers por ejemplo, se oponía a los términos «óptico» y «retiniano» (Seitz, 1965, 18), ya que denotaba que las respuestas perceptivas eran puramente retinianas, menospreciando la importancia del cerebro en el acto visual. La idea detrás de la exposición era mostrar un tipo de arte basado esencialmente en experiencias perceptivas que no se conformaban a través del hecho físico, sino a través de la expresión del movimiento fisiológico y psicológico, en vez del mecánico. El punto más importante era la experiencia del espectador y no la pieza en sí. El psicólogo y teórico Rudolph Arnheim asistió a la exposición apuntando que muchos de los efectos que se mostraban se habían estudiado en psicología durante los últimos 30 o 40 años. En cuanto a la percepción matizaba: La visión está basada en discriminar. Y en distinguir elementos a través de sus diferencias. [...] Al ver líneas blancas y negras muy juntas el ojo salta automáticamente de unas a otras, ya que no es capaz de distinguirlas sistemáticamente. Por eso se produce ese efecto perturbador profundo (Abaton Book Company, 2017). Más allá de la polémica suscitada en torno a la categoría y reconocimiento de la exposición, se hacía patente que los efectos generados a través de las piezas Op Art permitían reflexionar sobre la influencia de algunos condicionantes cognitivos en la recepción visual de la obra de arte, poniendo de manifiesto la capacidad de la práctica artística para generar nuevos cuestionamientos en el campo de la percepción visual, más allá de las investigaciones llevadas a cabo en otros ámbitos, como la ciencia. En el catálogo de la exposición The Responsive Eye, William C. Seitz apuntaba cómo, en un famoso ensayo escrito en 1883 en relación a una exposición de pintura impresionista, el poeta Jules Laforgue afirmaba que «el ojo impresionista es el más avanzado en la evolución humana», a lo que el curador reflexionaba diciendo: [...] Seguramente no creemos (ni se sospecha que Laforgue lo hiciera) que los ojos del siglo XIX difieran anatómicamente de los de épocas anteriores. Sin embargo, la historia del arte proporciona una gran cantidad de pruebas de que la visualización creativa ha cambiado de un siglo a otro e incluso de una década a otra (Seitz, 1965, p. 5). Se remarcaba aquí la importancia de la visualización creativa, de cara a entender mejor el mundo. Una manera de ver a través de la creación artística que se puede extrapolar al entorno virtual/real existente. La percepción de los 130 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI artistas evoluciona en base a los medios de los que disponen y la experiencia acumulada. William C. Seitz añade: Las imágenes ideacionales de la representación pre-griega dieron paso a las formas escultóricas de la antigüedad y la Italia del Renacimiento, después de lo cual la visualización se volvió progresivamente más óptica, acercándose a un pico, en el año del artículo de Laforgue, justo en el momento en que el impresionismo estaba a punto de ser sistematizado por Seurat, Signac y otros neoimpresionistas (Seitz, 1965). Algunas de las enseñanzas que aportaba el uso de las ilusiones ópticas se apoyaban en la producción de discrepancias entre lo físico y lo psicológico, una polaridad que impedía afirmar que el color o la forma tenían una identidad invariable, ya que los colores podían percibirse de una determinada manera y que un objeto podía parecer más corto o más largo, más grande o más pequeño, según los elementos que tuviera a su alrededor y el espacio en el que se encontrara. Ningún texto ni pensamiento podía explicar la variabilidad de los tonos o los resultados obtenidos al interactuar unos con otros haciéndolos en cierta medida impredecibles. El movimiento Op Art surgió como «una evolución de la abstracción» (Barrett, 1974, p. 5) y de la preocupación de los pintores impresionistas por la luz y el color. Algo que se puede apreciar a través de fenómenos como el color virtual21 propio de las obras del artista Carlos Cruz-Díez, donde se produce una interacción entre la audiencia y la obra a través de la respuesta dinámica que se genera al observarla. Dicho artista, fue una de las grandes figuras del arte óptico y, a través de sus obras, buscaba generar un proceso perceptivo en función de la luz ambiente y la posición del espectador respecto a la pieza. Son 21 El autor lo define de la siguiente manera: «Partiendo del proceso aditivo, he tomado el rojo y el verde como únicos colores primarios, el blanco como fuente de luz o color con más poder reflectivo y el negro como negación de la luz. Esta gama aplicada sobre un plano único produce una mezcla aditiva de colores que, en realidad, no han sido aplicados. Resulta, pues, un color virtual o subjetivo». Carlos Cruz-Díez. El color sucede. Fundación Juan March. Exposición temporal 2009. FIGURA 75. Carlos Cruz-Díez. (2010). Fisicromía 1660. Recuperado en: http://www.cruz-diez.com/es/ work/physichromie/2010-to-date/ physichromie-1660/ 75 http://www.cruz-diez.com/es/work/physichromie/2010-to-date/physichromie-1660/ http://www.cruz-diez.com/es/work/physichromie/2010-to-date/physichromie-1660/ http://www.cruz-diez.com/es/work/physichromie/2010-to-date/physichromie-1660/ 131 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI muchas las obras de Carlos Cruz-Díez donde este fenómeno se hace visible, como por ejemplo en las Fisicromías (figura 75), definidas por el artista como: Estructuras que revelan diferentes comportamientos y otras condiciones del color, se modifican según el desplazamiento e intensidad de la luz ambiente y del espectador, proyectando el color en el espacio y creando una situación evolutiva de color aditivo, reflejo y sustractivo (Cruz-Díez, 2011). El movimiento Op Art permitió reflexionar sobre la manera de actuar de la percepción visual humana y entender cómo las facultades perceptivas construyen la «realidad» en la que el ser humano se desenvuelve. El individuo tiene la capacidad de adaptar sus percepciones al mundo circundante para lograr mantener un equilibrio mental y físico en el día a día. También permitió incidir en la reflexión sobre la naturaleza del plano y su correlación con la dimensión espacial y temporal, entendiendo el arte cinético como una conquista de la tridimensionalidad capaz de trascender a la imagen 2D. Las sensaciones experimentadas por los usuarios permitían plantear el Op Art como generador de vivencias físicas, pudiendo por tanto entenderse como precursor de la experiencia inmersiva. Estas experiencias no se fundamentaban en la vivencia física como tal, sino en el conocimiento y aprendizaje cognitivo. Por consiguiente, esta corriente permitía reflexionar, a través de las ilusiones ópticas, sobre el entendimiento de la percepción de la realidad y de las dimensiones en las que se desenvuelve el ser humano. Someterse a las distorsiones perceptivas generadas a través de las ilusiones ópticas permitía tener una comprensión más amplia del entorno, ya sea real o virtual, y sus múltiples posibilidades. 2.1.2 FRANK POPPER Y LA PRÁCTICA ARTÍSTICA DE REALIDAD EXTENDIDA. DIÁLOGOS ENTRE OP ART Y ARTE RE Como se ha visto en el apartado anterior, la unión entre arte y ciencia sirvió para disponer de otro enfoque en torno a la percepción de las ilusiones ópticas. Este vínculo se hizo notar en la obra de muchos artistas de la corriente Op Art, gracias a una mejor comprensión de la percepción y de los fenómenos ilusorios. Tal y como se menciona en la introducción del capítulo tres de esta tesis, el historiador Frank Popper, ya apuntaba en su libro «From technological to virtual art» que se podía situar al Op Art como antecesor del arte virtual ya que se centraba, entre otras cosas, en «las percepciones individuales, constructivas y cambiantes del espectador» (Popper, 2007, p. 6), reclamando cada vez más su participación. En este apartado, se pretende realizar un recorrido a través de los conceptos y pensamientos expuestos por Frank Popper en el libro previamente mencionado. Para ello se propone un diálogo entre sus teorías, relacionadas con la influencia del Op Art en el arte virtual, los procesos creativos en torno al hecho perceptivo de algunos de los máximos exponentes de la creación artística en RE durante la segunda década del siglo XXI, así como las reflexiones de algunos artistas y pensadores que concedieron entrevistas personales al autor de esta investigación. El desarrollo exponencial de la tecnología y los cambios continuos a nivel global sugieren llevar a cabo esta comparativa, a fin de observar la evolución de los conceptos cognitivos, sinestésicos e inmersivos en la práctica artística de RE. Este es un campo 132 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI en continua evolución que se ha visto influenciado por la visión de artistas que se han centrado en la reflexión sobre las ilusiones visuales. Por este motivo, se hará un cotejo de las ideas y prácticas artísticas propuestas por Frank Popper durante la última década del siglo XX y la primera del siglo XXI, relacionándolo con el desarrollo acontecido una década después, a través de piezas artísticas de RE exclusivamente, sin entrar en el resto de corrientes y estilos propuestos por Popper sobre arte virtual, ya que no atañen a esta investigación. Una de las motivaciones para realizar dicha comparativa es el crecimiento exponencial de la tecnología de RE, lo cual permite profundizar en la evolución de las piezas artísticas creadas en una y otra década. Según la teoría de Popper, el arte virtual aportaba nuevas perspectivas en torno a la «luz, el movimiento, la plasticidad, el proceso y la participación, así como la interacción con la innovación tecno-científica» (Popper, 2007, p. 6). De ahí que, según su propuesta, las manifestaciones artísticas a través de RE, son sólo una de las actividades que engloban el arte virtual, caracterizado por una estética que se mueve entre lo individual, lo social, lo ambiental y lo científico. A través de la interactividad en entornos digitales y la «neocomunicación, así como los compromisos telemáticos y/o telerobóticos»: La verdadera ruptura [...] se produjo cuando los artistas tecnológicos lograron dominar los medios técnicos, Internet, el ordenador, e incluso la holografía y combinarlos estéticamente (Popper, 2007, p. 7). El arte virtual era para Popper una práctica artística donde la estética se definía en cierta medida por sus aspiraciones «extra-artísticas», con preocupaciones no sólo relacionadas con el orden científico, sino por las necesidades y los impulsos humanos básicos. Un modelo definido por la virtualización a escala global, la dinámica histórica acelerada en la que se encuentra el ser humano y las modificaciones existenciales derivadas de dichos cambios. La artista Marina Núñez, en la entrevista realizada por el autor de esta investigación22, opina que el arte ofrece la posibilidad no solo de «crear experiencias amables, cercanas y sugerentes», si se habla de nuevas tecnologías, sino también un lugar donde «reflexionar sobre ellas». Y es que dichas reflexiones, venidas del mundo del «cine, la literatura o el arte plástico, nos resultan necesarias» (M. Núñez, comunicación personal, 7 de enero del 2022). Por su parte, José Delgado Periñán, afirma que el arte «ayuda a comprender el mundo así como la ciencia, la política, etc.» (J. Delgado Periñán, comunicación personal, 7 de enero del 2022), llevando a cabo una interpretación desde el plano simbólico. «Somos seres simbólicos (Cassirer) y necesitamos ir modificando el lenguaje que articule esos símbolos dentro de los medios que van apareciendo» (M. Núñez, comunicación personal, 7 de enero del 2022). Trine Wester, artista noruega de la Academia Nacional de las Artes (KhIO) opina que los artistas a menudo usan «(new) technology to focus on more’ human’ aspects of our lives» [(nuevas) tecnologías para enfocarse en aspectos más «humanos» de nuestras vidas]. Pero esto no cambia la tecnología en sí, no la humaniza, sino que modifica la visión que se tiene de ella. El arte puede entonces ayudar a entender y favorecer reflexiones en torno al arraigo de las máquinas en el contexto cotidiano humano, algo «easy to forget when the 22 Para ver la entrevista completa consultar el anexo 133 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI technology is so integrated in our environment that it has become invisible» [fácil de olvidar cuando la tecnología está tan integrada en nuestro entorno que se ha vuelto invisible] (T. Wester, comunicación personal, 13 de enero del 2022). A este respecto el autor Frederic Fol Leymarie opina que hay una raíz artística en cualquier tecnología producida por humanos: A new technology is produced by hard labor, multiple generations, failures, desires, eureka moments, and the like. It is a process, it results from an evolution, influenced by past technologies, our memory, archive, sketches of these. It is a basic human impulse to be creative. [Una nueva tecnología es producida a través de trabajo duro, múltiples generaciones, fallas, deseos, momentos eureka y similares. Es un proceso que resulta de una evolución, influenciada por tecnologías pasadas, bocetos de estas, nuestra memoria, archivos, etc. Es un impulso humano básico ser creativo]. (F. Fol Leymarie, comunicación personal, 14 de marzo del 2022). La artista Águeda Simó, hace referencia al autor Leonard Shlain para recalcar cómo la práctica artística puede modificar la manera preconcebida que se tiene de entender el entorno: Leonard Shlain sugiere que el arte visionario alerta a la sociedad de que va a producirse un cambio en el sistema de pensamientos que usamos para percibir el mundo, y que tanto el arte como la ciencia son una investigación sobre la naturaleza de la realidad y participan en los grandes descubrimientos de la humanidad que permiten una mayor comprensión del ser humano y su universo. (A. Simó, comunicación personal, 10 de marzo del 2022)23 Popper señalaba en su libro ejemplos de la manera sutil de mostrar fisuras entre percepción y cognición a través del arte, como ilustra la obra de Joachim Sauter. En el año 1992 el artista presentaba la pieza Iconoclast (figura 76), en la que el espectador se encuentra ante un cuadro colgado en la pared que al ser observado se deforma en el punto exacto en el que es mirado. Esto se logra a través de un software de seguimiento de los ojos y un algoritmo que es capaz de distorsionar la imagen en las coordenadas correctas. Por lo tanto, tal y como afirma Popper: El espectador se ve obligado a interactuar con la imagen sin hacer nada más que lo que normalmente se hace con una imagen (es decir, mirarla). Esto luego se convierte en una «visualización distorsionada» consciente de la imagen después de un corto período de tiempo (Popper, 2007, p. 181). Este proceso ilusorio habla sobre el poder de la visión y a la vez de las deficiencias que posee, y de cómo aquello que se ve, y se presupone como real, 23 Para ver la entrevista completa consultar el anexo 134 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI puede ser una distorsión del entorno. Algo similar a lo que ocurre en la obra de Masaki Fujihata, artista japonés considerado uno de los pioneros del arte de los nuevos medios y el arte interactivo en Japón. En su trabajo reflexiona sobre cómo se reconocen las cosas a través de la respuesta de los propios sentidos. En el año 2005 presentó la pieza Unreflective mirror (figura 77), que consiste en un aparente espejo situado en la pared y unas gafas de pasta que el usuario debe colocarse para vivir la experiencia. Dichas gafas disponen de un sensor infrarrojo capaz de detectar los movimientos del espectador, y que son proyectados en unas gafas virtuales representadas en el «espejo». La imagen que realmente devuelve este espejo es una representación virtual del entorno reflejado. Por lo tanto, cuando el usuario se coloca las gafas y se mueve frente al supuesto espejo, lo único que verá en el reflejo son las gafas flotando en el aire al compás de sus movimientos. En esta pieza se pone en evidencia cómo la «realidad» debe verse compensada tanto en entornos reales como virtuales. Otro de los aspectos que remarca Frank Popper en relación a la capacidad de participación emocional del espectador es la inmersión. En palabras del propio Popper: [...] la inmersión absorbe mentalmente; es un proceso, o un cambio, o un paso de una etapa mental a otra. La inmersión se caracteriza por disminuir la distancia crítica de lo que se muestra y aumentar la participación emocional en lo que está sucediendo (Popper, 2007, p. 181). Maurice Benayoun ha reflexionado sobre el concepto de inmersión a través de su obra. Este artista, pionero de los nuevos medios, comisario y teórico ha utilizado diferentes recursos, como realidad virtual inmersiva, performance e instalación, entre otros, para tratar temas relacionados con «las mutaciones en la sociedad contemporánea inducidas por las tecnologías emergentes o recientemente adoptadas» (Duguet, 2019). En la pieza artística Tunnels around the world (2012), el artista retomaba la idea de una obra creada 17 años atrás en la que el Centro FIGURA 76. Joachim Sauter. (1992). Iconoclast. Instalación interactiva. Recuperado en: https://www.youtube.com/ watch?v=yi8d41ATMVM FIGURA 77. Masaki Fujihata. (2005). Unreflective mirror. Instalación interactiva. Recuperado en: https://www.ntticc.or.jp/en/ archive/works/unreflective-mirror/ FIGURA 78. Maurice Benayoun. Imágenes de la trilogía de túneles: The Tunnel under the Atlantic (1995), Tunnels around the world (2012) y Colors Tunnel (2016). Recuperado en: https://benayoun. com/moben/1995/09/14/the- tunnel-under-the-atlantic/ 76 77 https://www.youtube.com/watch?v=yi8d41ATMVM https://www.youtube.com/watch?v=yi8d41ATMVM https://www.ntticc.or.jp/en/archive/works/unreflective-mirror/ https://www.ntticc.or.jp/en/archive/works/unreflective-mirror/ https://benayoun.com/moben/1995/09/14/the-tunnel-under-the-atlantic/ https://benayoun.com/moben/1995/09/14/the-tunnel-under-the-atlantic/ https://benayoun.com/moben/1995/09/14/the-tunnel-under-the-atlantic/ 135 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI Pompidou de París y el Museo de Arte Contemporáneo de Montreal se conectaban a través de dos túneles virtuales. Los visitantes, a uno y otro lado del túnel, podían sumergirse en un entorno virtual generado a través de imágenes tomadas de la historia de las dos culturas, con fragmentos en algunos casos desconocidos y en otros familiares, buscando así despertar la memoria colectiva de los participantes. Para «avanzar» por el túnel, los asistentes interactuaban con una pantalla circular que respondía a sus movimientos. Como si de una secuencia de buceo se tratara, estos progresaban a través de las imágenes virtuales, encontrándose ocasionalmente con imágenes de los visitantes del otro lado del túnel gracias a una cámara que emitía capturas de pantalla y sonido en tiempo real. Se lleva a cabo aquí una reflexión en torno a lo material y al tiempo, tal y como expresa el propio artista, este es un entorno «libre de las limitaciones de la física, donde el espacio es una función del tiempo». En dicho entorno, la velocidad no se entiende como la manera más adecuada para desplazarse, sino un sistema que permite conocer la ubicación de los asistentes dentro de la información. En la nueva pieza de Maurice Benayoun (2012), versionada nuevamente en el año 2016 (Colors Tunnel (figura 78)) los «túneles» virtuales conectaban cuatro espacios alrededor del mundo, a saber: la Bienal de Zerol en San José, California; la bienal Mediacity, del Museo de Arte de Seúl; el organismo de la Sociedad de las Artes Tecnológicas (SAT) de Montreal y la galería CMC de Hong Kong. En este caso, tal y como se puede apreciar en la pieza, el artista hace uso de la ilusión óptica del trampantojo para lograr la experiencia inmersiva que él mismo denomina como realidad virtual. Los anillos formados por las imágenes que componen el túnel ayudan a generar sensación de profundidad. El ojo da por válido el engaño apoyado en la perspectiva, y el equívoco espacial se ve potenciado por la interacción del espectador al profundizar en el túnel a través de sus movimientos, enfatizando de esta manera la sensación de inmersión. Una de las artistas de referencia en la creación artística a través de RE es Rebecca Allen. Su obra ha sido reconocida internacionalmente y está inspi- 78 136 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI rada, entre otras cosas, en «el estudio de la percepción, el comportamiento y el potencial de la tecnología avanzada» (Allen, 2019). Frank Popper ya la citaba en su libro, aludiendo a que la artista no se interesaba en esta tecnología por sí misma, sino por pertenecer a una tecnocultura que humanizaba la tecnología, incluso manteniendo una postura crítica hacia ella. En algunas de sus obras a mediados de la segunda década del siglo XXI plantea la trascendencia del hecho cognitivo en la experiencia artística. Concretamente, en el efecto profundo que tiene la realidad virtual en la percepción humana. En la pieza INSIDE (figura 79), presentada en el año 2016, el usuario se sumerge en el interior del cerebro humano, donde descubre imágenes y sonidos «profundamente arraigados» (Allen, 2019). En esta obra, reflexiona sobre cómo la realidad virtual puede entenderse como un espacio de alucinaciones, donde las ilusiones permiten vivir la experiencia de una realidad alternativa. La artista juega con la realidad virtual, de la misma manera que los artistas Op Art jugaban con las ilusiones ópticas, tratando de reflexionar sobre cómo aquello que observa el espectador puede confundir las mentes y distorsionar el sentido de la realidad. Una realidad filtrada en la realidad cotidiana. Un año más tarde, en 2017, presentó la pieza The Tangle of Mind and Matter (la maraña de la mente y la materia) (figura 80), donde hacía referencia a la relación entre mente y cerebro. En este caso, el usuario se encuentra sumergido en un entorno de cualidades líquidas en el que se muestra un cerebro flotante. Éste puede ser dividido en diferentes piezas derivadas de un cerebro humano real a través de la interacción usuario/objeto. En la obra, la artista examina el nexo entre lo material, lo virtual y lo transitorio. En una FIGURA 79. Rebecca Allen. (2016). INSIDE. Instalación artística de realidad virtual. Recuperado en: https://rebeccaallen.com/projects/ inside 79 https://rebeccaallen.com/projects/inside https://rebeccaallen.com/projects/inside 137 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI entrevista llevada a cabo por la fundación Nesta24, dedicada a la innovación, la artista planteaba el problema filosófico entre la psique y el cuerpo y la vinculación entre una y otra: Algunos filósofos proponen que el mundo físico en el que vivimos, nuestra realidad, es solo una ilusión de la mente, como un modelo de realidad virtual, un yo virtual (Nesta - The UK’s Innovation Agency, 2018). En este caso, el cerebro es un elemento físico, tangible, que forma parte del cuerpo humano, mientras que la mente es virtual, transitoria, y está integrada por acciones intangibles como la percepción o la imaginación, que provocan distorsiones de la realidad, producto de la limitación de los sentidos humanos. De este modo, la RE ahonda en la disociación entre cuerpo y mente. Marina Núñez, en la entrevista personal realizada para esta investigación, habla de la idea de «ciborgs metafóricos», donde las imágenes que nos rodean «impregnan nuestras expectativas con la idea de que nuestro cuerpo sea progresivamente menos natural» y por ende, menos necesario. El cuerpo físico pasa a un segundo plano, tal y como apunta la artista, «la cultura occidental ve el cuerpo como un recipiente incómodo para nuestro verdadero ser» y ese «desvanecimiento del cuerpo que propone la realidad virtual [...] ahonda en la aspiración tan arraigada en occidente a quitar importancia al cuerpo, que se ve como un factor limitante y no esencial de nuestra identidad». Para la artista Trine Wester, la realidad virtual permite entre otras cosas «being at two (or more) places at once» [estar en dos (o más) lugares a la vez] un aspecto que hace que esta tecnología «is still really confusing and thrilling» 24 Nesta es una agencia de innovación ubicada en Reino Unido dedicada al diseño de estrategias y soluciones que promuevan la equidad, la diversidad y la inclusión social. 80 FIGURA 80. Rebecca Allen. (2017). The Tangle of Mind and Matter. Instalación artística de realidad virtual. Recuperado en: https:// rebeccaallen.com/projects/the- tangle-of-mind-and-matter https://rebeccaallen.com/projects/the-tangle-of-mind-and-matter https://rebeccaallen.com/projects/the-tangle-of-mind-and-matter https://rebeccaallen.com/projects/the-tangle-of-mind-and-matter 138 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI [siga siendo realmente confusa y emocionante]. Un entorno propicio para la generación de engaños perceptivos que resulten un desafío para el cerebro y para que éste los procese. Trine Wester hace alusión en su statement artístico al término Tecnosublime, que viene a expresar lo abrumador y, al mismo tiempo, fascinante que puede ser el mundo digital (Wester, 2009). Tomando como referencia este término, la artista apunta en la entrevista concedida al autor de esta investigación25 como la RE abre nuevas formas de explorar el entorno y el espacio. Un entorno donde los sentidos son manipulados, «The total blurring the environments like this must lead to some cognitive challenges-if it is performed right. Thinking of this is really Technosublime» [Lo nebuloso de este tipo de entornos debe conducir a algunos desafíos cognitivos, si la experiencia se realiza correctamente]. Y esto puede llevar a una experiencia «realmente Tecnosublime» (T. Wester, comunicación personal, 13 de enero del 2022). Este proceso, que gira en torno a conceptos como «real» o «virtual», se entiende ya como uno solo en palabras de Miguel Fernández Campón, historiador de arte y cofundador del colectivo ARAN junto a José Delgado Periñán Hoy día no podemos pensar el mundo como real o virtual porque el mundo ya es real y virtual. En un mundo post- pandemia en el que hemos sufrido un radical proceso de digitalización en muchos ámbitos, se han disuelto las fronteras entre estar o no estar conectado. El ciberespacio nos rodea y vivimos también en él (Alonso y Fernández, 2021). Para Frank Popper, los artistas del arte virtual tratan de encontrar soluciones a preguntas relacionadas con la materialidad y la percepción a través de las nuevas tecnologías. Algo que se puede trasladar también a la práctica artística de RE. Este tipo de arte lleva aparejadas investigaciones de «dimensiones cognitivas que se apoya en los sentidos humanos» (Popper, 2007, p. 111), y los traslada a espacios virtuales, donde se genera una interacción del usuario con el entorno. Esto es algo habitual en la obra del artista Ian Cheng, cuyo trabajo se centra en generar simulaciones que exploran la capacidad del usuario para lidiar con un entorno en constante modulación. Este artista estadounidense, ha tenido una carrera artística prolífica desde 2012 a través de la creación de ecosistemas virtuales, logrando reconocimiento internacional y exponiendo en ciudades como Nueva York, Londres, Berlín o Milán. En su pieza Emissaries (2017), presenta una trilogía de simulaciones creadas con un motor de videojuegos, relacionadas con la evolución cognitiva, el pasado, el futuro y las situaciones ecológicas que lo configuran. Dichas simulaciones tienen una evolución continua, como si de un ecosistema autónomo se tratara, definido por preguntas atemporales sobre «la evolución, los orígenes de la conciencia humana y las formas de relacionarse con una experiencia caótica» (Comer y Cheng, 2017). Las piezas se presentan como proyecciones de grandes dimensiones (tres metros de largo) de tal forma que el espectador se encuentra inmerso en un entorno a tamaño real (figura 81). 25 Para ver la entrevista completa consultar el anexo 139 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI A nivel visual, el artista remarcaba en una entrevista concedida al Museo de Arte Contemporáneo de Nueva York (MoMA), que en su obra no está real- mente preocupado por lograr un gran realismo en las simulaciones que crea ya que considera que el espectador, a nivel perceptivo, posee suficiente capa- cidad para entender lo que está viendo, además «está más preocupado por los lenguajes de comportamiento que surgen» (Comer y Cheng, 2017) dentro de estos personajes más simplificados y cómo estos evolucionan, que por su realismo. Por lo tanto, el espectador se encuentra ante bocetos de carácter abstracto dentro de dichos ecosistemas digitales de gráficos atenuados, don- de la interacción suple la falta de «realismo» del entorno. En su obra habla de la complejidad de los sistemas en un mundo natural mezclado con códigos y algoritmos, buscando conectar los fenómenos superficiales con la complejidad subyacente que los genera. La práctica artística en este sentido juega un papel primordial, ya que puede ayudar a desentrañar la complejidad de los sistemas y facilitar su entendimiento. A pesar de que el cerebro tiene la capacidad de crear narrativas en relación a lo complejo, está en desventaja en relación a la comodidad que aporta la identificación rápida de un acontecimiento o situación dada, y esto es algo que el arte puede ayudar a entrenar. Volviendo a la obra de Rebecca Allen, en la pieza Life Without Matter (2018) (figura 82), presentaba una comparativa entre la percepción en el espacio físico y el virtual. En este caso, la artista planteaba un futuro de realidad virtual donde «la materia física en su mayoría ha desaparecido y nuestra identidad debe redefinirse» (Allen et al., 2018). En esta obra, se involucra al espectador en una experiencia multisensorial donde las cosas no son lo que parecen. Una vez dentro de la pieza, el usuario se encuentra en el interior de un entorno arquitectónico circular de piedra, en cuyo centro hay un foso del que emana un rayo de luz azul que se dirige hacia el cielo. En un momento determinado, surge un elemento circular plano del foso que posteriormente se acerca al espectador, ofreciendo lo que parece ser su reflejo. A partir de este momento, se produce una confusión espacial donde el elemento circular parece un espejo y un portal dimensional a la vez. Como un trampantojo en el propio entorno virtual, ya que dicho reflejo muestra una entrada y un pasillo que parece invitar al espectador a adentrarse en él. Esto, a su vez, obliga a mirar en otras direcciones para cerciorarse del lugar en el que «realmente» se está. FIGURA 81. Ian Chen. (2017) Emissaries. Instalación artística interactiva. Recuperado en: https://www.moma.org/ calendar/exhibitions/3656 81 https://www.moma.org/calendar/exhibitions/3656 https://www.moma.org/calendar/exhibitions/3656 140 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI Tanto en esta obra como en las anteriormente mencionadas, la artista plan- tea la fragilidad de la mente en cuanto a la realidad, volviendo a la pregunta que se hacían los artistas que utilizaban ilusiones ópticas a finales del siglo XX sobre qué era exactamente la realidad, algo que todavía, a comienzos de la tercera década del siglo XXI, no se sabe con exactitud. Tal y como expone la propia Rebecca Allen: Los principales filósofos, neurocientíficos, expertos en inteligencia artificial por igual, todavía están luchando por comprender qué es la conciencia, qué es exactamente nuestra realidad física (Nesta - The UK’s Innovation Agency, 2018). Otro artista contemporáneo de reconocido prestigio es Antoine Schmiitt. Especializado en ingeniería y diseño, ha creado piezas artísticas en torno a los «procesos de movimiento en todas sus facetas» (Schmiitt, 2018). Se considera a sí mismo heredero del arte cinético y cibernético, explorando la interacción entre la «naturaleza humana y la naturaleza de la realidad». En el año 2018 presentó la pieza Climax, donde reflexiona sobre la vinculación entre lo material y lo virtual a través del acto sexual. Haciendo uso de la realidad aumentada, la pieza muestra un encuentro entre un humano y un ser artificial que ha sido previamente programado para sentir placer. Los dos organismos, el cuerpo humano y el ente inmaterial, se funden en un proceso orgásmico que implica una exploración sensorial del placer. El ser artificial, formado por un gran número de puntos de luz que se mueven de manera aleatoria, se proyecta sobre el cuerpo humano revelando sus formas. Esto genera ilusiones ópticas de carácter cognitivo donde la ambigüedad visual permite al espectador seleccionar alternativamente entre varias interpretaciones posibles, una serie de puntos que se desplazan en el espacio y que dan forma a diversas formas geométricas o una figura humana (Figura 83). Frank Popper presenta en su libro algunas obras del artista Mathieu Briand, que utiliza las nuevas tecnologías para sumergir al espectador en la obra artística, pero siempre jugando con su punto de vista, con el fin de llevarle a una reflexión en torno a «la realidad de sus propias percepciones» (Popper, 2007, p. 115). FIGURA 82. Rebecca Allen. (2018). Life Without Matter. Instalación artística de realidad virtual. Recuperado en: https:// rebeccaallen.com/projects/life- without-matter FIGURA 83. Antoine Schmiitt. 2018. Climax. Instalación artística interactiva. Recuperado en: https://www.antoineschmitt. com/climax/ 82 https://rebeccaallen.com/projects/life-without-matter https://rebeccaallen.com/projects/life-without-matter https://rebeccaallen.com/projects/life-without-matter https://www.antoineschmitt.com/climax/ https://www.antoineschmitt.com/climax/ 141 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI Algo similar ocurre con la obra de Masaki Fujihata, mencionado anteriormente en este apartado (pág. 147). En el año 2018 presentó la pieza Behere, donde, a través del uso de realidad aumentada da vida al pasado de Wan Chai, un área metropolitana situada en la costa norte de Hong Kong, reconocida por ser una concurrida zona comercial. En la pieza aparecen, a través de una aplicación descargada en un dispositivo móvil, una serie de escenas realistas de carácter virtual en diversos puntos del barrio de Wan Chai, que representan escenas cotidianas de la vida en la calle de dicho distrito. Situaciones pertenecientes a su pasado histórico, que permiten a los espectadores unirse a dichas escenas y sentirse parte del pasado del lugar (figura 84). Para ello, deben situarse en un punto específico para lograr un efecto visual más auténtico. Fujihata presenta aquí una pieza de realidad aumentada que desafía los límites de la percepción visual, en una ilusión que obliga a replantearse el concepto de realidad. Algo que se empieza a formular con asiduidad dentro del ámbito de la investigación. En el artículo Enacting Virtual Reality: The Philosophy and Cognitive Science of Optimal Virtual Experience, del año 2020, se pone en evidencia la falta de un enfoque cognitivo y filosófico de la realidad, más allá de una visión «fisicalista», entendida ésta como «lo real es, básicamente, lo físico» (Hovhannisyan et al., 2019, p. 226). Los autores califican esta apreciación de reduccionista, ya que sostiene que la realidad está únicamente compuesta por entidades físicas y sólo puede explicarse por causas esencialmente de carácter material. Por contra, proponen un enfoque «enactivo» 26 de la ciencia cognitiva aplicado a la realidad virtual. A través de este modelo, se considera que la experiencia consciente no se puede reducir a «la materia física (biológica), a pesar de que esté fundamentalmente 26 Enactivismo: según el Diccionario Interdisciplinar Austral el enactivismo o enfoque enactivo es una rama de las ciencias cognitivas [...] Su principal objeto de estudio es la brecha entre naturaleza y experiencia humana que existe en la actualidad en las ciencias cognitivas y en filosofías de la mente. Como marco teórico, el enactivismo busca articular ideas que permitan una naturalización de lo mental sin reducir la autonomía epistémica y ontológica de los dominios de la vida, de la experiencia subjetiva y de lo social. http://dia.austral.edu.ar/Enactivismo fecha consulta 11 diciembre 2020 83 84 FIGURA 84. Masaki Fujihata. (2018). Be Here. Proyecto de arte público de realidad aumentada. Recuperado en: https://www. hkact.hk/behere http://dia.austral.edu.ar/Enactivismo https://www.hkact.hk/behere https://www.hkact.hk/behere 142 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI unida a ella, y que la cognición se construye en forma dinámica (no lineal)» (Hovhannisyan et al., 2019, p. 230). Un modelo en el que tanto el mundo como el sujeto se construyen mutuamente, y que puede extrapolarse a la realidad aumentada y mixta. A través de esta visión se advierte la idea de que no se trata de ver el mundo tal y como es, o que el sujeto, en la medida en el que existe, crea el mundo a su alrededor, sino que se produce una construcción mutua. La RE permite explorar la ambigüedad existente en la unión entre entorno físico y virtual a la hora de entender la realidad. Así es como otros artistas se han valido de esta tecnología para plantear espacios de hibridación que ponen en entredicho aquello que se percibe. Este es el caso de la obra Flow (2018), de Karl Sims. Este artista digital es al mismo tiempo desarrollador de software de efectos visuales y trabaja en relación al arte interactivo desde la década de 1980. En dicha pieza artística (figura 85) se presenta una variedad de «flujos de fluidos, sistemas de partículas y simulaciones» (Sims, 2018) que 85 86 143 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI responden en tiempo real a los movimientos de los espectadores frente a una pantalla. Además de ello, se proyecta una imagen de los participantes interactuando para generar una mayor impresión de que, tanto flujo como sujeto, se encuentran en el mismo espacio. Algunas de las simulaciones creadas por el artista generan diferentes tipos de efectos añadidos al movimiento, como la aplicación de efectos de contraste a través de líneas en blanco y negro. Una técnica utilizada por los artistas del Op Art, como por ejemplo Bridget Riley, para lograr efectos de movimiento, moiré, centelleo y colores virtuales a través de líneas y formas geométricas simples (figura 86). Frank Popper hace referencia al concepto de sinestesia en relación a la multisensorialidad: Si la sinestesia es una facultad sensorial que se refiere a una difuminación de las diferencias y fronteras normales entre los sentidos, entonces la imagen y el sonido se entremezclan y, a veces, el sentimiento y el gusto se entremezclan; en resumen, todas las interrelaciones sensoriales son posibles (Popper, 2007, p. 163). Apoyándose en la hipótesis del artista Hugo Heyrman, la sinestesia puede generar nuevas experiencias para los sentidos «con cualidades sinestésicas instantáneas y multisensoriales» (Popper, 2007, p. 163) generadas a través de los nuevos medios. Según esta teoría, la RE facilita las experiencias sinestésicas en la medida en que las sensaciones generadas en una parte del cuerpo, por ejemplo los ojos y los oídos, se puedan manifestar en otra diferente, generando una posible evolución de los sentidos de manera que estos estén mucho más interconectados. Tamiko Thiel es una artista visual con una prolífica carrera desde la década de 1990 que explora la interacción con el lugar, el espacio y el cuerpo, haciendo uso de la RE para generar sus piezas. En la obra Unexpected Growth, del año 2018, utiliza la realidad aumentada para reflexionar sobre el continuo espacio-tiempo y sobre cómo los dispositivos móviles permiten FIGURA 85. Karl Sims. (2018). Flow. Instalación interactiva. Recuperado en: https://www. karlsims.com/flow.html FIGURA 86. Bridget Riley. (1963). Fall. Acetato de polivinilo sobre panel. Recuperado en: https:// www.tate.org.uk/art/artworks/ riley-fall-t00616 FIGURA 87. Tamiko Thiel. (2018). Unexpected Growth. Realidad aumentada. Recuperado en: https://tamikothiel.com/ unexpectedgrowth/ 87 https://www.karlsims.com/flow.html https://www.karlsims.com/flow.html https://www.tate.org.uk/art/artworks/riley-fall-t00616 https://www.tate.org.uk/art/artworks/riley-fall-t00616 https://www.tate.org.uk/art/artworks/riley-fall-t00616 https://tamikothiel.com/unexpectedgrowth/ https://tamikothiel.com/unexpectedgrowth/ 144 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI ver «dimensiones paralelas que coexisten y se superponen a nuestra propia llamada «realidad» (Thiel, 2018). En este caso, la pieza (figura 87), permite observar un posible futuro, a través de una experiencia inmersiva dentro de una ciudad sumergida bajo el agua, donde los elementos propios del entorno marino se entremezclan con objetos de plástico, haciendo alusión al vertido de desechos en el mar y las consecuencias del cambio climático. FIGURA 88. Jeffrey Shaw. (2018). DIVINE COMEDY AR. Instalación de realidad aumentada. Recuperado en: https://www. jeffreyshawcompendium.com/ portfolio/divine-comedy-ar/ 88 https://www.jeffreyshawcompendium.com/portfolio/divine-comedy-ar/ https://www.jeffreyshawcompendium.com/portfolio/divine-comedy-ar/ https://www.jeffreyshawcompendium.com/portfolio/divine-comedy-ar/ 145 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI Se ha mencionado en este apartado el uso de la técnica del trampantojo en la obra de Maurice Benayoun o Rebecca Allen. Esto también se hace visible en el trabajo de una de las figuras más importantes del arte a través de realidad virtual y aumentada, Jeffrey Shaw, que se menciona en esta investigación en el punto 2.2.1. En la obra Divine Comedy AR del año 2018, se muestran una serie de losas de mármol sobre la pared de una galería. Esta roca es la consecuencia de la mezcla de una serie de alteraciones químicas propias de la naturaleza que, a través del calor y la presión, originan el metamorfismo de la piedra. Las vetas y tonalidades que quedan impresas, sirven como «código QR» para ser utilizadas en una aplicación de realidad aumentada. Al colocar el dispositivo apuntando hacia las losas, aparecen unos habitáculos o gabinetes que contienen figuras masculinas y femeninas animadas y que perceptivamente dan la impresión de profundidad en un elemento bidimensional (figura 88). Una vez más se hace uso del trampantojo para simular un espacio donde no lo hay. Dentro de la práctica artística, se tienen en cuenta proyectos que buscan integrar un mayor número de sentidos, logrando así experiencias más inmersivas. Desde la aparición de los primeros sistemas donde se integraban olores en experiencias inmersivas, como el Sensorama, inventado en 1956 y citado anteriormente en el punto 1.2.3. de esta investigación, o el sistema Smell-O-Vision (figura 89), creado en 1960, capaz de desprender olores mientras se proyectaba una película27, han ido surgiendo otros dispositivos que integran diferentes sentidos (Flavián, Ibáñez-Sánchez, y Orús, The influence of scent on virtual reality experiences: The role of aroma-content congruence, 2021). Un ejemplo, dentro de la práctica artística, de experiencia inmersiva multi- sensorial es la pieza Treehugger, producida por el colectivo Marshmallow Laser Feast y creada en el año 2016. En esta obra, presentada en el Festival de cine de Tribeca28 de 2017, el usuario se sumerge en el interior de un ár- bol de tipo secuoya, para visualizar la circulación del agua desde sus raíces, a través de un recorrido a lo largo de su enorme tronco. La experiencia tam- bién ofrece la posibilidad de situarse fuera del árbol, a su alrededor, y poder percibirlo mientras se escucha la lluvia caer. Además de esto, el usuario tiene la posibilidad de experimentar, a través de un dispositivo fijado a un visor HTC Vive, olores a corteza y vegetación cubierta de rocío, gracias a un sistema de difusión de aceites esenciales (figura 91). Un aspecto muy llamativo es que en esta pieza se puede observar el uso de la ilusión óptica de ambigüedad, ya que se genera una posible doble interpretación dentro de un mismo escenario sintético. El entorno artificial diseñado para la pieza está creado a partir de pequeños puntos y líneas, como si de una obra pun- tillista se tratara, que recuerdan de algún modo a pequeños cúmulos de energía vibrante. Esto lleva a que el observador pueda, por un lado, interpretar el paisaje de la obra como un entorno natural semejante a un bosque, o, por el otro, como una representación abstracta a base de líneas y puntos (figura 92). 27 Scent of Mystery (1960) fue la primera y única película en la que se usó el sistema Smell-O-Vision. Se expulsaron hasta 30 tipos de olores en las butacas de la sala de proyección a lo largo de la proyección (American Film Institute, 10) 28 Tribeca Film Festival es un festival de cine anual que tiene lugar en la ciudad de Nueva York, y presenta una variedad de categorías, entre ellas arte y programación inmersiva (Gupta, 2009) 89 90 FIGURA 89. Hans Laube (1960). Smell-O-Vision. Recuperado en: https://www.olorama.com/smell- o-vision FIGURA 90. Scent of Mystery. (1960). Cartel de la película con el título alternativo Holiday in Spain. Recuperado en: https://www. malagafilmoffice.com/en/rodaje/ scent-of-mystery-holiday-in-spain/ https://www.olorama.com/smell-o-vision https://www.olorama.com/smell-o-vision https://www.malagafilmoffice.com/en/rodaje/scent-of-mystery-holiday-in-spain/ https://www.malagafilmoffice.com/en/rodaje/scent-of-mystery-holiday-in-spain/ https://www.malagafilmoffice.com/en/rodaje/scent-of-mystery-holiday-in-spain/ 146 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI 91 FIGURA 91. Marshmallow Laser Feast (2016). Treehugger. Recuperado en: https://fabbula.com/artists/ marshmallow-laser-feast-focus- 2treehugger/ FIGURA 92. Marshmallow Laser Feast (2016). Treehugger. Recuperado en: http://www.treehuggervr. com/ 92 https://fabbula.com/artists/marshmallow-laser-feast-focus-2treehugger/ https://fabbula.com/artists/marshmallow-laser-feast-focus-2treehugger/ https://fabbula.com/artists/marshmallow-laser-feast-focus-2treehugger/ http://www.treehuggervr.com/ http://www.treehuggervr.com/ 147 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI 148 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI Un ejemplo nacional de experiencia multisensorial es la pieza On, Bosque Templado, del colectivo artístico Open this End. En el año 2019, con ocasión del día mundial de la realidad virtual, presentaron dicha pieza en la facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid (figura 93), con gran éxito de asistencia, demostrando además el interés dedicado a este tipo de experiencias por parte del centro. Tal y como lo define el propio colectivo esta pieza es: una obra que inaugura un nuevo tipo de expresión artística. Un arte digital, fotorrealista, realizado en 3D, inmersivo, multisensorial, interactivo, que traslada al público desde la sala expositiva a una nueva dimensión o portal interdimensional, diferente de la realidad material que conocemos (García-Lasuen, 2019). La generación de este tipo de experiencias han sido objeto de exploración por los artistas a través de conceptos como la sinestesia29, combinado con la idea de la multisensorialidad, prestando atención al impacto psicológico, perceptivo y emocional en el hecho sinestésico. Tal y como lo define Frank Popper en «From Technological to virtual Art», la sinestesia se puede entender como: La facultad sensorial que se refiere a una difuminación de las diferencias y fronteras normales entre los sentidos [...] la imagen y el sonido se entremezclan y, a veces, el sentimiento y el gusto se entremezclan; en resumen, todas las interrelaciones sensoriales son posibles. [...] nuestro cuerpo consciente y nuestros sentidos se enfrentarán a nuevas experiencias, con cualidades sinestésicas instantáneas y todas multisensoriales producto de los nuevos medios, con su proliferación de informática y conocimiento (Popper, 2007, p. 162). Tal y como apunta Popper, el uso de la tecnología y los nuevos medios enfatizan las experiencias sinestésicas, algo visible en el entorno extendido, donde las experiencias ilusorias percibidas por unos sentidos repercuten de una u otra manera en otros. En esta pieza de realidad virtual el usuario se traslada a un bosque generado en 3D. Concretamente a una representación exacta y a escala real de un «bosque milenario navarro, Patrimonio Mundial de la UNESCO, que forma parte de los hayedos primigenios de los Cárpatos» (Facultad De Bellas Artes, 2019). Para lograr una experiencia más inmersiva, los artistas reproducen en la sala las condiciones climatológicas del entorno a través de diferentes sistemas de climatización, estimulando en gran medida el sentido del tacto. Se pretende trasladar al visitante, a través de una experiencia «tele-sinestésica» (Popper, 2007, p. 163), desde la sala de exposiciones al entorno natural, para así poder experimentar el invierno del bosque milenario y reflexionar aspectos como la responsabilidad y la defensa del medio ambiente. Volviendo a la obra de Tamiko Thiel, en Sponge Space Trash Takeover (2020), vuelve a tratar el tema del espacio, el tiempo y las dimensiones paralelas en una experiencia RV en la que el usuario se encuentra en el interior de una 29 Sinestesia: Sensación secundaria o asociada que se produce en una parte del cuerpo a consecuencia de un estímulo aplicado en otra. Diccionario de Oxford. 93 FIGURA 93. Open This End. (2019). Arriba. Cartel de la presentación de las obras On, Bosque Templado y El Río. Facultad de Bellas Artes UCM. Abajo. Imágenes de la experiencia. Recuperado en: https://bellasartes.ucm.es/dia- mundial-de-la-realidad-virtual- open-this-end https://bellasartes.ucm.es/dia-mundial-de-la-realidad-virtual-open-this-end https://bellasartes.ucm.es/dia-mundial-de-la-realidad-virtual-open-this-end https://bellasartes.ucm.es/dia-mundial-de-la-realidad-virtual-open-this-end 149 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI esponja marina de grandes dimensiones que ha absorbido gran cantidad de residuos, como mascarillas y botellas. En este caso, se vuelve a poner de manifiesto cómo la artista hace uso de la RE para analizar los cambios que el planeta está experimentando fruto de la sobreexplotación de sus recursos y la contaminación a la que es sometida por parte del ser humano, logrando una inmersión y una vivencia por parte del espectador difícilmente reproducible a través de otros medios. Las realidades alternativas permiten ver cosas que no se pueden apreciar de manera natural, desde moléculas hasta el espacio exterior, lo cual afecta en gran medida a la comprensión del mundo físico. La realidad física percibida por los sentidos se expande a través de medios como la realidad virtual, aumentada y mixta. Dentro de estos entornos en los que el espectador puede sumergirse, los artistas hacen a su vez uso de ilusiones ópticas para generar metáforas en sus piezas. En el caso de las obras mencionadas de la artista Tamiko Thiel, se puede observar un tipo de ambigüedad pictográfica de figura doble. Tal y como afirma la autora Carmen Pérez, «las imágenes ambiguas pictográficas llevan al espectador a hacer una selección entre las dos interpretaciones de lo que ve» (Pérez, 2010, p. 77). En este caso, se puede ver un grupo de botellas que, si se observan en su conjunto, forman una especie de planta marina (figura 94). Marnix de Nijs es un artista que ha utilizado la instalación inmersiva para mostrar su obra. Desde «mediados de los años 90 ha sido pionero en la in- vestigación del uso experimental de medios y tecnologías en el arte» (de Nijs, 2020), impulsado por la idea de cómo la tecnología permite repensar los cam- bios en los hábitos sociales y la comunicación al tiempo que examina aspec- tos relacionados con la percepción humana. En la obra Lost Dimension (2020), el espectador se encuentra ante unas pantallas de gran tamaño donde se proyectan imágenes animadas en una mezcla de archivos capturados vía sa- télite e imágenes de Google Maps. Dichas imágenes son tratadas por el artis- ta y transformadas en nubes de puntos y sonidos. La inmersión ocasionada por la experiencia provoca en el espectador una sensación de inestabilidad que generará en él una distorsión perceptiva. De nuevo se observa cómo se utilizan las ilusiones ópticas para generar una sensación determinada en el espectador. En este caso, a través del uso de la ambigüedad el artista logra FIGURA 94. Tamiko Thiel. (2020). Sponge Space Trash Takeover. Realidad aumentada. Recuperado en: http://tamikothiel.com/ spongespacetrash/ 94 http://tamikothiel.com/spongespacetrash/ http://tamikothiel.com/spongespacetrash/ 150 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI generar una interacción cognitiva entre lo que es percibido por el ojo y el co- nocimiento del mundo. A pesar de estar visionando una nube de puntos que se mueven y parecen disolverse, la percepción permite discernir elementos más cotidianos, como edificios (figura 95). La ilusión se genera debido a que la percepción se ve alterada por falta de in- formación o ambigüedad, provocando interpretaciones alternativas del mis- mo elemento, las nubes de puntos y las estructuras arquitectónicas. Tal y como se expone al inicio de este punto, el arte virtual contribuye según Frank Popper a presentar enfoques novedosos en torno al movimiento, la plasticidad o la interacción. Esto es algo que se puede apreciar en la pieza The Jellyfish (2021) (figura 96), de los artistas Mélodie Mousset y Edo Fouilloux. En esta obra inmersiva de realidad virtual, disponible para Oculus Quest y HTC Vive, el usuario se encuentra inmerso en un paisaje acuático. Poco a poco van apareciendo medusas que se mueven alrededor e imitan los movimientos del observador, provocando una conexión más allá de lo visual. Adicionalmente, las medusas reaccionarán a la voz generando una melodía suelta entre un grupo de medusas y el usuario, un acto comunicativo abstracto capaz de suscitar cercanía a través de la representación digital. Para lograr dicha interacción sonora, los artistas se valen de un sintetizador capaz de analizar la voz en tiempo real y distorsionarla con la intención de generar el acto comunicativo dentro de la experiencia. Los diferentes sonidos generados afectarán los colores y la animación del paisaje representado. Los artistas que utilizan la RE como medio para generar sus piezas tienen en cuenta ideas como la relación entre la materia física y los elementos virtuales, la percepción ampliada, la multisensorialidad, la sinestesia, la inmersión o la capacidad que ofrece la RE para reflexionar sobre el continuo espacio-tiempo. Esto demuestra la gran aportación que hace este medio para el aprendizaje y conocimiento de la mente y las incógnitas que existen en torno al cerebro. Por otro lado, la RE permite tener una visión más extensa del concepto de ilusión óptica, extendiendo su campo de acción al entorno virtual. Su uso dentro del proceso artístico permite definir esta práctica como un método que favorece 95 FIGURA 95. Marnix de Nijs. (2020). Lost Dimension. Instalación de realidad extendida. Recuperado en: http://www.marnixdenijs.nl/ lostdimension.htm FIGURA 96. Mélodie Mousset y Edo Fouilloux. (2021). The Jellyfish. Obra interactiva de realidad virtual. Recuperado en: https:// www.linkfest.es/actividades/ melodie-mousset-edo-fouilloux- the-jellyfish/ http://www.marnixdenijs.nl/lostdimension.htm http://www.marnixdenijs.nl/lostdimension.htm https://www.linkfest.es/actividades/melodie-mousset-edo-fouilloux-the-jellyfish/ https://www.linkfest.es/actividades/melodie-mousset-edo-fouilloux-the-jellyfish/ https://www.linkfest.es/actividades/melodie-mousset-edo-fouilloux-the-jellyfish/ https://www.linkfest.es/actividades/melodie-mousset-edo-fouilloux-the-jellyfish/ 151 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI la profundización y el conocimiento de aquello que se denomina realidad, a través de imágenes y entornos inmersivos que integran al espectador. Siendo, una vez más, una demostración de la importancia de la unión entre tecnología, ciencia y arte para mejorar el entendimiento de la existencia del ser humano en el mundo. 2.1.3 EL PANORAMA EXTENDIDO En este subapartado, se analiza la evolución del concepto de inmersión en la imagen, dentro del ámbito de la realidad extendida. Partiendo de las teorías del libro Virtual Art. From Illusion to Immersion, del autor Oliver Grau como eje conductor, donde se sumerge en la historia del arte en busca de conexiones históricas fundamentadas en la premisa de incorporar al usuario en el interior del entramado de la propia imagen, se realiza un recorrido por algunas obras destacadas que parten del mundo clásico, que incluyen piezas murales de la última República Romana, como el Gran Fresco de la Villa dei Misteri en Pompeya (60 a. C.), pasando por los panoramas creados en el siglo XIX, y piezas artísticas contemporáneas de realidad extendida que envuelven al espectador. Esto servirá a su vez como un acercamiento al concepto de trampantojo y su uso en piezas artísticas de RE, que se tratará en el punto 2.3.1 y que aparece mencionado a través de algunas obras en el punto 2.1.2 de esta investigación. También se generará un diálogo entre las ideas expuestas por Grau y las opiniones de varios artistas que, a través de las entrevistas personales concedidas al autor, manifestaron sus impresiones sobre el uso del trampantojo y otras ilusiones ópticas y sus posibles conexiones con los entornos de RE. Todo ello permitirá establecer un criterio sobre la relación entre el concepto de espacio ilusorio y los espacios inmersivos RE. Las reflexiones llevadas a cabo en el libro resultan muy relevantes, ya que traza una arqueología en torno a diferentes espacios generadores de ilusiones, expresamente a través del estudio de entornos envolventes 360, dando pie al diálogo sobre el concepto de imagen en los entornos de realidad virtual y sus antecedentes en la práctica artística. Además, resulta pertinente 96 152 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI reflexionar sobre las diferencias entre las imágenes envolventes generadas en otras épocas, como el panorama o las películas 3D, donde generalmente se buscaba una imagen de carácter realista para lograr una mayor inmersión, y los preceptos cognitivos para la puesta en práctica de entornos plausibles de realidad virtual, aumentada y mixta, centrados no sólo en aspectos puramente físicos, basados en la imitación de la realidad, sino también apoyados en la «acción predecible y funcional» (Hovhannisyan et al., 2019, p. 230) del usuario dentro del entorno para lograr una mejor experiencia. A través de un recorrido cronológico, Oliver Grau reflexiona sobre el concepto de «imagen» para trazar un mapa que finalmente lleva a los entornos virtuales simulados por ordenador. Para ello, se apoya en una definición del entorno virtual fundamentado en la vinculación del ser humano con la propia imagen, manifestando como dicha conexión se hace evidente, tanto en los medios antiguos utilizados para crear ilusiones, como en los modernos. Entre los precedentes históricos empleados se presentan varios ejemplos de entornos «virtuales» que anteceden a la aparición de la era digital y los ordenadores, como el fresco de la Habitación del Ciervo (1343), dentro del Palacio de los Papas, en Avignon, Francia. Un panorama definido por el autor como «el primer ejemplo post-antiguo de espacio de ilusión» (Grau, 2003, p. 33), en el que se representaban distintas escenas de caza y pesca. A través de estas manifestaciones artísticas se denotaba la búsqueda por lograr espacios ilusorios a través de la imagen. A pesar de las limitaciones tecnológicas propias de la época se buscaban planteamientos para una visualización de carácter inmersivo, tal y como ocurre en realidad virtual. Grau habla del uso del trampantojo como un procedimiento ilusionista que estaba muy ligado a la idea de crear representaciones lo más fieles posible a la realidad, con la intención de lograr una apariencia tridimensional en el plano bidimensional. Para el autor la gran diferencia con los entornos inmersivos de realidad virtual es que el engaño resulta identificable en los panoramas antiguos, ya que el espacio real no concuerda con la imagen creada y esto es algo que el espectador percibe fácilmente. Esto, tal y como apunta Grau, difiere del concepto de virtual, donde el observador se encuentra en un entorno completamente ilusorio, de engaño inconsciente (Grau, 2003, p. 15). Para Marina Núñez, la limitación de la percepción humana lleva a entender el mundo de un modo específico, reconfigurado por la influencia de la cultura, lo cual provoca apreciaciones subjetivas del entorno, algo con lo que «efectivamente juegan los trampantojos. Y con la que sin duda juega la realidad virtual». La artista considera en este caso que en la realidad virtual ya se sabe que se está ante un «engaño», una simulación de la realidad. Pero, a pesar de ello, una pieza de realidad virtual puede suscitar en el usuario una experiencia «totalmente creíble», por ejemplo se puede provocar «un vértigo insoportable, aunque se sepa racionalmente que se está firme en el suelo» (M. Núñez, comunicación personal, 7 de enero del 2022). Dicha apreciación subjetiva del entorno entraña situaciones en las que la mente se adelanta al «truco» visual, como apuntaba el historiador de arte Ernst Hans Gombrich en el libro Arte e ilusión: Estudio sobre la psicología de la representación pictórica, «Es el poder de la expectativa más que el poder del conocimiento conceptual lo que moldea lo que vemos en la vida, al igual que en el arte» (Gombrich, 2000, p. 178). José Delgado Periñán apunta por otra parte que no le gusta pensar en la «tecnología de la realidad extendida como una cosa completamente nueva en la historia de la humanidad [...] el arte inmersivo 153 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI comienza con el arte rupestre, que envolvía completamente al espectador» (J. Delgado Periñán, comunicación personal, 7 de enero del 2022)30. Algo con lo que coincide Frederic Fol Leymarie, que opina lo siguiente: «We keep exploring ways to represent the world, give it meanings. [...] The artist in us enjoys creating new experiences, new illusions if you want». [seguimos explorando formas de representar el mundo, darle significados. [...] El artista que llevamos dentro disfruta creando nuevas experiencias, nuevas ilusiones si quieres]. (F. Fol Leymarie, comunicación personal, 14 de marzo del 2022). Si se atiende al concepto de RE, que incluye entornos de realidad aumentada y mixta donde el observador se encuentra en un espacio compartido de realidad material y virtual, se pueden encontrar ejemplos de trampantojos ilusionistas modernos dentro del concepto de «realidad aumentada espacial» (Ruiz Torres, 2014, p. 416), mencionado en el punto 1.2.1.2. de esta investigación, planteado por el doctorando David Ruiz Torres, que formula otro concepto de realidad aumentada sin la necesidad de utilizar ningún dispositivo para su visionado, algo que ocurre con la técnica de videomapping. Como el videomapping daría para una tesis doctoral aparte, debido a su importante historia, su crecimiento dentro de la práctica artística y a la infinidad de proyectos que se han venido desarrollando en las dos primeras décadas del siglo XXI, se ha decidido nombrar un número limitado de ejemplos relevantes que permitan esclarecer su importancia como herramienta para generar espacios inmersivos ilusorios y ajustarse así al objeto de esta investigación. Algunos de los hitos históricos más relevantes del videomapping corresponden a la segunda década del siglo XX. Concretamente, en el año 1969, se da el primer ejemplo datado de imágenes proyectadas sobre una superficie no plana gracias a una atracción del parque temático Disneyland llamada Haunted Mansion (Mine, Rose, Yang, Baar, y Grundhöfer, 2012). Dentro del recorrido, había una experiencia en la que las caras de unos actores eran proyectadas sobre unos bustos mientras estos cantaban una canción (figura 97). El efecto ocasionado de ver los rostros en movimiento, 30 Para ver la entrevista completa consultar el anexo 97 FIGURA 97. Haunted Mansion, Disneyland, París (1969). Detalle de uno de los bustos sobre los que se proyectaban las caras de los actores. Recuperado en: https://www.computer.org/ csdl/magazine/co/2012/07/ mco2012070032/13rRUyoyhJq https://www.computer.org/csdl/magazine/co/2012/07/mco2012070032/13rRUyoyhJq https://www.computer.org/csdl/magazine/co/2012/07/mco2012070032/13rRUyoyhJq https://www.computer.org/csdl/magazine/co/2012/07/mco2012070032/13rRUyoyhJq 154 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI creaba una ilusión óptica de ambigüedad similar al de cara hueca31, en este caso, generando sensación de tridimensionalidad en las figuras debido a la experiencia almacenada en el cerebro en relación a las caras. Otro momento importante en la historia del videomapping se produce con la obra Displacements (1980), del artista Michael Naimark. En dicha instalación, un proyector giratorio iba recorriendo el salón de una casa ordinaria, generando una interacción entre los elementos proyectados y los objetos de la propia habitación (figura 98). Concretamente, se producía el efecto óptico del trampantojo, ya que las proyecciones de ciertos objetos sobre unos moldes generaban la ilusión de encontrarse realmente en dicho salón. Ya en el siglo XXI, han sido innumerables las propuestas que se han ido realizando en torno al videomapping. El artista Daniel Canogar es uno de sus principales exponentes, con piezas como Clandestinos (figura 99), del año 2006, donde las imágenes de diferentes personas en actitud de escalada y captadas en directo, eran proyectadas sobre la Puerta de Alcalá de la ciudad de Madrid. De nuevo aquí, la experiencia almacenada en el cerebro genera la ilusión ambigua de profundidad en los cuerpo que reptaban por la pared del monumento. Otro ejemplo se puede apreciar en la pieza Torre Dei Sogni (figura 100), creada en 2015 por la plataforma artística Kònic thtr, con base en Barcelona, se proyectan diferentes imágenes inspiradas en la cultura sarda sobre el Forte della Maddalena (Torre de Garibaldi), en la ciudad de Alghero, Italia. Este es un ejemplo de cómo aprovechar la arquitectura para plantear el concepto moderno de trampantojo a través de realidad aumentada. Otros ejemplos mencionados por Grau aluden a las pinturas interiores llevadas a cabo por artistas italianos en el siglo XVII y XVIII. Estos grandes maestros de la técnica del estuco y del fresco crearon importantes obras 31 Consultar el punto 1.1.2.1. de esta investigación 98 99 FIGURA 98. Michael Naimark (1980) Displacements. Recuperado en: https://www.youtube.com/ watch?v=bFIP9jcUF-4 FIGURA 99. Daniel Canogar (2006) Clandestinos. Recuperado en: https://vjspain.com/ blog/2013/05/14/daniel-canogar- arte-ciencia-y-video-mapping-por- azaharamartin/ https://www.youtube.com/watch?v=bFIP9jcUF-4 https://www.youtube.com/watch?v=bFIP9jcUF-4 https://vjspain.com/blog/2013/05/14/daniel-canogar-arte-ciencia-y-video-mapping-por-azaharamartin/ https://vjspain.com/blog/2013/05/14/daniel-canogar-arte-ciencia-y-video-mapping-por-azaharamartin/ https://vjspain.com/blog/2013/05/14/daniel-canogar-arte-ciencia-y-video-mapping-por-azaharamartin/ https://vjspain.com/blog/2013/05/14/daniel-canogar-arte-ciencia-y-video-mapping-por-azaharamartin/ 155 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI en palacios, castillos y monasterios con escenas festivas y ceremoniales, logrando gran repercusión a lo largo de Europa (Grau, 2003, p. 52). A través de la técnica de la Quadratura, un estilo derivado del trampantojo, se generaban espacios ilusionistas haciendo uso de la perspectiva, logrando generar mayor inmersión en las piezas representadas, ya que se producía una aparente ampliación de la imagen, superando las barreras físicas de la arquitectura. Esta forma de entender la perspectiva es equiparable al uso que puede darse a la realidad aumentada y el videomapping. Una tecnología que permite aprovechar paredes, edificios y el entorno arquitectónico en general como recurso ilusorio para mostrar aquello que no existe. Un ejemplo de ello se encuentra en la obra Lucernario (figura 101), de la artista Cynthia González D’agostino, donde se puede observar cómo hace uso de la técnica del videomapping sobre paredes, fachadas o muros. Con ello, logra por un lado generar volúmenes adicionales en base a la luz proyectada sobre la arquitectura y, por otro, obtiene una composición de imágenes con perspectivas simuladas. También, dentro del siglo XVII, Grau hace mención a la invención de la cámara oscura y como esto supuso una conquista pionera en relación a los conceptos de percepción cinematográfica. Esto permitía reconstruir la noción de la experiencia visual mediante dispositivos ópticos y reformular la figura del observador, dentro de un proceso de individualización y sacralización. Tal y como apunta Grau, usar la cámara oscura «requería aislamiento en un espacio oscuro. Esta situación [...] proporciona un punto de vista sobre el mundo análogo al ojo de Dios» (Grau, 2003, p. 54). Este modelo donde el espectador se encontraba aislado en un espacio donde se generaba una imagen virtual, fue precursora de la experiencia a través de realidad virtual, no solo por la figura del espectador, sino también por la posibilidad de ofrecer un entorno envolvente. El artista Abelardo Morell pone en práctica la técnica de la cámara oscura proyectando espacios exteriores en el interior de habitaciones, con las que genera espacios inmersivos (figura 103). Para lograrlo, cubre 100 FIGURA 100. Kònic Thtr - Kòniclab. (2015). Torre Dei Sogni. Videomapping. Recuperado en: www.koniclab.info.es http://www.koniclab.info.es 156 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI FIGURA101. Cynthia González D’agostino. (2015). Lucernario. Iglesia Santa María Magdalena. Recuperado en: https:// cynthiagonzalez.es/ FIGURA102. C.A.V.E. (Cave Automatic Virtual Environment). (2001). Universidad de Illinois, Chicago. Recuperado en: Wikipedia FIGURA103. Abelardo Morell. (2018). Camera Obscura: View of Central Park Looking West in Bedroom. Recuperado en: https://www. abelardomorell.net/camera- obscura 101 102 103 https://cynthiagonzalez.es/ https://cynthiagonzalez.es/ https://www.abelardomorell.net/camera-obscura https://www.abelardomorell.net/camera-obscura https://www.abelardomorell.net/camera-obscura 157 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI cualquier posible entrada de luz de la habitación y realiza un orificio a través del cual se generan imágenes invertidas de las zonas exteriores dentro de la habitación. Su obra, como consecuencia, presenta un entorno ilusorio en el que se genera un nexo entre el interior y el exterior circundante a través de una imagen virtual envolvente. Esta técnica tiene muchas semejanzas con el entorno de realidad virtual tipo CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) (figura 102), tratado en el punto 1.2.1.1. En este caso, el usuario se encuentra en un espacio necesariamente oscuro, ya que no puede entrar nada de luz, asistido por unas gafas especialmente diseñadas para estos contextos. En las paredes se proyectan imágenes creadas por ordenador. Esto, junto al uso de las gafas, permite observar elementos flotando sobre un entorno virtual, potenciando así la sensación de inmersión. Grau expone cómo el género de batalla fue muy utilizado dentro del pano- rama, representando casi el 30% de las creaciones realizadas. Esta técnica se establecía como un elemento clave para modificar la historia en base a las «opiniones de los círculos oficiales y estatales de la época» (Grau, 2003, p. 91). Algunos ejemplos son La Batalla del primero de junio del año 1795 o La Batalla de Waterloo de 1815, del artista Robert Barker, que lograron un importante éxito entre el público. Grau dedica un capítulo entero a la descripción de la obra La batalla del Sedan (1883), de Anton von Werner, con el que se alcanzó un nuevo pico en el interés del público hacia el panorama. En este caso, se representaba un momento de la batalla de la guerra franco-prusiana en la que la caballería francesa trataba de romper las líneas alemanas cerca de la fortaleza de Sedan, el 1 de septiembre de 1870 (figura 104). La obra, pintada por Anton Von Werner, junto con otros 13 artistas, tenía unas dimensiones de 115 metros de largo por 15 metros de alto aproximadamente y se basaba en los principios ópticos y fisiológicos de Hermann von Helmholtz, en relación a su teoría sobre la óptica y la pintura. Oliver Grau destaca las palabras del propio Helmholtz en su libro: El propósito inmediato del pintor es, por medio de sus coloridos paneles, evocar en nosotros vívidas representaciones visuales de los objetos que está tratando FIGURA 104. Anton von Werner. (1883). La Batalla de Sedan. Óleo sobre lienzo. Recuperado en: www.alfakom.se 104 http://www.alfakom.se 158 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI de retratar. Por tanto, se trata de provocar una especie de engaño óptico [...] en la medida en que la representación artística evoca en nosotros una idea de este objeto, lleno de vida y fuertemente percibido por los sentidos, como si el objeto estuviera realmente frente a nosotros (Grau, 2003, p. 105). Las manifestaciones de Helmholtz podrían extrapolarse de manera convincente al concepto de RV: su “propósito es evocar en nosotros vívidas representaciones visuales”, “trata de provocar una especie de engaño óptico” o “evoca una idea fuertemente percibida por los sentidos, como si el objeto estuviera realmente frente a nosotros”. Esto es algo buscado en la creación de entornos RV, donde se pretende percibir el entorno circundante de manera verosímil. En el caso del panorama de Von Werner, los espectadores se situaban en una plataforma de 11 metros de diámetro, rodeados por completo por una estructura que contenía la pintura ilusionista circular en la que se representaba la batalla. Fue la representación más grande de la época, y se situó en la estación de tren urbano de Alexanderplatz, en Berlín (Grau, 2003, p. 123). Esto recalcaba la importancia de generar fenómenos inmersivos de ilusión previamente a la aparición de la realidad virtual. La intención de que el observador estuviera dentro de la imagen, tanto literal como metafóricamente hablando, continuó en el siglo XX. Grau pone como ejemplo el panorama creado por Claude Monet entre 1915 y 1917, en el que, a través de un tríptico con paneles de 12 metros de largo por dos metros de alto, se creaba la ilusión de un único lienzo continuo, mostrando así una vista panorámica del Lago de Nenúfares. Monet buscó a lo largo de su carrera artística la manera de fusionar al espectador con la imagen, tratando de eliminar el espacio entre ambos, esto permitía intensificar la experiencia y ejercer mayor influencia perceptiva sobre la audiencia. El siguiente gran ejemplo precursor de la imagen inmersiva propuesto por 105 FIGURA 105. Levi Glass. (2019). Cineorama. Instalación. Recuperado en: https://leviglass. ca/Cineorama https://leviglass.ca/Cineorama https://leviglass.ca/Cineorama 159 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI Grau es el cine. Partiendo de las teorías de Rudolf Arnheim, que clasificaba el cine como arte, muestra ejemplos de cómo la práctica cinematográfica buscó fórmulas experimentales para lograr envolver al espectador. Un ejemplo es el cineorama, un tipo de proyección en el que, a través de la sincronización de 10 películas de 70 mm, se mostraba una imagen en 360 grados. Un artista contemporáneo que ha utilizado este procedimiento es Levi Glass, que en el año 2019 se valió de esta técnica para crear un cine panorámico 360 a través de la proyección simultánea de ocho películas, con el objetivo de explorar la unión entre «realidad virtual y perspectiva multilineal» (Glass, 2019) (figura 105). El director de cine y teórico Sergei M. Eisenstein es otro de los visionarios a los que Grau hace mención en relación al arte de la ilusión. En este caso, en base a la idea del poder que tiene la imagen cinematográfica en sí, ateniéndose al plano bidimensional, más allá de la capacidad ilusoria generada por la imagen envolvente: Imágenes tan poderosas, con plasticidad y movimiento, que pueden arrancar psicológicamente a la audiencia de su entorno real y llevarlas al entorno de la película estereoscópica (Grau, 2003, p. 155). Einsestein hablaba de la capacidad de inmersión de la imagen cinematográfica bidimensional, comparándola con la imagen 3D. Sus ideas eran un claro indicativo de la expectativa por lograr un medio tecnológico con la capacidad de unir al espectador y la imagen a nivel psicológico. Desde el inicio de la tercera década del siglo XXI, las experiencias inmersivas se han convertido en tendencia, tal y como se expone en el punto 2.2.2. de esta investigación. El concepto de panorama vive un resurgimiento gracias al uso de grandes pantallas que permiten generar representaciones sobre las paredes de tal forma que los espectadores se vean envueltos en las imágenes, generando así la percepción de estar dentro de una escena tridimensional real. Un ejemplo contemporáneo de panorama o espacio de ilusión a través de inmersión en la imagen se pudo ver en la exposición Klimt. La experiencia inmersiva (figura 106), producida por MAD, Madrid Artes Digitales y visitada por el autor de esta investigación. Esta producción sensorial fue expuesta en la Nave 16 del Centro Cultural Matadero Madrid a partir de marzo de 2022 y en ella se podía realizar un recorrido por la vida y obra de Gustav Klimt, que culminaba en una sala con más de 1.000 metros cuadrados de pantallas que ocupaban todo el espacio alrededor del espectador y le permitían adentrarse en el universo del artista. La producción audiovisual de carácter inmersivo abarcaba desde su etapa formativa, con los frescos del Museo de Bellas Artes y del Teatro Imperial de Viena, pasando por el Pabellón de Secesión, hasta llegar a su etapa dorada (figura 107). En este caso, de la misma forma que pasa con los panoramas antiguos, tam- bién se detecta el engaño visual. A pesar de ello, confiere al espacio la capa- cidad de sorprender, gracias a la sensación envolvente que se experimenta durante la proyección. En la exposición Klimt. La experiencia inmersiva se puede apreciar la utilización de la técnica del trampantojo. Algo que ya se trataba de poner en práctica en obras anteriormente mencionadas en este punto, como la Habitación del Ciervo (1343), dentro del Palacio de los Papas, en Avignon, Francia (figura 108), mediante espacios inmersivos a través de la imagen, tratando generar 160 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI 106 107 161 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI la ilusión de estar dentro de un bosque donde se representaban escenas de caza y pesca. En el caso de la exposición de Matadero, se observa como, a través de representaciones realistas de espacios como el teatro Imperial de Viena, se genera en la sala la impresión de espacios ampliados más allá de las pantallas digitales que actúan como paredes (figura 109). En las imágenes de la figura 109 se aprecia cómo se logra esa apariencia tridimensional en el espacio 2D, poniendo de manifiesto las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías a nivel visual, y que ha supuesto un nuevo pico en el interés del público en relación con el panorama. Oliver Grau establece una serie de diferencias entre las imágenes panorámicas tradicionales y las imágenes de carácter digital o virtual (Grau, 2003, p. 248). Si se compara con una fotografía, la imagen generada por ordenador no tiene por qué ser referencial en cuanto a términos de captura de un entorno real, sino que puede estar basado en un espacio propio de la realidad material o, en cambio, creado a partir de una idea completamente irreal, producto de la imaginación. También pone de manifiesto el carácter numérico o de código de la imagen digital, que hace de ella una abstracción (Grau, 2003, p. 249). El espectador interioriza la imagen y la da por válida sin entrar a valorar la información sobre el código en el que se basa, algo que, por otra parte, no suele ser revelado al observador. El código en consecuencia permanece invisible bajo la imagen. A esto habría que añadir una nueva perspectiva en cuanto a la generación del espacio ilusorio, cuyo objetivo no es tanto lograr en todos los casos un diseño físicamente realista donde el espectador permanece inmóvil y sin intervención frente a la pieza, sino que se produce una interacción activa de la audiencia. Esta visión se apoya en un enfoque cognitivo en el que el sujeto vive una «interacción encarnada con el mundo» (Hovhannisyan et al., 2019, p. 231) y siempre está ligada a su contexto. En este sentido esta reflexión se apoya en la propuesta llevada a cabo por Anna Henson, Garri Hovhannisyan y Suraj Sood, que se menciona en el punto 3.2.1, en el que la participación por parte del espectador en la experiencia ilusoria se basa en: FIGURA 106. Entrada exposición Klimt. La experiencia inmersiva (2022). Fotografía: Borja Jaume FIGURA 107. Sala inmersiva de la exposición Klimt. La experiencia inmersiva (2022). Fotografía: Borja Jaume FIGURA 108. Habitación del ciervo (1343). Palacio de los Papas, Avignon, Francia Recuperado en: https://www.artehistoria.com/ es/obra/palacio-de-los-papas-de- avi%C3%B1%C3%B3n-sala-del- ciervo 108 https://www.artehistoria.com/es/obra/palacio-de-los-papas-de-avi%C3%B1%C3%B3n-sala-del-ciervo https://www.artehistoria.com/es/obra/palacio-de-los-papas-de-avi%C3%B1%C3%B3n-sala-del-ciervo https://www.artehistoria.com/es/obra/palacio-de-los-papas-de-avi%C3%B1%C3%B3n-sala-del-ciervo https://www.artehistoria.com/es/obra/palacio-de-los-papas-de-avi%C3%B1%C3%B3n-sala-del-ciervo 162 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI [...] una conducta exploratoria y se logra no como una cuestión de ver el mundo (virtual) «como es», sino como una función de aprender a ver qué es relevante en el mundo (virtual) con el propósito de actuar funcionalmente en él (Hovhannisyan et al., 2019, p. 232). Una vez realizado el análisis de la evolución del concepto de inmersión en la imagen a través de técnicas relacionadas con la RE, se infiere que, la búsqueda por lograr espacios ilusorios a través de la imagen, como el panorama o el trampantojo, sigue muy vigente a través de la RV, con planteamientos que ahondan en el carácter inmersivo y plausible de la experiencia, gracias a los avances tecnológicos y al engaño inconsciente del observador, que se encuentra en un entorno puramente construido. También queda patente la paradoja de la RV, donde el usuario es consciente del engaño al que está siendo sometido, y a pesar de ello puede vivir una experiencia totalmente creíble. Ocurre lo mismo con los entornos RA y RM, donde el observador se encuentra en un espacio compartido de realidad material y virtual. En este caso se advierte que el uso del trampantojo ilusionista, tal y como se conoce desde sus inicios, ha continuado a través de este tipo de arte virtual, y ha recuperado 109 FIGURA 109. Detalle de la ilusión de trampantojo generada en la sala inmersiva de la exposición Klimt. La experiencia inmersiva (2022). Fotografía: Borja Jaume 163 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI su interés a través de la creación de piezas artísticas ilusorias de RE gracias a técnicas como el videomapping, compartiendo similitudes con el concepto de trampantojo surgido a partir del siglo XV. 2.2 Evolución del arte a través de realidad extendida. Último cuarto del siglo XX y dos primeras décadas del siglo XXI Paralelamente a los hitos que supusieron los inicios de la carrera virtual, mencionados en el punto 1.2.3, resulta necesario hacer un repaso por algunos de los acontecimientos artísticos más significativos relacionados con la RE, con la intención de hacer una revisión que permita estructurar la evolución histórica de este tipo de piezas. Para ello, se lleva a cabo en este apartado un análisis de obras artísticas relevantes aparecidas a partir del último cuarto de siglo XX, momento en el que los artistas empiezan a interesarse por combinar la tecnología de la realidad virtual con la práctica artística, continuando con un recorrido posterior por piezas surgidas en el siglo XXI hasta finales de la segunda década. Por último, se incluye un subapartado donde se lleva a cabo un recorrido histórico por diferentes piezas artísticas que tienen como nexo de unión el papel del espectador en relación a la obra de arte, con el fin de comprender su evolución e influencia en las piezas RE, donde la interactividad con el espectador resulta fundamental. 2.2.1. DESARROLLO ARTÍSTICO EN EL CAMPO DE LA REALIDAD EXTENDIDA EN EL ÚLTIMO CUARTO DE SIGLO XX A finales del siglo XX, algunos artistas empezaron a interesarse por las nuevas tecnologías que comenzaban a surgir. Buscaban crear «experiencias» con las que profundizar en el proceso de unión entre arte y tecnología. Uno de los artistas pioneros en combinar la tecnología de la realidad virtual con la práctica artística fue Myron Krueger que, dentro de su investigación sobre interactividad y entornos de simulación, creó un sistema de realidad artificial al que llamó Videoplace (1975) (figura 110), donde los usuarios interactuaban con el espacio sin tener que usar gafas de realidad virtual, valiéndose de la visión estereoscópica. Tal y como explica el artista: Comencé a desarrollar el paradigma de un entorno receptivo [...] Una habitación vacía en la que los movimientos de un solo participante son percibidos por un ordenador, que a su vez responde a través de pantallas visuales y auditivas (Krueger y Wilson, 1985, p. 147). Esta pieza supuso un paso pionero en el concepto de realidad virtual, con un enfoque basado en la interactividad. De la misma manera, se ofrecían nuevos estímulos visuales al espectador transformando el acto percepti- vo en una experiencia a través del cuerpo, la vista y el entorno artificial. Krueger se valía de siluetas con formas planas, sin detalle y colores vivos. Esto permite observar ilusiones ópticas de tipo fisiológico, como el «efecto espacial de los colores» donde la mezcla de colores fríos y cálidos favorece la impresión de que los elementos están a diferentes distancias, generando 110 FIGURA 110. Myron Krueger. (1977). Videoplace. Recuperado en: https://dl.acm.org/ doi/10.1145/1165385.317463 https://dl.acm.org/doi/10.1145/1165385.317463 https://dl.acm.org/doi/10.1145/1165385.317463 164 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI de esta manera profundidad a través de elementos planos (Figura 110). En el año 1977, el artista David Em se incorporó al Laboratorio de Propulsión a Chorro de la NASA, ocupando el puesto de artista en residencia durante siete años. Durante su estancia creó un paisaje generado por ordenador denominado Aku (Scott, 2013) (figura 111), siendo una de las primeras representaciones generadas por computadora de un mundo virtual navegable. En la imagen de la derecha se puede observar el paisaje abstracto creado por el artista en el que, a través de diversos elementos digitales, lograba generar sensación de profundidad a través de la variación en el tamaño de los elementos. A finales de la década de 1980, la corriente artística del posmodernismo em- pezó a perder fuerza y se entró en una nueva etapa artística condicionada por el neoliberalismo económico, la globalización y las innovaciones en cien- cia y tecnología, entrando en un proceso de alteración y conversión social constante. Para el historiador Frank Popper «la verdadera ruptura durante ese período se produjo cuando los artistas tecnológicos lograron tanto do- minar los medios técnicos, internet, el ordenador e incluso la holografía y combinarlos estéticamente» (Nechvatal, 2004, p. 64). A estas influencias también hay que añadir cambios en la relación tradicional que se había venido teniendo, con excepciones, entre el artista y el espectador. Tal y como afirma el periodista y crítico de arte Will Gompertz, empezaron a surgir lo que algunos comisarios denominaron «estéticas relacionales», es decir, «espacios de intercambio entre el artista y una comunidad de visitantes donde ambos compartan ideas y experiencias» (Gompertz, 2013, p. 402), o lo que es lo mismo, espacios de arte interactivo. La tecnología RE surgida hasta entonces daba pie a generar este tipo de experiencias donde el espectador no era un mero observador, sino un participante. Uno de los principales artistas pertenecientes a este periodo fue Jeffrey Shaw, conocido por su uso pionero de los medios digitales y por adoptar el arte a través de la realidad virtual. Este artista conceptual y performativo exploró el potencial de la RE en el ámbito artístico a través de trabajos interactivos como Legible City (1989) (figura 112). La instalación consistía en una bicicleta estática situada frente a una pantalla. Los espectadores podían subirse a la 111 FIGURA 111. David Em. (1977). Aku. Recuperado en: https://www. davidem.com/portal-19/ FIGURA 112. Jeffrey Shaw. (1989). Legible city. Recuperado en: https://www. jeffreyshawcompendium.com/ portfolio/legible-city/ FIGURA 113. Monika Fleischmann y Wolfgang Strauss. (1992). Home of the brain. Recuperado en: http:// www.medienkunstnetz.de/works/ home-of-the-brain/ https://www.davidem.com/portal-19/ https://www.davidem.com/portal-19/ https://www.jeffreyshawcompendium.com/portfolio/legible-city/ https://www.jeffreyshawcompendium.com/portfolio/legible-city/ https://www.jeffreyshawcompendium.com/portfolio/legible-city/ http://www.medienkunstnetz.de/works/home-of-the-brain/ http://www.medienkunstnetz.de/works/home-of-the-brain/ http://www.medienkunstnetz.de/works/home-of-the-brain/ 165 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI bicicleta y realizar diversos recorridos virtuales por las calles de una ciudad simulada proyectada. El nombre de la pieza se corresponde con la idea de que dichas calles virtuales son literalmente legibles, ya que están formadas no por edificios sino por letras. Las leyes de organización perceptiva propuestas por la Gestalt a principios del siglo XX se hacían notar en las piezas artísticas interactivas que empezaban a surgir a partir de los años 80. Como en Legible City, donde el artista se valió de dichos postulados para sumergir al espectador en la obra. La percepción principal que se advierte es la de encontrarse en un recorrido formado por calles y no la de estar simplemente ante palabras. Esta sensación se acentúa por el hecho de tener que pedalear para avanzar a lo largo del «recorrido». De esta manera, el cerebro construye un entorno a partir de la unión de elementos próximos. Algo que se puede explicar a través de la ley de proximidad o cercanía, tal y como apunta la autora María Cuevas Riaño en relación a los principios de organización perceptiva de la Gestalt: En igualdad de condiciones, todos los elementos que están próximos en el espacio o en el tiempo, se tienden a percibir como agrupados o formando parte de un mismo objeto [...] No percibimos el mundo como un conjunto de elementos aislados, sino que, por el contrario, la percibimos como un conjunto global organizado (Cuevas Riaño, 2010, p. 25). Además, se aprecia en esta obra la ilusión óptica de ambigüedad, ya que se pueden advertir interpretaciones alternativas del mismo elemento (texto o edificio de una calle). Esta pieza fue una de las primeras instalaciones interactivas y es considerada una obra clave del género. En la década de los 90 se creó mucha expectación con la realidad virtual, pero el interés disminuyó rápidamente debido a las limitaciones que aún presentaba. Su uso desapareció entre el público general y quedó relegado al ámbito académico y militar. A pesar de ello, se siguieron realizando obras artísticas que trataban de reflexionar sobre el devenir de la tecnología, el espacio virtual y la relación humano/máquina. En Europa, una de las primeras piezas artísticas relacionadas con la realidad virtual fue «Home of the Brain» (figura 113), de Monika Fleischmann y Wolfgang Strauss (1992), una instalación interactiva donde el visitante se movía por una serie de habitaciones virtuales en las que, por medio del movimiento de unos guantes interactivos acoplados a las manos, se activaban citas de cuatro científicos cuyas reflexiones filosóficas tenían relación con la cultura de los medios (Vilém Flusser, Joseph Wizenbaum, Marvin Minsky y Paul Virilio). Se generaba aquí un diálogo en torno a la tecnología y su influencia sobre el ser humano. Propuestas artísticas tan innovadoras como Home of the Brain permitían a los espectadores acercarse a la obra de arte desde otro lugar a nivel perceptivo. La pieza se convertía a la vez en una experiencia contemplativa y de constan- te estimulación sensorial. Una nueva experiencia donde el cuerpo se situaba literalmente en la imagen y la mente se mantenía activa. Algo señalado por Juan Martín en el libro El ver y las imágenes en el tiempo de internet: Siempre han sido intensos los deseos de experimentar la imagen como entorno [...] provocar la inclusión de los espectadores en el campo representacional, sacándolos virtualmente del lugar que ocupan, para situarlos en la imagen (Martín Prada, 2018, p. 135). 112 113 166 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI En el territorio nacional, aunque los artistas se prodigaban menos en estos medios que en EE.UU. o Canadá, debido a la falta de recursos para el desarrollo tecnológico, también surgieron proyectos artísticos que exploraban el uso de la RE. Una artista española con un currículum prolífico en relación a la creación artística a través de RE es Águeda Simó, mencionada anteriormente en esta investigación. Desde finales del siglo XX, su vínculo con la realidad virtual ha sido constante, haciendo uso de esta tecnología en numerosas ocasiones dentro de su práctica artística. «Mi trabajo en el área de la RV se inicia en 1992 cuando tuve la oportunidad de crear Plato’s Cave, una obra en la que confluyen conceptos filosóficos y matemáticos, inspirada en la conocida metáfora de la cueva de Platón: la realidad es una pobre copia de un mundo ideal en la mente del sujeto» (A. Simó, comunicación personal, 10 de marzo del 2022)32. 32 Para ver la entrevista completa consultar el anexo 114 FIGURA 114. Águeda Simó. (1992). Plato’s Cave. Recuperado en: http://www.aguedasimo.net/sier. htm http://EE.UU http://www.aguedasimo.net/sier.htm http://www.aguedasimo.net/sier.htm 167 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI La plataforma de investigación y producción experimental Galería Virtual, surgida en el año 1993, fue uno de los máximos exponentes del uso de rea- lidad virtual en España, dedicando siete años (hasta el año 2000) a la investi- gación y exploración artística. Roc Parés y Narcís Parés fueron los encargados de dar vida a este proyecto pionero en España que expuso obras «con Joan Fontcuberta, Màrius Serra, Perry Hoberman y Andrés Lewin-Richter». En el año 1993 crearon el Interactive-Immersive Demo, una experiencia de realidad virtual a modo de demostración sobre el concepto de inmersión e interacción que había detrás del proyecto. Esta demo, permitía a los usuarios ver las diferencias entre las posibilidades de producción artística y la percepción en mundos virtuales y ‘reales’. Para ello, se generó un espacio simulado de interacción entre el individuo y el entorno. La experiencia virtual se lograba colocándose un HMD que permitía acceder a un mundo simulado donde experimentar con las posibilidades y limitaciones de lo que denominaban la «no realidad» (Parés y Parés, 2000). Esta acepción, la de no realidad, ha sido tema de debate ya que, a finales del siglo XX, comportaba discusiones a nivel filosófico sobre el concepto de realidad. En el libro escrito en el año 1993 The metaphysics of virtual reality de Michael Heim ya planteaba preguntas filosóficas en relación a la existencia y a la realidad en relación a la realidad virtual y la posibilidad de crear experiencias artificiales tan convincentes como las reales. En el prefacio, Myron Krueger afirmaba lo siguiente sobre la realidad virtual: [...] es una tecnología que se puede aplicar a todas las actividades humanas y se puede utilizar para mediar en todas las transacciones humanas. Al estar completamente inmerso en el mundo virtual, la realidad virtual constituye una nueva forma de experiencia humana [...] Su impacto potencial es tan amplio que puede definir la cultura resultante de su uso (Heim, 1993, p. 5). En el año 2014, el filósofo Philip Brey escribió el artículo The Physical and Social Reality of Virtual Worlds, donde hacía una analogía entre los objetos «reales» y «virtuales»: Es una creencia común que los objetos en entornos virtuales no son reales sino que son meras imitaciones o simulaciones de objetos reales [...] Pero si los objetos virtuales no son objetos físicos reales, ¿qué tipo de objetos son? [...] ¿Podría darse el caso de que algunos objetos virtuales sean reales después de todo? ¿No se puede jugar una partida de ajedrez virtual contra un oponente de la misma manera que se hace en un juego de ajedrez real? (Brey, 2014, p. 42) Otros ejemplos dados por Philip Brey fueron el uso del dinero virtual, que tiene el mismo valor que el dinero real y que empezó a utilizarse en mundos virtuales como Second Life y que ha continuado con otros modelos como pueden ser las criptomonedas. También los insultos virtuales, que causan el mismo daño cuando son intencionados y utilizados personalmente por los usuarios de un entorno virtual. Durante la etapa productiva de la plataforma Galería Virtual se hacía uso de equipos de realidad virtual aún rudimentarios, pero que permitían a los artistas diseñar discursos en torno al advenimiento de un periodo marcado por el 168 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI desarrollo exponencial de la tecnología. Una de las obras que se presentaron a través de esta plataforma fue Topophonia: Terrestrial Music (figura 115), junto con Joan Fontcuberta, en el año 1994. Una instalación interactiva en la que los usuarios podían manipular la información cartográfica de la montaña de Montserrat, en Barcelona. Dicha información es presentada de manera visual como una proyección de imágenes sintéticas generadas en tiempo real a través de las cuales se podía navegar. Después de elegir un punto de vista determinado se obtenía una señal acústica asociada al perfil del observador. Los usuarios permanecían en la oscuridad escuchando la representación acústica de la información cartográfica. La relación entre la parte visual y la representación acústica venía dada por una mezcla aleatoria generada a través de la morfología de las montañas y una serie de melodías tomadas de culturas antiguas. En una entrevista realizada a Joan Fontcuberta en relación a dicha pieza artística, el artista decía lo siguiente sobre la realidad virtual: «[...] es un tipo de tecnología que, desde su artificialidad, permite tener un diálogo con lo natural, con el mundo de los objetos que posee unas dimensiones muy estimulantes. La realidad virtual como tecnología, respecto a la fotografía, es una ampliación y/o superación respecto a las posibilidades de configuración, conocimiento y experiencia del mundo» (Parés y Fontcuberta, 2000). Una ampliación también en cuanto a la relación con el entorno y la capacidad de obtener información a través de los datos recogidos y su interpretación en el sistema sensorial. La realidad virtual se entendía como un nuevo paso en relación a la manera que el ser humano había tenido de percibir la realidad y cómo este nuevo proceso de relación y entendimiento del entorno vulneraba las convenciones culturales e ideológicas basadas en la experiencia perceptiva. «Mi idea es que las tecnologías se apropian de este pensamiento 115 FIGURA 115. Joan Fontcuberta y Galería Virtual. (1994). Topophonia: Terrestrial Music. Recuperado en: http://roc-pares. net/cv.html http://roc-pares.net/cv.html http://roc-pares.net/cv.html 169 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI de neutralidad en nuestra relación con el entorno», dice Joan Foncuberta sobre la realidad virtual. Una artista muy importante, fuera de las fronteras europeas, considerada como una de las mayores exponentes en relación a la creación artística con realidad virtual es Char Davies. En el año 1995 creó la pieza Osmose (figura 116), una instalación inmersiva de carácter interactivo compuesta por gráficos 3D, sonido interactivo, un visor RV para la cabeza y un sistema de seguimiento del movimiento en tiempo real a través de la respiración y el equilibrio. Para comenzar la inmersión en la experiencia, el usuario debía colocarse el visor y un chaleco para el seguimiento del movimiento. A partir de ahí iban apareciendo una serie de entornos de interacción con los que la artista pretendía generar un diálogo entre el yo y el espacio envolvente. El primer entorno era una cuadrícula en tres dimensiones que daba paso a un claro en un bosque a través de las respiraciones de los usuarios. Osmose estaba formado por una docena de entornos inspirados en aspectos metafóricos de la naturaleza. Con esta obra, la artista buscaba desafiar el punto de vista tradicional en torno a la realidad virtual en aquellos momentos. En contraste al realismo de la mayoría de los gráficos generados por ordenador, Osmose presentaba una estética semi abstracta y traslúcida con relaciones figura-fondo ambiguas y transiciones lentas entre mundos virtuales. Un espacio donde experimentar con ilusiones ópticas en el entorno artificial generadas a través de la transparencia entre elementos y la mezcla de colores digitales. De nuevo en territorio nacional, otra de las piezas artísticas más destacadas creadas por la plataforma Galería Virtual fue Babble: The virtual Tower of Babel (figura 117), creada junto a Màrius Serra en el año 1996. Dicha pieza era un claro ejemplo de arte interactivo, donde un usuario actuaba como participante a través del uso de un visor de realidad virtual y otros usuarios actuaban como observadores, pudiendo seguir la retransmisión del recorrido 116 FIGURA 116. Char Davies. (1995). Osmose. Recuperado en: http:// www.immersence.com/osmose/ http://www.immersence.com/osmose/ http://www.immersence.com/osmose/ 170 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI virtual que hacía el participante en tiempo real a través de unos monitores. En la obra, presentada en el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona, el usuario debía transitar por una torre de babel creada en un entorno 3D. Para poder recorrer el espacio se utilizaba una interfaz de navegación con seis grados de libertad que permitía seguir el movimiento. Antes de acceder a la experiencia, el usuario recibía una serie de instrucciones de uso para adentrarse en el entorno virtual. Éste, se encontraba a sí mismo transitando por un espacio completamente simulado, rodeado de agua. A través de un bulevar se llegaba a una plataforma cuadrada, en la que se erguía una torre helicoidal de altura infinita que reproducía la estructura del ADN. A lo largo del bulevar, en los laterales, se encontraban diferentes especies de loros que presentaban comportamientos diversos entre unos y otros. El usuario debía elegir uno de ellos para que le acompañara en su tránsito, sólo a través de la compañía del ave este podía tener acceso al interior de la torre. Una vez dentro, se podían observar una serie de vidrieras distorsionadas cuya función era la de confundir al espectador en su recorrido. Dichas vidrieras van cambiando su aspecto hasta recuperar su forma original a través de los mensajes orales de cada usuario. En esta pieza se observa un entorno creado a través de diferentes elementos que el cerebro es capaz de sintetizar para así desenvolverse en él. La percep- ción de las vidrieras plantea una serie de problemas de percepción visual que el cerebro trata de resolver. Al observar por primera vez las vidrieras, estas presentan unas formas que resultan ambiguas, ya que a su vez está formada por triángulos y por una forma que recuerda a un ave posada (figura 117, abajo derecha). En el año 1999, la artista Águeda Simó creó la pieza Microworlds, Sirens and Argonauts (figura 118), «un viaje fantástico a través de mundos microscópicos multiescala que crecen y se transforman a medida que los usuarios interactúan con ellos» (Simó, 1999). La pieza, tal y como menciona la artista en su página web, está compuesta por una proyección estereoscópica con gráficos interactivos en tiempo real y sonido espacializado. En la instalación irán apareciendo diferentes modelos y estructuras que, acompañados de sonidos, ofrecen a los usuarios la posibilidad de desarrollar sus propios prototipos, capaces de coexistir con aquellos elementos generados por la propia artista. Tal y como los define Simó, son «paisajes narrativos vivos» donde los usuarios, llamados «argonautas», participan como sujetos activos que exploran y forman parte de los diferentes comportamientos que se producen en dichos «paisajes». En esta pieza, se trabaja con la idea de ofrecer al usuario la posibilidad de reflexionar acerca de los mundos microscópicos no observables a simple vista. «A veces, no percibimos mundos diminutos que podrían haber existido, existir ahora o existirán, debido a su muy pequeña resolución. Como en la naturaleza, el usuario puede explorar la esencia de estas estructuras y patrones» (Simó, 1999). Las formas generadas en este entorno microscópico muestran figuras abstractas donde el color y la geometría confunden al espectador. Formas que sólo pueden ser contempladas en un entorno virtual y que provocan un cuestionamiento de su posición en el espacio, de su volumen y la dirección de los elementos que las constituyen. Por tanto se genera un tipo de figura paradójica, ya que aparenta ser contraria a la lógica. Figuras imposibles que en cierto sentido resultan verosímiles pero que «no pueden ser reales ni 117 FIGURA 117. Màrius Serra y Galería Virtual. (1996). Babble: The virtual Tower of Babel. Recuperado en: http://roc-pares.net/galeria.html http://roc-pares.net/galeria.html 171 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI siquiera en la imaginación» y que debido a ello generan dudas en la propia percepción del usuario. El desarrollo artístico en torno a la realidad extendida en el último cuarto de siglo XX, demuestra el continuo interés por la creación de piezas artísticas que aunaran arte, ciencia y tecnología. De igual formas, los avances en equipos destinados a la creación de mundos virtuales, no hizo sino abrir más puertas de cara a la investigación artística en campos como la interactividad y los espacios simulados. Esto supuso también la aparición de nuevos estímulos visuales que permitían a los artistas jugar con la percepción. De esta manera, se pueden observar diferentes ilusiones ópticas, tanto fisiológicas como cognitivas, tales como el efecto espacial de los colores, las ambigüedad o las figuras imposibles, que permitían llevar a cuestionamientos sobre la posición espacial de los elementos, el volumen o la dirección. También se infiere que, a pesar del decaimiento en el ámbito doméstico de la RV en la década de los 90 y del uso de equipos aún algo toscos, se siguieron realizando obras artísticas que trataban de considerar aspectos como la experiencia contemplativa en el espacio virtual, la relación humano/máquina o la sobreestimulación sensorial. 2.2.2 CRONOLOGÍA DEL DESARROLLO ARTÍSTICO Y LOS VIDEOJUEGOS A TRAVÉS DE REALIDAD VIRTUAL, AUMENTADA Y MIXTA EN LAS PRIMERAS DOS DÉCADAS DEL SIGLO XXI En el siglo XXI la tendencia artística en torno al uso de los nuevos medios no hizo sino afianzarse desde la primera década. Los artistas continuaron con una búsqueda continua de nuevos estímulos a través de una práctica en la que desaparecían las fronteras de las distintas especialidades artísticas y se usaban todo tipo de procesos, técnicas y materiales. Pintura, dibujo o escultura se mezclaban con ciencia y tecnología, abriendo nuevas puertas que transformaban el presente y el futuro de la creación artística. Uno de los campos de influencia que continuó en claro desarrollo en el mundo del arte fue la RE. Las mejoras a nivel tecnológico y el abaratamiento de costes 118 FIGURA 118. Águeda Simó. (1999). Microworlds, Sirens and Argonauts. Recuperado en: https://www. digitalartarchive.at/database/ general/work/microworlds-sirens- and-argonauts.html https://www.digitalartarchive.at/database/general/work/microworlds-sirens-and-argonauts.html https://www.digitalartarchive.at/database/general/work/microworlds-sirens-and-argonauts.html https://www.digitalartarchive.at/database/general/work/microworlds-sirens-and-argonauts.html https://www.digitalartarchive.at/database/general/work/microworlds-sirens-and-argonauts.html 172 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI de producción permitió que un mayor número de creadores tuvieran acceso a este tipo de herramientas, con el consiguiente aumento y desarrollo de propuestas donde el arte, la ciencia y la tecnología se entremezclaban. A partir de la segunda década del siglo XXI los artistas siguieron participando en el debate existente sobre los nuevos medios. El poderoso impacto que la RE tuvo y sigue teniendo, unido a su enorme potencial, fue una invitación de cara a involucrarse en el uso de nuevas herramientas, idóneas para representar los cambios en la manera de entender la realidad. Por otro lado, el desarrollo tecnológico, fue de la mano del crecimiento continuado de los videojuegos. Dentro de esta industria, los videojuegos de tipo independiente o indie obtuvieron un reconocimiento generalizado, logrando «un grado inusualmente alto de legitimidad cultural y artística» (Parker, 2013, p. 42). Artistas y creadores se valieron de las posibilidades que ofrecía el desarrollo de videojuegos y los avances en RE para generar piezas de carácter interactivo. También se aprovecharon los conocimientos y la maquinaria RE disponible para generar obras de arte en el espacio público, continuando con una tendencia que venía desarrollándose desde los años 60, donde la lucha contra las estructuras de poder establecidas, incluidos los museos, hacía que se mirara a los espacios públicos como lugares idóneos para la intervención artística. El arte generado fuera de los museos en el siglo XXI complementaba esta práctica a través de la tecnología, creando un arte público más interactivo. Una de las primeras aplicaciones desarrolladas en el ámbito de la RE fue ARQuake (figura 119), creada en el año 2000 por Bruce Thomas. La experiencia tenía lugar en el entorno urbano y consistía en un juego de realidad aumentada en el que los usuarios podían jugar en diferentes espacios. Estaba basado en un juego lanzado en el año 1996 llamado Quake. «Ampliamos un juego de escritorio existente y lo desarrollamos en el sistema ARQuake, uno de los primeros sistemas que permite a los usuarios jugar juegos de realidad aumentada al aire libre» (Piekarski y Bruce, 2002, p. 36). El juego era un shooter en el que había que cumplir una serie de misiones mostradas en la pantalla de un visor colocado en la cabeza del usuario. El equipamiento necesario para realizar la experiencia era todavía muy rudimentario y costoso, lejos aún de poder ser utilizado por un público mayoritario. En cualquier caso, formaba parte del inicio de una práctica artística donde los elementos virtuales interactúan con el entorno exterior. El juego incluía sonido para una experiencia más inmersiva. Se producían errores de posición de los elementos virtuales respecto al mundo físico real, como por ejemplo objetos que deberían parecer estar apoyados en el suelo y levitaban. En cualquier caso, ARQuake fue uno de los primeros juegos de realidad aumentada diseñados y suponía un nuevo paradigma en la creación de aplicaciones de realidad aumentada en la industria del entretenimiento. El interés en la relación entre el ser humano y la máquina seguía muy presente en el nuevo siglo, surgiendo propuestas artísticas cuyo eje central giraban en torno a las implicaciones derivadas de dicho nexo. El Espacio Fundación Telefónica, del que se hablará posteriormente en esta investigación por su compromiso con la divulgación en torno a la RE, albergó durante 16 años el certamen VIDA (2000-2016) (figura 120), un concurso internacional dedicado a estimular la creación artística relacionada con la vida artificial dentro de FIGURA 119. Bruce Thomas. (2000). ARQuake. Recuperado en: https://www.researchgate.net/ publication/220427063_ARQuake_ The_Outdoor_Augmented_ Reality_Gaming_System 119 https://www.researchgate.net/publication/220427063_ARQuake_The_Outdoor_Augmented_Reality_Gaming_System https://www.researchgate.net/publication/220427063_ARQuake_The_Outdoor_Augmented_Reality_Gaming_System https://www.researchgate.net/publication/220427063_ARQuake_The_Outdoor_Augmented_Reality_Gaming_System https://www.researchgate.net/publication/220427063_ARQuake_The_Outdoor_Augmented_Reality_Gaming_System 173 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI un contexto que aunaba arte, ciencia y tecnología. Dicho certamen se fundamentaba en la siguiente reflexión: «La vida artificial se describe como un modo de acercamiento a la complejidad de lo vivo» (Fundación Telefónica, 2015) y el arte, en este contexto, servía como medio de expresión a través del cual mostrar su diversidad. La vida era explicada por los artistas mediante arquitecturas responsivas, redes de información y datos, laboratorios o espacios virtuales o aumentados» (Fundación Telefónica, 2015). Entre las más de 2.000 piezas artísticas que formaron parte del certamen, fueron varios los artistas que utilizaron la RE como elemento fundamental en su obra. Y que explican la evolución del arte creado a través de realidad virtual, aumentada y mixta en un concurso que fue paradigma de la creación artística a través de medios tecnológicos. Entre esas obras artísticas se encuentra la pieza Lightpools, también conocida como El ball del fanalet (figura 121), creada por el ya mencionado grupo Galería Virtual, en el año 2000. En este caso, los artistas Perry Hoberman, Roc Parés y Narcis Parés presentaban una experiencia inmersiva multiusuario donde se hacía uso de realidad aumentada. Un elemento clave del trabajo era el conocimiento de las posibilidades a nivel social que ofrecía dicho sistema. La experiencia sucedía en una superficie cubierta de arena, de forma circular. Dicho espacio tenía un diámetro aproximado de unos seis metros, y en él se proyectaban imágenes en tiempo real, generadas por ordenador. Al entrar en la superficie, cada usuario portaba un fanalet (farolillos típicos utilizados en bailes catalanes). Cada farolillo tenía luz de un color determinado creada a través de un generador. Además, contaban con un sensor que reportaba su posición, permitiendo que cada farolillo fuera rastreado a lo largo del espacio tridimensional. Cuando un usuario accedía a la superficie circular se proyectaba una luz en el suelo que simulaba de manera muy precisa la luz emitida por el farolillo. También se proyectaban en el suelo algunos elementos geométricos simples, si el farolillo se acercaba lo suficiente a 120 FIGURA 120. Certamen VIDA, celebrado entre los años 1999 y 2015. Recuperado en: https:// espacio.fundaciontelefonica.com/ blog/tag/certamen-vida/ https://espacio.fundaciontelefonica.com/blog/tag/certamen-vida/ https://espacio.fundaciontelefonica.com/blog/tag/certamen-vida/ https://espacio.fundaciontelefonica.com/blog/tag/certamen-vida/ 174 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI dichos elementos, la luz se transformaba, como si de una metamorfosis se tratara, en un objeto virtual articulado, creciendo de tamaño en función de la cantidad de luz recibida. Dicho objeto pasaba de lo mecánico a lo biomórfico, de lo abstracto a lo ornamental. Una vez había crecido en tamaño, si el usuario no reducía la cantidad de luz aportada, el objeto «explotaba» y el proceso se iniciaba de nuevo, generando un nuevo prototipo virtual proyectado. Si el objeto había crecido lo suficiente y era controlado por cada uno de los usuarios participantes, éste se convertía en su compañero, a través de un recorrido conjunto en el que el objeto y el usuario realizaban una serie de movimientos que simulaban una especie de danza a lo largo de la superficie circular. La pieza trataba de sugerir la idea de las eventuales relaciones que pueden producirse en los entornos públicos, dentro de un espacio que simulaba ser una pista de baile. De nuevo se ponía de manifiesto la importancia de la participación activa del espectador a través de su cuerpo, logrando así un mayor diálogo e implicación entre la pieza y el público. Los objetos digitales abstractos generados para la pieza eran tridimensionales, generando un trampantojo virtual en el suelo a través de un juego de perspectiva y efectos ópticos (figura 121, derecha). A pesar de que la calidad de los gráficos era todavía algo rudimentaria, la capacidad humana de percibir distancias en imágenes planas, ajustándose a las posibilidades que le ofrece dicho plano bidimensional, permitía «engañar» a la visión y generar sensación de profundidad, produciéndose así una ilusión óptica. Otra Obra que cabe destacar y que formó parte del certamen VIDA fue la pieza Dingir 2.0 (figura 122), presentada en el año 2001 por el artista Ivor Diosi. En esta instalación, de carácter interactivo, el artista hacía uso de la realidad aumentada mediante un sistema que captaba el movimiento del cuerpo, la gesticulación y la voz para generar información virtual. Cuando el usuario accede a la instalación se encuentra ante unas esculturas abstractas con formas orgánicas. Desde un monitor, el resto de espectadores podrán ver además una realidad aumentada donde un enjambre de pequeñas criaturas virtuales revolotean alrededor de las esculturas. En esta obra se aprecia de este modo cómo las diferentes realidades oscilan dentro de una escala continua, tal y como planteaban Paul Milgram y Fumio Kishino en el continuo de virtualidad, en un entorno puramente construido a través de realidad mixta. Los pequeños insectos virtuales son acompañados por sonidos emitidos desde unos altavoces que se encuentran en el interior de las esculturas, ayudando así a crear una atmósfera aún más inmersiva. Cuando los espectadores acceden a la instalación son rastreados por sensores de movimiento que hacen aparecer nuevos grupos de organismos virtuales que a su vez responden a los movimientos y gestos de los participantes. De esta obra se desprende nuevamente la importancia de la interactividad en la experiencia artística por parte del espectador. La creación artística a través de RE suponía un medio a través del cual explorar aspectos como la multisensorialidad, las ilusiones en entornos paradójicos donde todo es posible e imposible a la vez, la participación, la inmersión o la presencia virtual. Los artistas Magnus Jonsson, Fredrik Petersson, Tobi Schneidler, Ingvar Sjòberg, Jonas Runberger, Daniel Norell y Olof Bent fueron galardonados un FIGURA 121. Perry Hoberman, Roc Parés y Narcis Parés. (2000). El ball del fanalet. Recuperado en: http://roc-pares.net/galeria.html 121 http://roc-pares.net/galeria.html 175 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI año después con una mención honorífica en el certamen VIDA (2002) gracias a la pieza The Responsive Field of Lattice Archipelogics (figura 123). A través de ella se observaba el gran interés que seguían mostrando los artistas en el concepto de la realidad mixta. La pieza es una instalación que integra diseño digital, elementos fabricados y tecnología interactiva de captura de movimiento, sonido e iluminación. Está compuesto por 102 módulos enlazados, creados mediante diseño 3D, con formas orgánicas que configuran el aspecto general de la obra. Dentro de este entorno audiovisual interactivo, el movimiento de los visitantes por el espacio físico altera los elementos digitales, generando un continuo encendido y apagado de luces y sonidos 3D, a través de un entorno que el grupo de artistas definió como «mundo híbrido físico/inmaterial»33. Clara Boj y Diego Díaz son otro ejemplo de artistas que utilizan el entorno urbano para mostrar sus propuestas. Su producción artística está centrada en el uso de las nuevas tecnologías y su influencia en los espacios públicos. En su caso, la realidad aumentada ha servido de medio en su desarrollo artístico, realizando proyectos donde involucraban esta tecnología desde comienzos del siglo XXI. Una de sus primeras piezas incorporando RA fue A Trip Around a Magic Puzzle (figura 124) del año 2003, una instalación interactiva creada en colaboración con Xu Kee and Adrian D. Cheok del Mixed Reality Lab en Singapur. La obra la compone un rompecabezas de cuatro piezas cuya combinación da lugar a un diseño geométrico. Cada una de las piezas tiene un diseño en ambas caras, lo que permite crear diferentes imágenes en función de cómo se combinen. Dicha composición generará diversas representaciones tridimensionales en realidad aumentada que ilustran «la arquitectura compleja y subjetiva de la ciudad» (Boj y Díaz, 2003), a través de una red de comunicación entre diferentes espacios urbanos: zonas de trabajo, zonas de descanso, etc. Si se logra la combinación adecuada, aparece un parque donde poder descansar y relacionarse con los demás. 33 En palabras de los artistas: «Nuestros entornos físicos se están convirtiendo cada vez más en híbridos hechos de material de construcción y efectos digitales, creando organizaciones efímeras de realidades mixtas que tiene lugar dentro y fuera de su ubicación geográfica». Certamen VIDA. Espacio Fundación Telefónica FIGURA 122. Ivor Diosi. (2001). Ingir 2.0. Recuperado en: https:// monoskop.org/Ivor_Diosi 122 https://monoskop.org/Ivor_Diosi https://monoskop.org/Ivor_Diosi 176 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI Un año después (2004) crearon la pieza FREE NETWORK VISIBLE NETWORK (figura 125), donde la información digital es representada a través de formas de diferentes colores que, a su vez, son expuestas en espacios urbanos a través de una aplicación de realidad aumentada. Cada forma, tamaño y color representa un tipo de información que viaja por la red. En las dos piezas arriba mencionadas, se pone de manifiesto el posible uso de la realidad aumentada en la práctica artística para generar ilusiones ópticas. En este caso, se puede observar cómo las piezas son herederas del concepto de trampantojo, en un intento de engañar al ojo a través del equívoco a nivel espacial. Ramón Díaz Padilla definía el trampantojo de la siguiente manera: El trampantojo cuestiona la realidad próxima alterando su percepción con argucias técnicas que simulan objetos, imitan perspectivas y paisajes o remiendan materiales con el objetivo de ocultar defectos, decorar, ampliar espacios 123 124 FIGURA 123. Magnus Jonsson, Fredrik Petersson, Tobi Schneidler, Ingvar Sjòberg, Jonas Runberger, Daniel Norell y Olof Bent. (2002). The Responsive Field of Lattice Archipelogics. Recuperado en: http://runberger.net/classic/ research_1.htm FIGURA 124. A Trip Around a Magic Puzzle. (2003). Clara Boj y Diego Díaz. Recuperado en: http://www. lalalab.org/a-trip-around-a-magic- puzzle/ http://runberger.net/classic/research_1.htm http://runberger.net/classic/research_1.htm http://www.lalalab.org/a-trip-around-a-magic-puzzle/ http://www.lalalab.org/a-trip-around-a-magic-puzzle/ http://www.lalalab.org/a-trip-around-a-magic-puzzle/ 177 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI o simplemente abrir una pared, una estancia o una medianería en entornos urbanos (Díaz Padilla, 2010, p. 25). En este caso, los elementos virtuales se mezclan con el entorno con la posibilidad no solo de «abrir una pared», sino de sobresalir de ella, ofreciendo mayores posibilidades de cara a «construir» la ilusión y «ampliar» el espacio. La última edición del certamen VIDA fue la 15.0, celebrada en el año 2013. Aquel año, una de las obras que se llevó una mención de honor fue Chromatographic Ballads, de Ursula Damm (figura 126). A través de la obra la artista se pregunta: «¿Cómo se puede ajustar la información que surge de la ciudad a las capacidades del cerebro humano, para que procesarla sea un placer para la vista y la mente?» (Damm, 2012). Con ello, trataba de buscar respuestas ante las crecientes complejidades de las ciudades. En la instalación el participante se sitúa en un sillón frente a una pantalla con diferentes imágenes en tiempo real de la ciudad. Mediante la colocación en la cabeza de un dispositivo EEG (Emotiv NeuroHeadset), capaz de interpretar las ondas cerebrales, el participante podía generar diferentes grados de abstracción sobre las imágenes de la ciudad, de manera inconsciente, gracias al uso de un algoritmo generativo que imita el sistema visual del cerebro humano. La instalación remite a las técnicas pictóricas de finales del siglo XIX y principios del XX, cuando la pintura se convirtió más en un análisis de la percepción de un entorno que en una mera representación de este último. Como en el impresionismo y el cubismo, donde se «fragmentaban» los elementos de observación y la representación venía dada por la naturaleza del sistema sensorial humano. Algunos artistas reflexionan sobre el desarrollo acelerado de la RE y su progresiva incorporación a la vida cotidiana. Un ejemplo es Jon Rafman, cuya 125 FIGURA 125. Clara Boj y Diego Díaz. (2004). FREE NETWORK VISIBLE NETWORK. Recuperado en: http:// www.lalalab.org/free-network- visible-network/ http://www.lalalab.org/free-network-visible-network/ http://www.lalalab.org/free-network-visible-network/ http://www.lalalab.org/free-network-visible-network/ 178 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI práctica artística gira en torno a las implicaciones emocionales, sociales y existenciales de la tecnología en la vida contemporánea. En una entrevista realizada en torno al impacto de la realidad virtual afirmaba que es lo más parecido a Matrix, la distracción en la que vive inmersa la sociedad actual provoca que tal vez se busquen vivir experiencias trascendentes a través de realidades alternativas (Feldhaus, 2020). Para este artista, las reflexiones que hizo Walter Benjamin sobre la tecnología vaticinaban en ciertos aspectos la relación del ser humano con la realidad virtual. En el ensayo La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica, se muestra ya la preocupación por las consecuencias que podía tener la recepción de la tecnología en la naturaleza de la humanidad, poniendo el ejemplo en la relación del cine con el teatro. «La escena teatral es de hecho la contrapartida más resuelta respecto de una obra de arte captada íntegramente por la reproducción técnica y que incluso, como el cine, procede de ella (Benjamin, 2017, p. 10). Benjamin plasmaba en este texto el papel histórico que tenía el cine como nueva tecnología de reproducción en relación a la naturaleza más orgánica y propia de la naturaleza humana, como era el acto teatral. Una analogía comparable a la realidad física respecto a la virtual, donde la virtualidad representa el entorno ilusorio susceptible de generar discrepancias perceptivas de la realidad. Una obra que representa con claridad las implicaciones de la incorporación de la tecnología a la vida cotidiana es Hiper-reality (figura 127), creada en el año 2016 por el artista Keiichi Matsuda. En esta película conceptual se presenta ante el espectador una visión provocativa de un futuro en el que la realidad material y virtual se fusionan y, el espacio público, se convierte en un lugar saturado de medios capaces a la vez de atraer y distraer la atención mediante información y exceso de datos imposibles de procesar. Tecnologías como la realidad virtual, la realidad aumentada, los dispositivos móviles, internet o las redes sociales apuntan a un mundo donde la tecnología cada vez afecta a más aspectos de la vida. Hyper- reality se centra en explorar este proceso a la vez emocionante y peligroso. FIGURA 126. Ursula Damm. (2013). Chromatographic Ballads. Recuperado en: https:// ursuladamm.de/nco-neural- chromatographic-orchestra-2012/ 126 https://ursuladamm.de/nco-neural-chromatographic-orchestra-2012/ https://ursuladamm.de/nco-neural-chromatographic-orchestra-2012/ https://ursuladamm.de/nco-neural-chromatographic-orchestra-2012/ 179 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI El mundo distópico de Hiper-reality difumina los límites entre el espacio real y el ilusorio, tal y como ocurre con el trampantojo o trompe l’oeil (trampa al ojo). Al igual que las pinturas ilusorias utilizadas con esta técnica durante el Renacimiento, la realidad aumentada explora los límites de la realidad, confundiendo al espectador y desafiando su percepción, en este caso, a través de un dispositivo. Tal y como ocurre al definir una ilusión óptica, la percepción que se tiene de la realidad objetiva a través de la vista se distorsiona generando un engaño de los sentidos. Esto es provocado por factores diversos, como la situación de la imagen en el espacio, los efectos provocados por los colores o la influencia de la luz sobre los objetos, entre otras alteraciones. En el territorio nacional han seguido apareciendo nuevas propuestas que tratan de reflexionar sobre las nuevas tecnologías a través del arte. En el año 2017 nace el colectivo ARAN, un espacio de exploración y encuentro para el arte y la cultura de los nuevos medios. Con el eslogan «La Realidad Extendida nos acerca a un futuro construido en escenarios coexistentes», hacen alusión a la hibridación entre entornos físicos y virtuales. Ese mismo FIGURA 127. Keiichi Matsuda. (2016). Hyper-reality. Recuperado en: http://hyper-reality.co/ 127 http://hyper-reality.co/ 180 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI año se llevó a cabo la exposición Time and Umwelt, que tenía como espacio protagonista la ciudad de Madrid. Su inauguración tuvo lugar en el centro Medialab-Prado y posteriormente fue expuesta en la Feria Internacional de Arte Contemporáneo ARCO. En este caso, diez artistas participaron creando piezas de realidad aumentada que se podían contemplar en diferentes puntos emblemáticos de la ciudad. «Eva Aro y Antonio Puentes se encargaron de la adaptación de los elementos tridimensionales e inmateriales que habían concebido artistas de varios países», afirma José Delgado Periñán, CEO de ARAN (J. Delgado Periñán, comunicación personal, 7 de enero del 2022). También ellos estuvieron a cargo de la creación de la app mediante la que se «activaban» las experiencias de realidad aumentada. Las piezas creadas giran en torno a la idea del tiempo, representado en este caso como un concepto voluble, múltiple y discontinuo, y del «mundo circundante», concepto del biólogo Jakob von Uexküll, que plantea la idea de ausencia de una realidad objetiva. Entre las obras se pueden encontrar piezas como Memory, de Jordi García Pons (figura 128. Izquierda), en el que asocia conceptos como tiempo, historia y memoria a través de una amalgama de imágenes. O The Electric Trash, de Group électrogène (figura 128. Derecha), donde se muestra una representación de los efectos provocados por la contaminación humana a través de una pieza de realidad aumentada. Otros proyectos destacables del colectivo ARAN son Ángeles Caídos, 2018 VR de Marina Núñez, Ripple, 2021 VR de Daniel Canogar o la parte de Realidad Aumentada del proyecto Traducir un Bosque de Santiago Morilla, del año 2021. Otra artista que ha colaborado con el colectivo ARAN es Amaya Hernández. Dentro de su trabajo artístico, con intereses en el mundo del cine, la fotografía y las nuevas tecnologías, se pueden encontrar obras como La Pagoda de Fisac, creada en 1999 y reinterpretada en realidad virtual en colaboración con ARAN en 2021. La pieza gira en torno al derribo del «edificio de los LABORATORIOS JORBA (conocido como la Pagoda), de Miguel Fisac, construido en Madrid en 128 FIGURA 128. Izda: Jordi García Pons. (2017). Memory. Dcha: Group électrogène. (2017). The electric Trash. Recuperado en: https:// aran.live/exposiciones/ FIGURA 129. Amaya Hernández. (1999). Laboratorios Jorba. El edificio, planos y modelado 3D. Recuperado en: https://www. amayahernandez.es/index.php/ project/la-pagoda-de-fisac/. https://aran.live/exposiciones/ https://aran.live/exposiciones/ https://www.amayahernandez.es/index.php/project/la-pagoda-de-fisac/ https://www.amayahernandez.es/index.php/project/la-pagoda-de-fisac/ https://www.amayahernandez.es/index.php/project/la-pagoda-de-fisac/ 181 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI 129 182 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI 1965» (Hernández, 1999). Hecho que generó una firme oposición por parte de arquitectos y diferentes personalidades. La artista reconstruye, a través de una representación 3D (figura 129), «las atmósferas lumínicas del interior del edificio de la Pagoda, creando la ilusión de estar viendo de nuevo las luces de los Laboratorios desplazándose en el espacio» (Hernández, 1999). La pieza en realidad virtual parte de esta misma premisa, permitiendo al usuario realizar un recorrido por diferentes estancias del edificio mientras las luces y las sombras generadas por el sol bañan la arquitectura del edificio. La pieza, diseñada en escala de grises, genera sensación de profundidad usando tan solo entre tres y cinco valores tonales, dependiendo de si se está en el interior o en el exterior del edificio. Utilizando técnicas ilusorias a través de 130 FIGURA 130. Amaya Hernández. (2021) Capturas de pantalla experiencia VR La Pagoda de Fisac. Recuperado en: Aplicación RTVE VR 360. Recuperado en: https://play.google.com/store/ apps/details?id=com.rtve. escena360&gl=ES https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rtve.escena360&gl=ES https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rtve.escena360&gl=ES https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rtve.escena360&gl=ES 183 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI la perspectiva y la luz, se genera un trampantojo visual, donde la óptica y el volumen generan efectos de profundidad y en definitiva una ilusión verosímil de inmersión (figura 130). Algunos de los artistas más influyentes del actual panorama artístico se han valido del lenguaje de la RE para complementar su proceso creativo. Es el caso de Marina Abramovich, que en el año 2018 creó la pieza Rising, en la que abordaba los efectos del cambio climático. La obra, concebida como un videojuego, comienza en un espacio virtual íntimo en el que el espectador se encuentra cara a cara con un avatar de la artista, mientras pide socorro desde el interior de un tanque que poco a poco se va llenando de agua. El siguiente escenario en el que se encuentra el usuario es en medio del océano Ártico, en un muelle de madera que se tambalea en un entorno alborotado mientras observa cómo se derriten los casquetes polares. En una entrevista para el magazine alternativo Dazed, la artista hacía la siguiente apreciación sobre la experiencia en realidad virtual: «Es muy diferente cuando estás rodeado por la imagen [...] Realmente lo sientes a través de realidad virtual porque el cerebro cree que lo que ves es verdad. Por eso es muy importante que esta experiencia sea en el entorno virtual» (Dazed, 2019). En este caso daba a entender la importancia de este medio para dialogar con el espectador a través de un proceso que puede lograr mayor implicación a nivel emocional. El hecho de que artistas de reconocido prestigio internacional hayan apostado por trabajar a través de RE a finales de la segunda década del siglo XXI da pistas de la importancia que está tomando este medio dentro de la práctica artística. Otro ejemplo que cabe destacar es el de Anish Kapoor que, en el mismo año en el que Marina Abramovic presentaba Rising (2018), creó su primera obra de realidad virtual llamada Into Yourself, Fall. Un viaje a través del cuerpo humano en que el usuario acaba cayendo en un descenso vertiginoso cuya finalidad consiste en provocar vértigo. En una entrevista realizada por el medio Acute Art34, el artista decía: «He pasado años buscando un estado que fuera más material que lo material, es una idea extraña, pero existe, el mundo virtual ofrece esa posibilidad». 34 Acute Art es un espacio que reúne a artistas internacionales de renombre, nuevos medios y tecnología para producir y exhibir obras de arte visuales de vanguardia en Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR) y Realidad Mixta (MR). FIGURA 131. Detalle de una de las salas del Velázquez Tech Museum (2021) Madrid. Recuperado en: https://www.madridiario.es/ descubra-meninas-version-digital- velazquez-tech-museo 131 https://www.madridiario.es/descubra-meninas-version-digital-velazquez-tech-museo https://www.madridiario.es/descubra-meninas-version-digital-velazquez-tech-museo https://www.madridiario.es/descubra-meninas-version-digital-velazquez-tech-museo 184 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI Tal y como se menciona en el punto 2.1.3. de esta investigación, las experiencias donde confluyen lo inmersivo y lo sensorial se han visto multiplicadas en el panorama europeo. Concretamente en España, se ha ido produciendo un crecimiento paulatino de exposiciones de carácter inmersivo. En el año 2021 solo en Madrid, han tenido lugar varias muestras donde se han expuesto obras de famosos artistas, tratando de buscar otros modelos de exhibición. Un ejemplo es la exposición de las Meninas de Velázquez en el museo Velázquez Tech, un espacio íntegramente dedicado a mostrar dicha obra reinterpretada a través de varias salas equipadas con proyectores y pantallas de grandes dimensiones (figura 131). Otro ejemplo es la exposición Meet Vincent Van Gogh Experience (2021), un exhibición dirigida por el Museo Van Gogh de Ámsterdam donde, a través de seis espacios diferentes y gracias al uso de grandes pantallas que rodean a los visitantes, se pueden observar algunas de las piezas más importantes del artista neerlandés (figura 132). Otras exposiciones de similares características son La Capilla Sixtina de Miguel Ángel: en exposición (2021), InGoya (2021), Vida y Obra de Frida Kahlo (2022) o Klimt. La experiencia inmersiva (2022), mencionada anteriormente en el punto 2.1.3. de esta investigación. Además del colectivo ARAN, han surgido otras plataformas de divulgación que dan soporte de manera exclusiva al arte de realidad extendida. Un ejemplo es Fabbula, un espacio cultural con sede en París, Arles y Barcelona dedicado a la generación de entornos a través de diferentes medios digitales, tales como motores de videojuegos o aplicaciones específicas para la creación 132 FIGURA 132. Detalle de uno de los espacios de la exposición Meet Vincent Van Gogh Experience (2021) Madrid. Recuperado en: https://www. madridiario.es/descubra-meninas- version-digital-velazquez-tech-museo FIGURA 133. Exposiciones La Capilla Sixtina de Miguel Ángel: en exposición (2021) y Vida y Obra de Frida Kahlo (2022). Recuperado en: https://www. elindependiente.com/tendencias/ cultura/2022/01/20/el-arte-inmer- sivo-que-rompe-con-los-moldes- de-miguel-angel-y-trae-la-capilla- sixtina-a-madrid/ y https://www. telemadrid.es/programas/telenoti- cias-2/Vida-Obra-Frida-Kahlo-Deli- cias-2-2403079721--20211207094018. html https://www.madridiario.es/descubra-meninas-version-digital-velazquez-tech-museo https://www.madridiario.es/descubra-meninas-version-digital-velazquez-tech-museo https://www.madridiario.es/descubra-meninas-version-digital-velazquez-tech-museo https://www.elindependiente.com/tendencias/cultura/2022/01/20/el-arte-inmersivo-que-rompe-con-los-moldes-de-miguel-angel-y-trae-la-capilla-sixtina-a-madrid/ https://www.elindependiente.com/tendencias/cultura/2022/01/20/el-arte-inmersivo-que-rompe-con-los-moldes-de-miguel-angel-y-trae-la-capilla-sixtina-a-madrid/ https://www.elindependiente.com/tendencias/cultura/2022/01/20/el-arte-inmersivo-que-rompe-con-los-moldes-de-miguel-angel-y-trae-la-capilla-sixtina-a-madrid/ https://www.elindependiente.com/tendencias/cultura/2022/01/20/el-arte-inmersivo-que-rompe-con-los-moldes-de-miguel-angel-y-trae-la-capilla-sixtina-a-madrid/ https://www.elindependiente.com/tendencias/cultura/2022/01/20/el-arte-inmersivo-que-rompe-con-los-moldes-de-miguel-angel-y-trae-la-capilla-sixtina-a-madrid/ https://www.elindependiente.com/tendencias/cultura/2022/01/20/el-arte-inmersivo-que-rompe-con-los-moldes-de-miguel-angel-y-trae-la-capilla-sixtina-a-madrid/ https://www.telemadrid.es/programas/telenoticias-2/Vida-Obra-Frida-Kahlo-Delicias-2-2403079721--20211207094018.html https://www.telemadrid.es/programas/telenoticias-2/Vida-Obra-Frida-Kahlo-Delicias-2-2403079721--20211207094018.html https://www.telemadrid.es/programas/telenoticias-2/Vida-Obra-Frida-Kahlo-Delicias-2-2403079721--20211207094018.html https://www.telemadrid.es/programas/telenoticias-2/Vida-Obra-Frida-Kahlo-Delicias-2-2403079721--20211207094018.html https://www.telemadrid.es/programas/telenoticias-2/Vida-Obra-Frida-Kahlo-Delicias-2-2403079721--20211207094018.html 185 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI de espacios RV. Entre sus funciones está «la curación de exposiciones, representación de artistas, producción de mundos virtuales y fabulaciones inmersivas» (Fabbula - about, 2016). En el año 2022 presentaron la obra de realidad virtual May the moon meet us apart, may the sun meet us together (figura 134) del artista Rindon Johnson, donde el usuario se encuentra en un océano habitado por extrañas criaturas denominadas Bists. En dicha pieza, el artista reflexiona sobre la materialidad y la fisicidad como aspectos imprescindibles dentro la existencia humana. Paradójicamente se sirve de un medio donde el cuerpo físico desaparece en el entorno virtual. «El espectador se encuentra sin cuerpo, flotando en un mar suave, plácido y ambiguo. Lentamente, llegan algunos Bists. Estas criaturas gelatinosas se multiplican lentamente, frotándose unas contra otras» (Rindon Jonhson, 2022). La experiencia cognitiva vuelve a cobrar importancia en esta obra de realidad virtual donde se explora la hibridación del mundo físico y el virtual en el que vive el ser humano. 133 186 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI Otro de los eventos que ha cobrado gran popularidad en España es L.E.V. (Labotarorio de Electrónica Visual). Tal y como dice la web oficial, «es una plataforma de producción, divulgación y experimentación en torno a la creación sonora electrónica, la creación audiovisual y el arte digital» (Que es LEV - LEV Festival, 2022). Desde el año 2007 celebra un festival en Gijón que, desde 2019, es acogido también en Madrid. Entre las múltiples actividades que ofrece, están los conciertos y performances y diferentes instalaciones de realidad virtual y aumentada a las que el autor de esta investigación ha podido asistir (figura 135). En todas las obras presentadas en este punto subyace la idea de una nueva realidad donde las emociones sustituyen la materialidad del espacio físico, permitiendo generar contextos creíbles capaces de alterar la psique humana a través de procesos digitales. 2.2.3 EL ESPECTADOR PARTICIPANTE EN EL ARTE EN REALIDAD EXTENDIDA El papel del espectador en relación a la obra de arte ha sido tema de discusión e investigación a lo largo de la historia, a través de la profundización en asuntos como la relación entre artista y espectador y la participación de este último frente al hecho artístico. Dentro de este contexto, la RE ha supuesto un nuevo paradigma en la relación de la audiencia con la obra de arte, por ejemplo, en realidad virtual, eliminando la distancia entre el espectador y la propia obra, permitiendo así una presencia a través de la inmersión virtual. También en el caso de la realidad aumentada, donde el uso de diferentes dispositivos permite a la audiencia asumir un rol activo. Así pues, el espectador juega un papel determinante de cara a que el proceso en torno a la obra de arte sea completado, mediante la recepción de la pieza artística y como resultado de las variaciones interpretativas que dicha recepción FIGURA 134. Rindon Jonhson. (2022) May the moon meet us apart, may the sun meet us together. Recuperado en: https://fabbula. com/artists/may-the-moon-meet- us-apart-may-the-sun-meet-us- together-by-rindon-johnson/. FIGURA 135. Imágenes de la celebración de L.E.V. Matadero Madrid (2020 y 2021). Fotografías: Borja Jaume 134 https://fabbula.com/artists/may-the-moon-meet-us-apart-may-the-sun-meet-us-together-by-rindon-johnson/ https://fabbula.com/artists/may-the-moon-meet-us-apart-may-the-sun-meet-us-together-by-rindon-johnson/ https://fabbula.com/artists/may-the-moon-meet-us-apart-may-the-sun-meet-us-together-by-rindon-johnson/ https://fabbula.com/artists/may-the-moon-meet-us-apart-may-the-sun-meet-us-together-by-rindon-johnson/ 187 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI 135 188 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI pueda suponer. Marcel Duchamp, en su breve escrito El acto creativo, exponía la importancia que tenía el espectador de cara a que la obra se viera realizada. Según propone el artista, habría dos elementos imprescindibles en cualquier creación de carácter artístico: (1) el artista, que está generalmente aislado en su estudio y crea la obra. (2) La experiencia aportada por otros, cuando la creación es mostrada ante sus ojos. Duchamp habla de la importancia del «veredicto del espectador» (Duchamp, 1989, p. 138) a través del cual las propuestas del artista tomen «valor social» y queden así incluidos en la posteridad. Esta capacidad del espectador para completar la obra de arte se manifiesta en mayor grado a través de la RE, ya que la propia experiencia permite la presencia virtual dentro de la narrativa, lo que a su vez implica una experiencia individual donde el espectador/actor virtual se sitúa en el centro de la historia. Se produce en consecuencia un acto performático en el que el acto comunicativo y la acción se entremezclan. La década de 1960 supuso un periodo muy importante en la relación del espectador con la obra, una década donde el carácter performático se hizo más visible a través de movimientos como el Fluxus. El artista George Maciunas fue su fundador y en el manifiesto escrito por él mismo añadía cómo se «debe demostrar la autosuficiencia del público» (Bayes y Maciunas, 2000) en una de sus consignas. En este periodo la implicación física se consideraba un componente primordial para hablar de temas relacionados con las preocupaciones vigentes, caracterizadas por las tensiones y los desafíos de los modelos sociales propios de la posguerra. Participaciones apoyadas en la experimentación a través de diferentes medios para generar nuevas formas de arte. Esta implicación activa del cuerpo se da en el arte de la RE. Tal y como apunta la autora Dana Florentina en su artículo Spectator Perspectives in Virtual Reality Cinematography. The Witness, the Hero and the Impersonator, podemos encontrar tres posibles experiencias en realidad virtual: «El héroe» - donde el espectador es el centro de la acción y conserva su identidad; «el testigo» - donde la presencia del espectador es meramente la de observación; y «el imitador» - donde el punto de vista del espectador es asimilado como un personaje y la identidad de dicho personaje se impone a la del espectador (Nicolae, 2018, p. 168). En suma, el concepto propuesto por Marcel Duchamp, por el que el acto creativo no solo es desempeñado por el artista sino que requiere de la participación del espectador, es algo que se hace patente en el arte creado a través de RE. El entorno virtual requiere del contacto con la audiencia para ser descifrado e interpretado y así contribuir al acto creativo. Otro factor a tener en cuenta en la relación de la audiencia con la obra de arte a través de la RE, es cómo afecta la eliminación de la frontera entre el entorno ilusorio y la realidad física. El espectador toma un rol de actor al acceder físicamente a la obra de arte y tener un papel activo en el proceso. Entre las posibilidades que ofrece la realidad virtual está la de crear mundos imaginarios y piezas artísticas donde se produce una inmersión física, permitiendo al espectador ser partícipe dentro del escenario virtual. Sin olvidar que todo lo que allí acontece son meras ilusiones creadas digitalmente. Lo singular que ofrecen estos entornos es la posibilidad de explorar mundos imaginarios y personajes ficticios que no pueden ser representados de otra forma si no es a través de RE. Estos entornos ofrecen al espectador la posibilidad de vivir diferentes identidades y transmutaciones a través del espacio virtual. Se puede tener la 189 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI ilusión de encarnar un avatar que tenga una apariencia similar a la del usuario o generar constantes modificaciones en su personalidad virtual. El artista Dan Graham reflexionó sobre la identidad a través de prácticas artísticas interactivas en la década de 1970. En la pieza Public space/Two audiences (figura 136) mostraba espacios creados donde el público era expuesto a diferentes interpretaciones de su identidad mediante las estructuras y los materiales que utilizaba. «Un cristal separa diferentes espacios donde los espectadores a ambos lados actúan, por analogía, como un reflejo del otro. Al fondo, un espejo permite verse a uno mismo […] La situación de las habitaciones y el espejo provoca que la subjetividad de un grupo a un lado del cristal y la subjetividad del otro grupo al otro lado se vean interrelacionadas por la acción del reflejo» (Graham, 1999, p. 155). En esta pieza, en forma de pabellón separado por un cristal, el observador podía ver, en ocasiones, una imagen reflejada, en otras, una figura enigmática a través del cristal, en otras su propia imagen. Se entraba así en un proceso de redescubrimiento continuo de uno mismo y del otro a través de imágenes 136 FIGURA 136. Dan Graham. (1976). Public space/Two audiences. Recuperado en: https://www. macba.cat/en/learn-explore/ publications/public-space-two- audiences-works-and-documents- herbert-collection https://www.macba.cat/en/learn-explore/publications/public-space-two-audiences-works-and-documents-herbert-collection https://www.macba.cat/en/learn-explore/publications/public-space-two-audiences-works-and-documents-herbert-collection https://www.macba.cat/en/learn-explore/publications/public-space-two-audiences-works-and-documents-herbert-collection https://www.macba.cat/en/learn-explore/publications/public-space-two-audiences-works-and-documents-herbert-collection https://www.macba.cat/en/learn-explore/publications/public-space-two-audiences-works-and-documents-herbert-collection 190 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI «virtuales» procedentes del cristal, generando una autoconciencia de reflejos heterogéneos. Los entornos virtuales forman parte de un proceso de reconfiguración del mapa identitario y permiten a los artistas reflexionar sobre la personalidad haciendo al público partícipe a través de experiencias inmersivas. Al observar un cuerpo en el espacio virtual que se mueve de manera sincrónica al del usuario, como una especie de espejo virtual, los sujetos pueden experimentar la sensación de estar ante su propio cuerpo. Esto es algo que, como proponen los autores Michael Madary y Thomas K. Metzinger, no ocurre al ver una película o jugar un videojuego no inmersivo donde no se produce una «fuerte ilusión de poseer y controlar un cuerpo que no es el suyo» (Madary y Metzinger, 2016, p. 2). El mismo efecto ilusorio de pertenencia de un cuerpo virtual se puede obtener a través de experiencias de realidad aumentada, como demuestra el experimento de la ilusión de mano en realidad aumentada llevado a cabo por los autores Keisuke Suzuki, Sarah N. Garfinkel, Hugo D. Critchley y Anil K. Seth (Suzuki et al., 2013). En dicha prueba, se muestra al usuario una mano virtual en una ubicación biológicamente realista en relación al cuerpo de tal forma que la tendencia es percibir dicha mano como propia. Un ejemplo de pieza artística de realidad virtual donde se reflexiona sobre el cuerpo y la identidad es la pieza Man Mask (figura 138), de la artista multimedia Rachel Rossin. Una obra en la que la artista se apropia de 137 FIGURA 137. Keisuke Suzuki, Sarah N. Garfinkel, Hugo D. Critchley y Anil K. Seth. (2013). Ilusión de mano en realidad aumentada. Recuperado en: https://www.researchgate. net/publication/256330406_ Multisensory_integration_across_ exteroceptive_and_interoceptive_ domains_modulates_self- experience_in_the_rubber-hand_ illusion https://www.researchgate.net/publication/256330406_Multisensory_integration_across_exteroceptive_and_interoceptive_domains_modulates_self-experience_in_the_rubber-hand_illusion https://www.researchgate.net/publication/256330406_Multisensory_integration_across_exteroceptive_and_interoceptive_domains_modulates_self-experience_in_the_rubber-hand_illusion https://www.researchgate.net/publication/256330406_Multisensory_integration_across_exteroceptive_and_interoceptive_domains_modulates_self-experience_in_the_rubber-hand_illusion https://www.researchgate.net/publication/256330406_Multisensory_integration_across_exteroceptive_and_interoceptive_domains_modulates_self-experience_in_the_rubber-hand_illusion https://www.researchgate.net/publication/256330406_Multisensory_integration_across_exteroceptive_and_interoceptive_domains_modulates_self-experience_in_the_rubber-hand_illusion https://www.researchgate.net/publication/256330406_Multisensory_integration_across_exteroceptive_and_interoceptive_domains_modulates_self-experience_in_the_rubber-hand_illusion https://www.researchgate.net/publication/256330406_Multisensory_integration_across_exteroceptive_and_interoceptive_domains_modulates_self-experience_in_the_rubber-hand_illusion 191 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI elementos y paisajes de videojuegos, en este caso del juego Call of Duty. Su pieza presenta mundos oníricos de realidad virtual basados en meditación guiada, paz y quietud, donde los «soldados» del videojuego son insertados en dicho entorno presentados como seres espirituales. El avatar permite al usuario liberar concepciones y extender la percepción de sí mismo más allá de los entornos materiales o tradicionales de la vida «real». Por otro lado, permite tener un tamaño distinto al del usuario, otra edad o color de piel, representando así la fantasía de poder alterar la personalidad constantemente. No solo eso, sino que además, a medida que se utilizan dichas autorepresentaciones, el comportamiento del usuario cambia, tal y como se muestra en el fenómeno denominado efecto Proteus (Yee y Bailenson, 2007, p. 271), llevado a cabo en el año 2007 en la Universidad de Stanford, donde se realizaron una serie de estudios para demostrar que «el comportamiento de un individuo se ajusta a su autorrepresentación digital independientemente de cómo lo perciban los demás». Para ello, utilizaron avatares más o menos atractivos y de diferentes alturas y observaron cómo los que tenían cualidades «menos» favorecedoras se comportaban con menor confianza fuera del entorno virtual. Se entiende por tanto que, en entornos de RE, hay una propensión a la confusión por parte del usuario, provocando formas de apropiación perceptiva de elementos que no le pertenecen físicamente y que son generadas en muchas ocasiones por actos puramente visuales. Por lo tanto, el dominio visual en las experiencias virtuales da lugar a percepciones ilusorias de pertenencia e identidad. En definitiva, el arte a través de RE, ha mantenido una evolución continua que lo sitúa como una alternativa artística en la relación de la obra de arte con el espectador. La posibilidad de ofrecer el acceso a mundos ilusorios paralelos de manera inmersiva, donde el espectador no tiene la necesidad de imaginar la obra, si no que se encuentra literalmente en ella adoptando una actitud activa, o la posibilidad de vivir personalidades paralelas, ofrece nuevos enfoques con los que reflexionar sobre la relación de la obra de arte con el espectador, permitiendo experiencias corporales inesperadas que a su vez provoquen e inicien diálogos más amplios con la audiencia así como nuevos cuestionamientos sobre su percepción. 138 FIGURA 138. Rachel Rossin. (2019). Man Mask. Recuperado en: http:// rossin.co/ http://rossin.co/ http://rossin.co/ 192 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI 2.3 La influencia de las ilusiones ópticas en el territorio virtual en el siglo XXI A lo largo de esta investigación se han tratado algunas piezas artísticas relacionadas con la RE poniendo el foco en la generación de ilusiones ópticas. Algunas de las cuales son utilizadas de manera intencionada por los artistas y otras se producen de manera aleatoria o espontánea, sin que haya una pretensión de por medio. En esta sección se hará un análisis de diferentes piezas artísticas de RE que, por uno u otro motivo, contienen ilusiones ópticas de diferente índole, ya sea como medio a través del cual contar la pieza o como fin en sí mismo. 2.3.1 TRAMPANTOJO EN EL ARTE VIRTUAL En el apartado 2.1.2.1.1 de esta investigación se define el trampantojo o trompe l’oeil (trampa al ojo), como una técnica artística que, a través de pinturas en perspectiva sobre espacios arquitectónicos, generan una impresión ilusoria de profundidad en el espectador. Tal y como afirma el prestigioso psicólogo Nicholas J. Wade, este procedimiento «proporciona una impresión unitaria de tamaño u orientación que contradice las medidas físicas» (Wade y Hughes, 1999, p. 1115). También en el punto anterior (3.2.3), se pone de manifiesto como el trampantojo ha resurgido gracias a la RE, concretamente gracias al uso de realidad aumentada, que ha permitido disponer de una técnica creativa para generar imágenes ilusorias aprovechando el entorno arquitectónico. Pero no sólo los espacios arquitectónicos pueden servir para generar efectos ilusorios relacionados con el trampantojo en realidad aumentada. Un objeto geométrico simple, como un cubo, puede dar pie a generar ambigüedades 139 FIGURA 139. Julian Oliver. (2007). Level Head. Juego de realidad aumentada. Recuperado en: https://www.digitalartarchive.at/ database/general/work/level-head. html https://www.digitalartarchive.at/database/general/work/level-head.html https://www.digitalartarchive.at/database/general/work/level-head.html https://www.digitalartarchive.at/database/general/work/level-head.html 193 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI visuales relacionadas con la perspectiva con las que el usuario pueda interactuar. Este es el caso de la obra de realidad aumentada Level Head (Oliver, 2007) (figura 139), creada en 2007 por el artista conceptual Julian Oliver. A través del uso de las caras de un diminuto cubo, el artista muestra la silueta de un personaje desplazándose por un laberinto. El proyecto está concebido como un juego en el que el usuario dirige su dispositivo (teléfono móvil, tablet, etc.) en dirección al cubo donde aparecerán, mediante realidad aumentada, diferentes habitáculos. A través de la manipulación de dicho cubo con las manos (movimientos de arriba a abajo, giros, etc.) el personaje cobrará vida y se moverá en busca de una salida. Si finalmente lo consigue, dará la impresión de que sale fuera del cubo, dando unos pasos sobre la superficie de una mesa, desapareciendo en última instancia. Esta pieza se fundamenta en la evolución de las operaciones de la memoria y la inestabilidad perceptiva. Se observa aquí la ilusión óptica del trampantojo, ya que se pretende «engañar» a la visión mediante efectos de profundidad sobre un plano bidimensional. El artista Pablo Valbuena sí hace uso de la arquitectura en la pieza Quadratura (figura 140), del año 2010. En este caso, la manipulación del espacio físico se realiza a través de la sustitución de pintura por luz proyectada en el entorno arquitectónico de la Nave 0, en el centro cultural Matadero Madrid. El artista, en una entrevista realizada por el crítico de arte José Manuel Costa, explicaba la pieza de la siguiente manera: El título de la pieza hace alusión a los trampantojos arquitectónicos, a los muros que se pintaban construyendo espacios a través de la percepción y en ese sentido es muy barroca esta idea de construir el espacio a través de elementos que no tienen tanto que ver con el mundo 140 FIGURA 140. Pablo Valbuena. (2010). Quadratura. Instalación. Recuperado en: www. masterefimeras.com http://www.masterefimeras.com http://www.masterefimeras.com 194 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI físico, sino más con cómo generamos nosotros el espacio mentalmente (Costa, 2010). Pablo Valbuena trabaja en esta pieza con el propósito de actualizar esas ideas renacentistas, trabajando con el espacio a través exclusivamente de la per- cepción. Para ello, tiene en cuenta la posición del espectador y cómo éste se mueve en el entorno expositivo, interactuando con la luz y la sombra. Los artistas se valen de la RE para «derribar» las paredes de museos y galerías, y convertir el espacio público en un escenario donde transmitir sus pensamientos. Un ejemplo es el arte urbano, donde los artistas se han valido de este proceso para dar forma a la representación en el entorno, a través de técnicas que generan un espacio de unión entre los procedimientos tradicionales y las últimas tecnologías para la construcción artística. Es el caso del artista Millo, que en 2014 creó las piezas artísticas Urban Diving y Let’s break it down (figura 141), y que posteriormente fueron incluidas en la muestra organizada por el Museo de Arte Urbano Aumentado (MAUA) celebrado en las ciudades de Milán, Palermo y Torino. Este festival nació en 2018, con la idea de generar un instrumento participativo de curación, donde los ciudadanos eran los responsables de elegir las piezas para su exhibición. MAUA está pensado como una propuesta expositiva de arte urbano que no solo plantea procesos de puesta en común y participación ciudadana, sino que acerca la realidad aumentada al público a través del arte. Entre las tres ciudades que acogen este museo hay más de 60 obras de arte urbano que cobran vida gracias a la realidad aumentada. Volviendo a la obra de Millo, las pinturas murales creadas por el artista se transforman en acciones animadas con la capacidad de ampliar la percepción espacial del edificio, generando un efecto ilusorio. Millo dibuja personajes FIGURA 141. Millo. (2014). Urban Diving y Let’s break it down. Pintura mural y realidad aumentada. Recuperado en: https://www.millo. biz/portfolio_page/dive-in-me- turin-italy/ FIGURA 142. Jess Johnson. (2014). Mnemonic Pulse. Recuperado en: https://buxtoncontemporary.com/ exhibitions/jess-johnson-simon- ward-mnemonic-pulse2014/ FIGURA 143. Ale Puro. (2017). Resisti!. Arriba: imagen del mural sin realidad aumentada. Abajo: imagen en realidad aumentada. Pintura mural y realidad aumentada. Recuperado en: https://mauamuseum.com/works/ resisti/ 141 https://www.millo.biz/portfolio_page/dive-in-me-turin-italy/ https://www.millo.biz/portfolio_page/dive-in-me-turin-italy/ https://www.millo.biz/portfolio_page/dive-in-me-turin-italy/ https://buxtoncontemporary.com/exhibitions/jess-johnson-simon-ward-mnemonic-pulse2014/ https://buxtoncontemporary.com/exhibitions/jess-johnson-simon-ward-mnemonic-pulse2014/ https://buxtoncontemporary.com/exhibitions/jess-johnson-simon-ward-mnemonic-pulse2014/ https://mauamuseum.com/works/resisti/ https://mauamuseum.com/works/resisti/ 195 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI deliberadamente desproporcionados situados sobre ciudades imaginarias representadas en una pared, que podrían estar ubicadas en cualquier lugar del mundo. A través de dichos personajes reflexiona sobre el espacio ocupado por cada persona en el planeta. El uso de la realidad aumentada permite ir más allá y trasladar la reflexión al espacio ocupado por la información digital y su fusión con el entorno físico, donde los elementos de carácter digital abarcan cada vez más espacio. Oliver Grau, en su libro From Illusion to Immersion, referido en el punto 3.2.3, haciendo alusión a la pintura ilusionista de la iglesia de San Ignacio de Roma pintada por Andrea Pozzo entre 1688 y 1694 decía: El efecto trampantojo es tan poderoso que el espacio atrapa literalmente al observador y lo incorpora a los eventos de las imágenes (Grau, 2003, p. 49). En el siglo XVII se buscaba un tipo de imagen capaz de atrapar literalmente al observador, hecho que se ha mantenido con el tiempo, y que se acentúa en la segunda década del siglo XXI, gracias al auge de entornos de RE, capaces de llevar un punto más allá el concepto de engaño visual. Esto es algo que tiene en cuenta la artista Jess Jonhson, que genera paisajes abstractos y psicodélicos a través de realidad virtual. Tal y como refleja en su biografía, los intereses de Jonhson se centran en el proceso evolutivo de un mundo cada vez más complejo: El concepto de construcción del mundo se encuentra en el centro del trabajo de Jess Johnson, que refleja sus intereses en la ciencia ficción, el lenguaje, la tecnología y los conceptos de conciencia. [...] sus dibujos [...] son mallas de simbología cultural, clones humanoides, figuras mesiánicas y runas alienígenas colocadas en escenarios arquitectónicos (Hanley, 2014). Dichos escenarios arquitectónicos, junto con las formas abstractas con las que son conformados, generan un entorno donde se originan ambigüedades relacionadas con la profundidad en un entorno ya de por sí ilusorio, desconcertando deliberadamente al usuario en relación a la percepción tridimensional en el entorno de realidad virtual. Un ejemplo de ello puede verse en la pieza Mnemonic Pulse (figura 142), del año 2014. Ale Puro fue otro artista participante en el festival MAUA. En su caso, rea- lizó un mural junto con FAS (Ferrante Aporti-Sammartini) (figura 143), una asociación vecinal sin ánimo de lucro cuya intención es promover la remo- delación de un espacio abandonado perteneciente a la estación de trenes que separa las calles Ferrante Aporti y Giovanni Battista Sammartini, con- siderado uno de los más valiosos de Milán. En la obra, que conmemora el septuagésimo aniversario de la Liberación de Roma de manos del fascismo, se puede observar una niña en bicicleta con una flor en el pelo a la que se le caen los pétalos, que son llevados por el viento. En la experiencia de realidad aumentada el dibujo de la niña cobra vida, sobresaliendo de las pa- redes del propio mural, generando así una ilusión de perspectiva errónea. Un dispositivo o teléfono móvil también puede servir como superficie sobre la que generar la impresión de profundidad. En el año 2018, el artista digital Peder Norrby creó la pieza The parallax view (Norrby, 2015) (figura 144), en el que la ilusión óptica se produce directamente en la pantalla del teléfono, 142 143 196 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI sin mediación de marcadores o dispositivos externos. En esta obra, creada a través de ARKit, se observa un túnel escalonado que, a través del movi- miento de la cabeza, permite ver la perspectiva correctamente desde cual- quier punto, afianzando así la sensación de profundidad. Volviendo a la generación de piezas artísticas de RE en el entorno urbano, aprovechando la técnica del trampantojo, cabe destacar el proyecto de reali- dad aumentada curado por el New Museum de Nueva York denominado [AR] T Walk (New Museum, 2019), que tuvo lugar en agosto de 2019, a través de una iniciativa de Apple. Los artistas suecos Nathalie Djurberg y Hans Berg par- ticiparon en dicha iniciativa a través de su pieza This is it (figura 145), en el que una serie de mensajes iban apareciendo por Central Park, Nueva York, a través de realidad aumentada. Dichos textos conducían al usuario hasta un árbol en el que, dirigiendo el dispositivo móvil hacia él, se observa una escena en la que se reflexiona sobre la lejanía de la civilización respecto a la natura- leza. La escena está representada como un agujero en el tronco del árbol a través del cual se observa una habitación donde unos personajes mantienen una conversación. La ilusión de trampantojo se produce en este caso debido a la sensación de tridimensionalidad dentro de la corteza del árbol. Aimi Sekiguchi es una de las artistas de realidad virtual más reputadas en Japón. Su obra es especialmente conocida por el uso de la herramienta Tilt Brush, un software de dibujo RV de Google, y por realizar performance de realidad virtual en vivo. Su trabajo se centra en particular en la generación de paisajes, en algunas ocasiones inspirados en jardines japoneses y en otras generando entornos completamente fantásticos (Sekiguchi, 2020). Analizan- do su obra se puede observar cómo se apoya en la idea del «portal dimensio- nal», entendida como una entrada a un espacio completamente distinto al de origen. Esto se puede ver en una de sus piezas de realidad aumentada. En un primer momento, el usuario, a través de su dispositivo, observa un entorno completamente físico. En un lugar determinado del entorno se puede obser- var una pintura virtual enmarcada. A medida que el usuario se va acercando 144 FIGURA 144. Peder Norrby. (2018). The parallax View. aplicación de realidad aumentada. Recuperado en: https://www.anxious- bored.com/blog/2018/2/25/ theparallaxview-illusion-of-depth- by-3d-head-tracking-on-iphone-x FIGURA 145. Nathalie Djurberg y Hans Berg. (2019). This is it. Realidad aumentada. Recuperado en: https://www.newmuseum.org/ pages/view/ar-t FIGURA 146. Aimi Sekiguchi. (2020). Portal dimensional de realidad aumentada. Arriba: portal dimensional integrado en el espacio material. Abajo: entorno completamente virtual. Recuperado en: https://www.instagram.com/ sekiguchiaimi/?hl=e FIGURA 147. Aimi Sekiguchi. (2020). Portal dimensional de realidad virtual. Recuperado en: https://www.instagram.com/ sekiguchiaimi/?hl=en https://www.apple.com/today/feature/augmentedrealities/ https://www.apple.com/today/feature/augmentedrealities/ https://www.anxious-bored.com/blog/2018/2/25/theparallaxview-illusion-of-depth-by-3d-head-tracking-on-iphone-x https://www.anxious-bored.com/blog/2018/2/25/theparallaxview-illusion-of-depth-by-3d-head-tracking-on-iphone-x https://www.anxious-bored.com/blog/2018/2/25/theparallaxview-illusion-of-depth-by-3d-head-tracking-on-iphone-x https://www.anxious-bored.com/blog/2018/2/25/theparallaxview-illusion-of-depth-by-3d-head-tracking-on-iphone-x https://www.newmuseum.org/pages/view/ar-t https://www.newmuseum.org/pages/view/ar-t https://www.instagram.com/sekiguchiaimi/?hl=e https://www.instagram.com/sekiguchiaimi/?hl=e https://www.instagram.com/sekiguchiaimi/?hl=en https://www.instagram.com/sekiguchiaimi/?hl=en 197 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI cae en cuenta de que está ante una «ventana» a un mundo ilusorio en el que, de hecho, puede entrar (figura 146). Pero la artista no sólo utiliza esta técnica a través de realidad aumentada. También genera entornos de realidad virtual en los que, a través del engaño visual y la ambigüedad perceptiva, se puede ir de un entorno virtual a otro a través de portales dimensionales, generando un nuevo concepto de inmer- sión en la obra (figura 147). El crecimiento acelerado de la tecnología y el desarrollo de dispositivos y aplicaciones de RE aportan nuevas maneras de concebir el trampantojo, a través de la utilización de imágenes digitales, haciendo uso de las técnicas para su correcta puesta en escena como la iluminación, la perspectiva, el color y la mímesis con el entorno arquitectónico. Además las obras expuestas en este punto, muestran cómo los artistas siguen buscando engañar al ojo de los espectadores, incluso cuando éstos están en un entorno completamente ilusorio per se, como la realidad virtual. Algunas de las piezas muestran un juego de ambigüedad donde los usuarios a priori no saben con certeza si están ante imágenes tridimensionales o representaciones ficticias en paredes virtuales 2D. 2.3.2 ILUSIONES COGNITIVAS: DISTORSIÓN EN PIEZAS ARTÍSTICAS Y LÚDICAS DE REALIDAD AUMENTADA Los fenómenos de distorsión han sido ampliamente estudiados para tratar de poner de manifiesto los errores producidos en nuestra percepción (Díaz Padilla, 2010, p. 25). Dentro de la práctica artística de RE se pueden encontrar ejemplos donde los creadores se valen de este tipo de equívoco perceptivo para complementar sus piezas. Un tipo de alteración visual provocado a partir del fenómeno de la distorsión serían las figuras o espacios imposibles. Este tipo de equívocos visuales conforman una clase de paradoja en la que la construcción de un elemento 145 146 147 198 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI dado se produce de manera ilógica y/o alterada. El uso de programas de diseño 3D permite crear todo tipo de formas paradójicas capaces de desafiar las leyes de la física. Esto, unido al desarrollo de entornos completamente virtuales o de realidad aumentada, ha proporcionado a los artistas una herramienta con la que reflexionar sobre el sentido de las formas y la reconstrucción de la realidad que le rodea. Esto se hace visible en la obra Large reflector #1 (figura 148) que el artista Will Pappenheimer creó en 2014. En este caso, se puede ver una escultura virtual de realidad aumentada ubicada en Central Park, Nueva York. A través de un grupo de paneles de espejo que giran, se genera una vista 360 de dicha ubicación con imágenes captadas de Google Street View. Tal y como indica el artista, «este es un objeto que existe entre los dos mundos» (Pappenheimer, 2014), el perteneciente al espacio físico y el digital. El conjunto de la pieza origina una figura imposible, donde los elementos que lo componen se entremezclan en un movimiento perceptualmente contradictorio. Otra pieza de realidad aumentada de Will Pappenheimer donde también hace uso de este proceso con la intención de desconcertar al observador es Double space: Opportunity Rover Too (figura 149), donde descompone, en una forma digital abstracta, uno de los dos vehículos que en 2004 aterrizaron en Marte para llevar a cabo una exploración del terreno. De nuevo se vale de un conjunto de planos geométricos que se entremezclan a través de procesos aparentemente imposibles. En este caso, el artista hace alusión a las intersecciones de las nociones contemporáneas de espacio, «lo físico, lo virtual y lo astronómico» (Pappenheimer, 2014). Águeda Simó reflexiona en su obra Eccentric Spaces (figura 150) sobre las dimensiones espaciales, la ambigüedad y los espacios imposibles. Tal y como comenta en la entrevista personal concedida para esta investigación: [...] es una instalación que explora la plasticidad de la estereoscopía para crear espacios aparentemente imposibles que parecen tangibles y físicamente reales. Para FIGURA 148. Will Pappenheimer. (2014). Large reflector #1. Recuperado en: http:// www.willpap-projects. com/Docus/Projects_List/ MainProjectsFrameset.html 148 http://www.willpap-projects.com/Docus/Projects_List/MainProjectsFrameset.html http://www.willpap-projects.com/Docus/Projects_List/MainProjectsFrameset.html http://www.willpap-projects.com/Docus/Projects_List/MainProjectsFrameset.html http://www.willpap-projects.com/Docus/Projects_List/MainProjectsFrameset.html 199 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI este proyecto utilizo vídeo estereoscópico de acción en vivo proyectado en una interfaz visual tipo HoloBench (HTB)35. (A. Simó, comunicación personal, 10 de marzo del 2022)36 A través de un sistema de proyección estereoscópica, la artista muestra en dos pantallas, una horizontal y otra vertical, la «deconstrucción de las dimensiones físicas de una habitación» (Simó, 2017). Para Simó esta pieza supone «una configuración paradójica del espacio que parece imposible, pero al mismo tiempo es tangible y físicamente real, pues dicho espacio existe en la realidad física» (A. Simó, comunicación personal, 10 de marzo del 2022). El auge de los videojuegos de RE a lo largo de las dos primeras décadas del siglo XXI, tal y como se expone en el punto 2.2.6 de esta investigación, ha llevado a diferentes estudios a crear aplicaciones de realidad aumentada, tratando de aprovechar los beneficios de mezclar el espacio virtual y real. Es el caso de Lykke Studios, que en el año 2017 desarrolló la aplicación AMON, a través de ARKit, un puzzle RA en el que los usuarios deben reconstruir piezas de arte antiguo a través de ilusiones ópticas (figura 151). La mecánica del juego es la siguiente: varios fragmentos de esculturas antiguas aparecen suspendidas en el espacio, de manera desordenada y a distintas distancias. El jugador deberá encontrar el lugar indicado en el que situarse para resolver el acertijo y lograr que la escultura se vea en su forma correcta. Los creadores se sirven aquí de la distorsión anamórfica para lograr la ilusión visual, en el que la construcción de las figuras se basa en sistemas representacionales mediante el uso de la perspectiva. 35 Holobench: mesa de proyección 3D con dos superficies contiguas en forma de L (pared/suelo o pared/mesa) donde se proyectan imágenes estereoscópicas. Para su uso se requieren gafas especiales para estereoscopía. 36 Para ver la entrevista completa consultar el anexo 149 FIGURA 149. Will Pappenheimer. (2014). Double space: Opportunity Rover Too. Recuperado en: http://www.willpap-projects. com/Docus/Projects_List/ MainProjectsFrameset.html http://www.willpap-projects.com/Docus/Projects_List/MainProjectsFrameset.html http://www.willpap-projects.com/Docus/Projects_List/MainProjectsFrameset.html http://www.willpap-projects.com/Docus/Projects_List/MainProjectsFrameset.html 200 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI Pero, dentro del mundo de los videojuegos, no sólo hay ejemplos del uso de ilusiones ópticas en realidad aumentada. También se han desarrollado aplicaciones en entornos completamente virtuales, como por ejemplo Sea of Memories (figura 152), un videojuego lanzado por el estudio Ivanovich Games en el año 2018. En este caso, el usuario maneja un bote alrededor de una gran bahía resolviendo acertijos de ilusión óptica centrados en los recuerdos de un anciano. Para resolver dichos acertijos, se debe buscar la posición correcta de unas piezas suspendidas en el aire, al igual que en el videojuego AMON. Al encontrar el punto de perspectiva exacto de las piezas, aparecerá una figura reconocible que permitirá ir resolviendo los enigmas. De nuevo aquí el uso de la anamorfosis se utiliza como fin para poner a prueba la percepción de los jugadores. Otro tipo de distorsión generada a través de realidad aumentada se puede encontrar en el trabajo de la artista Dunaway Smith, que se valió de este proceso para elaborar la obra AR Stardust (figura 153). Una vez el observador se sitúa enfrente de la pieza, visualizará un conjunto de formas en espiral que giran sobre su eje y que conforman la apariencia de una galaxia. En caso de que el usuario se mueva hasta situarse de lado a la pieza, se observarán FIGURA 150. Águeda Simó. (2017). Eccentric Spaces. Imagen cortesía de la autora FIGURA 151. Lykke Studios. (2017). Videojuego AMON. Recuperado en: https://www.youtube.com/ watch?v=47axPlZ4Kc4 FIGURA 152. Ivanovich Games. (2018). Videojuego Sea of Memories. Recuperado en: https://www.youtube.com/ watch?v=46CxVNnOO1Y 150 https://www.youtube.com/watch?v=47axPlZ4Kc4 https://www.youtube.com/watch?v=47axPlZ4Kc4 https://www.youtube.com/watch?v=46CxVNnOO1Y https://www.youtube.com/watch?v=46CxVNnOO1Y 201 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI una serie de circunferencias independientes entre sí de diferentes colores que generan una percepción distorsionada de la imagen. Se aprecia por ello como la artista recurre a un procedimiento de representación anamórfica, basado en la perspectiva para la configuración de la obra, obligando al es- pectador a situarse en un punto de vista determinado para contemplar la pieza en su forma correcta. La anamorfosis es utilizada por muchos artistas callejeros que aprovechan sus cualidades para jugar con la percepción del espectador. Un ejemplo es el artista Leon Keer que, además, mezcla la técnica tradicional de la ana- morfosis con la realidad aumentada. En este caso, la obra de arte invita a los espectadores a utilizar su teléfono e interactuar con la pieza a través de una aplicación que permite ver una representación virtual del mural (figura 154). Los elementos estáticos de la pintura cobran vida a través de la realidad aumentada, generando así un diálogo en relación a los métodos de repre- sentación de la perspectiva tradicionales y las técnicas más innovadoras. Por último, cabe mencionar la obra del artista Matthew Rey Treece, donde nuevamente se observa el uso de la figura imposible. Su trabajo se centra en la creación de esculturas virtuales flotantes elaboradas a través de diferentes formas que giran sobre sí mismas, alterando la posición lógica de cada elemento (figura 155). Dentro de las piezas artísticas RE analizadas en este subapartado, queda comprobado como las ilusiones ópticas referidas a los fenómenos de la distorsión, tales como las figuras o espacios imposibles y la anamorfosis, siguen siendo utilizadas como recurso para generar diferentes planteamientos artísticos relacionados con el espacio y las limitaciones de la percepción. Algunos recursos tecnológicos de los que disponen los artistas, como los programas de diseño 3D, unidos a los entornos virtuales o aquellos que combinan la realidad física y virtual, permiten construir tanto espacios como formas impensables dentro del mundo puramente físico, abriendo nuevas vías de reflexión en torno a la percepción de la forma y la reconsideración del entorno circundante. Algo que no solo ocurre dentro de la práctica artística, si no también en la industria de los videojuegos, donde el uso de las ilusiones ópticas, tanto en experiencias RV como RA, permite hacer uso del componente lúdico y la interactividad para captar la atención del usuario mediante juegos perceptivos. 151 152 202 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI 2.3.3 CAMUFLAJE EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA El arte del camuflaje es un tipo de ilusión óptica comprendida dentro de la categoría de ambigüedad y ha sido ampliamente utilizada por los artistas a lo largo de la historia para hablar de una gran variedad de temas que ayudan a reformular el concepto de lo real. El camuflaje permite tergiversar o desviar la atención del espectador hacia otra cosa, negar aquello que se considera sólido o auténtico, deconstruir el sujeto, su personalidad o su identidad, sustrayendo de manera sutil su significado original. Esto conduce a una invisibilidad o desplazamiento del ser a través de códigos de ocultamiento. Tal y como afirma la autora Carmen Pérez, el término camuflaje se refiere a: La acción por la cual algo o alguien se oculta a la visión, siendo el método mediante el que los objetos o animales permanecen invisibles en relación a su entorno (Pérez, 2010, p. 101). Sus objetivos, por consiguiente, incluyen la no identificación o el no reconocimiento de cuerpos o elementos. Entre los asombrosos ejemplos del camuflaje se encuentran organismos que se esconden en entornos cuyas características resultan semejantes, cuerpos que se transforman o entidades que enmascaran la realidad en diferentes espacios. Los artistas, a través del estudio de las técnicas de camuflaje, como por ejemplo las que se pueden observar en el mundo animal, han podido reflexionar sobre temas relacionados con el entorno que les rodea. El mundo globalizado se encuentra repleto de ejemplos donde el concepto de camuflaje se hace visible, algo que los artistas utilizan como contexto para generar sus piezas. Desde los inmigrantes, las minorías o los refugiados que se encuentran con la necesidad de disfrazar su personalidad para encajar y/o adaptarse a un contexto cultural y social al que sienten que no pertenecen, hasta las técnicas de ocultamiento en las guerras o el terrorismo, donde se busca la ocultación en el entorno, algo utilizado por la corriente Pop Art a través del apropiacionismo estético del camuflaje militar. Otros ejemplos de camuflaje dentro de la práctica artística son el bodypainting, la identidad femenina, la actitud crítica hacia la objetualización del cuerpo femenino, el uso del disfraz o el transformismo. Dentro de la experiencia digital, la práctica del ocultamiento también está presente y adquiere nuevos significados. A través de las nuevas tecnologías se crean procesos artísticos que buscan reflexionar en torno a los límites de la identidad en espacios tecno-conectados. Un ejemplo son las redes sociales, que actúan como entornos de comunicación que permiten disponer de un modelo identitario capaz de ocultar o mimetizar la identidad del sujeto. También el uso de avatares en entornos virtuales, que permiten adoptar todo tipo de formas, son ejemplo de un modelo de identidad «multiestratificada y dinámica» (Jaume, 2017, p. 45). Tal y como apunta el crítico de arte Thomas McEvilley, el camuflaje es un acto que distingue al artista moderno del artista contemporáneo. Mientras que en la modernidad «el yo estaba destinado a sobresalir, como una figura sobre el suelo», en la posmodernidad ese ego queda en un segundo plano y el artista «se camufla en una variedad de roles con una personalidad múltiple, una figura que se derrite en el suelo» (McEvilley, 1987, p. 6). En este tipo de entornos digitales el ser queda configurado a través de lo real/físico y lo virtual, en «un futuro en el que la especie no es un todo entre cuerpo y mente, sino que el cuerpo parece desprenderse ante la puesta en escena de múltiples identidades, la del mundo real, la virtual, el cuerpo, el intelecto, la tecnología wearable FIGURA 153. Dunaway Smith. (2020). AR Stardust. Recuperado en: https://www.dunawaysmith.com/ site/2020/01/27/stardust-ar-art- illustration/ FIGURA 154. Leon Keer. (2018). Once upon a time…, Pessac, Francia. Imágenes del mural visto de frente (imagen izquierda). Visto desde el punto de vista correcto (imagen central). Y visto a través de realidad aumentada (imagen derecha). Recuperado en: https:// www.leonkeer.com/ar/ FIGURA 155. Matthew Rey Treece. (2020). Extraterrestre. Recuperado en: https://www.instagram.com/ eceertrey/?hl=en 153 https://www.dunawaysmith.com/site/2020/01/27/stardust-ar-art-illustration/ https://www.dunawaysmith.com/site/2020/01/27/stardust-ar-art-illustration/ https://www.dunawaysmith.com/site/2020/01/27/stardust-ar-art-illustration/ https://www.leonkeer.com/ar/ https://www.leonkeer.com/ar/ https://www.instagram.com/eceertrey/?hl=en https://www.instagram.com/eceertrey/?hl=en 203 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI etc.» (Jaume, 2017, p. 73). La realidad mediada por la tecnología presenta un entorno donde, a la diversificación de la identidad, se le une una condición de exposición constante que hace de la anonimidad una quimera. Tal y como dice el director de arte Jorge Dueñas Villamiel: En la época de los mass media y la vigilancia global el anonimato parece, no sólo algo difícil de conseguir, sino una aspiración poco razonable para un artista que depende en parte de la popularidad social para tener un mayor o menor éxito comercial (Dueñas Villamiel, 2014, p. 447). Esto ofrece a los artistas un contexto en virtud del cual jugar con la idea del ocultamiento en una realidad que empuja a lo contrario. El desarrollo de la tecnología de RE ha supuesto un nuevo marco de creación en el que los artistas pueden poner en práctica procesos relacionados con el camuflaje. Un espacio donde el ocultamiento y la invisibilidad es ya de por sí un hecho característico de la experiencia en un entorno de realidad virtual. 154 155 204 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI 156 FIGURA 156. Águeda Simó. (2005). Mimesis. Recuperado en: https:// www.digitalartarchive.at/ database/general/work/mimesis. html https://www.digitalartarchive.at/database/general/work/mimesis.html https://www.digitalartarchive.at/database/general/work/mimesis.html https://www.digitalartarchive.at/database/general/work/mimesis.html https://www.digitalartarchive.at/database/general/work/mimesis.html 205 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI La artista Águeda Simó, mencionada anteriormente en esta investigación, ha hecho referencia al camuflaje dentro de su obra. En 2005, creó la pieza Mimesis (figura 156), «un ecosistema audiovisual donde la vida se genera y evoluciona según mecanismos internos basados en el mimetismo» (Simó, 2005) en palabras de la propia artista. La pieza está compuesta por un sistema de visualización en tiempo real, un sistema de sonido espacial envolvente y un sistema de proyección estereoscópico situado en posición horizontal y desarrollado por la propia artista. La proyección muestra un entorno habitado por «microestructuras» virtuales de formas abstractas que, a través de la manipulación por parte del usuario, pueden transformarse en «macroestructuras». Dichos elementos virtuales poseen comportamientos propios y características visuales y sonoras particulares, basadas en las combinaciones resultantes de las microestructuras. En Mimesis se pretende generar un lenguaje propio que se inspira en el mimetismo, habilidad que poseen algunos seres vivos para confundirse con otras criaturas y elementos con los que no guardan parentesco. En esta pieza se observa por tanto el uso de una clase de error perceptivo, dentro de la clasificación de ambigüedad, en un entorno inmersivo de realidad virtual, sirviendo como base para generar la interacción con el espectador a través de la técnica de la ocultación. Los visitantes pueden interactuar con los elementos seleccionándolos, moviéndolos y mezclándolos para reconfigurar sus características, en una mezcla entre el proceso mimético y la manipulación celular. La identidad en entornos de realidad virtual, tal y como se ha mencionado an- teriormente, supone un campo de cultivo para la creación artística relacionada con el camuflaje. Dentro de los mundos virtuales tridimensionales, los artistas pueden mostrar diferentes interpretaciones de sí mismos, extendiendo sus pensamientos más allá de lo material, lo superficial o lo tradicional. Un espacio donde ocultar su identidad física a través de avatares, representaciones hu- manas basadas en ilusiones del yo que se pueden modificar continuamente. Dentro de la práctica artística, el uso del avatar se utiliza como parte de la obra y puede ser visto por una audiencia global. Un ejemplo de ello se puede encon- trar en la obra del grupo artístico performático Second Front, considerado como el primer grupo de artes escénicas en el mundo virtual de la plataforma Second Life37. Este grupo fundado en el año 2006 ha realizado performance en directo en ciudades como Nueva York, Los Ángeles, Moscú, Berlín, o Vancouver. Las creaciones del grupo buscan desafiar las nociones de la performance tradicio- nal a través de «la encarnación virtual y la cultura de la inmaterialidad» (Second Front, 2006). El grupo está conformado por siete miembros, cada uno de los cuales tiene su propio avatar con los que generan diferentes piezas artísticas. En la performance Virtual Identity Theft: R U (4) Real? (figura 157), el grupo desa- fía a un grupo de usuarios dentro de una galería a demostrar que son reales. Second front pretende reflexionar en esta obra sobre las capacidades inheren- tes al avatar, entendiendo éste como una evolución hacia una vida mejor: 37 Second Life es, esencialmente, una plataforma, una especie de lienzo en blanco en el que los jugadores ponen en juego su imaginación, construyendo casas, jardines, objetos, animales, comunicándose, intercambiando servicios e información, aprendiendo... Una de las características distintivas de SL es que los entornos y sus pobladores son, en su inmensa mayoría, creaciones de los propios residentes, y que no existe una finalidad específica en el juego [...] se trata de interactuar y de crear, respetando unas reglas básicas que el jugador suscribe al iniciar su periplo por SL. Iribas-Rudin, A. E. (2008). Enseñanza virtual en Second Life: una opción online animada para las universidades y las artes. P. 126 206 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI Somos avatares en Second Life que podemos volar, teletransportarnos y cambiar de género, y muchas otras cosas. No envejecemos ni enfermamos. Second Front no entiende cómo puedes, o incluso querrías vivir una primera vida (Second Front, 2006). El avatar en este caso actúa como disfraz, en una técnica artística que bebe de los principios del transformismo artístico, cuya aparición coincide con «las primeras emancipaciones femeninas de la Primera Guerra Mundial [...] También se encuentran aquellos disfraces de artistas creados para inventar un personaje o rol diferente al suyo» (Pérez, 2010, p. 111). Los artistas Andrej Boleslavský y Mária Júdová, junto con la coreógrafa Patricia Okenwa, el músico Han Han y el productor creativo Renaud Wiser, diseñaron en el año 2017 la pieza Camouflage (figura 158), una instalación de realidad virtual y danza en el que se propone una experiencia inmersiva basada en el escondite, un juego antiguo conocido por muchas culturas en el que un jugador con los ojos vendados debe tratar de encontrar al resto de participantes. En el momento en el que logra su cometido, los roles cambian. En la experiencia pueden participar varias personas y su intención es explorar de «manera lúdica la disparidad de percepción dentro del espacio real y digital»38. En este caso, dos de los participantes se encuentran con los ojos «tapados» por los visores de realidad virtual mediante los cuales observan una abstracción virtual y una serie de figuras simuladas en movimiento. La misión de los participantes que portan los visores será identificar qué elementos son puras abstracciones y cuáles pertenecen a una persona real. El resto de participantes por ende se encontrarán fuera del entorno virtual y portarán una serie de sensores que darán forma a las figuras simuladas vistas por 38 https://camouflage.org.uk/ 157 FIGURA 157. Second Front. (2009) Virtual Identity Theft: R U (4) Real? Recuperado en: https:// secondfront.org/Performances/ Virtual_Identity_Theft.html https://camouflage.org.uk/ https://secondfront.org/Performances/Virtual_Identity_Theft.html https://secondfront.org/Performances/Virtual_Identity_Theft.html https://secondfront.org/Performances/Virtual_Identity_Theft.html 207 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI los participantes con visor en el entorno virtual. Estas formas a su vez serán similares a otras que flotan en el espacio virtual, que no están vinculadas a ningún sensor, sino que se mueven libremente por el espacio. El cometido de las personas que porten los sensores consistirá en tratar de imitar los movimientos del resto de elementos virtuales para pasar desapercibidos el mayor tiempo posible y camuflarse en el entorno. Tal y como comentan los artistas: Camouflage es una instalación interactiva lúdica para el público en general, una experiencia multiusuario que analiza cómo la experiencia de realidad virtual puede afectar nuestros sentidos y hacernos conectar con nuestros instintos (Camouflage - about, 2017). Cecile B. Evans también ha trabajado la figura del avatar. Esta artista bel- ga-estadounidense, reflexiona en su trabajo sobre aspectos relacionados con la emoción dentro de la sociedad contemporánea y el impacto de los in- tercambios entre humanos y máquinas, exponiendo en ciudades como Lon- dres, Liverpool o Berlín. La pieza Hyperlinks or it Didn’t Happen (figura 159), creada en el año 2014, es un vídeo en el que van apareciendo una serie de imágenes provenientes de Wikipedia, Youtube y otras famosas plataformas FIGURA 158. Andrej Boleslavský y Mária Júdová. (2017). Camouflage. Recuperado en: https://vimeo. com/285149672 158 https://vimeo.com/285149672 https://vimeo.com/285149672 208 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI web que se amalgaman y condensan unas con otras, recreando de manera metafórica la experiencia de navegar por internet. En el vídeo se pueden ver fragmentos de noticias, películas, novelas, imágenes de personajes famosos formando un ensamblaje que representa la cultura de la conectividad onli- ne. El vídeo es guiado por un CGI (computer-generated imagery) llamado PHIL, una animación renderizada con un gran parecido al famoso actor fallecido Phillip Seymour Hoffman. Al comienzo del vídeo, este personaje se presenta solicitando a la audiencia que no lo llame uncanny (extraño): Soy PHIL, y soy un reemplazo digital de un actor muy famoso. No soy mágico, y por favor no me llames extraño. Solo soy una mala copia, hecha a la perfección demasiado pronto (Bollmer y Guinness, 2018, p. 84) PHIL niega cualquier vínculo con el personaje que se supone que representa y en ningún momento del vídeo se hace referencia al nombre completo del actor. Además la voz no es la misma que la del personaje real, algo a lo que hace referencia en otro momento del vídeo, dando a entender que no se parece al «original». 159 FIGURA 159. Cecile B. Evans. (2018). Hyperlinks or it Didn’t Happen. Recuperado en: https://www. vdrome.org/cecile-b-evans- hyperlinks-or-it-didnt-happen/ https://www.vdrome.org/cecile-b-evans-hyperlinks-or-it-didnt-happen/ https://www.vdrome.org/cecile-b-evans-hyperlinks-or-it-didnt-happen/ https://www.vdrome.org/cecile-b-evans-hyperlinks-or-it-didnt-happen/ 209 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI En este caso la artista «disfraza» esta inteligencia artificial con los rasgos de un personaje público, confundiendo al espectador a través de la representación familiar del rostro conocido de la estrella de Hollywood Phillip Seymour Hoffman. La verdadera identidad queda camuflada a través de una suplantación intencionada del personaje real y de su significado original, atribuyéndole otro sentido. Su pieza permite reflexionar sobre las posibilidades que ofrece la recreación digital para camuflar eventos ocurridos en la vida real. El actor, cuando falleció formaba parte del reparto de la película ‘Los juegos del hambre: Sinsajo’ y aún le quedaban algunas escenas por rodar. Se especuló mucho con la posibilidad de sustituirlo por un CGI en el resto del metraje, algo que no llegó a realizarse. La manipulación digital del actor planteaba la posibilidad de reemplazar al personaje ocultando hechos de la realidad a través de una copia cuya relación con el original es inexistente. La práctica artística del transformismo en entornos de realidad virtual permite que las ideas del creador puedan llegar más lejos, gracias a la posibilidad de diseñar todo tipo de entornos simulados. Es el caso de Jacolby Satterwhite, un artista multidisciplinar que utiliza el vídeo, la performance, la animación y la realidad virtual para explorar aspectos relacionados con la memoria, el deseo o el consumo a través de instalaciones inmersivas. El artista crea paisajes digitales fantásticos poblados por múltiples avatares disfrazados de él mismo, abarcando narrativas en torno a la identidad personal. Satterwhite se apoya en un gran número de referencias relacionadas con la teoría queer, a través del lenguaje de los videojuegos con la intención de cuestionar los postulados del arte occidental mediante un punto de vista político. Su obra ha sido expuesta en Nueva York, San Francisco, Chicago y Londres entre otras ciudades. 160 FIGURA 160. Jacolby Satterwhite. (2019). Room for Demoiselle Two. Recuperado en: https:// fabricworkshopandmuseum.org/ exhibition/jacolby-satterwhite- room-for-living/?doing_wp_cron= 1645946292.2078089714050292 968750 https://fabricworkshopandmuseum.org/exhibition/jacolby-satterwhite-room-for-living/?doing_wp_cron=1645946292.2078089714050292968750 https://fabricworkshopandmuseum.org/exhibition/jacolby-satterwhite-room-for-living/?doing_wp_cron=1645946292.2078089714050292968750 https://fabricworkshopandmuseum.org/exhibition/jacolby-satterwhite-room-for-living/?doing_wp_cron=1645946292.2078089714050292968750 https://fabricworkshopandmuseum.org/exhibition/jacolby-satterwhite-room-for-living/?doing_wp_cron=1645946292.2078089714050292968750 https://fabricworkshopandmuseum.org/exhibition/jacolby-satterwhite-room-for-living/?doing_wp_cron=1645946292.2078089714050292968750 https://fabricworkshopandmuseum.org/exhibition/jacolby-satterwhite-room-for-living/?doing_wp_cron=1645946292.2078089714050292968750 210 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI En la exposición individual Room for living, del año 2019, en el museo The Fabric Workshop and Museum (FWM)39 se mostró la instalación de realidad virtual Room for Demoiselle Two (2019) (figura 160) del artista Jacolby Satterwhite, donde se mezclan avatares con el entorno digital bailando en éxtasis, haciendo referencia, entre otras cosas, a la escena de clubes queer. Tal y como destaca el propio museo, «los avatares humanos interactúan con modelos 3D en un reino amorfo y liberado; ni el tiempo, el espacio, la escala ni la normatividad social limitan la expresión de sus personajes o su arquitectura» (Fabric Workshop and Museum, 2020). El arte del camuflaje es utilizado en la práctica artística RE a través de sus múltiples posibilidades. Desde piezas inspiradas en la capacidad de ciertos organismos para camuflarse o mimetizarse, que sirven de pretexto para ha- blar de temas como la capacidad de ocultación, de lo confuso o engañoso, de lo desconcertante, o también sobre relaciones de parentesco; así como técnicas y juegos de ocultamiento a través de las infinitas variantes que ofre- ce el diseño y creación de avatares con los que adoptar todo tipo de formas, personalidades e identidades paralelas o con los que generar espacios lúdi- cos de interacción. El uso de entornos RE ofrece un ingente campo de cultivo para reflexionar sobre los desafíos que suponen las redes digitales en torno a los procesos de relación humanos, donde la identidad puede manipularse con mayor facilidad. 2.3.4 OTRAS ILUSIONES ÓPTICAS EN PIEZAS DE REALIDAD EXTENDIDA Las piezas propuestas en los puntos anteriores son sólo algunos ejemplos de obras artísticas donde se genera algún tipo de engaño perceptivo. En este punto se analizan algunas obras donde, a partir de otros equívocos visuales, como errores perceptivos en la apreciación del color o ciertas ambigüedades, se generan ilusiones ópticas al observar las piezas. La importante evolución de los ordenadores y los smartphones ha ocasionado que se dedique mucho tiempo a mirar imágenes bidimensionales a través de pantallas. El psicólogo Nicholas Wade, apuntaba en uno de sus múltiples artículos sobre ilusiones ópticas que las imágenes en dos dimensiones pueden generar efectos paradójicos en la percepción cuando son mostrados a través de ordenadores (Wade, 2011, p. 500). Otras investigaciones destacaban cuestiones relacionadas con la diferenciación, en cuanto a percepción visual se refiere, que existe entre lo analógico y lo digital (Gregory, 1968, p. 7), o los aspectos que repercuten cuando se captan imágenes con teléfonos inteligentes, como por ejemplo la resolución o el contraste de los sistemas de visualización, también los niveles y rangos de luz o las relaciones entre señal y ruido a partir de las imágenes expuestas (Wang y Langer, 1997, p. 158). De cara a crear experiencias de realidad aumentada, se tienen en cuenta características de la percepción humana y eso hace que tengan un componente visual muy fuerte. Los desarrolladores han ido trabajando en 39 The Fabric Workshop and Museum (FWM) es un museo de arte contemporáneo de renombre internacional ubicado en la ciudad de Filadelfia. Está dedicado tanto a la creación como a la presentación de obras de arte innovadoras. Fundado en 1977 por Marion «Kippy» Boulton Stroud (1939-2015), FWM presenta ambiciosas exposiciones que transmiten una historia de arte contemporáneo que une el proceso con las obras terminadas. Fuente: https://fabricworkshopandmuseum.org/about/ https://fabricworkshopandmuseum.org/about/ 211 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI mejoras a nivel perceptual del diseño espacial, la profundidad y el tamaño, dentro de los sistemas de realidad aumentada (Khademi et al., 2012) y esto supone que la RA se pueda entender como un nuevo paradigma en la manera que se tiene de percibir lo que rodea al ser humano, a través del mundo bidimensional de la pantalla. La práctica artística en torno a la realidad aumentada supone la mezcla de habilidades tanto en el campo del arte como a nivel técnico, lo cual genera sinergias con otros campos de conocimiento, como la informática, o la ingeniería, etc. Este acercamiento recíproco permite a los artistas desarrollar su obra teniendo en cuenta conceptos como la percepción humana de una manera más técnica y precisa. Así pues, en este apartado se hace alusión a algunas piezas artísticas de realidad aumentada que contengan, como parte principal o secundaria de la obra, tipos de ilusiones ópticas generadas a partir del color, como la asimilación remota, el contraste sucesivo, simultáneo o de brillo, el efecto espacial de los colores o la inhibición lateral. También se tendrán en cuenta aquellas piezas artísticas donde se produzcan engaños visuales generados a través del movimiento aparente o la ambigüedad. Un ejemplo es la obra de Will Pappenheimer mencionada anteriormente en esta investigación dentro del punto 2.3.3. Su trabajo con realidad aumentada se remonta a finales de la primera década del siglo XXI, a partir de ahí el uso de dicha tecnología ha sido una constante para él. Adicionalmente es miembro fundador del colectivo artístico Manifest.AR, cuyos intereses se centran en «intervenciones institucionales o espaciales [...] donde explora la confluencia y la tensión entre el mundo virtual y físico» (Manifest.AR, 2014). En la pieza artística Transitional spaces (2016) se muestran, mediante una aplicación de realidad aumentada, una serie de elementos cotidianos, formas y patrones ópticos que se encuentran suspendidos a lo largo del recorrido (figura 161). Algunos de los elementos que generan ilusiones ópticas en esta pieza, son unas líneas naranjas que avanzan prácticamente en paralelo y que generan el efecto de contraste simultáneo, en el que un mismo color se percibe más claro o más oscuro en función de la claridad y el tono del color contiguo (Anderson, 2003, p. 271). En un momento determinado de la experiencia inmersiva, las líneas naranjas quedan por un lado a la altura de la luz de una ventana y por el otro sobre una pared oscura. El tono anaranjado de dichas líneas varía, siendo más apagado y frío en las que se sitúan frente a la ventana y más luminoso y cálido las que se encuentran frente a la pared. Además, la estrechez de las franjas y la cercanía entre sí de unas líneas con otras, genera efectos centelleantes al mirarlas, sobre todo en las que se sitúan frente a la pared, captando en mayor medida la atención del espectador en ese área de la imagen. Laurie Andersson es una artista estadounidense con una prolífica carrera en el campo del arte, habiendo realizado proyectos como compositora, directora de cine, arte escénico y creación multimedia. En el año 2017 creó la pieza La Camara Insabbiata en un proyecto donde se ampliaba una pieza anterior llamada Chalkroom. En ambos proyectos trabajó junto al artista de los nuevos medios Hsin-Chien Huang. La obra consiste en un recorrido de realidad virtual por ocho paisajes: The Cloud Room, The Anagram Room, The Dog Room, The Water Room, The Sound Room, The Dance Room, The Writing Room y The Tree Room. Durante el camino, el espectador recorre pasillos oscuros con textos a base de tiza, señales manuscritas y números, mientras escucha murmullos de fondo de la propia artista. http://Manifest.AR http://Manifest.AR 212 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI La experiencia se convierte en un proceso de estimulación perceptiva constante en un recorrido a través de historias escritas en las paredes basadas en experiencias y recuerdos personales de Laurie Andersson. Tal y como comenta la artista: «Chalkroom es una habitación de realidad virtual hecha a través de palabras, historias, lenguajes y dibujos» (Andersson, 2017) A través de los controladores de las manos, los usuarios tienen la capacidad de controlar el recorrido aumentando y disminuyendo la velocidad, subiendo y bajando, girándose etc., rompiendo de esta manera con la lógica gravitacional y espacial. En un momento determinado de la experiencia, el usuario se encuentra en un paisaje completamente oscuro frente a lo que parece ser una representación de una figura humana. A medida que el usuario se va acercando a dicha imagen, observa como en realidad, está construida a través de una nube de elementos de color claro. Una vez se sitúa lo suficientemente cerca de dichos elementos, descubre que son letras colocadas a diferentes distancias en el espacio. Se genera por tanto aquí una ilusión de ambigüedad en la que la percepción se ve alterada, provocando interpretaciones alternativas del mismo elemento a través de la observación confusa de lo observado. También se produce el fenómeno de la anamorfosis, por el que al situarse en el lugar correcto se observa la figura de manera adecuada (figura 162). En otro momento del recorrido, el usuario se encuentra en un espacio más amplio, donde se observa lo que parece ser un árbol. Al acercarse de nuevo cae en la cuenta de que las hojas del árbol en «realidad» son letras (figura 163). Se genera en este caso un tipo de ambigüedad pictográfica de figura doble, donde el usuario puede elegir entre dos posibles interpretaciones, las hojas de un árbol o una serie de letras que flotan alrededor de las ramas del tronco. Otro tipo de ilusiones ópticas tratadas en el libro ‘Distorsión, equívocos y ambigüedades. Las ilusiones ópticas en el arte’, son los fenómenos ópticos atmosféricos. El autor Raúl Gómez Valverde los define como: 161 FIGURA 161.Will Pappenheimer. (2016). Transitional spaces. Captura de pantalla de pieza artística de realidad aumentada. Recuperado en: http://www.willpap-projects. com/ http://www.willpap-projects.com/ http://www.willpap-projects.com/ 213 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI Eventos resultantes de la interacción entre la luz y la materia [...] Cuando estos rayos lumínicos son posteriormente captados por nuestra mirada, percibimos una ilusión natural (Gómez Valverde, 2010, p. 31). Este tipo de ilusiones se producen gracias a la incidencia de la luz del sol en nubes, agua, hielo u otras partículas como el polvo. Un ejemplo muy revelador es el arco iris, ya que es fácilmente visible si existen las condiciones requeridas para ello. Este fenómeno es un arco multicolor visible en el cielo, generado a través de la refracción y dispersión de la luz solar cuando ésta es golpeada por las gotas de lluvia u otras gotas que se encuentren suspendidas en la atmósfera (figura 164). Los colores del arco iris están siempre en orden, partiendo de la longitud de onda más larga hasta llegar a la más corta: rojo, naranja, amarillo, verde, azul y violeta. En el año 2017, el artista Olafur Eliasson creó, junto a la plataforma artística de RE Acute Art, mencionada en el punto 2.2.2. de esta investigación, la pieza Rainbow (figura 165), interesado por dicho fenómeno meteorológico. Éste fue su primer proyecto con realidad virtual, llevado a cabo con la intención de generar diferentes colores brillantes y fenómenos lumínicos efímeros aprovechando la interacción entre la luz y el agua. Los usuarios entran en un entorno inmersivo y se encuentran con una cortina brillante de agua que cae de manera suave. Al situarse en ciertos ángulos del entorno, se revelará ante ellos un arco iris virtual. La experiencia involucra a los asistentes en la medida en que éstos deben moverse por el espacio para tener diferentes apreciaciones del fenómeno. Tal y como apunta el artista, «La experiencia es tanto «neuronal» como «muscular» (Birnbaum y Enderby, 2018), ya que incorpora tanto el cerebro como el cuerpo. Siendo esto a su vez uno de los puntos más llamativos que presenta la realidad virtual. Nancy Baker Cahill es una artista que trabaja con el dibujo y la pintura abs- tracta a través de realidad virtual y realidad aumentada. Según su statement, hace uso de estas tecnologías para explorar los nexos entre los seres huma- nos y sus cuerpos (Cahill, 2017) y poder desafiar de esta manera los límites del espacio. Durante los años 2017 y 2018 creó una serie de pinturas titula- 162 FIGURA 162. Laurie Andersson. (2017). La Camara Insabbiata. Instalación de realidad virtual. Izquierda. imagen vista a cierta distancia por el usuario. Centro: misma imagen vista a media distancia. Derecha: imagen vista desde cerca. Recuperado en: https://www.rtve.es/play/videos/ metropolis/metropolis-laurie- anderson/4859818/ https://www.rtve.es/play/videos/metropolis/metropolis-laurie-anderson/4859818/ https://www.rtve.es/play/videos/metropolis/metropolis-laurie-anderson/4859818/ https://www.rtve.es/play/videos/metropolis/metropolis-laurie-anderson/4859818/ 214 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI das Hollow Point que, gracias a la aplicación gratuita 4th Wall (2018), creada por ella misma, podían verse a través de realidad aumentada en diferentes localizaciones del espacio público. La artista pretendía con ello introducir al espectador directamente en el dibujo. Su intención era crear una herra- mienta de participación pública con la que reconsiderar «el sitio, el tiempo y el espacio en relación con nuestros propios cuerpos» (Art and Technology, 2018). Concretamente, en la pieza Hollow point 101 (figura 166), se puede ob- servar cómo se produce una ilusión óptica de contraste de brillo. Se observa una pintura flotando en el espacio frente a un bloque de edificios. En dicha pintura se muestra una serie de fragmentos y manchas grises y negras que simulan trazos de grafito situados unos alrededor de otros, suspendidas en el aire. En la parte central se abre un gran agujero a través del cual se pue- de ver lo que hay al fondo (parte de los edificios). Los tonos grises oscuro y negros de alrededor del agujero hacen que veamos la parte del edificio que hay a través de él con un tono más claro, en relación al color del resto del edificio. Esto se debe a que la percepción de un color no solo está deter- minada por el estímulo en sí, sino también por su entorno y la relación de contraste establecida con los colores contiguos. Este efecto se hace más evidente si cabe en la misma pieza llevada a un entorno de realidad virtual con fondo gris creado por la artista (figura 167) La aplicación 4th Wall se ha mantenido en constante crecimiento desde su creación, añadiendo exposiciones en realidad aumentada a partir de 2018. Entre sus funciones permite a los usuarios la posibilidad de cambiar la esca- la, la rotación y el lugar de los diferentes dibujos que propone la artista. Ade- más, permite acceder a su estudio en Los Ángeles, donde también se puede ver un holograma de ella misma explicando los elementos que caracterizan su obra. Dicho holograma, genera una ilusión óptica característica de la am- bigüedad, como es la ilusión de cara hueca, tratada en el punto 1.1.2.1 de esta investigación. Da igual si el espectador se sitúa por delante o por detrás del holograma, la percepción será la de estar ante una figura tridimensional cóncava. Sólo al desplazarse alrededor de la figura, se percibe en la parte lateral, que es una representación hueca en uno de los lados (figura 168). Dentro del contexto de la aplicación 4th Wall se han mostrado trabajos de diferentes artistas que han experimentado con la realidad aumentada. Es el 163 164 165 FIGURA 163. Laurie Andersson. (2017). La Camara Insabbiata. Instalación de realidad virtual. Izquierda: imagen vista a cierta distancia. Derecha: imagen vista desde cerca. Recuperado en: https://www.rtve.es/play/videos/ metropolis/metropolis-laurie- anderson/4859818/ https://www.rtve.es/play/videos/metropolis/metropolis-laurie-anderson/4859818/ https://www.rtve.es/play/videos/metropolis/metropolis-laurie-anderson/4859818/ https://www.rtve.es/play/videos/metropolis/metropolis-laurie-anderson/4859818/ 215 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI caso de Dawn DeDeaux que, en su obra Acid Frog Rising (2019), se pregunta el sentido de la conmemoración de ciertos personajes históricos en espacios públicos y el porqué de la glorificación de la identidad humana (4th Wall app, 2018). En esta pieza se pueden apreciar unas ranas superpuestas mediante RA, caricaturizadas y dibujadas con técnicas digitales, a través de una mezcla de colores neón, situadas sobre una calle de la ciudad de Nueva Orleans (EE. UU.). En la parte superior, justo delante del cielo, se observan unas líneas amarillas dibujadas con un halo blanco en sus laterales, en las que se perci- be la ilusión óptica de la expansión de color (figura 169). Esto se debe a un efecto de irradiación en el que dichos contornos blancos parecen proyectarse debido al contraste con el fondo nublado. Dicho efecto no sería visible en un día soleado. FIGURA 164. Imagen del arco iris. Recuperado en: https://www. nationalgeographic.es/medio-am- biente/dibujos-de-la-naturaleza-ar- coiris FIGURA 165. Olafur Eliasson. (2017). Rainbow. Instalación artística de realidad virtual. Recuperado en: https://olafureliasson.net/archive/ artwork/WEK110117/rainbow-as- sembly FIGURA 166. Nancy Baker Cahill. (2017). Hollow point 101. Dibujo artístico de realidad aumentada. Recuperado en: https://www. 4thwallapp.org/drawings FIGURA 167. Nancy Baker Cahill. (2017). Hollow point 101. Dibujo artístico en entorno de realidad virtual. Recuperado en: https:// nancybakercahill.com/work/ho- llow-point-101-vr-2 166 167 http://EE.UU http://EE.UU https://www.nationalgeographic.es/medio-ambiente/dibujos-de-la-naturaleza-arcoiris https://www.nationalgeographic.es/medio-ambiente/dibujos-de-la-naturaleza-arcoiris https://www.nationalgeographic.es/medio-ambiente/dibujos-de-la-naturaleza-arcoiris https://www.nationalgeographic.es/medio-ambiente/dibujos-de-la-naturaleza-arcoiris https://olafureliasson.net/archive/artwork/WEK110117/rainbow-assembly https://olafureliasson.net/archive/artwork/WEK110117/rainbow-assembly https://olafureliasson.net/archive/artwork/WEK110117/rainbow-assembly https://www.4thwallapp.org/drawings https://nancybakercahill.com/work/hollow-point-101-vr-2 https://nancybakercahill.com/work/hollow-point-101-vr-2 https://nancybakercahill.com/work/hollow-point-101-vr-2 216 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI La artista Tamiko Thiel, mencionada anteriormente en el punto 2.1.2. de esta investigación, trabaja el medio digital, explorando «la interacción del lugar, el espacio, el cuerpo y la identidad cultural» (Thiel y Paul, 2019), poniendo especial interés en aspectos relacionados con la contaminación, la ecología y los efectos del cambio climático. En la pieza Evolution of Fish (2019) hace uso de la realidad aumentada para plantear el grave peligro que representa, para cualquier ecosistema, verter desperdicios de plástico en los océanos. Obser- vando la pieza detenidamente, se puede apreciar un efecto de engaño visual al que los artistas han recurrido a lo largo de la historia, el efecto espacial de los colores. Al posicionar un grupo de colores de diferentes longitudes de onda en una superficie, parecerán encontrarse a diferentes distancias del ob- servador. Los colores con longitudes de onda corta (azules, verdes violetas) se percibirán como si estuvieran más lejos. En cambio, aquellas tonalidades con longitud de onda larga (rojos, naranjas y amarillos) parecerán estar más cerca. En la pieza se puede ver un cardumen virtual que se va moviendo a medida que se avanza por un espacio expositivo flanqueado por unas pare- des llenas de desechos plásticos que los asistentes han ido colocando. Se ob- servan dos bancos de peces notoriamente diferenciables gracias a los tonos de color, unos creados mediante tonalidades frías (azules) y otros a través de cálidas (rojos, naranjas, etc.). La sensación provocada lleva a que los grupos peces de tonalidades cálidas parezcan encontrarse ligeramente más aproxi- mados al espectador en relación a aquellos con tonalidades frías, estando en la práctica a la misma altura (figura 170). En este subapartado se ha podido comprobar como las ilusiones ópticas tratadas a los largo de esta investigación se manifiestan de diversas maneras en piezas artísticas de RE. En dichas obras, se aprecian fenómenos de engaño perceptivo como la ambigüedad o el movimiento aparente, así como diferentes manifestaciones de la percepción errónea del color, como la asimilación remota, el contraste sucesivo, el efecto espacial de los colores o la inhibición lateral. Estos engaños visuales se ven en algunos casos incrementados debido a la mayor saturación de los colores en las pantallas o la capacidad de resolución de los dispositivos, generando efectos centelleantes o rompiendo en cierta medida la lógica espacial. 168 FIGURA 168. Nancy Baker Cahill. (2017). Holograma. De izquierda a derecha: Vista frontal del holograma, vista lateral y vista trasera. Recuperado en: https:// www.good.is/articles/nancy-baker- cahill-vr-ar FIGURA 169. Dawn DeDeaux. (2019) Acid Frog Rising. Pieza artística de realidad aumentada. Recuperado en: https://www.4thwallapp.org/ battlegrounds 169 https://www.good.is/articles/nancy-baker-cahill-vr-ar https://www.good.is/articles/nancy-baker-cahill-vr-ar https://www.good.is/articles/nancy-baker-cahill-vr-ar https://www.4thwallapp.org/battlegrounds https://www.4thwallapp.org/battlegrounds 217 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI Algunas ilusiones ópticas que han sido muy utilizadas a lo largo de la historia para generar efectos sorpresivos en el usuario, como la ambigüedad pictográfica de figura doble o la anamorfosis, son aprovechados en piezas artísticas RE como activo para reforzar el significado de la obra. Además, la posibilidad que ofrecen los entornos RV para desplazarse en todas direcciones, e incluso volar, permite recurrir de una manera más interactiva a este tipo de ilusiones, como en el caso de la obra La Camara Insabbiata, de Laurie Anderson. Las ilusiones ópticas relacionadas con los fenómenos ópticos atmosféricos también suponen un perfecto campo de acción para crear piezas en torno a los efectos del color o los fenómenos lumínicos y su interacción con el espacio. FIGURA 170. Tamiko Thiel. (2019). Evolution of Fish. Pieza artística de realidad aumentada. Recuperado en: https://www.tamikothiel.com/ evolutionoffish/ 170 https://www.tamikothiel.com/evolutionoffish/ https://www.tamikothiel.com/evolutionoffish/ 218 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI 219 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI Resumen Summary Introducción 1 Descripción y contexto social 2 Contexto artístico: evolución histórica de las ilusiones ópticas y el arte virtual en los siglos XX y XXI 3 Desarrollo de la investigación. Análisis de espacios y procedimientos técnico-creativos en entornos de realidad extendida 4 Conclusiones 5 Líneas de investigación abiertas 6 Bibliografía Anexos y referencias LA META-ILUSIÓN. ILUSIONES ÓPTICAS EN LA PRÁCTICA ARTÍSTICA A TRAVÉS DE REALIDAD EXTENDIDA ENTRE LOS AÑOS 1990 Y 2022 220 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 221 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA Desarrollo de la investigación. Análisis de espacios y procedimientos técnico-creativos en entornos de realidad extendida A lo largo de esta investigación se ha tenido acceso a una serie de espacios y medios relacionados con la divulgación de contenidos de RE: • Laboratorio de Realidades Sintéticas Medialab Prado (LabRS) • Espacio de Realidad Extendida de Fundación Telefónica • Espacio de Realidad Virtual de la Escuela Nacional de las Artes de Oslo (KHiO) • Plataforma Real o Virtual En algunos de ellos se ha podido llevar a cabo parte de la investigación práctica y otros han sido objeto de análisis por parte del autor por su especial aportación al campo de las nuevas realidades inmersivas y por dar a conocer las posibilidades que esta tecnología puede ofrecer en diferentes ámbitos donde convergen el arte, la ciencia y la tecnología. En este capítulo se hará un recorrido por dichos espacios con la intención de poner de manifiesto su importancia en la industria de la RE en el campo del arte, así como su aportación para fomentar la comunicación y la interacción con los nuevos medios. A pesar de existir un gran número de empresas y plataformas de gran relevancia en el medio, se ha optado por centrar el análisis en los espacios mencionados arriba para así tener una visión más particular de su proceso y actividad. Por otro lado, se dedica un apartado de este capítulo a la exposición de los casos prácticos llevados a cabo por el autor durante esta investigación, tanto las experiencias y piezas artísticas como el diseño y creación de entornos virtuales con los que, posteriormente, se han generado espacios híbridos conformados por entornos tridimensionales y virtuales. Además se pretende 222 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA dar a conocer el proyecto docente relacionado con esta investigación, mediante el cual se han celebrado una serie de exposiciones organizadas y comisariadas por el autor. Se explican también las experiencias obtenidas durante el proceso a lo largo de cuatro años de investigación en torno a la RE. 3.1 Espacios de investigación consultados en realidad extendida en el arte 3.1.1 ESPACIO DE REALIDAD VIRTUAL DE LA ESCUELA NACIONAL DE LAS ARTES DE OSLO (KHIO) El espacio de realidad virtual forma parte del centro de fabricación digital dForm, cuya sede se encuentra en la Academia de las Artes de Oslo, (KHiO)40. Tal y como apunta Trine Wester, mencionada anteriormente en esta investigación, dicho espacio fue inaugurado en el año 2010. «cuando KHiO se mudó a su nueva sede (una antigua fábrica de velas en Fossveien, Oslo)» (T. Wester, comunicación personal, 13 de enero del 2022). dForm pretende ofrecer herramientas a «estudiantes, artistas y diseñadores para realizar trabajos mediante el acceso y el conocimiento a las nuevas tecnologías de fabricación digital» (dform khio, 2014). La actividad desarrollada en el espacio incluye experimentación, investigación, docencia y producción a través de talleres, cursos, seminarios y exposiciones. En su caso, la pandemia 40 Dirección sede Espacio de Realidad Virtual KHiO: Fossveien 24, 0551 Oslo, Noruega FIGURA 171. Academia Nacional de las Artes de Oslo (KHiO). (2018). Fotografía: Borja Jaume 171 223 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA ocasionada por el COVD-19 no obligó a cerrar sus instalaciones, pudiendo restablecer la actividad de manera gradual tras el periodo de restricciones que empezó a levantarse a partir del 27 de abril de 2020. En los años 2018 y 2019 el autor de esta investigación formó parte del programa piloto IMACLA, un Máster Internacional de Dibujo y Grabado con sede en Madrid y Oslo. Este proyecto surgió de la colaboración entre el Grupo de Investigación ‘Dibujo y Conocimiento: Estudios Interdisciplinares sobre las Técnicas y Prácticas Artísticas’, de la Facultad de Bellas Artes UCM y la Academia Nacional de las Artes de Oslo (KHiO) (figura 171). El espíritu que buscaba promover KHiO se fundamentaba en «lograr interacciones constructivas que nos permitan ayudarnos mutuamente, desarrollarnos y mejorarnos» (KHiO, 2018). Por esa razón, gracias al contacto permanente de ambas instituciones y a sus intereses comunes, nació dicho programa, entre cuyos propósitos estaba impulsar y promover la investigación y la cooperación en el ámbito del dibujo, la obra gráfica y la tecnología. Como parte del programa piloto el autor se desplazó en el los años 2018 y 2019 a la Academia de las Artes de Oslo, KHiO (Kunsthøgskolen i Oslo), para desarrollar un proyecto artístico basado en realidad virtual. Tal y como refleja su página web oficial, la Academia «tiene la responsabilidad académica de los programas educativos en bellas artes. Trabaja en todos los medios, disciplinas y enfoques, explorando cuestiones de forma y material, así como cuestiones pos-conceptuales, sociales y políticas» (KHiO, 2018). Entre los objetivos de KHiO están mejorar y promover los diferentes campos de investigación de vanguardia en el mundo artístico y sus redes asociadas. También ofrecer espacios de trabajo atractivos donde desarrollar la práctica del arte. En relación a la creación digital, la escuela cuenta con un laboratorio de medios digitales denominado Medialab, equipado con diversas instalaciones, entre ellas, espacios de fotografía analógica y digital, edición de vídeo y sonido o salas de informática. También cuenta con otras herramientas y técnicas como escáneres 2D, impresoras digitales de chorro de tinta, impresión UV, equipo de corte láser, máquina de corte de plantillas tipo stencil, máquinas de corte CNC para madera, risografía y equipos para dibujo y pintura digital (figura 172). «Antes de la apertura del nuevo edificio de KHiO, Trond Mikkelsen (jefe de taller) y yo establecimos un taller ‘piloto’ en los edificios antiguos (Drammensveien, Oslo central) en 2007. Aquí construimos nuestra propia impresora 3D ‘Ultimaker’ y teníamos una pequeña máquina CNC» (T. Wester, comunicación personal, 13 de enero del 2022). A parte de estos equipos, KHiO cuenta con el centro de fabricación digital dForm, mencionado al inicio de este apartado, donde, entre otras cosas, disponen de equipamiento para trabajar con realidad virtual, impresión 3D, escaneo 3D y fotogrametría. Trine Wester apunta: «Nuestro primer visor de realidad virtual fue el HTC Vive, comprado en enero de 2017, al que siguie- ron Oculus Go y Oculus Rift unos años más tarde». El escaneo 3D ofrece posibilidades muy interesantes a la hora de recrear espacios inmersivos realistas en aplicaciones de RE. Esto es algo que tiene una gran utilidad en la industria del videojuego de realidad virtual por ejemplo, permitiendo al jugador encontrarse en entornos simulados con un amplio grado de verosimilitud. También ha sido utilizado en el ámbito cultural, ya que permite a cualquier usuario visitar virtualmente un espacio e interactuar con sus elementos. 224 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA FIGURA 172. Algunos de los equipos disponibles en el Medialab de KHiO. Recuperado en: Oslo National Academy of the Arts 172 225 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA En cuanto a los equipos de escáner 3D disponibles en KHiO se encuentran: • Drones para fotogrametría: permiten crear modelos 3D mediante programas de software especiales que pueden convertir imágenes aéreas bidimensionales en modelos espaciales digitales (figura 173). Fotogrametría con luz infrarroja: utilizan luz proyectada y un sistema de cámara para disparar luz sobre la superficie de un modelo. Esto permite registrar una serie de «distorsiones» que se utilizan para recrear la geometría de la superficie del objeto (figura 174). • Estructura con cámaras réflex montadas para fotogrametría: permite recrear de manera realista un objeto en tres dimensiones a partir de una serie de fotografías combinadas a través de un software especializado (figura 175). También disponían de dos impresoras 3D (figura 176), que permitían imprimir piezas creadas con software de escultura de realidad virtual, como Medium FIGURA 173. Modelo 3D optimizado capturado a través de fotografía aérea. Recuperado en: www. dronegenuity.com FIGURA 174. Proceso de escaneo 3D mediante fotogrametría con luz infrarroja en el centro de fabricación digital dForm. KHiO, Oslo. (2018). Fotografía: Borja Jaume 173 174 http://www.dronegenuity.com http://www.dronegenuity.com 226 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA VR, un programa que permite modelar y pintar en un entorno inmersivo con el crear personajes, escenarios u objetos. Por último, el espacio contaba con una sala exclusiva para trabajar con visores de realidad virtual. Concretamente los modelos HTC Vive, Oculus Rift y Oculus Go. Esto, junto con el software de dibujo y pintura de realidad virtual Tilt Brush, permitía profundizar en el proceso creativo del dibujo en dichos entornos. Tal y como apunta la propia escuela, el espacio dForm pretende ayudar a los estudiantes, artistas y diseñadores a crear trabajos mediante el acceso y el conocimiento del uso de la nueva tecnología de fabricación digital. La actividad abarca tanto la experimentación como la investigación, docencia y producción, impulsando e incentivando la organización y celebración de talleres, cursos, seminarios y exposiciones. 175 FIGURA 175. Estructura de cámaras réflex para fotogrametría en el centro de fabricación digital dForm. KHiO, Oslo. (2019). Fotografía: Borja Jaume FIGURA 176. Izquierda: impresión 3D de figura creada con Medium VR, por Borja Jaume. Derecha: Impresión 3D de bustos humanos. Centro de fabricación digital dForm. KHiO, Oslo. (2018). Fotografía: Borja Jaume 176 227 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 3.1.2 ESPACIO REALIDAD EXTENDIDA DE FUNDACIÓN TELEFÓNICA El Espacio RE de Fundación Telefónica se inauguró en 2016, convirtiéndose en el centro de divulgación de referencia en España, con más de 60.000 visitas a sus instalaciones. En marzo de 2020, el espacio se vio obligado a cerrar a raíz de la pandemia ocasionada por el COVID-19. Su sede se encontraba dentro del Espacio Fundación Telefónica41 y durante los tres años y medio que estuvo abierto, los visitantes tuvieron la oportunidad de disfrutar de las últimas novedades en el mercado de la RE, teniendo a su alcance dispositivos de última generación de manera completamente gratuita. El Espacio XR llegó a disponer de las últimas experiencias, tanto nacionales como internacionales, en relación a los entornos de realidad virtual, aumentada y mixta, llegando a hacer partícipe a más de 900 empresas del sector. Tal y como apunta su página web: [...] Fue una apuesta por la innovación y por la transformación digital de la sociedad, acercando las últimas soluciones tecnológicas de Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Realidad Mixta del mercado al público (Espacio Fundación Telefónica, 2021). A lo largo de esta investigación, el autor asistió de manera frecuente al espacio entre los años 2018 y 2020, teniendo contacto asiduo con los responsables del mismo, lo cual permitió conocer las últimas novedades de la industria. Durante las diferentes visitas se dio la posibilidad de descubrir un gran número de experiencias que abarcaban, desde aplicaciones de dibujo y pintura RV, como Tilt Brush o Quill, hasta experiencias audiovisuales, cortos de animación, videojuegos, etc. Fruto de esta sinergia, tanto el autor de esta investigación como su directora, Carmen Pérez, organizaron una ponencia sobre RE en la Facultad de Bellas 41 Dirección sede Espacio Realidad Extendida de Fundación Telefónica: Calle de Fuencarral 3, 28004. Madrid FIGURA 177. Centro de fabricación digital dForm. KHiO, Oslo. (2018). Izquierda: Borja Jaume usando el visor HTC Vive. Derecha: Borja Jaume usando el visor Oculus Rift. 177 228 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA Artes impartida por Sara Antequera en febrero de 2020, responsable del espacio XR, gracias al programa Acciones Complementarias, impulsado por el Vicedecanato de Cultura de la Facultad. Dicha conferencia se encontraba dentro del marco de actividades propuestas para la asignatura Entornos Interactivos y Realidad Virtual, impartida también en la Facultad de Bellas Artes y de la que el autor es profesor desde sus inicios. Al comienzo de la ponencia, Sara Antequera habló del significado del término RE que, según explicó, servía de paraguas para hablar de las diferentes realidades que conforman el corpus de la virtualidad: la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta. Posteriormente enseñó los diferentes dispositivos disponibles en RE, incidiendo en que las experiencias de realidad virtual, donde es necesario acoplar un teléfono móvil en el visor, como las Samsung Gear o Google Cardboard, estaban decayendo. Tanto Samsung como Google habían anunciado que dejaban de fabricar estos dispositivos 178 FIGURA 178. Espacio Realidad Extendida Fundación Telefónica. (2019). Arriba: probando la experiencia Gloomy Eyes, de Jorge Tereso y Fernando Maldonado. Abajo: probando el software de dibujo y pintura RV Tilt Brush. Ambas experiencias fueron probadas con el visor HTC Vive. 229 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA en 2019. Dentro del Espacio XR disponían de un importante número de estos visores, desde los dispositivos más rudimentarios, que sirvieron como primera toma de contacto para el gran público (Google cardboard), hasta toda una gama de visores, entre los que ofrecen tres o seis grados de libertad. Dentro del Espacio XR se podían tener experiencias con gafas RV más conocidas como Samsung Gear u Oculus Go, o con otros modelos menos familiares, como el visor Immersion VRelia. Este modelo se fabricó a través de la fusión de la empresa estadounidense ImmersiON y la empresa española VRelia. En cuanto a dispositivos más punteros, de seis grados de libertad, el espacio contaba con el visor HTC Vive o el modelo Oculus Rift. Otro dispositivo con el que contaba el espacio era la cámara de rastreo de manos Leap Motion. La empresa, con el mismo nombre, creó esta solución específicamente diseñada para realidad virtual, con la idea de liberar las manos de los controladores. La cámara debía montarse en el visor RV a través de un adaptador, permitiendo hacer un seguimiento preciso de profundidad y detección de movimiento de las manos. Esto aportaba una mejora significativa en la sensación de inmersión. Durante la experiencia realizada en el espacio se probaron varias aplicaciones en las que se manipulaban diferentes objetos virtuales. Tras el lanzamiento de este dispositivo, han salido al mercado visores como los Oculus Quest, que ya llevan incorporado un sistema háptico de seguimiento de manos. Una de los conceptos que destacó Sara Antequera durante su ponencia fue la diferencia entre realidad aumentada y mixta. Argumentó cómo dicha distinción aún generaba cierto recelo dentro del sector, ya que todavía se afirmaba que la RM no era más que una mejora de la RA y por lo tanto eran lo mismo. Lo cierto es que la disparidad entre ambas realidades se va diluyendo poco a poco. Una de las diferencias radica en que la RA se ve a través de un dispositivo móvil o tablet y puede hacerse con marcadores o sin ellos. En cambio, las experiencias RM son a través de gafas RM como las Magic FIGURA 179. Diferentes modelos de dispositivos disponibles en el Espacio XR de Fundación Telefónica. (2019). Fotografía: Borja Jaume 179 230 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA Leap o las Microsoft Hololens y consiste en una integración total en el entorno a través de un mapeo realizado por el dispositivo. Esta integración conlleva lo que se conoce como oclusión de imagen, tratado anteriormente en esta investigación (punto 2.2.1), que provoca que si situamos un elemento virtual en el espacio real, por ejemplo detrás de una mesa, dicha mesa ocultará el elemento virtual, proporcionando por tanto una mayor integración de los elementos digitales en el entorno material/físico. Esto no ocurre en RA, ya que, en este caso, el elemento virtual siempre aparecerá por encima de cualquier objeto del entorno físico, aunque por su posición y/o distancia debiera situarse por detrás. Esto es algo que empezó a cambiar gracias al kit de desarrollo de realidad aumentada ARCore de Android, que incorporó tecnología de oclusión de imagen en el año 2019 a través de un software de rastreo y reconocimiento del entorno. En una de las visitas al espacio XR se probó la aplicación HoloBrush, que permite realizar dibujos tridimensionales en el espacio. Para esta experiencia se utilizaron las gafas Microsoft Hololens. Algunas de las experiencias probadas en el Espacio XR fueron Gloomy Eyes, una serie animada de realidad virtual creada en 2019 o Dear Angelica del año 180 FIGURA 180. Probando el dispositivo Leap Motion acoplado al visor Oculus Rift. Espacio de Realidad Extendida de Fundación Telefónica. (2019). 231 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 2017, una película animada creada con la herramienta de pintura RV Quill, ambas galardonadas con premios en el ámbito de la RE. Sara Antequera destacó como, al tener más de 60.000 visitas al espacio, habían logrado tener un amplio conocimiento en experiencia de usuario, añadiendo como puntos fuertes, a la hora de diseñar una experiencia RV, la incorporación de pocos comandos y una comprensión sencilla de las instrucciones de juego por parte del usuario. Esto se debe a que la mayoría de personas aún no conoce el mundo RE, por lo que resulta necesario ponerse en el lugar del público al que se dirige la experiencia. Otro de los ejemplos de la apuesta que hizo el Espacio Fundación Telefónica por la RE fueron los eventos organizados por la empresa The App Date, responsable a su vez del Espacio XR. En el ciclo llamado The XR Date, celebrado en las instalaciones situadas en la calle Fuencarral de Madrid, se hacía un recorrido por el estado en el que se encontraba la RE en España en el año 2018. Se hizo igualmente hincapié en el tipo de empresas que apostaban por este sector, tanto a nivel nacional como internacional, llevándose a cabo una guía de empresas de RE que pretendía acoger a todas las empresas del sector RE para darles visibilidad. Si en el año 2016 se tenían contabilizadas alrededor de 150 empresas dedicadas a la RE en España, en 2018 ya eran unas 280, es decir, prácticamente el doble en dos años. Esto ponía de manifiesto un ecosistema robusto a nivel nacional. La gran mayoría de las empresas no se dedicaban exclusivamente a la RE, lo que demostraba que era un sector aún en desarrollo en el que pocas empresas apostaban únicamente por la creación de experiencias de realidad virtual, aumentada o mixta. Además, el grueso de la industria se dedicaba a dar servicios a otras empresas con proyectos personalizados. Entre otros aspectos, también se destacaba el crecimiento significativo de empresas dedicadas a la formación en RE, viendo la necesidad de formar al talento que generaría contenido en el futuro. Otro punto interesante fue el relativo a los perfiles más demandados en la industria, estando en el podio el grupo compuesto por los animadores, modeladores y artistas 3D. La mayoría de proyectos desarrollados por las empresas encajaban dentro de tres categorías que cubrían más de 50% de la tipología de proyectos. Estos eran el sector de entretenimiento, marketing y publicidad. FIGURA 181. Microsoft Hololens. Espacio XR Fundación Telefónica. (2019). Fotografía: Borja Jaume 181 232 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA En el año 2019 tuvo lugar también en Fundación Telefónica el XR Fest, «el primer Festival de Realidades Inmersivas celebrado en España», con la intención de dar a conocer al público los acontecimientos más novedosos de la RE. El evento, dividido en cuatro jornadas, contó con la presencia de numerosas empresas del sector, donde se mostraron diferentes experiencias que daban a conocer la diversidad de la industria en cuanto a desarrollo. En el campo artístico cabe destacar la presencia de la pieza Ángeles caídos, (figura 182) creada en el año 2018 por la artista Marina Núñez, en colaboración con la plataforma artística de los nuevos medios ARAN. En dicha obra se reconstruye la pieza expuesta por la propia artista en el año 2008 en la Catedral de Burgos. Tal y como dice la página web del evento: Cinco figuras de ángeles han sido traducidas, diez años después, a contextos de realidad virtual, construyendo un espacio donde el espectador tiene la posibilidad de volar, materializando un deseo tan ancestral como humano y 182 183 FIGURA 182. Marina Núñez. (2018). Ángeles caídos. Instalación de realidad virtual. Recuperado en: http://www.marinanunez.net/ angeles-caidos-rv/ FIGURA 183. Ponencia Laurie Anderson. (2018). Espacio Fundación Telefónica. Fotografía: Borja Jaume http://www.marinanunez.net/angeles-caidos-rv/ http://www.marinanunez.net/angeles-caidos-rv/ 233 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA explorando los límites de un cuerpo, que se revela como constructo cultural impuesto (Espacio Fundación Telefónica, 2019). En dicha experiencia, los participantes podían interactuar con los componentes que integraban la pieza, en un contexto de corte post-humanista. En la entrevista realizada para esta investigación, Marina Núñez manifestaba que llevar su pieza de 2008 a un escenario completamente virtual le parecía adecuado: Ángeles caídos en 2008 ya era una reflexión sobre el cuerpo y la tecnología, sobre los límites y la identidad ciborgianos, y la realidad virtual en sí misma. Nos incita a reflexionar sobre nuestro cuerpo y nuestras percepciones corporales y, a partir de eso, sobre nuestra identidad en esta era de tecnologías disruptivas (M. Núñez, comunicación personal, 14 de enero del 2022). Volviendo al Espacio de Realidad extendida, también hay que destacar algunas exposiciones artísticas importantes que han pasado por sus instalaciones, como la obra Chalkroom, de Laurie Andersson, mencionada anteriormente en el punto 2.3.4 de esta investigación. Durante noviembre de 2018 y enero de 2019, la pieza se pudo disfrutar por primera vez en España, dentro del Espacio XR de Fundación Telefónica, a través de cuatro visores HTC Vive Pro. Una experiencia que se proclamó ganadora del premio a la mejor experiencia RV en el Festival Internacional de Cine de Venecia en el año 2017. Fruto de la colaboración entre el Espacio Fundación Telefónica y el Festival Rizoma42, se llevó a cabo una ponencia de la propia artista donde contó su proceso creativo (figura 183). Otra importante obra de realidad virtual expuesta en el Espacio XR fue ManicVR (figura 184), una instalación creada por la cineasta Kalina Bertin sobre el complejo mundo de las personas con trastorno bipolar. La pieza se pudo ver en el Espacio XR en febrero de 2019. Guiados por las voces de los hermanos de la artista, que sufren trastorno bipolar, los usuarios recorren un intenso viaje. Una expedición que pasa por todo tipo de fases, desde momentos hermosos hasta episodios aterradores, alucinaciones, psicosis, manía y depresión. La creadora afirmaba lo siguiente en relación a la enfermedad maníaco-depresiva: [...] pueden pasar años antes de darse cuenta y aceptar que tienen una enfermedad mental. Sus alucinaciones y delirios son parte de su realidad. Las sienten, las viven y las experimentan. Por lo tanto son sus luchas (Bertin, 2017). La realidad virtual muestra en esta pieza una de las claves de su potencial. La posibilidad de tener experiencias en primera persona relacionadas con las vivencias de otros, permitiendo una mayor concienciación a través de generación de empatía. 42 Festival Rizoma: Festival Internacional de cine y cultura entrelazada. RIZOMA es un festival internacional único por su manera de combinar el cine con el arte, la música y otras disciplinas, construido entorno a unos conceptos cambiantes que funcionan como la columna vertebral de la programación. Fuente: https://www.rizomafestival.com/ about/ https://www.rizomafestival.com/about/ https://www.rizomafestival.com/about/ 234 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 3.1.3 LABORATORIO DE REALIDADES SINTÉTICAS MEDIALAB PRADO (LABRS) El Laboratorio de Realidades Sintéticas (LabRS) fue un proyecto creado a mediados del año 2019, que tuvo que cerrar en el año 2020 a causa de la pandemia ocasionada por la COVID-19, cuyo objetivo era investigar diferentes procedimientos técnicos relacionados con el desarrollo artístico en el ámbito de la RE. Su sede se encontraba en el centro Medialab Prado43. Su planteamiento se dirigía hacia el conocimiento y profundización de realidades alternativas, más allá de las que conforman el entorno físico- material. Por consiguiente se encargaban de investigar «los procesos de trabajo, herramientas empleadas y técnicas aplicadas para la generación de experiencias en Realidad Virtual, Aumentada y Mixta» (Medialab Prado, 2019). Fue un espacio de intercambio de conocimiento que promovía y organizaba talleres formativos y de creación, seminarios, debates, reuniones, conferencias 43 Dirección sede Laboratorio de Realidades Sintéticas: Calle de la Alameda 15, 28014. Madrid FIGURA 184. Kalina Bertin. (2017). ManicVR. Instalación de realidad virtual. Recuperado en: https:// www.kalinabertin.com/manic-vr/ FIGURA 185. Laboratorio de Realidades Sintéticas de Medialab Prado. (2019). Recuperado en: https://www.medialab-prado. es/actividades/laboratorio-de- realidades-sinteticas-labrs 184 185 https://www.kalinabertin.com/manic-vr/ https://www.kalinabertin.com/manic-vr/ https://www.medialab-prado.es/actividades/laboratorio-de-realidades-sinteticas-labrs https://www.medialab-prado.es/actividades/laboratorio-de-realidades-sinteticas-labrs https://www.medialab-prado.es/actividades/laboratorio-de-realidades-sinteticas-labrs 235 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA y eventos relacionados con el mundo de la RE. Así pues, se puede considerar como un espacio donde investigadores e interesados en el mundo de las realidades inmersivas se unían para intercambiar conocimiento y aprendizaje. El autor de esta investigación fue miembro colaborador de este proyecto nacido con la voluntad de destacar las posibilidades de los mundos virtuales y los dispositivos que hacen posible adentrarse en ellos. Los diferentes visores y herramientas que existen en el mercado han ido evolucionando y mejorando sus prestaciones desde que, en el año 2012, aparecieran las gafas RV Oculus Rift y cambiaran el rumbo de la RE. Este estado de continua evolución y mejora de las prestaciones tecnológicas ha sido otra de las motivaciones de LabRS, que se ha dedicado a profundizar desde un punto de vista multidisciplinar en experiencias y contenidos RE. Otra de las patas del proyecto se centraba en reunir a personas que tuvieran interés en la investigación y el desarrollo dentro del ámbito de las realidades digitales alternativas, buscando generar procesos de colaboración y líneas en común con los participantes. Por lo tanto, la idea se apoyaba en el intercambio de experiencias. Tal y como el propio colectivo remarcaba, el proyecto se inició en una primera fase con las siguientes propuestas de creación (Medialab Prado, 2019): • Diseño y desarrollo de una réplica Virtual de la Serrería Belga (edificio que alberga las instalaciones de Medialab Prado) • Generación de un espacio expositivo de realidad mixta • Puesta en marcha de eventos y sesiones en tiempo real a través de realidad virtual Otro de los puntos clave del colectivo era el interés que el laboratorio depositaba en el uso de aplicaciones de código abierto, cuya filosofía se centra en que «una colectividad cada vez mayor de artistas desarrolle y comparta sus proyectos a través del aprendizaje y conocimiento participativo» (Jaume, 2017, p. 8). Entre las aplicaciones que destacan están: • Blender: Software de creación 3D gratuito y de código abierto lanzado en 1998. El programa permite llevar a cabo modelado, montaje, animación 2D y 3D, simulación, renderizado, composición o edición de vídeo (figura 186). 186 FIGURA 186. Software de código abierto Blender. Recuperado en: www.muylinux.com http://www.muylinux.com 236 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 187 188 189 190 FIGURA 187. Pieza diseñada con el software de código abierto FreeCAD. Recuperado en: https:// www.freecadweb.org/?lang=es_ES FIGURA 188. Motor de videojuegos Godot Engine. Recuperado en: godotengine.org FIGURA 189. Software de código abierto de fotogrametría Meshroom. Recuperado en: alicevision.org FIGURA 190. Cartel de presentación del Taller online de Godot aplicado a la Realidad Virtual. (2020). Recu- perado en: www.medialab-prado. es https://www.freecadweb.org/?lang=es_ES https://www.freecadweb.org/?lang=es_ES http://godotengine.org http://alicevision.org http://www.medialab-prado.es http://www.medialab-prado.es 237 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA • FreeCAD: Software de código abierto lanzado en el año 2002. Enfocado en el modelado 3D paramétrico con el fin de generar todo tipo de objetos a diferentes tamaños. «El modelado paramétrico permite modificar fácilmente los diseños, volviendo atrás en el historial del modelo y cambiando sus parámetros» (Freecad, 2002) (figura 187). • Godot: Motor de videojuegos gratuito y de código abierto bajo la licencia MIT44 lanzado en 2014. El programa incluye un sistema de nodos para facilitar el diseño de los juegos. Un sistema de escenas para crear composiciones. Por otra parte también incorpora un editor visual y un canal de creación de contenido, además de la posibilidad de crear herramientas personalizadas por los usuarios (figura 188). • Meshroom: software gratuito y de código abierto lanzado en 2020 que permite generar reconstrucciones 3D a través de la fotogrametría. Para realizar las reconstrucciones el software parte de un conjunto de fotografías tomadas a un modelo cualquiera desde diferentes ángulos (figura 189). Un ejemplo del interés de LabRS por el software libre fue el taller online de Godot aplicado a la Realidad Virtual, organizado en junio de 2020 al que el autor de esta investigación tuvo la posibilidad de asistir. En él se daba a conocer este motor de videojuegos de cara a diseñar experiencias de realidad virtual para el visor Oculus Quest (Medialab Prado, 2020). En dicho taller, impartido por el divulgador en desarrollo de videojuegos Rafa Laguna, se enseñó a los participantes a construir escenarios sencillos, desplazarse por los escenarios e introducirse en los entornos creados a través de realidad virtual. Otro taller organizado por LabRS dentro de Medialab Prado fue ‘Prototipos VR en Unity para principiantes’, en el año 2019, donde se pretendía dar a conocer el motor de videojuegos Unity y fomentar su aprendizaje sin necesidad de tener una base previa de conocimiento. Medialab Prado ofrecía un espacio ideal para el desarrollo de propuestas relacionadas con la tecnología de RE. Además de LabRS, existieron otros grupos vinculados a la experimentación y el conocimiento de la RE, como ‘[ONLINE] AGENCIA_RV. Grupo de creación de narrativas en Realidad Virtual’. Este proyecto partía de la idea de investigar los aspectos narrativos de la realidad virtual, cuestión conocida como Cinematic Virtual Reality (CVR). Así pues, la idea aquí era profundizar en las facetas de la RV dentro de la esfera de la narrativa y la ficción. Tal y como exponen en la página web del proyecto: Se parte de la idea de que la realidad virtual es una nueva tecnología cinematográfica, un avance en su evolución comparable a la llegada del color o el sonido. Y lo que en este grupo se estudiará es su potencial de transformar el storytelling del cine (Medialab Prado, 2020). Dentro del marco de su trabajo, se llevó a cabo el ‘Primer encuentro de Narrativas en VR’ a comienzos de 2020. Un evento enfocado en dar a conocer la actualidad de las narrativas VR, con un carácter tanto teórico como práctico. 44 La licencia MIT es una licencia de software permisiva creada en el Instituto Tecnológico de Massachusetts a finales de la década de 1980. Dicha licencia «concede permiso, sin cargo, a cualquier persona que obtenga una copia de este software y los archivos de documentación asociados (el «Software»), para utilizar el Software sin restricciones, incluidos, entre otros, los derechos de uso, copia, modificación, fusión , publicar, distribuir, sublicenciar y / o vender copias del Software». Fuente: opensource. org/licenses/MIT. http://opensource.org/licenses/MIT http://opensource.org/licenses/MIT 238 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA La filosofía de Medialab Prado concuerda perfectamente con la hoja de ruta de LabRS, que no sólo ha generado sus propios grupos de trabajo cooperativo, sino que también ha establecido contacto con otros proyectos desarrollados en Medialab Prado gracias a ese espíritu de participación y trabajo en equipo. Es el caso de la colaboración surgida con el grupo de trabajo Code Attack (figura 191), un espacio de creación de videojuegos de código abierto concebido con un carácter experimental. Entre los criterios que identifican la manera de trabajar de este grupo cabe destacar el fomento «del auto-aprendizaje colectivo basado en la experimentación» (Medialab Prado, 2020). Para la generación de los videojuegos experimentales se valen principalmente del software Godot Engine, con la intención de presentarlo como alternativa a los programas de licencia privada. Medialab Prado, cuyo nombre pasó a ser Medialab Matadero en 2021, es un espacio de encuentro para la creación de propuestas culturales con una filosofía abierta (figura 192). Esto significa que cualquier individuo puede proponer proyectos o unirse a otros ya iniciados con la idea de generar sinergias y colaboraciones. El trabajo desarrollado en Medialab Matadero se organiza a través de grupos de investigación, participación en convocatorias, etc. con la idea de promover actividades colaborativas y «comunidades de aprendizaje en torno a temas muy diversos» (Medialab Prado, 2021). 3.1.4 ESPACIO DE DIVULGACIÓN REAL O VIRTUAL ESPAÑA Por último, se ha querido llevar a cabo un análisis del medio de divulgación de RE conocido como Real o Virtual (figura 193) creado en el año 2013, con FIGURA 191. Grupo de trabajo Code Attack de Medialab Prado. Recuperado en: www.medialab- prado.es FIGURA 192. Imágenes de diferentes actividades realizadas en Medialab Prado. Recuperado en: www. medialab-prado.es 191 http://www.medialab-prado.es http://www.medialab-prado.es http://www.medialab-prado.es http://www.medialab-prado.es 239 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA registro mercantil en Murcia, pero con sede en Madrid45. Esta plataforma forma parte a su vez de Wowin Group46, un grupo empresarial dedicado a impulsar empresas y proyectos relacionados con la RE. A pesar de no dedicarse exclusivamente a la investigación, ni estar enfocado de manera particular en el ámbito artístico, se ha considerado oportuno añadir en esta tesis una revisión de la importante labor que hace este medio en relación a las nuevas tecnologías inmersivas, siendo además «el primer medio que trajo a España el visor Oculus Rift DK1» (O. González, comunicación personal, 5 de abril del 2022), primer prototipo de visor RV, que «supuso el renacimiento de la realidad virtual a nivel de consumo» (Real o virtual, 2014). También por haber sido una importante fuente de información consultada de manera regular durante esta investigación, que ha permitido conocer y estar al día de las últimas novedades en RE. Tal y como apunta su página web oficial, Real o Virtual es el canal de referencia en España sobre realidad virtual y aumentada y desde su creación no ha dejado de publicar artículos, realizar estudios, organizar charlas, analizar materiales y herramientas y llevar a cabo una gran cantidad de actividades de manera constante. A pesar de que muchas empresas se han visto obligadas a cerrar sus puertas debido a la pandemia del COVID-19, Real o Virtual ha podido continuar gracias sobre todo a que su estructura se articula principalmente en torno a la divulgación online, pudiendo mantener así a gran parte de sus usuarios. Tal y como comenta Óscar González, director de la plataforma en la entrevista personal realizada 45 Dirección sede Realovirtual: Calle Alejandro Villegas 33, 28043. Madrid 46 https://wowingroup.com/ 192 https://wowingroup.com/ 240 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA para esta investigación, «el proyecto nunca llegó a peligrar por la pandemia, siempre hemos tenido claro a quién nos dirigimos y quién nos gustaría que nos viera». Su idea se centra en promover «el desarrollo, adopción y éxito de la realidad virtual y aumentada» (Real o virtual, 2014), movidos por el fuerte impulso que ha vivido la RE desde la aparición del visor Oculus Rif. Con un gran número de artículos de análisis sobre RE, este medio de divul- gación ofrece un rico directorio que permite disponer de información clara y rigurosa en cuanto a historia, desarrollo y evolución de esta tecnología. Para ello, los impulsores del proyecto realizan encuentros regulares con profesio- nales del sector cuya labor está ligada a la RE, ofreciéndoles un espacio donde compartir e intercambiar sus experiencias y conocimientos. Así pues, cuentan con una sección denominada «La columna del profesional», donde aquellas personas del sector de la «realidad virtual o aumentada puedan aportar su vi- sión, descubrimientos, reflexiones y otras cuestiones que consideren de interés para otros profesionales, entusiastas o el público general» (Real o virtual, 2014). Además de los artículos escritos, este medio lanzó también un podcast a finales del año 2013 con la intención de lograr mayor difusión, gracias a su inclusión en plataformas como Youtube o iTunes. El formato de cada episodio incluía entrevistas y análisis sobre tecnología y contenidos, y contaba con la participación de algunos de los profesionales más importantes del panorama RE en España, como Roberto Romero, Laura Raya o Diego Bezares. A lo largo de los años, el formato de este podcast fue evolucionando, modificó su nombre y la periodicidad con la que se publicaba, pasando de ser quincenal a semanal durante un largo periodo, tras el cual volvió a emitirse cada quince días, a finales de 2020. El nombre, desde julio de 2020 es «Puerto Zero» y se divide en una serie de secciones con expertos que dan a conocer las últimas novedades del sector en diferentes ámbitos. En relación al campo artístico, cuentan con una sección llamada «los mundos de Quill», donde Daniel Peixé, animador en Walt Disney Animation, muestra diferentes proyectos creados a través del software de dibujo y pintura RV de Oculus llamado Quill (figura 194). «Hablamos de cine, teatro, noticias en relación al arte. Esta es una parte del programa que consideramos que no tienen otros medios de divulgación españoles RE» (O. González, comunicación personal, 5 de abril del 2022). Otro formato lanzado por Real o Virtual fue la serie de programas conocidos como ‘Ciudad Permutación’, emitido en directo a través de YouTube. Un espa- cio de debate sobre temas específicos de RE, como narrativa XR, aspectos éti- cos y morales en realidad virtual o el uso de las manos a través de tecnología háptica en RV. «Este, fue un programa que incluí para hablar de otros temas más allá de los videojuegos, temas como el arte o la cultura» (O. González). Cabe mencionar también como Real o Virtual lleva a cabo una cobertura de acontecimientos vinculados con la práctica artística y cultural, publicando de manera regular artículos divulgativos sobre plataformas RV, experiencias y novedades que son referente en la industria. Un ejemplo es el artículo dedicado a Curatours (figura 195), «una plataforma social que permitirá a galerías, museos y otras instituciones culturales ofrecer recorridos guiados de forma inmersiva» (Real o virtual, 2020). Una iniciativa impulsada como consecuencia de la pandemia y gracias a la financiación por parte del gobierno del Reino Unido. A través de esta propuesta se pueden visitar exposiciones de arte o museos en línea con amigos y familiares. Explorando los recorridos a través de un navegador web, una tablet, un teléfono inteligente o un visor de realidad FIGURA 193. Logo medio de divulgación ‘Real o virtual’. Recuperado en: www.realovirtual. com FIGURA 194. Software de dibujo y pintura RV Quill, de Oculus. Recuperado en: https://www. roadtovr.com/facebook-working- to-bring-quill-artwork-to-oculus- quest/ FIGURA 195. Plataforma Curatours. (2020) Recuperado en: www. museumsassociation.org 193 http://www.realovirtual.com http://www.realovirtual.com https://www.roadtovr.com/facebook-working-to-bring-quill-artwork-to-oculus-quest/ https://www.roadtovr.com/facebook-working-to-bring-quill-artwork-to-oculus-quest/ https://www.roadtovr.com/facebook-working-to-bring-quill-artwork-to-oculus-quest/ https://www.roadtovr.com/facebook-working-to-bring-quill-artwork-to-oculus-quest/ http://www.museumsassociation.org http://www.museumsassociation.org 241 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA virtual. Gracias a dicha aplicación los visitantes podrán observar de cerca modelos y entornos 3D con un importante grado de detalle, capturados mediante fotogrametría, participar en visitas guiadas inmersivas, escuchar audios, acceder a vídeos e imágenes o interactuar con otros visitantes. Uno de los aspectos más interesantes de la plataforma es su rigor, independencia y actitud crítica a la hora, no solo de opinar sobre la evolución del medio, si no de hacer reviews de los nuevos dispositivos RE que les envían las empresas. «No ha habido intercambio económico con ninguna empresa que nos haya mandado equipo para las reviews, o publicación de su banner arriba en nuestra web» (O. González), lo cual les proporciona total libertad para dar su opinión objetiva, más allá de intereses comerciales. Realizan todo tipo de pruebas a los equipos que les mandan y han llegado a detectar errores que las propias empresas habían pasado por alto. Eso ha permitido que, a pesar de «haber publicado algunas reviews negativas, las empresas han seguido enviando su material posteriormente». Una muestra más de que confían plenamente en el criterio de la plataforma. 3.2 Ilusiones ópticas y realidad extendida: Proyectos docentes y personales A lo largo de esta investigación se ha realizado un recorrido en relación al comportamiento de las ilusiones ópticas en entornos de RE, concretamente, a través de la práctica artística, con la intención de tener una mejor comprensión de los nuevos espacios a los que se enfrenta el ser humano y cómo éstos afectan a la percepción visual. Así pues, se presenta una realidad híbrida entre lo físico-material y lo digital-virtual. Durante el camino, se ha podido comprobar cómo los artistas se siguen valiendo de los engaños perceptivos para incorporarlos a sus obras en realidad virtual y aumentada. Este hallazgo personal ha sido el punto de partida desde el que desarrollar esta investigación, en una búsqueda por conocer el funcionamiento de las ilusiones ópticas en un entorno, el de la RE, que de por sí está creado mediante todo tipo de trucos enigmáticos o artimañas visuales, es decir, con la intención de generar la ilusión de algo real, plausible. Su uso, ha permitido a los artistas disponer de herramientas con un gran potencial creativo, como 194 195 242 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA ha quedado demostrado a lo largo de esta investigación, si se tiene en cuenta la variedad de piezas artísticas estudiadas. En cualquier caso es cierto que, atendiendo a los tipos de ilusiones ópticas conocidos hasta la fecha, hallar piezas donde se produzcan estos engaños perceptivos en RE resulta un reto complejo. También, a la hora de definir sus límites de cara a establecer una clasificación, ya que, por norma general, éstos no son utilizados como un fin en sí mismo, sino como medio para generar interés y llamar la atención de los espectadores, lo cual dificulta su detección. Con la intención de conocer en mayor profundidad cómo se desenvuelven algunas ilusiones ópticas en el entorno extendido, se han llevado a cabo una serie de proyectos, tanto personales como docentes, a través de la realización de comparaciones, toma de mediciones y relación de objetos. Esta sección por tanto corresponde a la parte más práctica y personal de la investigación, con un marcado carácter de aprendizaje, donde se definirá el trabajo personal realizado a lo largo de esta tesis. En una primera parte se presentan los proyectos personales creados en el marco de esta investigación, que han permitido verificar la enorme polivalencia y atracción que despiertan tanto el uso de la RE como las ilusiones ópticas a nivel artístico. También se presentan los resultados obtenidos a través de la participación en varios congresos y proyectos de investigación, como el Congreso ISMAR2020 (IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality), así como las experiencias obtenidas a través de la exposición conjunta realizada junto a la investigadora Linda Haernes, en la sala de exposiciones de la Academia Nacional de las Artes de Oslo (KHiO). La segunda parte está enfocada en el proyecto docente llevado a cabo dentro del marco de la asignatura «Entornos Interactivos y Realidad Virtual», que forma parte del Grado de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid y que es impartida en la Facultad de Bellas Artes de la misma Universidad. Esto permitió realizar una actividad práctica de realidad aumentada con el alumnado de dicha asignatura, culminando con la exposición colectiva «El cartel como videojuego aumentado», coordinada y comisariada por el autor de esta investigación, que iba a exponerse en la Sala de Exposiciones del Hall del Salón de Actos, perteneciente a la Facultad de Bellas Artes UCM, en mayo de 2020, pero que, debido al confinamiento provocado por el virus COVID-19, tuvo que exhibirse de manera online, a través de la página web oficial de 196 FIGURA 196. XVII Congreso Internacional ISMAR. (2020). Avatar del autor Borja Jaume recorriendo los espacios virtuales del congreso. 243 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA la propia Facultad47. En la tercera parte, se presenta el trabajo realizado como miembro del grupo de investigación ‘Dibujo y Conocimiento: Estudios Interdisciplinares sobre las Técnicas y Prácticas Artísticas’, de la Facultad de Bellas Artes UCM. Dicho trabajo dentro del grupo ha permitido formar parte de diversas exposiciones e impartir varios talleres prácticos. 3.2.1 PROYECTOS ARTÍSTICOS: OBRAS RA CREADAS CON ILUSIONES ÓPTICAS: ANAMORFOSIS, TRAMPANTOJO Y DISTORSIÓN En noviembre de 2020 el autor de esta investigación tuvo la oportunidad de participar como ponente en IEEE ISMAR, «la conferencia académica internacional líder en los campos de la realidad virtual, aumentada y mixta» (IEEE Ismar, 2020). Dicho congreso se inició en el año 2002 en Darmstadt, Alemania y desde entonces se ha ido celebrando de manera anual con sedes en diferentes países como EE.UU., Japón, Corea, Australia, Inglaterra o Suiza. ISMAR nació con la idea de explorar los avances y la investigación en torno a los campos propios de la RE, un sector en continua expansión en los últimos años. Tal y como queda reflejado en su página web, todos los temas relevantes en torno a la RA, RV y RM son de interés. Desde temáticas relacionadas con el ámbito de la ingeniería, como las tecnologías de visualización, interfaz o técnicas de locomoción y navegación, hasta aspectos filosóficos como pueden ser los factores humanos implicados en la experiencia extendida, cuestiones éticas en el entorno virtual o el concepto de avatar o humano virtual. La práctica artística en este congreso también tenía cabida, permitiéndose el envío de propuestas de investigación en torno a aplicaciones RE relacionadas con el arte, el patrimonio cultural, la educación y la formación. En la edición de 2020, ISMAR tenía previsto celebrarse en la ciudad brasileña de Recife, pero las consecuencias de la pandemia mundial ocasionada por el virus COVID-19, obligaron a la organización a replantear el congreso, convirtiéndolo en un evento completamente online. Como consecuencia de ello, ISMAR 2020 fue la primera edición virtual en la historia del congreso. También fue la primera en poder disfrutarse a través de visores de realidad virtual en tiempo real, gracias a la generación de un «campus virtual» simulado por ordenador (figura 196) que recreaba salas de conferencias, puntos de 47 Website de la exposición virtual «El cartel como videojuego aumentado»: https:// www.ucm.es/elcartelcomovideojuegoaumentado/ http://EE.UU https://www.ucm.es/elcartelcomovideojuegoaumentado/ https://www.ucm.es/elcartelcomovideojuegoaumentado/ 244 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA encuentro y todo tipo de espacios necesarios para el correcto desarrollo del congreso, de cara a hacer la experiencia más auténtica. Adicionalmente, también se recreó la zona de la playa de Porto Galinhas, área de la ciudad de Recife, elegida previa pandemia como lugar de celebración. Cada ponente debía crear un avatar para poder desplazarse e interactuar con el resto de visitantes al congreso y éste podía vivir la experiencia a través de realidad virtual, tal y como se ha comentado previamente, o a través de la pantalla de un ordenador, usando las teclas de dirección del teclado para moverse. Además, cada ponente disponía de un stand asignado para exponer su investigación (figura 197). El artículo con el que el autor de esta investigación participó en el congreso se llamó Augmented Illusionism. The influence of optical illusions through artworks with augmented reality (Ilusionismo aumentado. La influencia de las ilusiones ópticas a través de piezas artísticas con realidad aumentada). La motivación para abordar este proyecto era conocer el comportamiento de las ilusiones ópticas en entornos de realidad aumentada, profundizando en las incógnitas que aún seguían planteando los fenómenos ilusorios. Se pretendía llevar a cabo una comparativa entre los engaños visuales ocurridos en entornos pro- pios de la realidad física y los entornos aumentados. Para lograr una mayor comprensión sobre estos aspectos se estudiaron una serie de piezas artísti- cas de realidad aumentada donde tenía lugar algún tipo de ilusión óptica. Por otra parte, se realizó un análisis experimental mediante la creación de tres piezas de realidad aumentada generadas por el autor, en las que se creaban capas virtuales sobre la realidad física a través de diferentes elementos, co- lores y tamaños, que provocaban diferentes efectos discordantes e ilusorios. En cuanto a las piezas artísticas creadas por el autor, se tomaron en consideración algunas de las ilusiones ópticas existentes atendiendo a su clasificación, a saber: ilusión anamórfica, asimilación errónea del color y movimiento ilusorio. A pesar de tener una clasificación más amplia de ilusiones ópticas, el motivo de esta elección fue que contaban con cualidades muy apropiadas para ser aplicadas en realidad aumentada, tales como la percepción del tamaño, la distancia figura-fondo, la asimilación de los colores o la percepción de las formas. Para realizar el estudio se contó con la participación de 20 voluntarios que se encargaron de evaluar los fenómenos ilusorios ocasionados en las piezas mediante el uso de dispositivos móviles, sin tener en cuenta para 197 FIGURA 197. XVII Congreso Internacional ISMAR. (2020). Izquierda: Borja Jaume en el stand asignado. Derecha: asistiendo a una ponencia. 245 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA este proyecto concreto otros dispositivos de realidad aumentada, como pueden ser los cascos de realidad mixta de visión binocular. Una vez habían observado los prototipos tenían que rellenar un formulario en el que se les preguntaba acerca de su experiencia perceptiva, tanto a distintas distancias como desde diferentes puntos de vista48. Los participantes abarcaban una amplia horquilla en cuanto a edad, yendo desde los 25 a los 59 años y formaban parte de diferentes sectores educativos y profesionales. De los voluntarios, catorce eran estudiantes universitarios y otros seis pertenecientes a otros ámbitos como la enfermería, la ilustración o la ingeniería informática. Todos ellos contaban con visión apropiada y trece de veinte habían usado alguna aplicación de realidad aumentada en alguna ocasión. 3.2.1.1 Augmented Rotgear. Generación del modelo basado en la figura Rotsnake, de Akiyoshi Kitaoka La primera pieza creada para este proyecto fue Augmented Rotgear (figura 199), inspirada en la obra Rotsnake, creada en el año 2003 por Akiyoshi Kitaoka (imagen 198). El proceso de creación del prototipo se dividió en tres etapas sucesivas49: • Análisis: Estudio y conocimiento del proceso de generación del efecto de movimiento aparente. • Diseño: Creación de un prototipo a través de programas de edición de imagen. • Adaptación: Puesta a punto final y subida del prototipo en el software RA Artivive. 48 Para ver el formulario consultar el anexo 49 Este mismo proceso de creación se seguirá con el resto de piezas artísticas planteadas posteriormente, correspondientes a la parte de creación artística personal de esta investigación FIGURA 198. Akiyoshi Kitaoka. (2003). Rotsnake. Recuperado en: https:// www.epsilones.com/paginas/ ilusionesopticas/ilusionesopticas- 012-rotsnake.html FIGURA 199. Borja Jaume. (2019). Augmented Rotgear. Basado en la pieza Rotsnake, de Akiyoshi Kitaoka. 198 199 https://www.epsilones.com/paginas/ilusionesopticas/ilusionesopticas-012-rotsnake.html https://www.epsilones.com/paginas/ilusionesopticas/ilusionesopticas-012-rotsnake.html https://www.epsilones.com/paginas/ilusionesopticas/ilusionesopticas-012-rotsnake.html https://www.epsilones.com/paginas/ilusionesopticas/ilusionesopticas-012-rotsnake.html 246 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 200 201 202 203 247 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 3.2.1.1.1 Análisis de la ilusión de movimiento aparente Para la creación de esta pieza se consideran dos tipos de ilusión óptica: (1) movimiento aparente, por el que se tiene la percepción errónea de movimiento a pesar de que la imagen sea de carácter estático. Esto quiere decir que se puede lograr un estímulo ilusorio de movimiento aunque no exista un desplazamiento real. (2) anamorfosis, que obliga a situarse en un lugar determinado del espacio para la correcta visualización de la imagen. Para la generación del movimiento aparente se tuvieron en cuenta las investigaciones de Akiyoshi Kitaoka, mencionadas en el apartado 1.1.1.1. La combinación a través de una secuencia de tonos en una escala de grises hace que las neuronas responsables de corregir la información visual respondan de manera más rápida a los tonos más claros y oscuros por su mayor FIGURA 200. La combinación de colores más contrastados en la figura de la izquierda genera mayor movimiento que el producido en la figura de la derecha, con menos contraste. FIGURA 201. Combinación de colores verde claro, negro, violeta oscuro y blanco. FIGURA 202. Al mover los ojos en diferentes direcciones el movimiento ilusorio es más acusado. FIGURA 203. Prototipo basado en Rotsnake, de Akiyoshi Kitaoka. FIGURA 204. Serpientes giratorias. Akiyoshi Kitaoka. Se muestra una ilusión de movimiento estático en color (arriba) y escala de grises (abajo). 204 248 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA contraste. De esta forma se produce una alteración que genera la percepción de movimiento ilusorio en una imagen estática. Si, posteriormente, se sustituye dicha secuencia por colores de diferente brillo e intensidad se puede observar cómo dicho movimiento sigue produciéndose en mayor o menor grado en función del contraste de los colores. Por tanto, se hizo un estudio de color combinando diferentes tonos, dando como resultado un mayor o menor movimiento de las ruedas en función del contraste (figura 200) En base a este estudio, se decidió realizar una pieza con la siguiente secuencia (verde claro, negro, violeta oscuro y blanco) (figura 201), con el que se lograba un movimiento ilusorio óptimo. Esta serie seguía además la combinación acromática (gris claro - negro - gris oscuro - blanco). Tal y como se refleja en el punto 1.1.1.1. de esta investigación, el movimien- to de los ojos y el parpadeo favorecen el estímulo ilusorio. Esto permitió observar cómo, al mover los ojos alrededor de la rueda y no fijarla en un punto, el movimiento ilusorio era más acusado (figura 202). De la misma forma, al añadir más ruedas al prototipo, se observa cómo se favorece el movimiento ocular generando una mayor sensación de movi- miento (figura 203). Otro de los puntos clave en este tipo de ilusión óptica, es el contraste generado en relación al fondo en el que se sitúa la figura, tal y como se menciona en el subapartado 1.1.1.1. de esta investigación. Esto se tuvo en cuenta a la hora de situar la figura sobre un fondo, optando en este caso por el blanco, ya que crea- ba un alto contraste con el resto de la figura, enfatizando el estímulo ilusorio. 3.2.1.1.2 Diseño del prototipo Augmented Rotgear Para la generación del prototipo se hicieron diversos modelos combinando diferentes formas con el fin de lograr una pieza donde el movimiento ilusorio fuera lo suficientemente acusado. Se puede observar cómo en función del contraste, el movimiento es muy reducido o casi inexistente (figura 205) o más pronunciado (figura 206). Para la creación del prototipo se utilizó un software de edición de gráficos digitales (Photoshop) que permitía diseñar imágenes con una resolución de calidad. A pesar de que se pueden encontrar en el mercado todo tipo de programas que permiten la edición y creación de imágenes digitales, Pho- toshop es sin lugar a dudas uno de los softwares más utilizados tanto en el ámbito amateur como en el profesional. Por ello, y dada su versatilidad a la hora de manipular las imágenes, se optó por su utilización50. 3.2.1.1.3 Adaptación a la realidad aumentada mediante el software Artivive Para completar la pieza a través de RA se recurrió a la aplicación Artivive, mencionada en el punto 1.2.5.2.4. de esta investigación. Dicho software cuenta con una serie de ventajas que la hacen muy interesante de cara a desarrollar proyectos artísticos de realidad aumentada. Es asequible y su sencilla e 50 Consultar anexo 8 para ver el proceso de creación en Photoshop FIGURA 205. Borja Jaume. (2019). Prototipo Augmented Rotgear. FIGURA 206. Borja Jaume. (2019). Prototipo II Augmented Rotgear. 249 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 205 206 250 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 207 208 FIGURA 207. Proceso de creación de cuenta Artivive FIGURA 208. Interfaz Artivive. Recuperado en: https://artivive. com/ FIGURA 209. Interfaz Artivive. Piezas creadas por Borja Jaume. (2020). FIGURA 210. Botón 3D/Pro de acceso a las funciones avanzadas. 209 210 https://artivive.com/ https://artivive.com/ 251 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA intuitiva interfaz permite un aprendizaje rápido. Cualquiera, desde un usuario sin experiencia hasta artistas más experimentados, puede usar esta aplicación. Para empezar a utilizar Artivive hay que registrarse en la plataforma online para obtener una cuenta. Esto dará acceso a un sistema de gestión de contenido llamado Bridge by Artivive. Una vez creada la cuenta se podrán empezar a generar las piezas de realidad aumentada. Una de las ventajas de esta aplicación es que no se requiere experiencia en programación. Lo primero será hacer clic en el icono Add Artwork, en la esquina superior izquierda, esto redirigirá automáticamente al modo básico. Lo siguiente será dar un nombre al proyecto. Tal y como se puede ver en la figura 208 hay que seguir tres sencillos pasos para generar la pieza RA: 1. En el lado izquierdo hay un cuadro donde se puede arrastrar y soltar o cargar una imagen. 2. En el lado derecho hay un cuadro donde se puede arrastrar y soltar o cargar un video. 3. Una vez se haya subido una imagen y/o un vídeo, simplemente se hará clic en el botón Save y se esperará a que la plataforma realice el montaje. Tras unos segundos, el proyecto se guardará en la página de inicio del usuario. Artivive también ofrece funciones avanzadas a través del modo 3D/Pro, disponible en la plataforma para uso en portátil u ordenador de escritorio. Si bien la ventaja del modo básico es la facilidad y la simplicidad, 3D/Pro permite agregar más capas y controlar la ubicación en el espacio alrededor de la pieza. De esta manera, se puede construir una pieza más compleja, como una escultura digital. Se puede pasar a este modo avanzado haciendo clic en el botón 3D/Pro, que está al lado del botón del modo básico. Hay que asegurarse de que el navegador esté en pantalla completa para ver esta opción. Al igual que en el modo básico hay que seguir unos sencillos pasos para generar la pieza RA: 1. En primer lugar se debe nombrar el proyecto. 2. Posteriormente se arrastrará y soltará un target o imagen de fondo. 3. El siguiente paso será ir añadiendo las capas de RA. El modo 3D/Pro permite agregar hasta seis capas de imagen y tres capas de video, e incorporar tamaño y movimiento a las piezas RA. 4. Ajustar la posición, girar o escalar cada capa haciendo clic en los tres botones en la esquina inferior izquierda, respectivamente. También se pueden cambiar manualmente los valores de posición, rotación y escala de cada capa en los bloques correspondientes a cada capa, situados en el lateral derecho. 5. Una vez que las capas estén colocadas correctamente, se debe hacer clic en el botón Save (o en el botón Change, si se está editando el proyecto) y dejar que la plataforma guarde el proyecto. 6. Al cabo de unos segundos aparecerá en la colección de obras de arte del usuario, en la página de inicio. 252 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA En el caso de la pieza Augmented Rotgear, se añadieron cuatro capas de RA para generar la ilusión de profundidad. Como paso final, se debe descargar la App Artivive con un Smartphone o Tablet en Google Play Store o Apple App Store, situar el dispositivo frente a la imagen de fondo o target y esperar a que aparezca la realidad aumentada. 3.2.1.2 Blue boxes. Percepción errónea de un color a través de la influencia contaminante de un tercero La segunda pieza, titulada Blue Boxes, es una pintura digital con fondo azul y formas geométricas a base de líneas negras y blancas. Posteriormente, a través de capas de realidad aumentada, y utilizando la misma aplicación 211 FIGURA 211. Espacio de trabajo del modo 3D/Pro. FIGURA 212. Borja Jaume. (2020). Imagen de fondo y cuatro capas de profundidad. 253 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA que con el prototipo Augmented Rotgear (Artivive) aparecían nuevas formas geométricas superpuestas cuyos colores generan una percepción errónea. 3.2.1.2.1 Análisis de la ilusión de asimilación remota de un color Tal y como se indica en el punto 2.1.1.1 de esta investigación, la asimilación remota del color se produce cuando los colores contiguos a un tercero, provocan una serie de estímulos visuales que llevan a percibir dicho color de manera engañosa. Se da cuando, aparentemente, se produce la mezcla de un color con su entorno. La asimilación remota se puede producir cuando un área no está formada por un único color, sino que está compuesta por pequeñas zonas de diferentes tonos, ya sean líneas u otros elementos, a una distancia tal que provoque que estas no puedan ser diferenciadas por separado, percibiéndose una 212 254 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA FIGURA 213. Borja Jaume. (2020). Prueba de funcionamiento de la pieza Augmented Rotgear, con la aplicación Artivive. FIGURA 214. Borja Jaume. (2020). Arriba: visión completa de la pieza a través de realidad aumentada. Abajo: Vista lateral de la pieza en realidad aumentada. 213 255 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 214 256 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA ‘contaminación’ del color real. También por la acción de una superficie de color homogénea sobre otra. Esto se puede ver en la figura 215. El color naranja es el mismo tanto en el cuadrado de la izquierda como en el de la derecha, pero la tendencia es a percibir un tono naranja azulado oscuro en la izquierda y un tono naranja amarillento más claro en el cuadrado de la derecha. Por otro lado, el efecto de irradiación provoca que el color naranja ‘contamine’ el fondo azul en el cuadrado de la izquierda, generando la sensación de un tono azul anaranjado en la parte central. 3.2.1.2.2 Diseño del prototipo Blue Boxes Al igual que en el caso del primer prototipo, se utilizó el software de edición de imágenes Photoshop para crear la pieza final. Teniendo en cuenta los condicionantes que provocan el efecto de asimilación remota del color y partiendo de las investigaciones previas consultadas en el campo de la percepción del color, se decidió crear una pieza de realidad aumentada añadiendo capas virtuales con líneas delgadas de diferente claridad sobre una superficie de un color determinado. Esto serviría para comprobar el grado en el que se produce la asimilación remota y observar los posibles efectos complementarios provocados por el uso de dispositivos de visualización tipo smartphone. Para el fondo o target sobre el que se superpondrían las capas RA, se creó una imagen en Photoshop con un tamaño de 20x20 cm. Se creó una forma de color azul claro dividido en dos partes junto a unos elementos geométricos compuestos por líneas blancas y negras que generaban la forma de cubos superpuestos. El siguiente paso consistía en generar la capa que actuaría como RA usando unos colores que generaran la mezcla por asimilación de colores contiguos. En primer lugar se generaron diferentes capas con diversos colores con el fin de observar el comportamiento del color en función del tono elegido. Con el fin de añadir cierta estética a la figura se generaron dos rectángulos, cada uno de un color determinado, compuestos por líneas que conformaban cubos. Se realizaron diferentes pruebas con diversos colores y claridades, tanto en el fondo como en la capa RA. Como se puede apreciar en la figura 218, el 215 FIGURA 215. Borja Jaume. (2020). Asimilación remota del color. 257 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 216 FIGURA 216. Fondo del prototipo Blue Boxes. Borja Jaume. 258 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA color del fondo en las tres imágenes se ve modificado por el color de la capa superior. En el caso de la figura 218A el fondo de color azul cambia de un azul verdoso en la parte izquierda a un azul rojizo en la derecha. Además la claridad del azul de la derecha es mucho mayor que el de la izquierda. Estos errores perceptivos provocan la sensación de un color de fondo distinto en cada lado de la figura. En la figura 218B se percibe un tono más apagado en la zona de la izquierda, cercano al marrón, siendo mucho más vivo en la zona de la derecha. En el caso de la figura 218C se aprecia en ambos casos un tono naranja de fondo algo apagado, siendo más acusado en la zona izquierda. En dicha zona se aprecia también el peso que tiene el tono verde sobre el naranja, haciendo que pase casi desapercibido. 3.2.1.2.3 Creación del prototipo Augmented Rotgear mediante el software Artivive Al igual que en el prototipo Augmented Rotgear, se hizo uso de la aplicación Artivive para generar la pieza de realidad aumentada. El procedimiento de creación y carga del contenido en la aplicación fue el mismo que en el caso anterior. En primer lugar se creó un nombre para el proyecto. Posteriormente se accedió al modo 3D/Pro. Se subieron la imagen de fondo o target y la capa de RA. Se ajustó el tamaño de las capas para que coincidieran y se guardó el proyecto. Posteriormente se hizo la prueba correspondiente para cerciorarse de su correcto funcionamiento. 217 218A FIGURA 217. Borja Jaume. (2020). Capa de RA para el prototipo Blue Boxes. FIGURA 219. Creación del prototipo Blue Boxes a través del modo 3D/ Pro de la aplicación Artivive. 259 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 218B 228C 219 260 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA La ilusión óptica tenida en cuenta en este prototipo fue la de la asimilación remota del color, que provoca la percepción ilusoria de un color a través de la incidencia de un tercero (Bach y Polachek, 2006, p. 20). De la misma forma que en la pieza Augmented Rotgear, los voluntarios observaron en un primer momento la pieza sin realidad aumentada (figura 216), y después en su versión completa en RA a través de sus teléfonos móviles (figura 220). 3.2.1.3 Meta-morphosis. Distorsión anamórfica a través de realidad aumentada La ilusión óptica tenida en cuenta para la tercera obra del proyecto fue la anamorfosis, a través de una estampa digital con capas de realidad aumentada. 3.2.1.3.1 Análisis de la ilusión de anamorfosis Tal y como se refleja en el punto 2.1.2.2.1 de esta investigación, la anamorfosis es un fenómeno de distorsión que define aquellas representaciones en las que el observador debe situarse en un punto de vista determinado para poder visualizarlas de manera correcta. Cuando el espectador se sitúa fuera 220 FIGURA 220. Borja Jaume. (2020). Blue Boxes. Vista con RA. 261 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA de dicha posición la imagen se verá distorsionada, perdiéndose el efecto de ilusión. 3.2.1.3.2 Diseño del prototipo Meta-morfosis La pieza, que cuestiona la idea que se tiene de realidad, dirigiendo la mirada hacia la dependencia tecnológica y el fenómeno de disociación del entorno natural que esto implica, es una pintura digital que simula la textura de una piedra metamórfica, la cuarcita. La imagen impresa en papel permite ver parte de una figura en la zona central de la impresión (figura 221A). Solo mediante el uso de la realidad aumentada se podrá observar en su versión completa (figura 221B). Para generar la anamorfosis, se crearon dos capas de RA para dos versiones distintas de la misma obra, ambas haciendo uso del software Photoshop. Para la primera versión se creó en primer lugar una ilustración de una pie- dra metamórfica (figura 222). El siguiente paso consistía en distorsionar la imagen de tal forma que, para que el observador la viera en su correcta proporción, debía situarse en un punto de vista determinado. En la generación de imágenes anamórficas se hace uso de conocimientos matemáticos y de perspectiva para generar di- 262 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 221 FIGURA 221A. Borja Jaume. (2020). Meta-morphosis. Vista sin RA. FIGURA 221B. Borja Jaume. (2020). Meta-morphosis. Vista de la figura completa. 263 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 264 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 222 223 FIGURA 222. Borja Jaume. (2020). Ilustración piedra metamórfica. FIGURA 223. Creación de un documento nuevo. FIGURA 224. Cuadrícula. 265 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA chas distorsiones. En este caso se hizo uso de un sencillo sistema a través de una plantilla de cuadrículas y la herramienta ‘Transformar’ de Photoshop: • En primer lugar se crea un documento en blanco tamaño A4. Con una resolución de 96 ppp es suficiente ya que no está destinado a impresión. • Una vez creado dicho documento se divide el documento en una cuadrícula de seis cuadrados de ancho por ocho de alto (no tiene que ser necesariamente con ese número de cuadros). • Posteriormente se duplicará la capa de la cuadrícula y se cambiará el color para diferenciarla mejor de cara al siguiente paso. • Una vez hecho esto se debe ir a la opción Edición > Transformar > Perspectiva. Y se modificará la perspectiva de la segunda cuadrícula de manera que quede encuadrada más o menos a un tercio en la parte inferior del documento (Cuanto más abajo se sitúe esta cuadrícula más bajo será el ángulo de visión que se necesitará para ver la imagen correctamente). La nueva plantilla en perspectiva simula ahora un suelo sobre el que se situará la figura a deformar. 224 266 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA • Se coloca la figura en cuestión, en este caso la ilustración creada anteriormente en formato PNG, de manera que coincida en tamaño con la segunda cuadrícula. • Se seleccionan las dos capas correspondientes a la ilustración y la segunda cuadrícula y se hace la siguiente operación: Botón derecho > Enlazar capas. De esta manera, cualquier modificación que se haga en una capa se replicará en la otra. • Utilizando nuevamente la herramienta Perspectiva, modificamos la segunda cuadrícula hasta que coincida en tamaño y posición con la primera. Al realizar esta operación la ilustración también se modificará, al estar enlazada con la capa de la cuadrícula, generándose por tanto una deformación de la misma. • Después se ocultan las capas de la primera y la segunda cuadrícula y se guarda la ilustración distorsionada en formato PNG. En la segunda versión se dividió la ilustración de la piedra metamórfica en tres, con la idea de generar tres archivos PNG independientes. Este proceso se hizo también en Photoshop. 225 226 FIGURA 225. Plantilla para crear anamorfosis FIGURA 226. Ilustración piedra metamórfica sobre cuadrícula FIGURA 227. Capas enlazadas en Photoshop. FIGURA 228. Reajuste de cuadrícula e ilustración 267 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 227 228 268 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA FIGURA 229. División de la ilustración de la piedra metamórfica en tres archivos independientes 229 269 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA FIGURA 230. Vista del espacio 3D con el target y las capas RA. 230 270 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA FIGURA 231. Vista de la pieza en RA a través de la aplicación Artivive. Izquierda: punto de vista frontal desde donde se ve la capa en su forma correcta. Derecha: punto de vista inferior desde donde se aprecia la distorsión de la figura. 231 271 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 232 FIGURA 232. Vista de la posición del target y las capas RA en el espacio 3D. 272 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 233 FIGURA 233. Vista de la pieza en RA a través de la aplicación Artivive. Izquierda: punto de vista frontal desde donde se ven las capas separadas, ofreciendo una imagen confusa. Derecha: punto de vista lateral desde donde se aprecia la figura correctamente. 273 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 3.2.1.3.3 Creación del prototipo Meta-morphosis mediante el software Artivive El proceso para crear la pieza de RA es el mismo que el seguido en las dos piezas anteriores: Para la primera versión se creó un título para el proyecto, se accedió al modo 3D/Pro y se subieron tanto la imagen de fondo o target como las capas de RA. Posteriormente se ajustó el tamaño de las capas y se modificó la posición de la capa con la anamorfosis para que se viera correctamente desde un punto de vista central. Finalmente se guardó el proyecto. Al probar la aplicación se pudo observar como al situar el dispositivo móvil en el punto de vista correcto la piedra metamórfica adoptaba su forma idónea. Para la segunda versión el procedimiento fue el mismo. En este caso se crearon tres capas de RA en la aplicación, correspondientes a cada uno de los fragmentos que se habían generado previamente. De esta manera aparecerían una serie de formas suspendidas frente a la pieza cuando era vista a través de RA. Dichas capas se situaron a diferentes distancias de tal forma que solo se podría ver correctamente al situarse en el punto de vista correcto, «encajando» así dichos elementos y observando cómo su unión generaba una forma nueva (figura 232). Al probar la aplicación se pudo comprobar que al situarse en un punto de vista concreto, a la derecha de la imagen, las piezas encajaban correctamente. 3.2.2 PROYECTOS ARTÍSTICOS DE REALIDAD VIRTUAL 3.2.2.1 Suspensiones. Obra artística en la Escuela Nacional de las Artes de Oslo (KHiO) Durante la estancia en la Escuela Nacional de las Artes de Oslo (KHiO), en marzo de 2019, dentro del contexto del máster piloto IMACLA, tratado en el apartado 4.1.3 de esta investigación, se llevó a cabo un proyecto artístico centrado en el uso de medios inmersivos, así como para explorar y profundizar en el conocimiento de diferentes herramientas de realidad virtual. Los equipos, medios y materiales utilizados para llevar a cabo el proyecto fueron: 1. Visores de realidad virtual (HTC Vive, Oculus Rift y Oculus Go) 2. Software de dibujo VR (Medium VR y Tilt Brush) 3. Impresora 3D, plotter, ordenador portátil, dos ordenadores de sobremesa y papel tradicional chino. El proceso llevado a cabo durante la semana consistió en la recreación de un paisaje abstracto mezclando técnicas tradicionales de dibujo, dibujo digital 2D y herramientas de pintura y escultura RV. Para la realización de la pieza artística se siguieron tres fases sucesivas: • Planteamiento: Puesta en marcha de la idea y selección de materiales. • Diseño: Creación de las diferentes piezas que conforman la obra final. 274 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA • Adaptación: Configuración final y generación de los prototipos de realidad virtual. 3.2.2.1.1 Planteamiento de la idea y selección de materiales Este proyecto parte de la idea de las limitaciones de la percepción visual y las distorsiones de las formas que configuran el mundo tal y como es entendido por el ser humano. Un entorno al que se da fiabilidad y credibilidad, de tal forma que es asumido como «real». La visión que se tiene del mundo y las formas que lo configuran se va distorsionando a medida que entran en juego diferentes factores. Por un lado, las limitaciones propias del sistema de percepción visual humano, con la consiguiente perturbación de lo real que esto conlleva, y por el otro, los diferentes medios que se utilizan para capturar y representar la realidad, unos tradicionales, como el dibujo y la pintura en el entorno físico, y otros que han ido apareciendo, gracias al crecimiento de la tecnología, como la realidad virtual y aumentada. Por ello, la propuesta gira en torno al concepto de hibridación entre el mundo virtual y físico. Un punto de encuentro entre el lápiz y el papel y un espacio simulado, donde los objetos flotan y el cuerpo interactúa con ellos. A través de este laboratorio de dibujo experimental, se pretendía reflexionar sobre las nuevas formas de representación gráfica, la comunicación humano/máquina y los límites existentes entre el entorno físico y virtual. Por ello, se ha tratado el dibujo como medio de representación dentro de un proceso de aprendizaje y conocimiento de diferentes técnicas a través del uso de herramientas «tradicionales», como grafito, acrílico, tinta, carbón, papel, etc. y herramientas digitales, utilizando programas de dibujo digital 234 FIGURA 234. Imagen izquierda: visor HTC Vive. Recuperado en: https:// www.pocket-lint.com/es-es/ ra-y-rv/analisis/htc/136126-htc- vive-revisa-una-experiencia-que- esta-fuera-de-este-mundo. Imagen derecha: impresora 3D modelo Ultimaker. Borja Jaume. https://www.pocket-lint.com/es-es/ra-y-rv/analisis/htc/136126-htc-vive-revisa-una-experiencia-que-esta-fuera-de-este-mundo https://www.pocket-lint.com/es-es/ra-y-rv/analisis/htc/136126-htc-vive-revisa-una-experiencia-que-esta-fuera-de-este-mundo https://www.pocket-lint.com/es-es/ra-y-rv/analisis/htc/136126-htc-vive-revisa-una-experiencia-que-esta-fuera-de-este-mundo https://www.pocket-lint.com/es-es/ra-y-rv/analisis/htc/136126-htc-vive-revisa-una-experiencia-que-esta-fuera-de-este-mundo https://www.pocket-lint.com/es-es/ra-y-rv/analisis/htc/136126-htc-vive-revisa-una-experiencia-que-esta-fuera-de-este-mundo 275 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA como Inkscape, Photopea, Krita o Mypaint, y dibujo y escultura RV, como Tilt Brush, Open Brush o Medium VR. Otro punto que se tuvo en cuenta, fue que las herramientas digitales para la creación de la pieza fueran, en su mayoría, de software libre, ya que su filosofía implícita ha sido de gran interés para el autor de esta investigación a lo largo de su producción artística. Primero, gracias a la participación en el taller titulado Modelado Digital: Introducción a Blender como herramienta para la creación artística, impartido por Darío Lanza, que formó parte a su vez del Proyecto de Innovación y Mejora de la Calidad Docente (PIMCD) El Uso del Software Libre en la Teoría y Práctica Artística (2015) dirigido por Mónica Oliva. Y después, con la incorporación del autor en el PIMCD Dibujo y Pintura Digital: Herramientas de Software Libre para la creación Artística (2016/2017), dirigido también por Mónica Oliva, Donde el autor llevó a cabo una conferencia y un taller en la Facultad de Bellas Artes sobre el editor de gráficos vectoriales Inkscape. Esto ha llevado posteriormente a realizar proyectos como Prototipo Cápsula 2.0. (figura 235), creada en el marco de la FIGURA 235. Borja Jaume. (2017). Planta y perfil Capsula 2.0. 235 276 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA investigación del Trabajo de Fin de Grado, realizado en el año 2017 (dentro del Máster Universitario de Investigación en Arte y Creación de la Universidad Complutense de Madrid). La pieza consiste en una estructura con forma de caja que trata sobre «la paradoja de los oasis de tranquilidad de las redes sociales como símbolo de seguridad» (Jaume, 2017, p. 74). Realizado a través del uso de software libre, en este caso, mediante Arduino y Pure Data. El software libre también ha sido tratado en artículos como el titulado Un marco de investigación para el aprendizaje inclusivo a través de herramientas de software libre, realizado por el autor de esta investigación junto al autor Roberto Fernández Vallbona, donde se profundizaba en el programa Open Brush, «una herramienta derivada del programa Tilt Brush de Google, cuyo código fuente fue liberado en 2021, permitiendo que cualquier persona con el conocimiento adecuado pudiera generar su propia versión. Hecho que fue tenido en cuenta por los creadores de OpenBrush para crear dicho software» (Jaume y Fernández Valbona, 2021, p. 1). 3.2.2.1.2 Diseño de la pieza Suspensiones Desde la unión del mundo virtual y el físico, se sigue un proceso de retroalimentación. El primer paso es realizar una fotografía de un modelo humano (primera distorsión de la realidad: la cámara). Posteriormente se lleva a cabo una intervención digital para la obtención de un cuerpo extraño a través del programa de edición de imágenes Photopea51 (segunda distorsión: manipulación de la imagen en el entorno digital) (figura 236). Para generar la forma deseada, la imagen fue pasada a blanco y negro. Posteriormente se lleva a cabo un dibujo a mano con carboncillo y grafito, a modo de paisaje abstracto (tercera distorsión: reinterpretación de la forma a través de su representación mediante técnicas tradicionales) (figura 238). A partir del dibujo abstracto resultante, se realiza un escaneado y se traba- ja digitalmente a través de diferentes programas de dibujo y pintura digital, como Krita52, un programa de software libre con una gran cantidad de pince- les y herramientas para el dibujo y la ilustración (cuarta distorsión: reinter- pretación mediante retoque digital)53. Y también a y través del programa de gráficos vectoriales Inkscape54 La estampa digital definitiva se imprime en papel chino fabricado según el método tradicional. (figura 239). 51 Photopea es un editor online de imágenes avanzado, de carácter gratuito, que puede trabajar con gráficos rasterizados y vectoriales. www.photopea.com. 52 Desde 2009, Krita se centra directamente en la pintura digital: la comunidad de Krita tiene como objetivo hacer de Krita la mejor aplicación de pintura para dibujantes, ilustradores y artistas conceptuales. https://krita.org/en/about/history/ 53 Consultar anexo 9 para ver el proceso de creación en Photoshop 54 Inkscape es un editor de gráficos vectoriales gratuito y de código abierto para GNU/Linux, Windows y MacOS X. Ofrece un amplio conjunto de funciones y se usa ampliamente para ilustraciones artísticas y técnicas, como dibujos animados, imágenes prediseñadas, logotipos, tipografía, diagramas. https://inkscape.org/about/ FIGURA 236. Generación de forma distorsionada a través del uso del software Photopea. FIGURA 237. Ajuste de los canales de color. http://www.photopea.com https://krita.org/en/about/history/ https://inkscape.org/about/ 277 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 236 237 278 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 238 239 FIGURA 238. Borja Jaume. (2017). Dibujo a grafito y carboncillo. FIGURA 239. Borja Jaume. (2018). Estampas digitales impresas sobre papel tradicional chino. 279 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA El resultado final de la estampa da como resultado una imagen que parte de un dibujo creado mediante técnicas tradicionales, con el uso del grafito, para ir posteriormente desarrollándose mediante el uso de acrílico, tinta o carbón, y herramientas digitales, con programas como Inkscape, Photopea y Krita. 3.2.2.1.3 Adaptación de los prototipos al entorno de realidad virtual El siguiente paso consistía en realizar una serie de dibujos y formas en el espacio virtual. Se buscaba por tanto construir puentes a través de la mezcla de técnicas en un proceso en el que se investigaba la evolución de las herramientas susceptibles de ser usadas en la práctica del dibujo. El crecimiento exponencial de la ciencia y la tecnología lleva a una hibridación progresiva entre el espacio físico y virtual y, por ende, de técnicas y procesos, por ello, éste era un proyecto en la intersección entre las experiencias virtuales y las del entorno físico/real. En primer lugar se recurrió a la aplicación de dibujo y escultura VR Medium, mencionada anteriormente en el punto 1.2.5.3.2. de esta investigación, para generar diversas esculturas virtuales con formas orgánicas basadas en el primer dibujo a grafito y carboncillo (figura 240). Para generar las esculturas 3D se utilizaron algunas de las herramientas disponibles en la aplicación. En primer lugar se fueron generando pequeñas cantidades de «arcilla» para posteriormente ir dando forma con el resto de herramientas. Resultó sorprendente la versatilidad del material y lo bien que respondía a las manipulaciones con las manos. Los modelos resultantes (figura 241) fueron trabajados en otros softwares gracias a su exportación en formato OBJ, compatible con diversos programas que permiten tanto su manipulación como su impresión 3D. Dichos modelos fueron cargados posteriormente en la aplicación Tilt Brush, donde, a través de las opciones de pinceles RV disponibles, se generaron una serie de trazos y grafismos (figura 242). 240 FIGURA 240. Borja Jaume. (2018). Generación de la pieza a través de la aplicación VR Medium. 280 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA Posteriormente, a partir del año 2021, se empezó a usar el software Open Brush, de código abierto y gratuito. Creado por el colectivo Icosa Gallery, un espacio de artistas que buscan generar aplicaciones surgidas de la unión entre la programación y el arte contemporáneo. Open Brush fue pensado como un software para el diseño de piezas artísticas RV, capaces de preservar todas las características de Tilt Brush, como sus pinceles (figura 243), entre los que hay algunos que simulan luz, fuego, nieve o aquellos que imitan diferentes texturas, como rotuladores, óleo, acrílico, etc. Finalmente, se imprimieron las esculturas resultantes mediante impresión 3D (figura 244) y se generó un vídeo 360º en Tilt Brush para poder ser proyectado tanto en pantalla de televisión como en un entorno virtual, a través del visor RV Oculus Go que, entre sus ventajas, no requería del uso de cables para su utilización. Todo este proceso fue mostrado en la exposición colectiva llevada a cabo en el espacio KHiO (figura 245), donde se exhibieron los resultados del proyecto. Para la exposición se planteó el siguiente dispositivo de exposición: 241 FIGURA 241. Borja Jaume. (2018). Modelos 3D creados a través de la aplicación VR Medium. 281 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 242 243 FIGURA 242. Borja Jaume. (2018). Detalle de los vídeos con dibujos RV realizados mediante Tilt Brush. FIGURA 243. Borja Jaume. (2021). Panel de pinceles Open Brush. 282 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 1. Cuatro estampas digitales colgadas en la pared. 2. Tres esculturas digitales impresas en 3D colocadas sobre pedestales. 3. Visor RV Oculus Go para visionado de vídeo 360º. 4. Dos pantallas proyectando vídeos de realidad virtual generados en Tilt Brush. Durante la estancia en KHiO se llevó a cabo una colaboración artística con la investigadora Linda Haernes, con quien se realizó un proyecto conjunto a través del software Tilt Brush. Dicho proyecto, bajo el título de Cell (figura 246), siguió enmarcado dentro de la idea de intersección entre entorno virtual/ espacio real. En este caso, se trabajó en relación al concepto de forma y cómo los métodos de representación se han ido modificando a través de la interfaz, entendida como la barrera común, punto de interacción o zona de encuentro entre sistemas u objetos de diferente naturaleza. 244 FIGURA 244. Borja Jaume. (2018). Izquierda: Proceso de impresión de figuras creadas en Medium VR. Derecha: Piezas impresas con impresora 3D. 283 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 245 FIGURA 245. Detalle exposición proyecto en sala de exposiciones de la escuela KHiO. 284 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 285 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 246 FIGURA 246. Cell. Linda Haernes y Borja Jaume. (2018). Cell. 286 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 3.2.2.2 Learn and DEV. XR Málaga En julio de 2020 se celebró el hackathon virtual Learn y DEV, gracias a la ayuda de la plataforma Polo de contenidos digitales55 y el Ayuntamiento de Málaga. Dicho evento estaba enfocado en la impartición de diferentes charlas y talleres (figura 247) y en la creación, por parte de los participantes de una aplicación de RE, realizada en un tiempo máximo de 48 horas. La experiencia presentada por el autor fue una pieza artística titulada The isolation room (figura 248). El proceso de creación se dividió en tres fases: • Planteamiento: Puesta en marcha de la idea y selección de las herramientas. • Diseño: Creación de un escenario virtual. • Implementación: Configuración final y generación de la experiencia de realidad virtual. 3.2.2.2.1 Planteamiento de la idea y selección de herramientas La idea para la experiencia trataba el tema de la incomunicación, el aislamiento y la ansiedad provocada por la situación de confinamiento durante la pandemia del COVID-19. Para ello se diseñó una pieza artística utilizando una serie de elementos simbólicos. Por un lado, una habitación gris, casi vacía, que sería el espacio en el que los usuarios se encontrarían 55 Gestionado por el Ayuntamiento de Málaga, se ha configurado como un espacio de innovación y laboratorio de tendencias donde se desarrollan ideas o proyectos pertenecientes al sector de los contenidos digitales o sus sectores auxiliares. https:// www.polodigital.eu/que-es-el-polo/ 247 https://www.polodigital.eu/que-es-el-polo/ https://www.polodigital.eu/que-es-el-polo/ 287 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA FIGURA 247. Izquierda: Cartel Evento Learn & DEV. Derecha: Ponencia «La psicología desde la VR», impartida por Érika Guijarro Fernández. Captura de pantalla. FIGURA 248. Borja Jaume. (2020). Vista exterior del escenario de la experiencia The isolation room. 248 al iniciar la experiencia, y por el otro, una serie de elementos disruptivos que pretendían llamar la atención del observador. En una de las paredes se situaba lo que parecía ser una puerta de acceso a un espacio exterior con montañas verdes y sonidos de pájaros, pero al que no se podía acceder. Se creaba así un tipo de trampantojo que generaba una falsa sensación de espacio, función que pretendía cumplir esta ilusión óptica en la antigüedad, provocando en realidad cierta sensación de angustia por no poder salir. Las consecuencias provocadas por el aislamiento social durante el confinamiento provocaron una serie de costes emocionales como la ansiedad, el sentimiento de soledad o la depresión. Las personas con condiciones crónicas eran aún más vulnerables a este tipo de trastornos. Otro grupo importante a tener en cuenta era el formado por personas mayores. En un artículo publicado por el AARP Public Policy Institute, de las universidades de Stanford y Harvard, aseguraban como las personas de edad avanzada, con pocas relaciones sociales, tendían a aparecer en mayor medida en los índices de depresión, dificultando así sus actividades diarias (Shaw et al., 2017, p. 1121). Esta pieza artística pretendía mostrar de manera simbólica los estados de incomunicación provocados por el aislamiento, efecto incrementado notoriamente durante la pandemia provocada por el COVID-19. 3.2.2.2.2 Diseño del escenario virtual Una de las herramientas más potentes en el mercado para crear aplicaciones de realidad virtual es el motor de videojuegos Unity 3D, tratado en el punto 2.2.4 de esta investigación. Esta plataforma es fácil de usar, versátil e intuitiva, permitiendo desarrollar 288 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 249 250 251 FIGURA 249. Creación de terreno en la escena. FIGURA 250. Objeto «Terrain» en ventana «Hierarchy». FIGURA 251. Vista del plano de terreno en la escena. 289 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA y transformar el contenido de manera fluida. Dentro del propio motor se pueden diseñar escenarios, importar objetos 3D, crear personajes, agregarles movimiento y generar aplicaciones en la que interactuar con los elementos añadidos en los escenarios creados. Es decir, permite crear y experimentar mundos virtuales interactivos en tiempo real. Además, dentro de las diferentes opciones de licencia que contiene la plataforma, existe una gratuita que permite crear aplicaciones siempre y cuando no se suban a plataformas de venta al público, como Play Store o APP Store. Estos fueron los motivos que llevaron a elegir el motor Unity 3D para la realización de la pieza The isolation Room. Unity 3D tiene por defecto en su biblioteca una opción llamada «Terrain». Este sistema integrado permite generar paisajes a través de sus múltiples opciones para ajustar la altura del terreno, la apariencia o para añadir árboles o césped entre otras funciones. El primer paso, por tanto, fue diseñar el paisaje donde tendría lugar la acción. Para ello, dentro de Unity hay que seleccionar la opción «GameObject», dentro de la barra de herramientas de la parte superior de la interfaz, ir a «3D Object» y seleccionar la opción «Terrain» (figura 249). Ahora aparecerá ese elemento en una ventana de la interfaz llamada «Hierarchy»56 (figura 250) Esto generará un plano o terreno en la escena (figura 255). El tamaño por defecto es bastante grande, así que lo aconsejable es reducirlo. Para ello habrá que ir a las opciones del objeto «Terrain». Esto se logra pinchando sobre dicho objeto, lo cual permite ver todas sus opciones a la derecha, en un panel llamado «Inspector» (figura 241). Dentro de dicho panel, habrá que ir al icono de la rueda dentada (figura 253) y en la opción «Mesh Resolution», modificar el ancho y el largo (figura 254). 56 La ventana Hierarchy (Jerarquía) muestra cada GameObject de una escena; como modelos, cámaras o ‘Prefabs’. La ventana Hierarchy puede ser usada para ordenar y agrupar los ‘GameObjects’ que se usan en una escena. https://docs.unity3d.com/ Manual/Hierarchy.html 252 253 254 FIGURA 252. Ventana «Inspector». FIGURA 253. Opción «Terrain Settings». FIGURA 254. Modificación de parámetros de tamaño del terreno. https://docs.unity3d.com/Manual/Hierarchy.html https://docs.unity3d.com/Manual/Hierarchy.html 290 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA El siguiente paso será generar relieves. Para ello, se utiliza el icono del pincel (figura 255). Dentro de las opciones del pincel se selecciona la opción «Raise or Lower Terrain» para generar las elevaciones. También se podrá elegir entre diferentes texturas y se podrá modificar el tamaño del pincel y la velocidad a la que se generan las elevaciones (figura 256). Una vez se ha generado el relieve, se le pueden asignar texturas. Para ello se selecciona la opción «Paint Texture» > «Edit Terrain Layers» > «Create Layer» (figura 257). Y se asigna una textura que se haya subido previamente. Por ejemplo una imagen jpg de una textura de piedra. De esta misma forma se pueden generar nuevas texturas, como por ejemplo de hierba, pintando sobre la textura generada previamente (figura 258). Dentro de la ventana «Hierarchy», mencionada anteriormente, se pueden añadir una serie de objetos 3D (cubos, esferas, cápsulas, cilindros, etc.) que pueden ser utilizados en la escena para crear diferentes formas. Dichas piezas 255 256 FIGURA 255. Herramienta pincel. FIGURA 256. Detalle generación de relieve. FIGURA 257. Selección herramienta «Paint Texture» y detalle asignación textura piedra. 291 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA pueden deformarse, agrandarse, reducirse y desplazarse por el espacio. Esto es muy útil para crear todo tipo estructuras, en este proyecto concreto se utilizaron para crear una casa. Para añadir uno de estos objetos se debe hacer clic derecho dentro de la ventana «Hierarchy» > «3D Object» y elegir una de las figuras geométricas que aparecen (figura 259). Para hacer las paredes del habitáculo se eligieron varios cubos, a los que se aplicaron diferentes deformaciones hasta lograr el aspecto deseado (figura 260). Utilizando las herramientas de posición, escala y rotación (figura 261), se van generando las paredes del habitáculo (figura 262). También se pueden añadir texturas a los objetos que se encuentran en la escena, para ello, hay que crear un material. Dentro de la ventana «Project», 257 292 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 258 259 260 261 FIGURA 258. Detalle aplicación pincel con textura de hierba. FIGURA 259. Selección de «3D Object». FIGURA 260. Detalle cubo. FIGURA 261. Herramientas de posición, escala y rotación. FIGURA 262. Detalle paredes habitáculo. FIGURA 263. Detalle creación de material. FIGURA 264. Se añade la textura dentro de la opción «Base Map». 293 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 262 263 264 294 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA que por defecto está situada en la parte inferior izquierda57, hay una carpeta llamada «Materials», dentro de esa carpeta se pueden arrastrar texturas, en formato jpg por ejemplo. En el caso del suelo, se buscaba un tipo de superfi- cie dura, formada con piedras. Se buscó en internet una textura de ese tipo y se arrastró a la carpeta correspondiente. El siguiente paso fue, dentro de la carpeta «Materials», hacer clic en el botón derecho del ratón > «Create» > «Material» (figura 263). Esto genera un nuevo archivo que puede ser editado para crear el material. Teniendo seleccionado este nuevo archivo, se arrastra la textura de piedra previamente cargada a la opción «Base Map» dentro de la ventana «Inspector» (figura 264). Lo siguiente será simplemente arrastrar el material creado al objeto que queramos dentro de la escena y éste aparecerá con la textura creada. Por último, para ajustar el tamaño de la textura al objeto, habrá que ir a la opción «Tiling», dentro del «Inspector» y modificar los ejes ‘x’ e ‘y’ hasta lograr el tamaño deseado (figura 265). 57 La posición de las ventanas que viene por defecto en Unity 3D se puede modificar. 265 FIGURA 265. Detalle textura añadida en el suelo 295 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA Del mismo modo que se pueden crear modelos 3D de manera personalizada, hay un gran número de sitios web donde se pueden comprar, o incluso obtener de forma gratuita, modelos 3D de alta calidad creados por profesionales. Entre estos sitios se encuentra la Asset Store58 de Unity 3D. Esto puede suponer un buen punto de partida para buscar modelos que se adapten y mejoren la experiencia diseñada. Para acceder a dicha biblioteca, una opción es ir a la pestaña «Asset Store», situada en la parte superior de la interfaz (figura 266) y pinchar en el botón Search online. Esto llevará directamente a la web de la biblioteca, donde se podrán buscar los modelos 3D que se necesiten. Para este proyecto se descargaron algunos modelos 3D, como sillas, sofás, lámparas, un teléfono fijo antiguo o un teléfono móvil (figura 268). 58 Asset Store es una biblioteca de modelos 3D creados tanto por Unity Technologies como por miembros de la comunidad. Hay disponible una amplia variedad de recursos, que cubren todo, desde texturas, modelos y animaciones, hasta ejemplos de proyectos completos, tutoriales y otros recursos. https://support.unity.com/hc/en-us/ articles/210142503-What-is-the-Unity-Asset-Store-and-how-do-I-purchase-Assets- 266 267 FIGURA 266. Pestaña Asset Store en Unity 3D. FIGURA 267. Página web de la Asset Store. https://support.unity.com/hc/en-us/articles/210142503-What-is-the-Unity-Asset-Store-and-how-do-I-purchase-Assets- https://support.unity.com/hc/en-us/articles/210142503-What-is-the-Unity-Asset-Store-and-how-do-I-purchase-Assets- 296 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA FIGURA 268. Detalle modelos 3D importados para el proyecto. 268 297 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA En cuanto a la iluminación, se pueden generar diferentes tipos de luz dentro de la escena. Para añadir una fuente de luz hay que situarse sobre la ventana «Hierarchy» > botón derecho > «Light» y seleccionar una de las opciones dis- ponibles (figura 269). Al igual que con la creación de otros objetos para la escena, cada luz que se añada tendrá una serie de opciones y propiedades que pueden verse en la ventana «Inspector», teniendo la fuente de luz seleccionada. Se podrá cam- biar la posición, aumentar o disminuir la cantidad de luz o modificar el color, entre muchas otras opciones (figura 270). Para este proyecto se generó una luz ambiente de carácter frío y tres luces puntuales, una en el techo y otra dos en el suelo, irradiando luz blanca, verdosa y rojiza respectivamente (figura 271). Por último, se añadió cielo al proyecto. Al igual que con otros materiales, se puede generar cielo con las opciones que presenta Unity 3D, o, si se prefiere, importar assets que cumplan la función que se busca. Para este proyecto resultaba interesante utilizar un cielo azul con nubes, así que se optó por utilizar el asset llamado AllSky Free - 10 Sky / Skybox Set, disponible en el Asset Store. Una vez importado, tan solo hay que arrastrarlo dentro de la escena y éste se cargará automáticamente (figura 272). 3.2.2.2.3 Implementación de la experiencia en realidad virtual Una vez que se ha generado el escenario y se han añadido los elementos, es el momento de realizar la configuración para poder experimentar el diseño en realidad virtual. El entorno ha sido creado en la versión Unity 3D 2020.1.17f1, con soporte para desarrollo de Android, necesario para poder 269 270 FIGURA 269. Creación de fuente de luz para añadir a la escena. FIGURA 270. Opciones disponibles para una fuente de luz. 298 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 271 FIGURA 271. Detalle luces puntuales generadas. 299 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA hacer la implementación para el visor Oculus Quest 2 (HMD utilizado para crear esta experiencia). Además de esto, es necesario tener un cable Oculus Link o cable USB tipo C, para poder conectar directamente Unity 3D con el visor y ver los cambios que se vayan haciendo en la aplicación sin necesidad de exportarla previamente. En primer lugar, hay que instalar los paquetes de realidad extendida en Unity 3D. Para ello hay que ir a la pestaña «Edit» (que se encuentra en la barra de herramientas superior) > «Project Settings» > «Package Manager». Esto abrirá una ventana en la que habrá que activar la opción «Enable Pre-release Packages» (figura 273). Esto permitirá descargar paquetes que están en modo preview, es decir, que no aparecen por defecto en la versión de Unity 3D. El siguiente paso será ir a «Window» > «Package Manager» (figura 274). Esto abrirá una ventana. En la parte superior, en el apartado donde pone «Packages», habrá que seleccionar la opción «Unity Registry» del desplegable, e instalar el paquete «XR Interaction Toolkit» (figura 274), lo que permitirá añadir una serie de herramientas para hacer un entorno compatible con la realidad virtual. Una vez instalado el paquete, dentro de la ventana «XR Interaction Toolkit», será necesario desplegar la opción «Samples» e importar «Default Input Actions» (figura 275), que incluye una serie de acciones propias de la RV, como movimiento de manos, desplazamiento por el espacio, etc. Esto ayuda a ahorrar tiempo de desarrollo, ya que el usuario no tendrá que programar dichas acciones por sí mismo. FIGURA 272. Detalle cielo incorporado a la escena. 272 300 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 273 FIGURA 273. Activación opción «Enable Pre-release Packages». FIGURA 274. Proceso de instalación del «XR Interaction Toolkit». 274 301 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 275 276 Posteriormente habrá que instalar el paquete «Oculus XR Plugging» (figura 276), que va a permitir crear la experiencia de realidad virtual para la plataforma Oculus. El siguiente paso será volver a desplegar la opción «Project Settings» y seleccionar «XR Plugin Management». Dentro de dicha ventana existen dos pestañas, una con el icono de un ordenador, que indica compatibilidad con PC, y otra con el icono de Android, donde se gestiona la compatibilidad con la plataforma Android. En ambas pestañas habrá que seleccionar la casilla «Oculus» (figura 277). Una vez hecho esto, se volverá a desplegar la pestaña «Project Settings», se seleccionará «Player» y, dentro de la pestaña de Android, se irá a la opción «Other Settings» donde habrá que reconfigurar el mínimo nivel API, lo que va FIGURA 275. Importar «Default Input Actions». FIGURA 276. Proceso de instalación «Oculus XR Plugging». 302 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA a permitir la conexión entre Unity 3D y Android, que es el sistema operativo que utiliza Oculus. Para ello hay que ir a la opción «Minimum API Level» y en el desplegable seleccionar «Android 6.0 ‘Marshmallow’ (API level 23)» (figura 278). Posteriormente habrá que ir a la pestaña «Project», situada en la parte inferior izquierda de la interfaz, pinchar en la opción «Samples» e ir abriendo las carpetas hasta llegar a «Default Input Actions» (figura 279). Una vez ahí, habrá que seleccionar todos los iconos cuadrados (figura 280) y en las opciones de cada uno, situadas en el panel «Inspector», clicar sobre la opción «Add to ActionBasedSnapTurnProvider default» (figura 281). Esto hará que se integren automáticamente los controles para movimiento, teletransporte, interacción, etc. Lo siguiente será asignar el nombre correcto a cada control. Para ello habrá que ir nuevamente a la pestaña «Project Settings», acceder a la opción «Preset Manager» y en «ActionBasedController» asignar el término «left» y «right» en las casillas correspondientes (figura 282). Lo siguiente será añadir, dentro de la ventana «Hierarchy», dos elementos necesarios para poder tener presencia en el mundo virtual. Lo primero será 277 FIGURA 277. Configuración del «XR Plugin Management». FIGURA 278. Configuración del «Minimum API Level». 303 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 278 añadir un prefab59 llamado «Room Scale XR Rig (Action Based)» que contiene una cámara, que será el punto de vista del usuario cuando esté dentro de la experiencia. Para ello se hace clic derecho en el ratón, dentro de «Hierarchy», se selecciona la opción «XR» y finalmente se clica sobre «Room Scale XR Rig 59 Los Prefab son un tipo especial de componente que se puede guardar completamente configurado en el proyecto para su reutilización. Estos objetos se pueden compartir entre escenas o incluso con otros proyectos sin tener que volver a configurarlos. https://learn.unity.com/tutorial/prefabs-e https://learn.unity.com/tutorial/prefabs-e 304 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 279 280 281 FIGURA 279. Carpeta que contiene las acciones XR por defecto «Default Input Actions». FIGURA 280. Selección de los «XRI Default Input Actions». FIGURA 281. Integración de los controles de movimiento, teletransporte, interacción, etc. FIGURA 282. Asignación de los parámetros «left» y «right» al controlador correspondiente. FIGURA 283. Configuración del prefab «Room Scale XR Rig (Action Based)». FIGURA 284. Zona de acción del usuario en la experiencia RV. 305 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 282 283 284 306 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA (Action Based)» (figura 283). Este prefab también contiene un cubo verde que representa la zona de interacción del usuario (figura 284). Por último, dentro de las opciones del prefab60 que se acaba de crear, se debe añadir un componente para asignar los parámetros de los controladores configurados previamente. Para ello, hay que clicar en la opción «Add Component» y buscar la opción «Input Action Manager» (figura 285). Una vez hecho esto, se desplegará la opción «Action Assets», dentro del componente que se acaba de agregar, y se arrastrará el componente «XRI Default Input Actions», que se encuentra en la carpeta «Default Input Actions», en la pestaña «Projects» (figura 286). Siguiendo todos estos pasos, la configuración de la experiencia RV estará lista. Simplemente habrá que dar al botón Play, situado en la parte superior central de la interfaz (figura 287A), ponerse el visor y confirmar que todo está correcto (figura 287B). 60 Los Prefab son un tipo especial de componente que se puede guardar completamente configurado en el proyecto para su reutilización. Estos objetos se pueden compartir entre escenas o incluso con otros proyectos sin tener que volver a configurarlos. https://learn.unity.com/tutorial/prefabs-e 285 286 FIGURA 285. Inclusión del componente «Input Action Manager». FIGURA 286. Asignación de la configuración de los controladores al prefab «Room Scale XR Rig (Action Based)». FIGURA 287A (ARRIBA). Botón Play para iniciar la experiencia. FIGURA 287B (ABAJO). Vista en modo jugador con el visor puesto. https://learn.unity.com/tutorial/prefabs-e 307 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA El último paso fue exportar la aplicación y cargarla en el visor para así no tener que depender del cable y poder probar la experiencia directamente en las Oculus Quest 2. Para ello se despliega la pestaña «File», y se selecciona «Build Settings». Se abrirá una ventana en la que habrá que elegir la plataforma Android (sistema operativo utilizado por Oculus) y se clica en el botón «Switch Platform» (figura 288). Dentro de la misma ventana, en la opción «Run Device» se selecciona el visor conectado (Oculus Quest 2) (figura 289) y finalmente se clica en el botón «Build and Run» (figura 290). Esto exportará la aplicación directamente en el visor, pudiendo verse sin necesidad de cables. 3.2.2.3 Otros proyectos artísticos A lo largo de esta investigación se han ido realizando otros proyectos artísticos relacionados con las ilusiones ópticas. En este apartado se mencionan aquellos realizados con programas que permiten el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual. 287 308 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 288 289 290 FIGURA 288. Cambio a la plataforma Android. FIGURA 289. Selección de ubicación donde se exporta la aplicación. FIGURA 290. Generación de la aplicación RV The Isolation Room. 309 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 3.2.2.3.1 VR trompe l’oeil El proyecto VR trompe l’oeil, creado entre 2020 y 2021, fue una pieza inspirada en la obra de la artista japonesa Aimi Sekiguchi, mencionada anteriormente en el apartado 2.3.2. de esta investigación. En un primer momento, el usuario se encuentra en una sala frente a lo que parece ser una ilustración enmarcada (figura 291A). A medida que se acerque al cuadro observará cómo en realidad está ante un paisaje fantástico en tres dimensiones, al que además podrá acceder, transitando así desde una sala convencional a un mundo totalmente imaginario (figura 291B). Esta pieza, se plantea como un juego que trata de generar incertidumbre en la capacidad perceptiva de los usuarios, a través de trucos visuales en un entorno de por sí ilusorio, como es el de la realidad virtual. Para llevar a cabo la pieza se creó un túnel interdimensional a través del software de dibujo y pintura virtual Tilt Brush de Google. En el caso de la sala, se utilizó el motor de videojuegos Unity 3D. El proceso de creación de la pieza se dividió en tres etapas sucesivas: • Diseño: creación del túnel a través del software de dibujo y pintura digital Tilt Brush. • Integración: descarga del modelo creado para ser interpretado en el motor de videojuegos Unity 3D. 291A 291B FIGURA 291A. Borja Jaume. (2020). VR Trompe l’œil. FIGURA 291B. Borja Jaume. (2020). VR Trompe l’œil. 310 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA • Implementación: configuración del entorno de Unity 3D para iniciar la experiencia en realidad virtual. 3.2.2.3.1.1 Diseño del túnel a través del software de dibujo y pintura RV Tilt Brush Tilt Brush, mencionado anteriormente en el punto 1.2.5.3.1. de esta investigación, fue el software utilizado para el diseño del túnel. Dentro de la aplicación se pueden encontrar varios grupos de pinceles en función del tipo de textura que generan: • Los que simulan la apariencia de materiales tradicionalmente usados para el dibujo y la pintura, como el rotulador, el óleo o el acrílico. • Aquellos que simulan efectos ambientales como por ejemplo estrellas o fuego. 292 FIGURA 292. Detalle de algunos de los pinceles disponibles en Tilt Brush. Borja Jaume. FIGURA 293. Detalle paleta de color. Borja Jaume. 311 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA • Los que se enfocan en simular artefactos lumínicos de carácter artificial, como luces de bombilla, cables luminosos o efectos con forma de rayo eléctrico. En la siguiente tabla se pueden apreciar algunas muestras de los tipos de pincel disponibles en Tilt Brush. El programa también dispone de una paleta con una rueda de color que permite seleccionar entre una gran variedad de tonalidades (figura 293). El uso de Tilt Brush resultó ser realmente interesante para este proyecto, ya que, por un lado, la gran variedad de pinceles aumentaba en gran medida las posibilidades en cuanto a texturas y formas para diseñar el entorno, y por el otro, permitía hacer uso del gesto para aplicar trazos de dibujo de mayor frescura y expresividad. Lo primero fue familiarizarse con el modo de dibujo y los pinceles. En este caso, al ser un tipo de dibujo envolvente, se decidió hacer pruebas aleatorias con diferentes modelos de pinceles (Figura 294) para acostumbrarse al trazo y adquirir fluidez al moverse alrededor del espacio, casi como si de un baile se tratara. Entre las pruebas realizadas, se llevaron a cabo trazos rápidos y pinceladas más lentas, tratando así de comprobar el comportamiento de los pinceles. Una de las opciones más interesantes dentro de la aplicación se encuentra en la herramienta «escalar». Ésta permite modificar el tamaño del entorno, de tal forma que, pulsando una combinación de botones en los controladores, se puede aumentar y reducir las dimensiones del dibujo en un rango representado por varias escalas: «tamaño ardilla», «tamaño humano», «tamaño elefante» y «tamaño dinosaurio» (figura 295). Esto permite exportar el dibujo y trabajarlo en otra plataforma como Unity 3D, respetando las dimensiones. 293 312 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA El diseño del entorno debía dividirse en dos partes independientes pero unidas entre sí: • Un túnel o pasadizo con una entrada en un extremo y una especie de portal interdimensional en el otro. • Una galería de arte donde se sitúan una serie de cuadros entre los que se encuentra uno con efecto trampantojo. En los siguientes párrafos se detalla el proceso seguido y las herramientas utilizadas para la creación de ambas áreas. 294 FIGURA 294. Pruebas de trazo con diferentes pinceles. Modelos Tape, Fire y Light respectivamente. Borja Jaume. FIGURA 295. Rango de tamaños del espacio virtual contemplados de menor a mayor. Borja Jaume 313 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 295 Diseño del túnel: Teniendo en cuenta que se pretendía crear un entorno de grandes dimensiones, lo primero era ajustar la escala de tal forma que la visión ocupara el mayor espacio posible dentro del entorno. Por lo tanto, se seleccionó la «escala dinosaurio». El siguiente paso consistió en seleccionar el pincel adecuado para generar la apariencia óptima. En este caso, se eligió el modelo de pincel Matte Hull, ya que su textura plana y trazo grueso resultaban ideales para lograr la 314 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 296 297 298 299 300 315 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA superficie de aspecto pedregoso que se pretendía (figura 296). La herramienta «Backdrop», situada en los paneles virtuales de Tilt Brush (figura 297) es muy útil de cara a generar ambientación. Sus opciones son: • Sky: permite modificar el color del cielo seleccionando tonalidades a partir de la paleta «Skybox Color». (figura 298). • Fog: permite generar profundidad con el efecto niebla. Los elementos se perderán en la distancia a medida que se encuentren más alejados del punto de vista del usuario (figura 299). La herramienta «backdrop» permite modificar la tonalidad del cielo y del terreno. En este caso se utilizó un tono azulado para el cielo y un tono rosado para el terreno (figura 300). Otra herramienta utilizada para generar este paisaje fue «Mirror» (figura 301). Esta opción duplica cualquier pincelada que se aplique en el lado opuesto, como si de un espejo se tratara. Por lo tanto, para este caso en el que se pretendía diseñar un túnel con zonas muy similares a ambos lados, resultó muy conveniente (figura 302). 301 302 FIGURA 296. Izquierda: selección pincel Matte Hull en el panel de pinceles. Derecha: detalle pincelada. Borja Jaume. FIGURA 297. Herramienta «Backdrop» para generar ambientación. Borja Jaume. FIGURA 298. Paleta Skybox Color. Borja Jaume. FIGURA 299. Efecto profundidad usando la opción Fog. Borja Jaume FIGURA 300. Detalle selección de tonalidades ambiente. Borja Jaume FIGURA 301. Selección herramienta «Mirror». Borja Jaume. FIGURA 302. Detalle aplicación pincelada con efecto espejo. Borja Jaume. 316 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA Una vez terminada la primera parte del túnel, se procedió a añadir más de- talles para lograr un aspecto más llamativo. Se añadió una arquitectura a base de travesaños, utilizando otra herramienta llamada «Straightedge» (figu- ra 303), que permite generar trazos rectos (figura 304). Para la estructura se eligió el pincel «Marker». El siguiente paso fue generar un efecto portal interdimensional al fondo. Para lograrlo se seleccionó el pincel Light y se realizaron pinceladas semicirculares hasta rellenar el espacio (figura 306). 303 304 305 FIGURA 303. Selección herramienta «Straightedge». Borja Jaume FIGURA 304. Detalle pincelada con herramienta «Straightedge» activada. Borja Jaume. FIGURA 305. Detalle generación de estructura dentro del túnel. Borja Jaume. FIGURA 306. Generación del portal interdimensional al fondo. Borja Jaume. 317 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 306 318 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA Activando de nuevo la herramienta «Straightedge» se pueden añadir luces a los travesaños utilizando en este caso el mismo pincel Light (figura 307). Para terminar de pulir el túnel, se le añadió algo más de ambientación con los pinceles Stars y Snow, creando un efecto muy llamativo de partículas de luz suspendidas en el aire (figura 308). Para el diseño de la galería de arte, se creó un espacio simple conformado por cuatro paredes blancas con varios cuadros colgados. Uno de esos cuadros debía mostrar tras de sí el túnel interdimensional diseñado previamente (figura 309). Una de las herramientas que se utilizaron para el diseño del túnel fue «Guides» (figura 310). Esta opción ofrece la posibilidad de cargar en el entorno RV de Tilt Brush modelos geométricos (cuadrados, círculos, etc.) a modo de guías, para así poder pintar figuras difícilmente realizables a mano alzada. Es una herramienta muy útil en caso de que se quieran pintar por ejemplo esferas o estructuras planas, como paredes. Asimismo, su estructura puede ser 307 FIGURA 307. Generación del portal interdimensional al fondo. Borja Jaume 319 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA modificada de tamaño y forma y pueden eliminarse una vez se ha finalizado el diseño, dejando tan solo la parte pintada (figura 311). De este modo, se creó una estructura de planos a través de la herramienta «Guides» y se pintó el interior de la sala utilizando el pincel Duct Tape (figura 312). Para la creación de los cuadros se buscó, por un lado, un modelo 3D de un marco, para lo que se recurrió a la web cgtrader61 (figura 313). En cuanto a las ilustraciones, fueron descargadas de la biblioteca de imágenes gratuitas Pixabay62 (figura 314). 61 CGTrader es la fuente de stock con licencia y modelos 3D personalizados más grande del mundo. El sistema de autoservicio Marketplace presenta 1.400.000 modelos 3D e incluye una comunidad de 5,04 millones de usuarios. https://www.cgtrader.com/about- us. 62 Pixabay es una comunidad de creativos que comparte imágenes, ilustraciones, videos y música libres de derechos de autor. https://pixabay.com/service/faq/. 308 FIGURA 308. Efecto partículas generado con los pinceles Stars y Snow. Borja Jaume. https://www.cgtrader.com/about-us https://www.cgtrader.com/about-us https://pixabay.com/service/faq/ 320 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 309 310 311 321 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 312 313 314 FIGURA 309. Punto de vista del túnel visto desde la galería. Borja Jaume. FIGURA 310. Detalle selección de herramienta Guides en el panel de herramientas de Tilt Brush. Borja Jaume. FIGURA 311. Izq.: selección de la opción Cube Guide. Centro: modificación de las dimensiones de la malla. Drcha.: aplicación de pintura sobre la guía. Borja Jaume. FIGURA 312. Izq.: selección pincel Duct Tape. Drcha.: detalle paredes galería. Borja Jaume. FIGURA 313. Selección de marco en la web cgtrader. Recuperado en: https://www.cgtrader.com/free-3d- models/architectural/decoration/ mirror-framed-su-3d-model. FIGURA 314. Descarga ilustración en Pixabay: Recuperado en: https://pixabay.com/illustrations/ retro-background-the- consignment-4237850/. https://www.cgtrader.com/free-3d-models/architectural/decoration/mirror-framed-su-3d-model https://www.cgtrader.com/free-3d-models/architectural/decoration/mirror-framed-su-3d-model https://www.cgtrader.com/free-3d-models/architectural/decoration/mirror-framed-su-3d-model https://pixabay.com/illustrations/retro-background-the-consignment-4237850/. https://pixabay.com/illustrations/retro-background-the-consignment-4237850/. https://pixabay.com/illustrations/retro-background-the-consignment-4237850/. 322 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 315 316 323 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA Por último, para el crear el plano del suelo de la galería, se utilizó nueva- mente la herramienta «Guide», y se utilizaron dos modelos de pincel: Strea- mers y Hyper Grid (figura 316) para terminar el diseño. 3.2.2.3.1.2 Integración del modelo creado y reestructuración en el motor de videojuegos Unity 3D Los modelos creados en Tilt Brush pueden ser exportados y trabajados posteriormente en Unity 3D. Los motivos principales para hacer esto son: • Unity 3D permite crear aplicaciones de realidad virtual que posteriormente pueden ser descargadas e instaladas en un visor RV, algo que no se puede hacer directamente desde Tilt Brush. • Unity 3D posee una gran variedad de herramientas y opciones que permiten potenciar los diseños creados en Tilt Brush. • Por último, el hecho de que Tilt Brush haya sido desarrollado en Unity 3D, hace que la compatibilidad de ambas plataformas sea óptima. Esto permite, por ejemplo, que las propiedades de los pinceles se mantengan dentro del entorno de trabajo de Unity 3D sin que se produzcan errores o problemas de compatibilidad. El primer paso por tanto fue exportar el diseño creado en Tilt Brush. Para ello, se accedió a la opción «Labs», dentro del panel de herramientas, y se pulsó en la opción «Export» (figura 317). 317 FIGURA 315. Detalle ilustraciones añadidas en el entorno Tilt Brush. Borja Jaume. FIGURA 316. Arriba: selección pinceles Streamers y Hyper Grid. Abajo: detalle suelo galería RV. Borja Jaume. FIGURA 317. Proceso de exportación del modelo creado en Tilt Brush. Borja Jaume. 324 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA Esto generó un archivo con una serie de carpetas entre las que se encontrará una con la extensión glb63. Dicha carpeta, contenía el modelo creado con todas sus propiedades y debía ser arrastrada a Unity 3D. Pero antes de añadirla, era 63 Un archivo GLB contiene un modelo 3D guardado en el formato de transmisión GL (glTF). Almacena información sobre un modelo 3D, como la jerarquía de nodos, cámaras y materiales, animaciones y mallas en formato binario. https://abrirarchivos.info/ extension/glb. 318 https://abrirarchivos.info/extension/glb https://abrirarchivos.info/extension/glb 325 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA necesario descargar e instalar en Unity 3D el kit de herramientas Tilt Brush Toolkit64 disponible en la plataforma de desarrollo Github65 (figura 318). Esto permitía el uso de los archivos glb, que por defecto no son compatibles con Unity 3D. Una vez instalado Tilt Brush Toolkit, se arrastró la carpeta con la extensión glb a Unity 3D, concretamente a la carpeta Assets, dentro de la ventana Pro- jects (figura 319). Posteriormente se abrió la carpeta y se arrastró el archivo a la carpeta Hierarchy (figura 320). Al navegar por la escena se observa que la ambientación creada en Tilt Brush no aparece, generando un aspecto plano en la imagen (figura 321). Para corregir esto en Unity 3D habrá que desplegar la ventana Window, situada en la barra de herramientas de la parte superior, clicar en Rendering y posteriormente en Lighting. Esto abrirá una ventana de propiedades de la luz con varias pestañas. Dentro de la pestaña Environment, habrá que activar la casilla correspondiente a la herramienta Fog (figura 322). 64 Tilt Brush Toolkit es una colección de scripts e información que permite utilizar los datos de Tilt Brush en proyectos creativos en Unity. https://github.com/googlevr/tilt- brush-toolkit. 65 Github es la plataforma de desarrollo más grande y avanzada del mundo. Un servicio basado en la nube que permite a los desarrolladores registrar y alojar su código dentro de los repositorios de Github. https://github.com/. 319 FIGURA 318. Arriba: detalle página web Github de descarga de Tilt Brush Toolkit. Abajo: proceso instalación. FIGURA 319. Arriba y centro: archivo generado tras exportar diseño de Tilt Brush. Abajo: instalación de la carpeta glb en Unity 3D. https://github.com/googlevr/tilt-brush-toolkit https://github.com/googlevr/tilt-brush-toolkit https://github.com/ 326 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 320 321 322 FIGURA 320. Detalle inclusión en la escena de Unity del modelo creado en Tilt Brush. Borja Jaume FIGURA 321. Modelo sin el efecto niebla visto en Unity 3D. Borja Jaume. FIGURA 322. Detalle configuración del modo Fog. 327 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 323 324 325 FIGURA 323. Detalle configuración Color, Mode y Density. FIGURA 324. Resultado tras aplicar Fog a la escena en Unity 3D. Borja Jaume. FIGURA 325. Descarga del paquete Resonance Audio desde Github. Recuperado en: https://github. com/resonance-audio/resonance- audio-unity-sdk/releases. https://github.com/resonance-audio/resonance-audio-unity-sdk/releases https://github.com/resonance-audio/resonance-audio-unity-sdk/releases https://github.com/resonance-audio/resonance-audio-unity-sdk/releases 328 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 326 327 328 329 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA Una vez activada, se modifican los modos Color, Mode y Density, hasta lograr el aspecto deseado (figura 323). Un apartado importante a la hora de lograr una mayor sensación de inmersión en la experiencia de realidad virtual es lograr un sonido envolvente. Existen aplicaciones como Resonance Audio66 que permiten simular cómo las ondas sonoras interactúan con los oídos humanos y su entorno a través de lo que se conoce como sonido 8D67. El kit de desarrollo Resonance Audio es compatible con Unity 3D y para poder usarlo hay que seguir una serie de pasos: En primer lugar se debe descargar el paquete Resonance Audio, disponible en la plataforma Github (figura 325). Una vez descargado se importará en el proyecto, haciendo doble clic en el icono de la descarga y dando al botón Import en la ventana que se abrirá en el proyecto de Unity 3D (figura 326). 66 Resonance audio es un kit de desarrollo de audio espacial multiplataforma que ofrece alta fidelidad a escala. Esta poderosa tecnología de audio espacial es fundamental para experiencias realistas para AR, VR, juegos y video. https://resonance- audio.github.io/resonance-audio/discover/overview. 67 El sonido 8D permite crear sonidos tridimensionales, situándolos en el espacio de tal forma que lleguen al usuario desde distintas direcciones. 329 330 FIGURA 326. Proceso de importación del paquete Resonance Audio en Unity 3D. FIGURA 327. Detalle carpeta Resonance Audio una vez instalado. FIGURA 328. Detalle selección Resonance Audio en Player settings. FIGURA 329. Selección ResonanceAudioListener. FIGURA 330. Selección ResonanceAudioSource. https://resonance-audio.github.io/resonance-audio/discover/overview https://resonance-audio.github.io/resonance-audio/discover/overview 330 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA Una vez instalado, aparecerá una carpeta dentro de la ventana Assets, en la parte inferior derecha (figura 327). Lo siguiente será ir a la pestaña Edit > Project Settings > Audio para elegir la opción Resonance Audio en la casilla Spatializer Plugin (figura 328). Esto va a permitir la inclusión de sonido 8D en la escena. Después hay que añadir el componente ResonanceAudioListener. Para ello, hay que ir a Main Camera, dentro de la ventana Hierarchy, y en la opción Add Component, instalamos ResonanceAudioListener (figura 329). Lo siguiente es añadir una fuente de sonido. Vamos a Hierarchy > botón derecho > Create Empty. Dentro del objeto Create Empty que se ha generado (que aparecerá con el nombre GameObject) se añadirá el componente ResonanceAudioSource (figura 330). Dentro de ResonanceAudioSource, en la opción Output, se seleccionará Master (ResonanceAudioMixer). Luego en la opción Spatial blend, se lleva el botón deslizante a 3D. También se debe seleccionar la casilla Spatialize (figura 331). Ahora se podrá añadir un sonido en la opción AudioClip y comprobar si fun- ciona. El último componente a tener en cuenta es el ResonanceAudioRoom. Para añadirlo, se crea un nuevo GameObject desde Hierarchy > botón derecho > Create Empty. Este componente afectará a la reverberación y a cómo ésta es captada por el usuario. 331 FIGURA 331. Selección ResonanceAudioMixer, Spatial Belnd y Spatialize. 331 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA Una vez generado se deberá añadir el componente ResonanceAudioRoom (figura 332). Se escala al tamaño de la habitación. 3.2.2.3.1.3 Configuración del entorno para la experiencia en realidad virtual Para configurar la experiencia en RV se deben seguir los mismos pasos que se darán en el apartado 4.2.1.5.3 de esta investigación, instalando el paquete XR Interaction Toolkit de RE para Unity 3D y configurando las opciones para que la experiencia sea compatible con el visor Oculus Quest 2. Para terminar la configuración RV, se quiso añadir movimiento. La forma en que el usuario se moverá por la escena es uno de los aspectos en los que se debe poner especial atención para que la experiencia sea lo más auténtica posible. Esto no solo aportará fluidez y dinamismo, sino también será un punto importante para la sensación de inmersión. Hay que tener en cuenta que el usuario tiene un controlador en cada mano y un visor en la cabeza, pero no tiene ningún sistema de seguimiento en los pies que permita reconocer sus pasos. Por regla general, no se dispone de un espacio amplio para poder moverse, por lo que la mayoría de las experiencias RV se realizan en estático. Esto ha obligado a diseñar diversos sistemas de movimiento para RV manejados a través de los controladores de las manos. Una de las posibles opciones para implementar mecánicas de movimiento en una experiencia RV es el sistema teleport o teletransportación, que se tratará en el punto 4.2.1.6.1.1 de esta investigación. Mediante dicho sistema, el usuario podrá avanzar por el entorno apuntando con el controlador de la 332 FIGURA 332. Detalle del componente ResonanceAudioRoom una vez añadido al Inspector. 332 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA mano a un punto determinado del suelo hasta ser trasladado directamente a ese punto. Para implementar este sistema de movimiento, se puede recurrir a diferentes scripts68 creados por defecto dentro del paquete XR Interaction Toolkit, sin necesidad por tanto de tener que programar. Lo primero será ir a la ventana Inspector correspondiente al componente XR Rig, dentro de la ventana Hierarchy y añadir el script denominado Locomotion System (figura 333). Esto implementará un sistema de movimiento a la escena. Una vez creado se arrastrará el componente XR Rig a la casilla correspondiente dentro de Locomotion System (figura 334). Lo siguiente será añadir el script denominado Teleportation Provider (figura 335), al cual habrá que añadir el Locomotion System en la casilla correspondiente para que el componente asocie el sistema de movimiento (figura 336). 68 Script: secuencias de comandos en lenguaje de programación que automatiza la ejecución de tareas 333 334 FIGURA 333. Inclusión del componente Locomotion System en el Inspector. FIGURA 334. Arrastrar el componente XR Rig al Locomotion System. 333 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA Otro componente importante es el Snap Turn Provider. Este script va a permitir girar hacia la izquierda o derecha en un ángulo determinado estando en estático. Para añadirlo se actuará de la misma manera que con los scripts incluidos anteriormente. Dentro de la opción Add Component, se buscará Snap Turn Provider (Action-based) y se añadirá (figura 337). Posteriormente se añadirá el Locomotion System a Snap Turn Provider (Action- based) arrastrándolo a la casilla correspondiente (figura 338). Este script, permite por defecto girar con ambos controladores utilizando el joystick. Como la idea será utilizar un controlador para teletransportarse y otro para girar hacia la izquierda o la derecha, desactivaremos la opción de girar en el controlador izquierdo. Para ello, habrá que desactivar la casilla Use Reference dentro de la opción Left Hand Snap Turn Action (figura 339). El siguiente paso será generar un área delimitada por la que el usuario pueda teletransportarse. Para ello se añadirá en primer lugar un plano a la escena y se escalará al tamaño de la galería y el túnel. Una vez creado el plano, el paso final será añadir el script denominado Teleportation Area desde Add Component (figura 340). 335 336 337 338 FIGURA 335. Inclusión del componente Teleportation Provider. FIGURA 336. Arrastrar el componente Locomotion System a Teleportation Provider. FIGURA 337. Inclusión del componente Snap Turn Provider (Action-based). FIGURA 338. Arrastrar el componente Locomotion System a Snap Turn Provider (Action-based). 334 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA Una vez realizados todos estos pasos se habrá implementado el sistema de movimiento para la aplicación RV. 3.2.2.3.2 The illusion Room La última pieza creada en el marco de esta investigación fue The Illusion Room (2021), donde el usuario se puede desplazar por una serie de salas con ilusiones ópticas. La idea en este caso consistía en plasmar la interpretación por parte del autor de lo que representan los entornos de realidad virtual. Existe una sensación de atracción al acceder a este tipo de experiencias, en muchas ocasiones pueden resultar familiares pero, a pesar de ello, no deja de ser un espacio inmaterial del que «sospechar» sobre las distancias, tamaños o dimensiones de los objetos, es decir, en relación a la «realidad» observada. Utilizando técnicas propias de los artistas Op Art, se crearon diferentes entornos interiores con espacios, tamaños, sonidos y elementos cotidianos a través de los que vivir una experiencia inquietante, íntima y reflexiva. El diseño de la escena fue creado enteramente en Unity 3D, siguiendo los mismos pasos descritos en el punto 4.2.1.5.2 de esta investigación. La implementación de la experiencia en realidad virtual fue la misma que la utilizada en el punto 4.2.1.5.3 de esta investigación. Por último, para la inclusión de sonidos e implementación de mecánicas de movimiento, se siguieron los mismos pasos que en los puntos 4.2.1.6.1.2 y 4.2.1.6.1.3 de esta investigación. 339 340 FIGURA 339. Desactivación de la acción de giro en el controlador izquierdo. FIGURA 340. Inclusión Teleportation Area. FIGURA 341A. Borja Jaume. (2021). The Illusion Room. Sala 1. 335 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 341A 336 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 341B 337 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 3.2.3 PROYECTO DIDÁCTICO REALIDAD AUMENTADA Y PERCEPCIÓN VISUAL El año académico 2019-2020 fue el primero en el que se impartió la asignatura optativa Entornos Interactivos y Realidad Virtual (EIRV), perteneciente al Grado en Desarrollo de Videojuegos de la Facultad de Informática, que tiene lugar en la Facultad de Bellas Artes UCM a través del Departamento de Dibujo y Grabado. La finalidad de dicha asignatura es, por un lado, diseñar interfaces interactivos basados en las tecnologías del videojuego y la realidad virtual, así como la realización de proyectos multimedia interactivos. Además, se pretende ofrecer al alumnado un recorrido, desde el punto de vista artístico, por las diversas metodologías y estrategias que caracterizan a la realidad extendida. Para ello, se realiza un análisis teórico y práctico teniendo en cuenta tanto el apartado técnico como el conceptual. Se toma en consideración la adquisición de experiencia en aspectos estéticos, culturales 341C FIGURA 341B. Borja Jaume. (2021). The Illusion Room. Sala 2. FIGURA 341C. Borja Jaume. (2021). The Illusion Room. Sala 4. 338 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA y políticos, apoyándose en las tendencias que marcan la actualidad del videojuego y realizando proyectos prácticos mediante el uso de diferentes herramientas y técnicas que permitan analizar y comprender la interactividad a través de realidad virtual, aumentada y/o mixta, siempre con una marcada finalidad de aplicar los conocimientos adquiridos en el contexto del diseño de videojuegos. El autor de esta investigación tuvo la oportunidad de proponer dos actividades dentro de la asignatura: 3.2.3.1 Visita al Espacio XR de Fundación Telefónica Antes de la pandemia ocasionada por el virus COVID-19, cuando el espacio XR de Fundación Telefónica aún permanecía abierto, el autor de esta investigación organizó una visita para que el alumnado de EIRV acudiera en grupo a probar las diferentes herramientas y aplicaciones disponibles. Tuvieron la posibilidad de conocer diferentes experiencias punteras en la industria de la realidad virtual, el vídeo 360 o la realidad aumentada así como todo tipo de visores, de cara a poder comparar su ergonomía, resolución o diseño. Una vez terminada la visita, debían entregar un cuestionario con una serie de preguntas centradas en generar una reflexión en torno a su experiencia en el Espacio XR. Entre las preguntas, se les instaba a considerar la analogía 342 343 FIGURA 342. Google VR. (2017). Blocks. Recuperado en: https://arvr. google.com/blocks/ FIGURA 343. Estudiofuture. (2017). Summer Camp. Recuperado en: Estudiofuture.com https://arvr.google.com/blocks/ https://arvr.google.com/blocks/ http://Estudiofuture.com 339 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA entre las ilusiones ópticas y los entornos simulados de realidad virtual, ya que en ambos casos se generan imágenes engañosas en el proceso de la visión. Además, ambas pueden ofrecer un mejor entendimiento y comprensión de la percepción humana y el uso de los sentidos en los entornos virtuales. Las respuestas por tanto se centraban en el grado de «engaño» vivido durante la experiencia inmersiva. Las opiniones fueron dispares. En algunas ocasiones, manifestaron que, aunque las experiencias eran muy buenas y estaban destinadas a lograr esa sensación de engaño, no lograban completamente este cometido, debido a deficiencias relacionadas con la calidad, en algunos casos, de los vídeos 360, o la aparatosidad y poca ergonomía de los visores y cables. En otras ocasiones las respuestas aludían a que sí se había logrado generar esa sensación de engaño, aunque en diferentes grados. Un ejemplo de ello fue la aplicación RV Blocks (figura 342), que permite diseñar y crear modelos 3D exportables a través de una interfaz sencilla e intuitiva. O la experiencia Summer Camp, un ambicioso proyecto de juego de realidad virtual donde las acciones de sus personajes varían dependiendo de las interacciones del usuario (imagen 332). Las razones a las que se aludía para generar una mayor inmersión y, por lo tanto, una mayor plausibilidad, eran que durante estas experiencias había más interactividad, gracias al uso de las manos dentro del entorno y a poder interactuar directamente con los personajes, logrando una mayor sensación de presencia. Otro punto favorable de engaño se producía cuando algún elemento parecía chocar contra el cuerpo del usuario, alertando al cerebro de un impacto. También se hizo alusión al tiempo dedicado a la experiencia como un factor a tener en cuenta de cara al engaño visual. Al cabo de un rato probando un juego o aplicación de realidad virtual el usuario se sumerge en mayor grado en dicho entorno, acentuándose así la sensación de «ilusión». Uno de los estudiantes aludía nuevamente a la aplicación RV Blocks, manifestando que al cabo de un tiempo había olvidado que se encontraba inmerso en el juego, generando una desconexión con el mundo físico. Al coger un cubo a través de sus manos virtuales había sentido un cosquilleo, como si estuviera cogiéndolo con sus propias manos en el espacio «real». Esto plantea nuevas preguntas en torno a cómo los sentidos se adaptan y se reconfiguran en relación al entorno en el que se encuentren. En sus respuestas en relación al grado de inmersión, también aludían al mayor engaging en los entornos XR de acuerdo a cómo son percibidos los elementos interactivos, sobre todo los personajes, en relación a los videojuegos tradicionales experimentados en pantallas planas. El grado de experiencia usando visores VR fue otro punto a destacar de cara a percibir un mayor o menor engaño en el entorno virtual. En el caso de los usuarios experimentados en el mundo de la RE, la tendencia es a tener una mayor pericia y una mejor capacidad de adaptación al entorno, siendo por ende un perfil con menor propensión al «engaño» visual. Mientras que aquellos usuarios nuevos en el mundo de la RE, o con poca experiencia, serán más susceptibles de verse sorprendidos debido a su menor adaptabilidad y, por consiguiente, la probabilidad de que su vista y su cerebro sean engañados aumenta. Otra de las opiniones hacía referencia a que, para lograr una mayor inmersión, la tendencia debía dirigirse más a la hibridación de los mundos físico y virtual, es decir, hacia la realidad mixta. 340 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA Otro de los puntos favorables era la capacidad de la realidad virtual para atrapar al espectador ya que, aunque el cerebro sepa que está ante una realidad artificial, se siente al mismo tiempo atraído por ella gracias a su cualidad innovadora69. Los comentarios proporcionados por el alumnado de la asignatura EIRV deja entrever una serie de hechos expuestos a continuación. En términos generales, hablando de aspectos favorables, la realidad virtual sí es capaz de generar un engaño verosímil. Aquellas experiencias donde la calidad gráfica era mejor y/o la historia o el argumento del juego tenían una mayor capacidad para captar su atención, generaban una sensación de mayor inmersión. Por otro lado, la inclusión de elementos interactivos que permitan al usuario participar de una manera más activa en la experiencia, así como el tiempo dedicado, también favorecían la ilusión de realidad en el entorno virtual, logrando sensación de desconexión del entorno físico. A este respecto, la inclusión de otros sentidos, como el del tacto, mejora ostensiblemente la sensación de plausibilidad. En cuanto a los puntos negativos. Cabe destacar la falta de calidad de algunas de las aplicaciones probadas, lo cual contribuía pérdida de verosimilitud en las experiencias. En general, los vídeos 360 deben ser realizados a través de movimientos de cámara suaves y estáticos para así evitar la enfermedad del simulador. Un vídeo 360 con demasiada acción y movimientos bruscos de cámara favorecerá malas experiencias en los usuarios. La comodidad a la hora de experimentar la realidad virtual también es un factor clave. Aunque el tamaño de los visores sigue reduciéndose, y la ergonomía mejora, aún quedan metas por alcanzar para mejorar de manera notoria las experiencias RV. 3.2.3.2 Caso práctico RA en EIRV La segunda actividad propuesta en el marco de la asignatura EIRV fue la realización de un proyecto práctico de realidad aumentada planteado en los cursos académicos 2019-2020, 2020-2021 y 2021-2022, que consistía en la creación de un videojuego a través de un cartel publicitario con RA incorporada, utilizando el motor de videojuegos Unity 3D y el kit de desarrollo Vuforia Engine, tratados en el subapartado 2.2.5 de esta investigación. La propuesta se apoyaba una vez más en la analogía entre la realidad aumentada y los engaños visuales, toda vez que la RA tiene la capacidad de inducir a ilusiones en las que los usuarios responden de manera realista ante aquellos elementos virtuales que interactúan en el espacio físico, como si realmente estuvieran ahí. Esto vuelve a poner de manifiesto la importancia de los mecanismos perceptivos y cognitivos que desencadenan las respuestas ilusorias del ser humano. Otro punto importante para acometer esta práctica se centraba en el paradigma de la realidad aumentada como herramienta innovadora para el desarrollo creativo dentro del mundo de los videojuegos. Se planteaba por consiguiente una actividad que pretendía ir más allá de la creación bidimensional a través del uso de la realidad aumentada, capaz de potenciar el carácter comunicativo per se del cartel. 69 Para ver el cuestionario completo consultar el anexo 341 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA El cartel se puede entender como un panel publicitario en papel impreso que se exhibe públicamente y que busca captar de manera ágil la atención del espectador a través del uso de mensajes visuales, diseños llamativos y todo tipo de elementos gráficos. En el caso de la actividad propuesta para la asignatura se buscaba establecer un diálogo entre una metodología de creación en el entorno bidimensional y la aplicación de nuevas tecnologías, como es el caso de la realidad aumentada, que ofrece la posibilidad de agregar capas de realidad virtual sobre el entorno físico, traspasando así los límites del plano. Las aportaciones llevadas a cabo por el alumnado permitían a los usuarios tener una participación activa ante el cartel, pudiendo experimentar durante la experiencia un videojuego que acontece en el entorno real/físico. El cartel debía seguir los siguientes parámetros: • Diseño de un cartel publicitario para un videojuego personal. • El diseño debía tener un rating de cinco estrellas en base a los parámetros indicados en la página web de desarrollo Vuforia Engine. • Tamaño del cartel. A3 (297 x 420 mm a 300ppp de resolución para impresión). • La aplicación debía tener como mínimo los siguientes elementos de realidad aumentada: un objeto 3D o animación gif y un elemento generado mediante el sistema de partículas del motor Unity 3D. • La posibilidad de crear una experiencia jugable era un valor añadido para subir nota. El resultado de las piezas realizadas deja entrever la voluntad y el interés con el que llevaron a cabo la actividad. Las piezas realizadas pasaron a formar parte de la exposición online El cartel como videojuego aumentado, comisariada por el autor de esta investigación y que puede verse en la web de la Universidad Complutense de Madrid (Jaume y Casero, 2020)70. Esta exposición estaba prevista para la sala de exposiciones del hall del salón de actos de la Facultad de Bellas Artes UCM, pero debido a la situación provocada por el virus COVID-19 no fue posible. En este subapartado se presentan algunos de los proyectos realizados por el alumnado, destacando además la incorporación en algunos casos de ilusiones ópticas dentro de la propia pieza. • Space Adventure (figura 344): En esta aplicación de realidad aumentada, desarrollada a través de Unity 3D y Vuforia Engine, el usuario maneja un cohete que dispara proyectiles contra naves alienígenas. Para ello, se aprovecha todo el espacio que aporta el uso de la cámara, al ser el entorno que lo rodea la única restricción para simularlo. Se utilizó una estética low-poly para los modelos y las partículas. La aplicación dispone de los siguientes elementos (creados específicamente para la misma): Cohete, proyectil, OVNI, asteroide y explosión. Para esta aplicación se puede apreciar la ilusión óptica del efecto espacial de los colores en el fondo. A pesar de que dicho fondo azul y las estrellas amarillas están en el mismo plano, la sensación es que las estrellas están por delante. Este es un ejemplo de cómo las longitudes de onda corta (como el color azul) suelen parecer más lejanos que las de onda larga (como el amarillo), que parecerán 70 Website de la exposición virtual «El cartel como videojuego aumentado»: https:// www.ucm.es/elcartelcomovideojuegoaumentado/ https://www.ucm.es/elcartelcomovideojuegoaumentado/ https://www.ucm.es/elcartelcomovideojuegoaumentado/ 342 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 344 343 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA más cercanos. El tamaño también influye en esta apreciación. En la figura 345 se pueden ver capturas de pantalla de la aplicación y el efecto óptico mencionado. • Beetlejuice. AR Experience (figura 346) En este caso, se puede ver en el cartel una ilustración que muestra el interior de una casa. Al utilizar la aplicación de realidad virtual el fondo cambia de colores y comienzan a aparecer una serie de personajes animados inspirados en la película de Tim Burton, Beetlejuice. Al mover el dispositivo móvil hacia los lados, aparecerán personajes distintos. Tocando la pantalla, el personaje protagonista, Beetlejuice, cambiará de posición. En la figura 347 se pueden ver capturas de pantalla de la aplicación. • Neon Genesis Evangelion (figura 348) Esta experiencia RA se basa en el anime de ciencia ficción Neon Genesis Evangelion, creada por el estudio Gainax y dirigida por Hi deaki Anno. La historia cuenta las vicisitudes de una organización paramilitar llamada NERV, que tiene como objetivo defender la tierra de unos seres de origen 345 FIGURA 344. Blanca Macazaga. (2020). Space Adventure. FIGURA 345. Captura de pantalla de la aplicación. Blanca Macazaga. (2020). 344 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA desconocido, a los que llaman ángeles, usando como armamento unos robots humanoides conocidos como EVAS. Éstos son controlados desde dentro por un piloto, con la peculiaridad de que son niños los que manejan esas bestias mecánicas. Uno de esos EVAS es el protagonista de la pieza de realidad aumentada. El EVA aparecerá desactivado (tumbado) una vez se reconozca el cartel de RA, gracias a las funcionalidades de la herramienta Vuforia Engine. Sonará la parte inicial del opening de la serie y, una vez termine, se dará la posibilidad de «despertar» al EVA (botón derecho). Al levantarse se reproducirá un sistema de partículas que simula una descarga eléctrica, mientras se reproduce el resto de la canción del opening. A partir de aquí se podrá interactuar con el modelo. Presionando un botón con un logo que representa un puño se lanzarán desde código de programación, y de manera aleatoria, diversas animaciones de ataque (patadas o puñetazos). Por otro lado, presionando en el centro de la pantalla o sobre el modelo se lanzará nuevamente desde código una animación aleatoria que simula la reacción del EVA ante un golpe. En la figura 349 se pueden ver capturas de pantalla de la aplicación. 346 347 345 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA • AR Invaders (figura 350) AR Invaders es una demo de realidad aumentada creada en Unity 3D a través del kit de desarrollo Vuforia Engine para la plataforma Android inspirado en el clásico juego arcade Space Invaders de Tomohiro Nishikado. Una vez aparecen los invasores, el jugador tendrá que acabar con ellos desplazando su aeronave de derecha a izquierda. El juego finaliza una vez la nave es destruida por dichos invasores. En este caso se puede observar como proyectil está inspirado en el cubo de Koffka (figura 351), un tipo de ilusión óptica paradójica en el que la figura puede ser interpretada de diferente manera en base a la inversión de los planos. En la figura 352 se pueden ver capturas de pantalla de la aplicación en realidad aumentada y el detalle del proyectil inspirado en el cubo de Koffka. • Bubble Bath (figura 353) En esta aplicación de realidad aumentada el usuario se encuentra ante un cartel donde se observa un estanque rodeado de césped y en el que hay varios patos de goma en diferentes puntos. Al dirigir el dispositivo hacia el cartel y generarse la realidad aumentada, el estanque se verá con profundidad, gracias al uso de la perspectiva, generando una ilusión de trampantojo virtual. La escena estará formada por un grupo de patos de goma que se bañan en el estanque y del que salen pompas. Al pulsar sobre las pompas éstas explotarán y al presionar sobre los patos éstos emitirán sonidos. En la figura 354 se pueden ver capturas de pantalla de la aplicación. 348 349 350 FIGURA 346. Marcos García. (2020). Beetlejuice. FIGURA 347. Captura de pantalla de la aplicación. Marcos García. (2020) FIGURA 348. Aaron Reboredo. (2020). Neon Genesis Evangelion FIGURA 349. Captura de pantalla de la aplicación. Aaron Reboredo. (2020) FIGURA 350. Borja Núñez. (2020). AR Invaders 346 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 351 352 353 354 347 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA • Sticker Jump (figura 355) En este videojuego se creó un cartel compuesto por la acumulación de pequeñas caricaturas o stickers que generan una composición multicolor a partir de figuras solapadas. Al dirigir el smartphone hacia el cartel aparecerá en la parte superior un contador de segundos y en la parte inferior un botón que permitirá jugar al juego (figura 356). La dinámica consistirá en ir pulsando sobre los stickers para que éstos vayan «saltando» hasta dejar el fondo vacío en el menor tiempo posible. En este caso, se puede apreciar la ilusión óptica del camuflaje, ya que, según van saltando los stickers, va quedando al descubierto un nuevo cartel camuflado en el fondo con un texto que alude al videojuego (figura 357). Además de estos proyectos, también se destacan aquí otros proyectos realizados en el curso 2021: 355 357 356 FIGURA 351. Cubo de Koffka. (1922) FIGURA 352. Captura de pantalla de la aplicación y detalle del proyectil basado en el cubo de Koffka. Borja Núñez. (2020) FIGURA 353. Miguel Ángel Gremo. (2020). Bubble Bath FIGURA 354. Captura de pantalla de la aplicación. Miguel Ángel Gremo. (2020). FIGURA 355. Rodrigo Manuel Pérez. (2020). Sticker Jump. FIGURA 356. Detalle de la aplicación en realidad aumentada. FIGURA 357. Imagen izquierda: detalle del texto camuflado entre los stickers en la parte superior central. Imagen derecha: detalle del cartel una vez que se han eliminado todos los stickers. 348 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA • FruitFinder (figura 358) En el caso de este proyecto, se diseñó un cartel con la representación de una vista aérea correspondiente a un barrio de una ciudad inventada. Además, se podían observar también piezas de fruta. El juego RA consistía en buscar una serie de frutas ocultas en unas casas creadas a partir de modelos 3D. Dicha aplicación estaba pensada como para publicitar el juego. • RArkanoid (figura 359) El proyecto muestra una versión en realidad aumentada del videojuego Arkanoid. Un juego arcade en el que el jugador controla una pequeña plataforma con el fin de destruir una serie de bloques para pasar a las siguientes pantallas. En la versión diseñada, hay 10 niveles que el jugador deberá superar si quiere completar el juego. Cada nivel cuenta con una disposición diferente de los bloques. 358 359 349 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA • A{maze}ing (figura 360) En este caso, se creó un cartel con el diseño de un laberinto sobreimpresionado sobre un fondo a rayas de color verde. La capa de juego de realidad aumentada consiste en superar un laberinto tridimensional que aparece al dirigir el dispositivo móvil hacia el target o marcador. En cada ocasión que el juego es iniciado nuevamente, se crea aleatoriamente un nuevo laberinto que alberga una serie de monedas que deben ser recogidas por el jugador para completar el juego. • Aplicación de reciclaje (figura 361) Este proyecto muestra una aplicación de realidad aumentada que permite, de una manera lúdica, aprender a desechar los residuos en el contenedor de reciclaje correcto. Al dirigir el dispositivo hacia el target o marcador, aparecerán en la parte inferior de la pantalla una serie de modelos de cubos 3D correspondientes al color y forma de los contenedores de reciclaje reales. En la parte superior irán apareciendo diferentes desechos y residuos que el jugador podrá arrastrar a uno de los cubos. En caso de que falle, se irá generando basura alrededor de los cubos. En cambio, si se acierta, irá apareciendo césped y flores. Los resultados obtenidos a partir de los proyectos llevados a cabo por el alumnado demostraron la implicación de estos en la realización del trabajo, ya que se les presentaban algunos aspectos motivantes, como el hecho de plantear un videojuego desde una perspectiva nueva, a través de realidad aumentada. Este primer acercamiento dio como resultado propuestas originales de carácter interactivo, donde el usuario participa en un escenario híbrido entre lo físico y lo virtual. Un aspecto destacable de los proyectos fue ver cómo los elementos 3D superpuestos sobre el entorno real eran efectivamente percibidos como tridimensionales, incluso estando cerca de otros pertenecientes al entorno físico. Este efecto o ilusión de tridimensionalidad se perdía en el momento en que se trataba de poner un elemento físico/real por delante de la capa de 360 FIGURA 358. Adrián de Lucas. (2021). FruitFinder. FIGURA 359. Pablo Rodríguez. (2021). RArkanoid. FIGURA 360. Daniel González. (2021). A{maze}ing. 350 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA FIGURA 361. Celia Castaños. (2021) Aplicación de reciclaje. FIGURA 362. Borja Jaume (2020) Realidades Estacionarias. Obra expuesta en la exposición Mapas de artistas, Propuestos 20. Biblioteca Histórica Marqués de Valdecilla, Madrid. 361 realidad aumentada, ya que esta siempre se veía por encima. En este sentido, un punto a mejorar dentro de las aplicaciones de realidad aumentada era la oclusión, tratado en el punto 1.2.1.2 de esta investigación, de cara a permitir que los elementos físicos y virtuales interactuaran de manera más auténtica. 3.2.4. EXPOSICIONES Y TALLERES EN EL MARCO DEL GRUPO DE INVESTIGACIÓN ‘DIBUJO Y CONOCIMIENTO: ESTUDIOS INTERDISCIPLINARES SOBRE LAS TÉCNICAS Y PRÁCTICAS ARTÍSTICAS’ Como miembro del grupo de investigación ‘Dibujo y Conocimiento: Estudios Interdisciplinares sobre las Técnicas y Prácticas Artísticas’, de la Facultad de Bellas Artes UCM, el autor de esta investigación ha formado parte de varias exposiciones, mediante la muestra de varias piezas artísticas en diferentes centros y museos a lo largo de esta investigación. Dichas exposiciones han sido: Mapas de artistas, Propuestos 20, expuesto tanto en la Biblioteca Histórica Marqués de Valdecilla, Madrid (2020) (figura 362), como en el Museo de Obra Gráfica de San Clemente de la Fundación Antonio Pérez, Cuenca (2021) (figura 363), y Colegio Imperial de Madrid, Instituto San Isidro, Madrid (2022) (figura 364). La pieza mostrada fue Realidades estacionarias. En esta obra se hace homenaje a la profunda admiración que genera el sol y su relación con el espacio y con la tierra a partir de un mapa donde se muestra la concepción del modelo astronómico. En la pieza, haciendo uso de realidad aumentada, aparece un sol flotante que se desplaza hacia el centro de la imagen y que gira sobre sí mismo de manera pausada, emitiendo sonidos reales del sol captados por la Nasa. 351 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 362 352 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA Otras exposiciones en las que el autor ha expuesto su obra son Distorsión, equívocos y ambigüedades. Las ilusiones ópticas en el arte, que tuvo lugar en el Palacio Los Serrano, Ávila (2021-2022) (figura 365). Para dicha exposición el autor se encargó de organizar y formar a varios participantes del grupo para la realización de piezas con motivo de las muestra de ilusiones ópticas en realidad aumentada, además de exponer la suyas propias. En este caso, se mostraron piezas como Augmented Rotgear, explicada en el punto 3.2.1.1. de esta investigación, o Blue Boxes, presentada en el punto 3.2.1.2. Con la intención de incluir una tecnología innovadora como es la realidad aumentada en otras piezas mostradas en la sala, se incluyeron animaciones RA en varias piezas dentro de la exposición, tanto clásicas como creadas por otros miembros del grupo de investigación (figura 366) 363 364 FIGURA 363. Cartel y nota de sala exposición Mapas de artistas, Propuestos 20. Museo de Obra Gráfica de San Clemente de la Fundación Antonio Pérez, Cuenca. FIGURA 364. Borja Jaume (2021) Realidades Estacionarias. Colegio Imperial de Madrid, Instituto San Isidro, Madrid. FIGURA 365. Borja Jaume (2021-2022). Arriba: Augmented Rotgear. Abajo izquierda: Primavera aumentada (sobre la obra Primavera, de Giu- seppe Arcimboldo). Abajo derecha: Blue Boxes. Exposición Distorsión, equívocos y ambigüedades. Las ilusiones ópticas en el arte. Palacio Los Serrano, Ávila 353 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA 365 354 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA El autor también ha participado en la exposición Arte sobre papel ¿Reminiscencia o vigencia?, que ha sido expuesta tanto en el Centro de Arte Contemporáneo Francisco Fernández de Torreblascopedro, Jaén (2021) como en el Museo de Jaén (2022). En esta ocasión se presentó una nueva versión animada de la pieza Meta- morphosis, explicada en el punto 3.2.1.3 (figura 367). Dentro de los proyectos organizados a través del grupo de investigación, el autor ha impartido también varios talleres con motivo de la celebración de la Semana de la Ciencia, concretamente en los años 2019, 2020 y 2021, con los siguientes títulos: • Al sur del Mar de la Tranquilidad. Visión de la luna a través del arte con realidad aumentada • Animación en el espacio tridimensional. Dando vida a objetos para aplicaciones de realidad aumentada • Realidad aumentada de las colecciones del gabinete de dibujo: ilusiones ópticas dibujos anatómicos (figura 368). En todos y cada uno de los talleres se dieron a conocer diferentes herramientas que permiten crear experiencias de realidad aumentada, como es el caso del kit de 366 FIGURA 366. Algunas obras expuestas por miembros del grupo de inves- tigación. Arriba izquierda: Transfor- mación de Maléfica. Carmen Pérez. Arriba y abajo derecha: Transfór- mate en una mariposa. Carmen Pérez. Abajo izquierda: Bolillos. Mar Mendoza FIGURA 367. Borja Jaume (2021-2022) Meta-morphosis. Izquierda: obra sin realidad aumentada. Derecha: capa de realidad aumentada. Arte sobre papel ¿Reminiscencia o vigencia? Las ilusiones ópticas en el arte. Palacio Los Serrano, Ávila FIGURA 368. Borja Jaume. Capturas de pantalla de los talleres impar- tidos durante la Semana de la Ciencia 2019, 2020 y 2021. 355 DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN. ANÁLISIS DE ESPACIOS Y PROCEDIMIENTOS TÉCNICO-CREATIVOS EN ENTORNOS DE REALIDAD EXTENDIDA desarrollo Vuforia Engine, mencionado en el punto 1.2.5.2. de esta investigación, que mediante su instalación en el motor Unity 3D permite desarrollar y exportar aplicaciones para diversas plataformas. También se explicó la herramienta Artivive, mencionada en el punto 3.2.1.1.3. especialmente diseñada para artistas, que permite generar de manera sencilla aplicaciones RA gratuitas. 367 368 356 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI 357 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI Resumen Summary Introducción 1 Descripción y contexto social 2 Contexto artístico: evolución histórica de las ilusiones ópticas y el arte virtual en los siglos XX y XXI 3 Desarrollo de la investigación. Análisis de espacios y procedimientos técnico-creativos en entornos de realidad extendida 4 Conclusiones 5 Líneas de investigación abiertas 6 Bibliografía Anexos y referencias LA META-ILUSIÓN. ILUSIONES ÓPTICAS EN LA PRÁCTICA ARTÍSTICA A TRAVÉS DE REALIDAD EXTENDIDA ENTRE LOS AÑOS 1990 Y 2022 358CONCLUSIONES 359 CONCLUSIONES Una vez llegados a este apartado, se trata aquí de mostrar un breve compendio de razonamientos e ideas que se desprenden de la investigación llevada a cabo, resaltando adicionalmente las aportaciones más significativas realizadas por el autor. El objetivo general de esta investigación era ofrecer un enfoque general de la realidad extendida en el campo del arte, y en particular, de las piezas artísticas destacadas, creadas a través de herramientas de realidad extendida, donde se generen ilusiones ópticas y de autores que trabajan dentro del campo a investigar, centradas en las dos primeras décadas del siglo XXI, que favorezcan un reinterpretación de aspectos perceptivos en espacios tanto virtuales como aumentados o mixtos. A tal efecto, se ha realizado un estudio a través del análisis de ideas y referencias artísticas, pudiendo constatar cómo la RE, aun siendo un medio todavía en una fase precoz de desarrollo, ha sido objeto de todo tipo de acciones creativas por parte de los artistas en torno a la percepción sensorial en el proceso experiencial. La importante irrupción de la RE en diferentes campos, como el entretenimiento o la medicina, ha proporcionado a su vez a los artistas nuevos dispositivos con los que interactuar, así como plantear nuevos retos y cuestionamientos respecto a su entendimiento y uso. Quedando demostrado que el nexo entre arte, ciencia y tecnología sigue siendo un territorio fructífero para construir e impulsar procesos creativos e imaginativos. Además, se demuestra cómo estas áreas de conocimiento, lejos de ser impermeables, se siguen retroalimentando e interconectando, ya que las preocupaciones que se tienen en dichos campos son, en muchas ocasiones, compartidas, aunque los modos de aproximación a ellos sean distintos. La ilusiones ópticas ayudan a comprender los fenómenos de la percepción, y en la medida en que esta se enfrente a nuevos desafíos, ya sea en el entorno físico o el virtual, resultará conveniente su reconsideración, no sólo a través de campos como la psicología o la neurociencia, sino también desde un enfoque que integre lo artístico, lo tecnológico y lo científico. En el curso de esta investigación se han buscado los vínculos existentes entre los precursores del arte a través de ilusiones ópticas, como aquel que atañe al arte óptico, y el arte a través de RE, atestiguando como la práctica Conclusiones 360CONCLUSIONES artística apoyada en la interacción con el espectador está muy vigente, en tanto que la experiencia inmersiva permite un diálogo profundo con la obra, ya sea en un entorno envolvente, como puede ser el de la realidad virtual, o aumentado, como en realidad aumentada y mixta. En cuanto al término arte «óptico» o «retiniano», las respuestas perceptivas no son retinianas, sino cognitivas, siendo más oportuno un posible término tal como «arte como valor cognitivo-visual», en tanto que la capacidad de definir cómo funciona la realidad percibida está en el cerebro. En base a esto último, queda demostrado como la creación artística a través de errores perceptivos, ambigüedades e ilusiones está muy vigente, gracias a la irrupción de los mundos virtuales, donde la cognición y el conocimiento del mundo se asoman a nuevas perspectivas en relación al espacio y su interacción con el cuerpo, y abre una puerta a la cuestión cognitiva a través de lo artístico en relación a la ciencia y la tecnología. Se considera por tanto que, someterse a las distorsiones perceptivas generadas a través de las ilusiones ópticas permite tener una comprensión más amplia del entorno, ya sea real o virtual, gracias a sus múltiples posibilidades. De hecho, se ha analizado cómo muchos artistas se apoyan en su dominio de los medios técnicos relacionados con lo virtual, para cuestionar aspectos perceptivos que confieren al cuerpo, tales como su posición en el espacio o el volumen; también el conocimiento y aprendizaje cognitivo, o para tratar temas concernientes a las capacidades oculares que estimulan las alteraciones ópticas, así como la facultad para generar nuevos procesos cinéticos dentro de la propia obra, teniendo como trasfondo la particular situación de la humanidad en cuanto a los cambios en el concepto de ‘realidad’, provocados, entre otros aspectos, por la irrupción de los entornos mixtos y virtuales. Se ha podido comprobar cómo se generaban ilusiones ópticas en algunas de las piezas artísticas tratadas a lo largo de la investigación, siendo dichos errores perceptivos elementos clave para generar, dentro de la experiencia inmersiva, no sólo un diálogo entre la obra de arte y el espectador, sino también un desafío a su experiencia y conocimiento del mundo. Esto lleva a entender y dar valor a la trascendencia del hecho cognitivo en la experiencia artística, poniendo de manifiesto la necesidad de considerar en mayor medida el enfoque cognitivo y filosófico de la realidad, más allá de la visión encorsetada y predominante, que solo contempla lo real como aquello material, físico. Así pues, se considera que el estudio en torno a lo fundamentado aquí, permite observar cómo los artistas que utilizan la RE, como medio para generar sus piezas, tienen en cuenta ideas basadas en la relación entre la materia física y los elementos virtuales, la percepción ampliada, la multisensorialidad, la sinestesia o la inmersión, conceptos que en muchos casos han sido tenidos en cuenta en el pasado dentro de la creación artística mediante ilusiones ópticas. También justifica la importante contribución de este medio para el aprendizaje y conocimiento de la mente y las incógnitas que existen en torno al cerebro. Adicionalmente, la RE confiere una perspectiva más amplia de la noción de ilusión óptica, expandiendo su esfera de actividad al entorno virtual. Su empleo dentro de la práctica artística permite comprenderlo como un procedimiento que impulsa la exploración de aquello que se denomina realidad, a través de imágenes y entornos inmersivos que integran al espectador. 361 CONCLUSIONES En cuanto a los objetivos específicos, se buscaba por un lado comprender cómo se comporta la percepción visual y sensorial en entornos de realidad extendida a partir de la revisión de equipos, programas y aplicaciones digitales enfocados en la creación y desarrollo de realidad virtual, aumentada y mixta. De esta manera, se llevó a cabo un análisis de las características principales de los dispositivos destinados a vivir experiencias RE, poniendo de manifiesto cómo, los avances y mejoras destinados a lograr una mayor inmersión en entornos simulados creíbles, o en generar elementos digitales que interactúen de manera veraz con el espacio real, se basan en un adecuado equilibrio entre calidad de la tecnología, ergonomía y aspectos perceptivos que permitan engañar al cerebro de una manera lo más verosímil posible. En cualquier caso, este es un punto con mucho margen de desarrollo e investigación, ya que aún requiere de altos costes para su crecimiento. Por otro lado, el análisis de algunos de los dispositivos más relevantes en el mercado de la realidad extendida, demuestra cómo los diferentes fabricantes de equipos RV buscan progresos tratando de incorporar pantallas con la mejor resolución posible y lentes de calidad que eviten errores recurrentes, como aberraciones o distorsiones. Se busca además diseñar dispositivos inalámbricos que no dependan de equipos auxiliares para lograr una mayor autonomía y experiencias más auténticas. En cuanto a los dispositivos disponibles para el desarrollo de experiencias de realidad aumentada/mixta, en la comparativa entre kits de desarrollo de software y programas de diseño para RA, los primeros cuentan con una amplia gama de herramientas que ofrecen una mayor libertad en la toma de decisiones a la hora de crear la experiencia. Pero, por el contrario, requerirán de un mayor grado de especialización para el desarrollo de aplicaciones. También se presentaron algunas de las herramientas más relevantes de dibujo, pintura y escultura en realidad virtual, permitiendo comprobar cómo una de las características más llamativas de su uso es su carácter envolvente y la interacción con los elementos diseñados, teniendo la posibilidad de manipular los objetos o los trazos de un modo imposible de reproducir en el entorno físico. Por el contrario, uno de los aspectos negativos, es la falta del sentido del tacto, algo tan apreciable en disciplinas como el dibujo, la pintura y la escultura. Esto se contrarresta en cierto grado con la posibilidad de exportar la creaciones realizadas en estos programas a otros software 3D, pudiendo posteriormente imprimirlas y llevarlas al espacio físico. En cualquier caso, se considera que un aspecto que mejoraría ostensiblemente este tipo de herramientas sería la incorporación de tecnología háptica. Otros aspectos que se trataron fuero la iluminación, a través de la cual se intenta simular el comportamiento complejo de la luz cuando interactúa con el mundo. También la resolución, el campo de visión o la fidelidad del color, como ejemplos de sistemas de medición de la fidelidad visual en las lentes de los visores y de las pantallas de los dispositivos. En este sentido, entrada ya la tercera década del siglo XXI, aunque dichos elementos continúan mejorando a medida que van apareciendo nuevos dispositivos y la idea es que sus características lleguen a igualar las capacidades sensoriales humanas, aún se está lejos de lograrlo, ya que los espacios de 362CONCLUSIONES RE se encuentran aún sujetos a un desarrollo pendiente de involucrar los sentidos humanos en mayor grado. A través de esta investigación se ha tratado de analizar la experimentación del cuerpo virtual, ya sea a través de la vivencia del cuerpo de otra persona en tiempo real o a través de un avatar, demostrando cómo el usuario puede llegar a sentir el cuerpo virtual como el suyo propio. Esto se produce en mayor o menor grado gracias a la sensación de plausibilidad, que responde a la correcta coordinación sensoriomotora, esto es, que las señales sensoriales transmitidas a través del cuerpo sean correspondidas de manera simultánea. El análisis perceptivo llevado a cabo ha tenido en cuenta una concepción basada en un proceso de visión activo, donde el cerebro trata de resolver los desafíos perceptivos a través del conocimiento, es decir, de toda vivencia y experiencia sobre las que se construye la realidad en un sentido racional. Teniendo en cuenta que los errores cognitivos se pueden deber a un conocimiento inapropiado del entorno, las singulares características de los entornos extendidos suponen un terreno fértil para la aparición de distorsiones de carácter fisiológico ligadas a la estimulación de la visión. Se ha podido comprobar el origen de otros errores perceptivos ocasionados en entornos de RE, como la estimación de profundidad. Esto es debido a algunos problemas como la percepción de la distancia egocéntrica (distancia entre el observador y un punto en el mundo) que genera errores de cálculo en mayor grado que en la realidad física, o por errores relacionados con la resolución de los dispositivos, la calidad de los gráficos o la imposibilidad del usuario para ver su cuerpo. Por ello, se considera que la fragilidad de la percepción humana, unida a una tecnología aún en proceso experimental, tiene como resultado la aparición de ilusiones ópticas que pueden ayudar a mejorar el conocimiento sobre aspectos como la relación del ser humano con el entorno virtual o los límites entre lo real y lo virtual. Otro de los objetivos específicos estaba centrado en conocer algunos espacios que han trabajado en torno a la realidad extendida en el ámbito artístico. Esto ha permitido comprobar, por un lado, la aportación de estos centros a la divulgación y al conocimiento más profundo de las posibilidades de esta tecnología, que en muchos casos sigue siendo poco accesible debido a los importantes costes que implica. Y por el otro, ha supuesto una prueba más de la convergencia entre arte, ciencia y tecnología. Si se lleva a cabo una comparación de los espacios visitados y mencionados en esta investigación se desprende que el auge de las tecnologías relacionadas con la realidad extendida trajo consigo la aparición de muchos centros dedicados al conocimiento y la creación de experiencias RE. En términos generales, todos los espacios cuentan o han contado con buenas instalaciones durante los periodos en los que han sido visitados por el autor durante esta investigación, lo cual supuso importantes inversiones y por consiguiente, una apuesta considerable por parte de las instituciones que financiaban dichos espacios. En cuanto a las instalaciones para diseño y creación de experiencias inmersivas, el espacio dForm, de la Escuela de las Artes de KhiO, disponía del mejor equipamiento facilitado a los usuarios para el desarrollo artístico en el ámbito de la realidad extendida. En cuanto a divulgación dentro de este contexto destaca, por una parte, el 363 CONCLUSIONES espacio RE de Fundación Telefónica, por el gran número de experiencias, desde cortos, videojuegos o películas 360 que se podían disfrutar, hasta los eventos donde se daba a conocer al público los acontecimientos más novedosos de la RE hasta su cierre en el año 2020. Y por otro lado, la plataforma Real o Virtual, destacando como uno de los medios de divulgación más importantes en lengua española, con una dedicación permanente desde 2013 en relación a las novedades en realidad virtual, aumentada y mixta. En cuanto al Laboratorio de Realidades Sintéticas, destacó por ser un espacio de reunión entre investigadores de las realidades inmersivas, que priorizó filosofías como la de software libre y código abierto, además de organizar en su corto periodo de vida (2019-20) diferentes talleres, seminarios, debates, reuniones, conferencias y eventos. Por un lado, queda constancia de los costes que suponen el mantenimiento de este tipo de centros. Los elevados costes de algunos equipos y la renovación constante que implican debido a la continua mejora de las prestaciones, obligan a una elevada inversión para llegar a un público que, aunque crece año tras año, aun no es mayoritario. Por el otro, la constante evolución e inversión de grandes compañías internacionales en la industria de la realidad extendida y su apuesta por la realidad virtual, hacen presagiar un profundo crecimiento en el futuro. La pandemia ocasionada por el virus COVID 19, y el consiguiente confinamiento, ha supuesto una serie de limitaciones en relación al estudio de los diferentes centros contactados. Algunos centros, como Espacio RE de Fundación Telefónica o el Laboratorio de Realidades Sintéticas de Medialab Prado, se vieron obligados a cerrar sus puertas en 2020. Otros espacios en cambio, pudieron continuar a pesar de la situación, con ejemplos como el medio de divulgación Real o Virtual, o el espacio Dform de la escuela KhiO. También se han conocido ejemplos de organizaciones que han sabido reinventarse o sacar partido de los beneficios que ofrece la realidad virtual para poder generar espacios de interactividad sin necesidad de estar físicamente, como es el caso del Congreso ISMAR, celebrado en el año 2020, cuyo planteamiento inicial era el de celebrarse en unas instalaciones habilitadas en la ciudad brasileña de Recife, pero las consecuencias de la pandemia mundial ocasionada por el virus COVID-19, obligaron a la organización a replantear el congreso, convirtiéndolo en un evento completamente online, donde cada participante tenía su propio avatar y se desplazaba por un enorme escenario virtual interactuando con el resto, pudiendo además hacerlo a través de un visor de realidad virtual. En cuanto al objetivo específico centrado en la perspectiva personal a través de la creación de diversas piezas artísticas que tratan aspectos relacionados con la percepción y lo cognitivo, poner en práctica algunas ilusiones ópticas dentro de entornos extendidos, ha permitido tener una mejor comprensión de los nuevos espacios de interacción del ser humano y cómo estos afectan a la percepción visual. A través de este proceso se ha logrado: • Realizar comparaciones, tomar mediciones y relacionar dispositivos. • Verificar la enorme polivalencia y atracción que despiertan tanto el uso de la RE como las ilusiones ópticas a nivel artístico. • Presentar los resultados obtenidos a través de la participación en varios congresos y proyectos de investigación. 364CONCLUSIONES Una parte imprescindible en este apartado ha sido tener bien definidos los resultados que se pretenden lograr para evitar así salirse de la hoja de ruta marcada. A este respecto resulta importante recalcar que la importancia a la hora de llevar a cabo las obras residía no tanto en el medio utilizado, sino en el fin o resultado final de la pieza. Las nuevas tecnologías no deben ser el eje central de una creación por muy estimulante que sea su uso y esto por otro lado no asegura la buena consecución de un proyecto. En este caso, el uso de los medios de RE utilizados ha quedado supeditado a la idea sobre la que se estructuraba cada una de las piezas desarrolladas a lo largo de esta investigación. Asimismo, se considera esencial tener un conocimiento profundo de las herramientas utilizadas en cada uno de los proyectos llevados a cabo para poder sacarles el máximo partido. En ese sentido, el haber realizado diferentes talleres y cursos, ha capacitado al autor de esta investigación para el uso de diferentes herramientas, profundizando así en las posibilidades que éstas brindan. Esto, a su vez, abre posibilidades y ofrece fórmulas que dan respuesta a diferentes planteamientos y estrategias. Por este motivo, se ha determinado conocer, mediante la práctica experimental, el funcionamiento y la pertinencia de los dispositivos tratados. Teniendo esto en cuenta, se ha llegado a la conclusión de que resultaba más óptimo presentar los diferentes procesos de trabajo de tal forma que pudieran ser cotejados y puestos en práctica de manera independiente por otros artistas, alumnos e investigadores. Una vez finalizada la parte experimental y la generación de las piezas artísticas se puede concluir lo siguiente: • Dominar las herramientas empleadas es imprescindible para trabajar optimizando los procesos de ejecución, lo cual permite evitar costes tanto económicos como en tiempo. Pero por encima de todo para aprovechar al máximo las posibilidades que puedan ofrecer. • Conocer la naturaleza de los dispositivos de RE en base a los diferentes proyectos que se vayan a realizar, teniendo en cuenta los sistemas necesarios, ya sean aplicaciones de móvil, ordenadores con capacidad para soportar los requerimientos para desarrollar experiencias de realidad virtual o los visores RV, permite mejorar la calidad en el resultado final, logrando a su vez un mayor control sobre el proceso de creación de la obra. • La realización de pruebas y ensayos a lo largo del proceso resulta fundamental para llegar a lograr dicho aprendizaje. A este respecto, hay que tener en cuenta el gran número de posibilidades que van a determinar el carácter del proyecto y, en función de la obra que se quiera realizar, ya sea de realidad virtual, aumentada o mixta, será necesario adecuar el procedimiento a seguir. En última instancia, se quiere destacar que las piezas llevadas a cabo a través de la parte práctico-experimental representan, en definitiva, una de las conclusiones más importantes, a pesar de que en realidad son apenas una pequeña evidencia dentro de las enormes alternativas que proporcionan los dispositivos tratados. En lo que respecta al objetivo específico centrado en emplear el entorno universitario para desarrollar nuevas propuestas docentes y crear 365 CONCLUSIONES debate sobre el tema en cuestión, se planteó, por una parte, una actividad práctica de realidad aumentada para la asignatura Entornos Interactivos y Realidad Virtual, perteneciente al Grado en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid. Los resultados alcanzados en relación a las actividades realizadas por el alumnado justificaron la implicación de estos a la hora de llevar a cabo el proyecto. El hecho de planificar una aplicación de realidad aumentada relacionada con los videojuegos, les resultó un elemento importante de motivación, ya que tuvieron que idearlo desde un nuevo enfoque. Esta primera toma de contacto tuvo como consecuencia la realización de propuestas novedosas e interactivas donde el usuario participa en un escenario híbrido entre lo físico y lo virtual. Un detalle significativo en relación a las actividades propuestas fue comprobar cómo se relacionaban las capas digitales de realidad aumentada sobre el entorno real físico, generando en la mayoría de los casos el efecto ilusorio de estar ante elementos que interactúan con lo material. Como punto a mejorar habría que apuntar la importancia de potenciar las herramientas dedicadas al efecto de oclusión ya que, el efecto de interacción entre elementos digitales y materiales se perdía en el momento en el que se pasaba algún elemento del entorno físico por delante de la pantalla. A pesar de que la percepción de la distancia indicara que la capa digital debía quedar por debajo, siempre quedaba superpuesta, eliminando en gran medida el engaño perceptivo. En cuanto a las conclusiones aportadas por el alumnado de la asignatura Entornos Interactivos y Realidad Virtual, cabe destacar la opinión generalizada sobre la capacidad de la realidad virtual de generar un engaño perceptivo plausible, sobre todo en la experiencias con mayor calidad visual, o donde la historia o argumento era capaz de captar su interés de manera más profunda, suscitando una impresión mayor de inmersión. Asimismo, el hecho de añadir elementos que permitían una mayor interacción por parte del usuario y, como consecuencia, tenían una participación más activa, o cuando dedicaron mayor tiempo a la experiencia, fomentó la ilusión de realidad dentro del entorno virtual, generando así una impresión de desvinculación del espacio físico. Esto indica cómo un punto clave para la sensación de plausibilidad tiene que ver con el proceso de adaptabilidad en el entorno inmersivo virtual, ya que, al no contar con todos los sentidos, se requiere de un periodo de interiorización y adecuación sensorial al entorno virtual. En este sentido, la posibilidad de añadir otros sentidos, como el del tacto, sería un factor de gran calado para mejorar la sensación de inmersión. Algunos aspectos a mejorar, según el criterio del alumnado, eran la calidad de algunos juegos y experiencias probadas, sobre todo haciendo alusión a la historia o argumento, lo cual sacaba al usuario de la experiencia. También aspectos mejorables en los vídeos 360, donde encontraron incomodidad cuando los movimientos de cámara eran muy rápidos o bruscos, generando uno de los problemas más conocidos en entornos de realidad virtual, la enfermedad del simulador. La ergonomía de los dispositivos también era un factor muy importante para tener una mejor experiencia. Aunque el tamaño de los visores y los componentes necesarios para su uso es cada vez menor, aún hay metas y 366CONCLUSIONES propósitos que alcanzar. En cualquier caso, la tecnología sigue avanzando y las noticias sobre mejoras en los dispositivos destinados para realidad extendida se producen continuamente, permitiendo pensar en un futuro muy próspero para la RE. Por otra parte, como miembro del grupo de investigación ‘Dibujo, gráfica y conocimiento: Estudios interdisciplinares sobre las técnicas y prácticas artísticas’ se ha logrado: • Llevar una investigación activa centrada en las ilusiones ópticas y las nuevas tecnologías, siendo estas parte de las líneas de investigación del grupo de investigación. • Realizar talleres dentro del entorno académico y de investigación sobre el área, aportando un punto de vista artístico a la creación de aplicaciones de realidad aumentada. • Presentar los resultados obtenidos en esta investigación en diversas exposiciones virtuales y físicas. • Desarrollar un proyecto artístico de realidad virtual en el programa piloto IMACLA, con sede en Madrid y Oslo. 367 CONCLUSIONES 368 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI 369 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI Resumen Summary Introducción 1 Descripción y contexto social 2 Contexto artístico: evolución histórica de las ilusiones ópticas y el arte virtual en los siglos XX y XXI 3 Desarrollo de la investigación. Análisis de espacios y procedimientos técnico-creativos en entornos de realidad extendida 4 Conclusiones 5 Líneas de investigación abiertas 6 Bibliografía Anexos y referencias LA META-ILUSIÓN. ILUSIONES ÓPTICAS EN LA PRÁCTICA ARTÍSTICA A TRAVÉS DE REALIDAD EXTENDIDA ENTRE LOS AÑOS 1990 Y 2022 370LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN ABIERTAS 371 LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN ABIERTAS Una vez expuestas las conclusiones, quedan abiertas nuevas vías de análisis e investigación de cara al futuro, que permitan determinar la importancia de la realidad extendida en el arte. • Previsiblemente, el estudio y evolución de las ilusiones ópticas siga teniendo un importante recorrido en el futuro. Si se tiene en cuenta la constante evolución de entornos completamente virtuales o híbridos entre la realidad física y la virtual y el reto que esto supone en cuanto a la manera de percibir el mundo, una futura línea de investigación sería continuar, dentro de los términos contemplados en esta tesis, con el análisis de los dispositivos RE y su relación con las ilusiones ópticas y la percepción humana. • El constante crecimiento y desarrollo de la tecnología RE, permite contemplar una tendencia al alza en la aparición de nuevos dispositivos. Así pues, se plantea la posibilidad de generar nuevas piezas artísticas en entornos virtuales inmersivos, donde se produzcan errores perceptivos, profundizando de esta manera en la exploración de diferentes herramientas que permitan potenciar y generar nuevos cuestionamientos en base a las particularidades y retos creativos que se planteen en el futuro. • Por otro lado, ese crecimiento exponencial de la tecnología, que ofrece continuamente a los artistas nuevos medios con los que desarrollar su creatividad y su discurso, plantea otra posible vía de investigación centrada en el seguimiento de aquellos artistas que, a día de hoy, realizan obras RE y ver su evolución en el tiempo. • Otra eventual vía de investigación puede centrarse en las motivaciones a nivel artístico por explorar las relaciones humano/máquina que se establecen en el mundo RE y la capacidad de adaptabilidad mutua. Líneas de investigación abiertas 372 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI 373 CONTEXTO ARTÍSTICO: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS ILUSIONES ÓPTICAS Y EL ARTE VIRTUAL EN LOS SIGLOS XX Y XXI Resumen Summary Introducción 1 Descripción y contexto social 2 Contexto artístico: evolución histórica de las ilusiones ópticas y el arte virtual en los siglos XX y XXI 3 Desarrollo de la investigación. Análisis de espacios y procedimientos técnico-creativos en entornos de realidad extendida 4 Conclusiones 5 Líneas de investigación abiertas 6 Bibliografía Anexos y referencias LA META-ILUSIÓN. ILUSIONES ÓPTICAS EN LA PRÁCTICA ARTÍSTICA A TRAVÉS DE REALIDAD EXTENDIDA ENTRE LOS AÑOS 1990 Y 2022 374BIBLIOGRAFÍA 375 BIBLIOGRAFÍA Capítulo 1 A Adrian, N. G., Chan, L., & Lau, H. (2016). 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Análisis de espacios y procedimientos técnico-creativos en entornos de realidad extendida 4 Conclusiones 5 Líneas de investigación abiertas 6 Bibliografía Anexos y referencias LA META-ILUSIÓN. ILUSIONES ÓPTICAS EN LA PRÁCTICA ARTÍSTICA A TRAVÉS DE REALIDAD EXTENDIDA ENTRE LOS AÑOS 1990 Y 2022 390ANEXOS Y REFERENCIAS 391 ANEXOS Y REFERENCIAS 1. Entrevista personal realizada a Marina Núñez el 7 de enero del 2022 En la reinterpretación de tu obra Ángeles caídos trabajaste con realidad virtual ¿Qué te motivó a hacer uso de esta tecnología?¿Qué importancia tenía llevarlo al contexto de la realidad virtual? José Delgado Periñán, CEO de ARAN Art Network, una empresa que se dedica a estas tecnologías aplicadas a las obras de arte, conocía esta obra, del 2008, y me propuso retomarla en 2018 para crear con los ángeles un escenario de realidad virtual. Lo que me pareció bien, porque para hacer los vídeos iniciales ya había construido las esculturas virtuales, de modo que solo había que sustituir las texturas para que fueran correctas para el gran tamaño que decidí que tendrían en la nueva versión. Aparte de temas compositivos, de iluminación…y que la nueva obra tiene una música fantástica creada por Luis De la Torre, que hace que la experiencia sea aún más inmersiva. Y además, naturalmente, está que me parece que era una obra adecuada porque ya era una reflexión sobre el cuerpo y la tecnología, sobre los límites y la identidad ciborgianos, y la realidad virtual, en sí misma, que nos incita a reflexionar sobre nuestro cuerpo y nuestras percepciones corporales y, a partir de eso, sobre nuestra identidad en esta era de tecnologías disruptivas. El pensador y crítico de arte Frank Popper opinaba que el arte ayuda a humanizar la tecnología gracias a que los artistas persiguen no solo objetivos extra-artísticos que parecen ser de orden científico o social, sino también relacionados con las necesidades y los impulsos humanos básicos ¿Estás de acuerdo con esta afirmación? Teniendo en cuenta que la tecnología está cada vez más presente en nuestras vidas ¿Crees que la práctica artística puede ayudar a humanizar la tecnología y el uso que se hace de ella? Sin duda, no solo porque puede crear experiencia amables, cercanas y sugerentes en relación con las nuevas tecnologías, sino porque es un lugar donde muy habitualmente, además de emplearlas, se reflexiona sobre ellas, y esas reflexiones -que surgen en la literatura, el cine, el arte plástico…- nos resultan necesarias. Además de ser cíborgs técnicos (artificialmente viables, en tantos casos) somos sin duda ya cíborgs metafóricos, porque las imágenes Anexos y referencias 392ANEXOS Y REFERENCIAS que nos rodean ya se ocupan de impregnar nuestras expectativas con la idea de que nuestro cuerpo será progresivamente menos “natural”. Por poner un ejemplo. Y en qué dirección se muevan esas representaciones es crucial, porque pueden incentivar un uso u otro de esas tecnologías. El acceso a realidades mixtas o completamente virtuales ha supuesto un nuevo desafío a la capacidad de percepción cognitiva del ser humano ¿Crees que nuestros sentidos están plenamente capacitados para experimentar la simulación de la realidad física? Sí, ya desde Platón se nos ha explicado que nuestros sentidos son engañosos, que no nos permiten acceder a la realidad o la verdad, sino solo a simulacros, a lo verosímil. Ciertamente hay cientos de experimentos sobre percepción que lo corroboran. De modo que una inmersión, que de momento es visual y sonora, pero que en breve incorporará tacto, incluso olor, puede ser totalmente creíble. Desde luego yo, con una obra en RV bien hecha, si vuelo tengo un vértigo insoportable, aunque sepa racionalmente que estoy firme en el suelo. La reinterpretación de la obra Ángeles caídos, que llevaste a cabo en 2018, hacía alusión al “deseo tan ancestral como humano de explorar los límites de un cuerpo, que se revela como constructo cultural impuesto”. Haciendo una analogía con esos límites del cuerpo, se puede hablar también de los límites de la percepción, a través de los cuales se construye lo que entendemos como “realidad’’. Esta limitación en la percepción de aquello que nos rodea, ha generado gran interés en el campo del arte a lo largo de la historia y, a través del uso de las ilusiones ópticas, se han explorado ambigüedades, distorsiones o paradojas provocadas por la percepción visual. (Un ejemplo son las pinturas ilusionistas (trampantojos) de Andrea Pozzo (S. XVII), donde se buscaba un tipo de imagen capaz de atrapar literalmente al observador generando sensación de profundidad e inmersión). Teniendo en cuenta que la realidad extendida es un espacio ilusorio en sí mismo ¿Crees que éstas nuevas realidades inmersivas pueden considerarse un nuevo paradigma de experimentación artística para la investigación de estos fenómenos visuales y las limitaciones de la percepción visual humana? Esa frase no es mía, es de ARAN. Sí coincido en que queremos explorar esos límites, está claro, y también en que el cuerpo tiene mucho de construcción cultural, es decir, que nos relacionamos con él, lo experimentamos y concebimos, según las pautas que nos da nuestra cultura, pero no creo ni mucho menos que sea solo eso, también es la realidad física que nos constituye. El círculo empieza con esa fisicidad, de la forma concreta del cuerpo humano emanan nuestras culturas. No somos solo biología, nuestra experiencias serán psicofisiológicas, pero nuestro cuerpo, con la forma y funciones específicas que tiene, es la piedra angular de todos nuestros cimientos sociales. Sin embargo no es así como la cultura occidental ve al cuerpo, sino como a un recipiente incómodo para nuestro verdadero ser (llámese alma o información), que es independiente de él (por eso vamos al cielo o podremos transferir nuestro cerebro a otro lugar, según relatos). De modo que el desvanecimiento del cuerpo que nos propone la realidad virtual es un efecto que ahonda en la aspiración tan arraigada en occidente a quitar importancia al cuerpo, que se ve como un factor limitante y no esencial de nuestra identidad. Y efectivamente la percepción humana es la que es, con sus propias reglas ya muy estudiadas, y percibimos de un modo específico de nuestra especie, y percibimos de un modo limitado, tan solo algunos aspectos 393 ANEXOS Y REFERENCIAS de la realidad que nos rodea. Y percibimos también de un modo subjetivo, en el sentido de que también la cultura influye en nuestras percepciones. Ya el famoso libro de Gombrich, Arte e ilusión, hace un ameno repaso de esa circunstancia. Con la que, efectivamente, juegan los trampantojos. Y con la que sin duda juega la realidad virtual. Quizá la diferencia es que en la RV ya sabemos que estamos siendo “engañados”, que estamos en una simulación, pero efectivamente es un paso más en la misma dirección. 2. Entrevista personal realizada a José Delgado Periñán el 7 de enero de 2022 ARAN puede definirse como un colectivo que conecta el arte con las tecnologías inmersivas y la realidad extendida. Desde su nacimiento habéis trabajado en la generación de experiencias que exploran las barreras entre lo real y lo virtual, como TIME AND UMWELT o ATLAS_ el archivo del todo ¿Qué os motivó a hacer uso de esta tecnología?¿Qué importancia tenía y tiene hacer este tipo de experiencias?¿Continuaréis utilizando la realidad extendida en vuestros próximos proyectos? En 2017, Miguel Fernández Campón y yo, que conformábamos el colectivo Sur noir de comisariado, comenzamos a pensar en exposiciones inmateriales por la imposibilidad de llevar a cabo nuestros proyectos expositivos físicos. Pensamos que poder prescindir de un espacio físico y todos los gastos que supone realizar una exposición en el mundo real podrían suplirse por el uso de tecnologías que comenzaban a perfeccionarse mucho. En ese momento comencé a hablar con amigos y conocidos que tuvieran relación con la tecnología y rápidamente encontramos aliados que estaban investigando las nuevas posibilidades que comenzaba a ofrecer la Realidad Virtual, Aumentada y Mixta. En un principio trabajamos una maqueta de exposición en realidad aumentada con Jorge Andrés Martínez y Sergio Santamaría de Beeva Labs y después introdujimos el proyecto en OARSIS, una aceleradora de empresas de Realidad Virtual y Aumentada que contaba con el respaldo de Telefónica y que nos puso en contacto con Maite Coloma, ex-galerista interesada en la aplicación de la tecnología Blockchain en el arte y que fue co-fundadora de ARAN como empresa en 2018. Para la primera exposición contamos con la colaboración de un equipo interdisciplinar en el que Eva Aro y Antonio Puentes, se encargaron de la adaptación de los elementos tridimensionales e inmateriales que habían concebido artistas de varios países a los que habíamos invitado a participar a través de redes sociales. También se hicieron cargo del desarrollo de la App a través de la cual se podían activar las experiencias de Realidad Aumentada en determinados lugares de la ciudad de Madrid con los que las obras entraban en diálogo. A partir de aquel proyecto hemos seguido produciendo arte en Realidades Extendidas para varios proyectos entre los que podría destacar Ángeles Caídos, 2018 VR de Marina Núñez, Ripple, 2021 VR de Daniel Canogar o la parte de Realidad Aumentada del proyecto Traducir un Bosque de Santiago Morilla. ¿Crees que deberíamos tener más control, a nivel social, sobre la realidad extendida?¿Entenderla mejor?¿Tener un mayor acceso a ella? 394ANEXOS Y REFERENCIAS A nivel social me parece muy importante entender la tecnología para comprender el control que debemos tener sobre ella. Es esencial que comprendamos la necesidad de legislar dentro del contexto virtual y aún no estoy seguro de si la sociedad está lista para recibir esta tecnología de forma masiva, pero es un hecho inevitable que vamos a observar durante los próximos años. El pensador y crítico de arte Frank Popper opinaba que el arte ayuda a humanizar la tecnología gracias a que los artistas persiguen no solo objetivos extra-artísticos que parecen ser de orden científico o social, sino también relacionados con las necesidades y los impulsos humanos básicos ¿Estás de acuerdo con esta afirmación? Teniendo en cuenta que la tecnología está cada vez más presente en nuestras vidas ¿Crees que la práctica artística puede ayudar a humanizar la tecnología y el uso que se hace de ella? Estoy de acuerdo con la afirmación de Popper. El arte ayuda a comprender el mundo así como la ciencia, la política, etc…Lo interpreta para llevarlo al plano simbólico en el que el ser humano es capaz de pensar su contexto. Somos seres simbólicos (Cassirer) y necesitamos ir modificando el lenguaje que articule esos símbolos dentro de los medios que van apareciendo. Para mí la Realidad Virtual o Aumentada no puede darse sin una representación del mundo y por eso veo estas tecnologías como inseparables de las artes y de los elementos de representación que nos han dado la pintura, la escultura y otras artes totales como la ópera o el cine. El acceso a realidades mixtas o completamente virtuales ha supuesto un nuevo desafío a la capacidad de percepción cognitiva del ser humano ¿Crees que nuestros sentidos están plenamente capacitados para experimentar la simulación de la realidad física? Pues en gran medida sí estamos capacitados o tenemos la capacidad de aprender y adaptarnos a los nuevos modos de percepción. Sin embargo, hay un porcentaje de la población que no puede soportar algunos elementos para los que nuestros sentidos no han evolucionado. Por ejemplo, en el caso la vista en la Realidad Virtual, hay una problemática importante en el momento en el que el cerebro interpreta estar mirando a una distancia lejana cuando realmente está observando una pantalla que se encuentra a pocos milímetros del ojo. Esta circunstancia genera mareos que no son soportables por algunas personas. Nosotros hemos encontrado una solución proyectando en cúpulas cuando queremos ofrecer experiencias inmersivas al público. Es una solución que condiciona mucho y que nos obliga a rediseñar las experiencias que además dejan de ser interactivas inevitablemente. Creo que es necesario que la investigación en cómo afecta el uso de la Realidad Extendida tanto física como cognitivamente se acelere. De momento la apuesta de las grandes compañías se centrará en la Realidad Aumentada y Mixta en los que las afecciones son mucho más leves. El historiador artístico Oliver Grau propuso una relación entre arte virtual y los espacios históricos de ilusión en el arte, en los que se utilizaban ilusiones ópticas para engañar el ojo del espectador. Un ejemplo es el uso del panorama, donde se pintaban elementos dispuestos sobre una pared con forma cilíndrica. El propio Grau afirma que estos espacios ilusorios generaban en el espectador “una ilusión tan irresistible que el espacio de la imagen, como afirman muchos relatos de testigos presenciales, se experimentaba como la presencia real de un segundo mundo”. Teniendo en cuenta que 395 ANEXOS Y REFERENCIAS la realidad extendida es un espacio ilusorio en sí mismo ¿Crees que éstas nuevas realidades inmersivas pueden considerarse un nuevo paradigma de experimentación artística para la investigación de estas ilusiones y fenómenos visuales, así como de las limitaciones de la percepción visual humana? Efectivamente. No me gusta pensar en la tecnología de la Realidad Extendida como una cosa que es completamente nueva en la historia de la humanidad. En ARAN creemos que el arte inmersivo comienza con el arte rupestre, que envolvía completamente al espectador. Yo siempre recuerdo la sala de los nenúfares de Claude Monet en L’Orangerie de París. Por supuesto, son muchos los ejemplos en las artes plásticas, escénicas o en el cine. En España, es importantísima las aportaciones del cineasta experimental José Val del Omar. Es cierto que el nivel de engaño sensorial que se ha alcanzado en la actualidad es altísimo y nos abre un campo de creación muy atractivo que nos está permitiendo descubrir situaciones que nunca antes han podido experimentarse. 3. Entrevista personal realizada a Trine Wester el 13 de enero de 2022 Como explicas en tu statement, tus intereses artísticos se centran en las complejas relaciones entre la humanidad y la tecnología, y el impacto de la omnipresente digitalización. Un término muy interesante que utilizas es Technosublime, que expresa lo abrumador y, al mismo tiempo, fascinante que puede ser el mundo digital. Si nos centramos específicamente en la tecnología RE: ¿Qué opinas de esta tecnología en particular?¿Qué significa para ti la realidad extendida?¿También te genera esa sensación fascinante y aterradora al mismo tiempo? I think XR opens up a lot of new opportunities, both practical and entertaining. By now, the technology is in its early days, so it is hard to predict in which format it will continue to evolve. But my guess is that the gadgets will (as everything else) become smaller and more integrated in our daily lives. Also the technology will become cheaper, and more user friendly. Already there is a lot of AR available through our smartphones. VR goggles are becoming wireless. Wifi is becoming available to all parts of the world, and all kinds of XR will become accessible to all. Facebook turn to the Metaverse is just a beginning. And I think the divide between consumer technology and entertainment technology, for example like the hologram concerts one can experience with dead singers, actors scanning body and voice for filming, amusements park, health care etc. will merge in ways I cannot imagine right now! And I think AI will be the driving force in all this. Thinking about XR does not fill me with the Technosublime experience, at least not so strong.I think that is because XR is just one part of the total digitalization of society. But perhaps it should- perhaps I am not able to see the whole picture- and imagine the long term consequences. [Creo que la RE abre muchas oportunidades nuevas, tanto prácticas como entretenidas. Por ahora, la tecnología está en sus inicios, por lo que es difícil predecir en qué formato seguirá evolucionando. Pero supongo que los dispositivos (como todo lo demás) se volverán más pequeños y estarán más integrados en nuestra vida diaria. Además, la tecnología será más barata y más fácil de usar. Ya hay una gran cantidad de RA disponible a 396ANEXOS Y REFERENCIAS través de nuestros teléfonos inteligentes. Las gafas de realidad virtual se están volviendo inalámbricas. El Wifi está empezando a estar disponible en todo el mundo, y todos los tipos de RE serán accesibles para todos. El giro de Facebook hacia el Metaverso es solo un comienzo. Y creo que la brecha entre la tecnología de consumo y la tecnología de entretenimiento, por ejemplo, como los conciertos de hologramas que uno puede experimentar con cantantes muertos, actores a los que se escanea el cuerpo y se graba la voz, parques de atracciones, atención médica, etc. se fusionarán de formas que no puedo imaginar ahora mismo. Y creo que la inteligencia artificial será la fuerza impulsora de todo esto. La RE no me llena como experiencia Technosublime, al menos no tan intensamente. Creo que es porque la RE es solo una parte de la digitalización total de la sociedad. Pero tal vez debería serlo, tal vez no puedo ver el prisma completo e imaginar las consecuencias a largo plazo] ¿Has trabajado con XR a lo largo de tu carrera artística? En caso afirmativo, ¿qué te motivó a hacer uso de esta tecnología? I have made one VR installation, and several smaller AR projects. [He realizado una instalación de realidad virtual y varios proyectos de realidad aumentada más pequeños] ¿Cómo te gustaría aplicarla en tu práctica artística en el futuro? I would like to work more with the technology, particularly AR -aiming at making art projects. [Me gustaría trabajar más con esta tecnología, particularmente con RA, con el objetivo de hacer proyectos de arte] ¿Encuentras alguna desventaja en su uso? The obvious obstacle is that the technology still is complicated to work with, and that I need technical assistance, and this is expensive. [El obstáculo obvio es que aún es complicado trabajar con esta tecnología, y que necesito asistencia técnica, y eso es costoso] El crítico de arte Frank Popper creía que el arte ayuda a humanizar la tecnología gracias a que los artistas persiguen no solo objetivos extra-artísticos que parecen de carácter científico o social, sino también relacionados con necesidades e impulsos humanos básicos. Esto me recuerda a tu obra artística I am. Donde te preguntas si realmente entendemos nuestra relación con lo digital o cómo esto afecta a nuestra vida y nuestro futuro. También utilizas el término Homo Digitalis para hablar de la importancia de tomar buenas decisiones en este camino de simbiosis con la máquina. ¿Estás de acuerdo con la afirmación de Frank Popper de que la práctica artística puede ayudar a humanizar la tecnología y el uso que hacemos de ella? Depending on how you define humanize, this is not a word I would use. I agree that artists often use (new) technology to focus on more’ human’ aspects of our lives. But this does not change the technology. It changes our view of it. I can make us understand how it works, it can make us aware of how we interact with technology. And it can make us aware that we in fact are interacting with machines! This is easy to forget when the technology is so integrated in our environment that it has become invisible. If anything, I hope that artistic practice will make us more human, and machines more obviously 397 ANEXOS Y REFERENCIAS machines. Being more human, means we have to be aware of what it means to be human. And experience the machine as a machine, means we have to get to know what it means to be a machine as well. (By machine I think of all things digital and automatic, robots, AI etc). [Dependiendo de cómo defina humanizar, esa no es la palabra que usaría. Estoy de acuerdo en que los artistas a menudo usan (nueva) tecnología para enfocarse en aspectos más “humanos” de nuestras vidas. Pero esto no cambia la tecnología. Cambia nuestra visión de ella. Esto puede hacernos entender cómo funciona, puede hacernos conscientes de cómo interactuamos con la tecnología. ¡Y puede hacernos conscientes de que, de hecho, estamos interactuando con máquinas! Esto es fácil de olvidar cuando la tecnología está tan integrada en nuestro entorno que se ha vuelto invisible. En todo caso, espero que la práctica artística nos haga más humanos, y las máquinas más obviamente máquinas. Ser más humanos significa que tenemos que ser conscientes de lo que significa ser humano. Y experimentar la máquina como una máquina, significa que también tenemos que llegar a saber lo que significa ser una máquina. (Por máquina pienso en todo lo digital y automático, robots, IA, etc.)] En tu obra Remembrance, haces uso de la tecnología para llevar al espectador a apreciar la cueva de Fingal. A través de esta obra el espectador puede reflexionar sobre su capacidad cognitiva, sobre su cuerpo y presencia física y no física, su memoria corporal y mental. En relación a ello, la aparición de la realidad extendida, caracterizada por ofrecer diferentes grados de virtualidad, puede representar un nuevo modelo de creación a través del cual reinterpretar los conceptos de percepción en el espacio. ¿Crees que la práctica artística puede ayudar a mejorar nuestro conocimiento sobre cómo percibir los entornos? Yes, absolutely! This work was made many years ago, the technology has improved SO MUCH since then. Back then, the intention was to make an immersive installation, with physical props- and VR -in an actual built cave. The simple experience of being at two (or more) places at once through VR is still really confusing and thrilling. Using the right means one could create some really new and mind-blowing experiences. And opens up new ways of exploring space. And I guess it has the power to open up spaces in our mind still unknown to us. (Like dreams do, LSD and other mental experiences) There are some entertainment parks where various kinds of XR theater can be experienced. Sight, movements, smell, touch- all senses are being manipulated at the same time- and all together this must be challenging for the brain to process. The total blurring the environments like this must lead to some cognitive challenges-if it is performed right. Thinking of this is really Technosublime. [¡Si, absolutamente! Este trabajo se hizo hace muchos años, la tecnología ha mejorado MUCHO desde entonces. En aquel entonces, la intención era hacer una instalación inmersiva, con accesorios físicos y realidad virtual, en una cueva real. La simple experiencia de estar en dos (o más) lugares a la vez a través de la realidad virtual sigue siendo realmente confusa y emocionante. Usando los medios correctos, uno podría crear algunas experiencias realmente nuevas y alucinantes. Y abre nuevas formas de explorar el espacio. Y supongo que tiene el poder de abrir espacios en nuestra mente aún desconocidos para nosotros. (Al igual que los sueños, el LSD y otras experiencias mentales). Hay algunos parques de entretenimiento donde se pueden experimentar 398ANEXOS Y REFERENCIAS varios tipos de teatro RE. La vista, los movimientos, el olfato, el tacto, todos los sentidos están siendo manipulados al mismo tiempo, y todos juntos deben ser un desafío para que el cerebro los procese. Lo nebuloso de los entornos como este, debe conducir a algunos desafíos cognitivos, si se realiza correctamente. Pensar en esto es realmente Tecnosublime]. El término ilusión óptica se usa para describir distorsiones engañosas que ocurren primero en la visión y luego en el cerebro. Teniendo en cuenta que la realidad extendida nos muestra entornos simulados o elementos con apariencia real, ¿crees que las experiencias RE consiguen «engañar al cerebro»?¿Se puede experimentar una sensación de realidad, inmersión e interacción? Partly answered in the previous answer. I like to add the term ‘Suspension of disbelief’, our capacity to accept the situation we are in, once we realize we are in something ‘unreal’. This plays an important role when interacting with XR. The problematic situations occurs when we are not aware that we are in an ‘unreal’ situation… [Respondido en parte en la respuesta anterior. Me gusta añadir el término ‘Suspensión de la incredulidad’, nuestra capacidad de aceptar la situación en la que nos encontramos, una vez que nos damos cuenta de que estamos en algo ‘irreal’. Esto juega un papel importante al interactuar con XR. Las situaciones problemáticas se dan cuando no somos conscientes de que estamos en un situación ‘irreal’…] 4. Entrevista personal realizada a Águeda Simó el 10 de marzo de 2022 Has trabajado con realidad virtual a lo largo de tu carrera artística, como en las piezas Micromundos, Sirenas y Argonautas o Mímesis ¿Qué te motivó a hacer uso de esta tecnología?¿Qué importancia tiene en tu obra?¿Has vuelto a trabajar con ella últimamente? Siempre me ha interesado la naturaleza de lo que llamamos la realidad física, su esencia. Su interpretación y representación en los diferentes ámbitos del conocimiento humano a lo largo de la historia. La discusión sobre las dimensiones temporales y espaciales del universo, tanto a nivel micro como macroscópico. Cómo estas dimensiones están más allá del ámbito de la percepción humana y no pueden ser captadas por un observador objetivo. Cómo estamos reconsiderando la existencia de una realidad objetiva, resistiendo a la tentación de la certeza y aceptando la naturaleza indefinible del universo que habitamos. Esta incertidumbre nos insta a formular hipótesis para describir un espacio-tiempo con múltiples dimensiones y la existencia del multiverso, es decir, realidades y universos alternativos que se encuentran paralelos y están conectados. En ese sentido, la Realidad Virtual (RV) permite crear nuevos modelos de realidad, revelar mundos invisibles o imaginarios y exponer dimensiones ocultas. La generación de gráficos por ordenador en tiempo real, la inmersión y la interactividad, características fundamentales de la RV, permiten la creación de mundos alternativos, de entornos y espacios que de otra forma no podrían existir. Esto es lo que me interesa de la RV. 399 ANEXOS Y REFERENCIAS Mi trabajo en el área de la RV se inicia en 1992 cuando tuve la oportunidad de crear Plato’s Cave, una obra en la que confluyen conceptos filosóficos y matemáticos, inspirada en la conocida metáfora de la cueva de Platón: la realidad es una pobre copia de un mundo ideal en la mente del sujeto. Para su creación trabajé con el primer sistema de RV comercializado en Europa por la empresa VPL (dos ordenadores Silicon Graphics para renderizar los gráficos del ojo izquierdo y derecho que se visionaban en un Eyephone, y un Macintosh para gestionar el sistema de tracking con un sensor Polhemus y un Dataglove). Posteriormente me pasé a los sistemas de RV con proyecciones estereoscópicas porque, por una parte, me permitían experimentar y personalizar diferentes configuraciones y, por otra, construir mis propias interfaces físicas visuales y por lo tanto tener más libertad creativa. Desde entonces he creado varias obras aplicando conceptos y tecnologías provenientes de las matemáticas, la biología, la neurociencia y la ingeniería para desarrollar nuevos lenguajes y narrativas que permitan al usuario interactuar con los entornos virtuales. He explorado las diferentes características de todos los sistemas de RV, desde los que utilizan head mounted displays hasta la CAVE pasando por los sistemas de proyección horizontal como el Responsive Workbench. Mis obras son como pequeños ecosistemas en los cuales hay una relación simbiótica entre los contenidos, las narrativas, y las tecnologías e interfaces utilizados. Unos no pueden existir sin los otros. Me considero afortunada de haber tenido la oportunidad de trabajar con dicha diversidad de sistemas de RV en centros y laboratorios de todo el mundo enriqueciendo mi background interdisciplinar al interactuar con artistas y científicos de diferentes áreas. En tu pieza Uncertain Space tratas asuntos relacionados con la percepción, la inmersión, la interactividad etc. ¿Puedes explicar brevemente la idea detrás de la pieza? Uncertain Space es una obra que reflexiona sobre la naturaleza incierta de la realidad: ¿qué es lo que percibimos? Cuestiona la existencia de una realidad única y objetiva al mezclar armoniosamente dimensiones espacio-temporales físicas y virtuales. Para ello, utilizo las características propias de la interfaz física visual del sistema de RV CAVE a través de metáforas inspiradas en los mundos imaginarios de autores como Lewis Carroll, Ray Bradbury, Ursula K. Le Guin y Haruki Murakami. La CAVE es básicamente como un cubo en cuyo interior los usuarios pueden andar a la vez que interactuar con los gráficos que se proyectan en sus caras. Como su interfaz rodea todo el cuerpo, permite incorporar entes virtuales en el entorno físico sin desencarnar ni excluir a los usuarios del mundo físico. Estas características permiten un gran efecto de inmersión y presencia en los universos virtuales a la vez que, paradójicamente, somos conscientes del espacio físico. La interfaz física visual de la CAVE es como una membrana que permite la comunicación entre el mundo físico y el virtual. Uncertain Space aprovecha esta paradoja para crear un entorno en el que se entrelazan múltiples dimensiones mediante el mapeo de formas de relieve kársticas digitales en las paredes físicas—las pantallas de proyección—de la CAVE. Pequeñas fisuras que se van abriendo con la presencia de los usuarios y se convierten en simas, dolinas y poljes para configurar un entorno laberíntico cuyos extraños habitantes atraen a los usuarios a dimensiones inciertas. El acceso a realidades mixtas o completamente virtuales ha supuesto un nuevo desafío a la capacidad de percepción cognitiva del ser humano ¿Crees 400ANEXOS Y REFERENCIAS que nuestros sentidos están plenamente capacitados para experimentar la simulación de la realidad física? La tecnología es un componente de la evolución del ser humano y, en ese sentido, la simulación de la realidad física forma parte de nuestro universo cognitivo. Ivan Sutherland, en su artículo seminal The Ultimate Display, describe ya en 1965 las capacidades de simulación de la RV: en una habitación dentro de la cual el ordenador puede controlar la materia, una silla sería lo suficientemente buena para sentarse. Por otra parte, Ray Bradbury describe un cuarto de juegos donde los niños proyectan sus pensamientos para crear simulaciones tridimensionales en sus paredes (The Veldt, 1950). Estas simulaciones son tan reales que los leones de una sabana africana virtual acaban devorando a sus padres. Sin embargo, pienso que las simulaciones de la realidad física siempre serán meras copias y deben ser entendidas como tales. El ser humano es un organismo y, como tal, forma parte de un ecosistema natural que no es la simulación de un ordenador. Un ecosistema natural que debemos respetar y cuidar y que no puede ser sustituido por una simulación. El pensador y crítico de arte Frank Popper opinaba que el arte ayuda a humanizar la tecnología gracias a que los artistas persiguen no solo objetivos extra-artísticos que parecen ser de orden científico o social, sino también relacionados con las necesidades y los impulsos humanos básicos ¿Estás de acuerdo con esta afirmación? Teniendo en cuenta que la tecnología está cada vez más presente en nuestras vidas ¿Crees que la práctica artística puede ayudar a humanizar la tecnología y el uso que se hace de ella? A lo largo de la historia el artista ha explorado una diversidad de lenguajes y técnicas que le ha permitido expresar sus pensamientos y emociones con respecto a su mundo interior y el que le rodea, es decir, plasmar su percepción subjetiva de la realidad. Esta exploración le ha llevado al estudio de la ciencia y la tecnología contemporáneas, produciendo su convergencia con el arte. Muchos períodos, o movimientos artísticos, por sus innovaciones técnicas y conceptuales (Renacimiento, Impresionismo, Cubismo, arte conceptual, performativo, urbano y otros) son considerados precursores en la experimentación, asimilación y difusión de nuevas teorías y tecnologías que han producido importantes cambios en nuestra cultura. Estos cambios se plasman en nuestra interacción social y con el universo que habitamos. Leonard Shlain sugiere que el arte visionario alerta a la sociedad de que va a producirse un cambio en el sistema de pensamientos que usamos para percibir el mundo, y que tanto el arte como la ciencia son una investigación sobre la naturaleza de la realidad y participan en los grandes descubrimientos de la humanidad que permiten una mayor comprensión del ser humano y su universo. En ese sentido, la práctica artística participa en la humanización de la tecnología. El término ilusión óptica sirve para describir distorsiones engañosas que se producen en el sistema visual humano. Teniendo en cuenta que la realidad extendida nos muestra entornos o elementos simulados con apariencia real ¿Consideras que las experiencias XR logran “engañar” al cerebro?¿Se puede experimentar sensación de realidad, de inmersión y de interacción? La visión se produce en el cerebro, al igual que el tacto o cualquier otro tipo de percepción. Las diferentes regiones del cerebro humano reciben diferentes tipos de señales y trabajan simultáneamente interactuando y colaborando para crear la representación humana del mundo, lo que llamamos realidad. 401 ANEXOS Y REFERENCIAS La RV también es construida por el cerebro, y, aunque su esencia sea digital, eso no quiere decir que no sea real. Simplemente es otro tipo de realidad. Cuando los datos que recibe el cerebro son ambiguos, incompletos o incluso contradictorios, se pueden producir ilusiones ópticas, táctiles, sonoras, etc. Un buen ejemplo son los conocidos dibujos de Escher como Waterfall o Belvedere. En el caso de la RV, debido a su esencia digital, podemos sintetizar espacios paradójicos que desafíen las leyes físicas y, por lo tanto, nuestra comprensión de lo que llamamos realidad. Una de las técnicas que más me interesa de los sistemas de RV es la estereoscopia porque permite la presentación de entidades inmateriales que parecen tangibles, de ahí su efecto inmersivo, y porque permite manipular las dimensiones espaciales y crear mundos aparentemente imposibles. Si bien la estereoscopia no es una técnica exclusiva de los sistemas de RV, al utilizarla conjuntamente con gráficos generados en tiempo real e interfaces que permiten la interacción con dichos gráficos, conseguimos la creación de entornos virtuales inmersivos con los que podemos interactuar. Obviamente la inmersión depende también de otros factores como el ángulo de visión de la interfaz visual, la utilización de sonido espacializado, etc. Por otra parte, la interactividad necesita nuevos lenguajes y narrativas para crear paradigmas de comunicación que los usuarios puedan comprender de forma intuitiva. Si conseguimos crear una inmersión y una interactividad que sean significativas, a la vez que operativas, entonces facilitaremos el efecto de presencia de los usuarios en los entornos virtuales. En tu obra Eccentric Spaces, utilizas el vídeo estereoscópico para explorar las dimensiones espaciales y paradojas visuales. ¿Puedes explicar brevemente la idea detrás de dicha obra? Eccentric Spaces, es una instalación que explora la plasticidad de la estereoscopía para crear espacios aparentemente imposibles que parecen tangibles y físicamente reales. Para este proyecto utilizo vídeo estereoscópico de acción en vivo proyectado en una interfaz visual tipo HoloBench (HTB). El HTB, debido a su peculiar forma de L—una pantalla vertical y otra horizontal en un ángulo de 90º—puede mostrar simultáneamente vistas frontales y de arriba hacia abajo, por lo que ofrece más perspectivas que otros sistemas que solo usan una pantalla o varias pantallas verticales. Esta propiedad hace que sea ideal para mostrar simultáneamente múltiples perspectivas en un mismo espacio. Por otra parte, las técnicas de edición de vídeo estereoscópico de acción en vivo ayudan a percibir la profundidad espacial y, por lo tanto, además de utilizarse para crear representaciones realistas del mundo tridimensional, se pueden utilizar para manipular las dimensiones espaciales. Permiten editar los contenidos visuales por capas creando composiciones que muestran simultáneamente grabaciones estereoscópicas realizadas desde distintos puntos de vista y, además, manipular de manera independiente la convergencia entre el ojo izquierdo y derecho de cada capa. La combinación de video estereoscópico de acción en vivo con la interfaz visual de un HTB permite la creación de un espacio que no necesita operar de acuerdo con las leyes de la física. Un espacio cuya contracción, expansión e inversión de la profundidad desafía nuestra comprensión de la realidad visual. Una configuración paradójica del espacio que parece imposible, pero al mismo tiempo es tangibles y físicamente real, pues dicho espacio existe en la realidad física. 402ANEXOS Y REFERENCIAS Mucho se está escribiendo sobre la realidad extendida a partir de la segunda década de este siglo ¿Cómo ves el futuro de esta tecnología? ¿Qué futuro se puede esperar de esta relación humano / virtualidad? Los avances tecnológicos en la computación gráfica y las interfaces físicas, bien como su abaratamiento, están facilitando la difusión de estas tecnologías. La RV, aumentada, mixta, etc., cada vez tienen más aplicaciones en nuestras distintas actividades, ya sean culturales, científicas, educativas, etc., por lo que son ya parte de nuestra realidad. La tecnología, idealmente, mejora la calidad de nuestras actividades—sus procesos y resultados—y nos permite extender nuestro conocimiento de lo que llamamos realidad. En sí misma, no es buena ni mala. Lo que ya es más discutible son las propias actividades del ser humano. Es evidente que los avances tecnológicos son extensiones del ser humano y productos de su cultura y que hay un ciclo de retroalimentación entre unos y otros. La literatura, el cine, las creaciones audiovisuales, etc. sugieren aproximaciones del futuro de estas tecnologías: cómo podrían ser aplicadas y cómo va a ser nuestra relación con ellas y con otros a través de ellas. En ese sentido, pienso que muchas creaciones artísticas son un avance del futuro y lo convierten en presente. 5. Entrevista personal realizada a Frederic Fol Leymarie el 14 de marzo de 2022 Tal y como explicas en tu artículo On the visual perception of shape. Analysis and genesis through information models, la percepción implica una elección constante. Nuestro organismo necesita un sistema perceptivo capaz de tomar decisiones constantemente, incluso si esas decisiones son aproximaciones simplistas, y en ocasiones totalmente equivocadas; por lo tanto, el sistema de percepción debe estar continuamente revisando y reevaluando sus interpretaciones. Poniendo el foco en la tecnología XR, el acceso a realidades mixtas o completamente virtuales ha planteado un nuevo desafío a la percepción cognitiva humana. ¿Crees que nuestros sentidos son plenamente capaces de experimentar la simulación de la realidad?¿Crees que puede haber una mayor adaptación perceptiva a la realidad virtual cuanto más se utilice? We are, by nature, experiencing, every day, a kind of simulation of reality. By this, I mean that, within our body we produce experiences informed by our senses. These experiences are the only means we have to make sense of the world, within (our bodies) and outward (in the world surrounding us). VR is really thus far a very approximate, reduced, poor version of the simulation of reality we experience in our life. This relationship between VR and our actual life makes it understandable that we could at all live some parts of our life in that kind of simulation. For VR to become some day a rich set of experiences as we have in our natural life, it will take a number of breakthroughs to occur. For example, the sense of touch, haptics are mostly missing in VR. Proprioception is also key. We have also to ask the question: why VR? what for? 403 ANEXOS Y REFERENCIAS We should also work for VR to be adapted to us, not the other way around. VR can open up possibilities (new ways of experiencing the world). But if we have to work too hard to adapt to it, we are likely to simply reject it. Novelty is not enough. [Por naturaleza, todos los días estamos experimentando una especie de simulación de la realidad. Con esto quiero decir que dentro de nuestro cuerpo producimos experiencias informadas por nuestros sentidos. Estas experiencias son los únicos medios que tenemos para dar sentido al mundo, dentro (nuestros cuerpos) y fuera (en el mundo que nos rodea). La realidad virtual es realmente hasta ahora una versión muy aproximada, reducida y pobre de la simulación de la realidad que experimentamos en nuestra vida. Esta relación entre la realidad virtual y nuestra vida real hace comprensible que podamos vivir algunas partes de nuestra vida en este tipo de simulación. Para que la realidad virtual se convierta algún día en un rico conjunto de experiencias como las que tenemos en nuestra vida natural, será necesario que se produzcan varios avances. Por ejemplo, el sentido del tacto, lo háptico falta en gran medida en la RV. La propiocepción también es clave. También tenemos que hacer la pregunta: ¿por qué RV?¿Para qué? También deberíamos trabajar para que la RV se adapte a nosotros, no al revés. La RV puede abrir posibilidades (nuevas formas de experimentar el mundo). Pero si tenemos que esforzarnos demasiado para adaptarnos a ella, es probable que simplemente la rechacemos. La novedad no es suficiente] Usted argumenta que la percepción es un proceso creativo. En relación con esta definición, la aparición de la realidad extendida, caracterizada por ofrecer diferentes grados de virtualidad, puede representar un nuevo modelo de creación a través del cual reinterpretar los conceptos de percepción en el espacio. ¿Crees que la práctica artística puede ayudar a mejorar nuestro conocimiento de cómo percibir en entornos de realidad extendida? There are at least two levels to consider. By artistic practice, we can refer to the need we all have to represent the world, make sense of it. For example as we learn, infants, through drawing gestures to capture meaning and reflect upon these creative doodles, lines, objects we keep refining. Can XR be used to accompany our learning through the natural process of developing an artistic practice in youth? perhaps. But, again, those XR systems remain a poor version of what is offered to us via our senses and body. Second is the world of the experienced artist (professional or not) who seeks to re-think our relationship to the world. Such artistic practice is by default always testing the grounds, and thus often pushing the limits of what can be done with the tools, materials, techniques of the day. So, yes, it is possible, likely even. [Hay al menos dos niveles a considerar. Por práctica artística podemos referirnos a la necesidad que todos tenemos de representar el mundo, darle sentido. Por ejemplo, a medida que aprendemos, los bebés, a través de gestos de dibujo para capturar el significado y reflexionar sobre estos garabatos, líneas y objetos creativos que seguimos refinando. ¿Se puede utilizar la RE para acompañar nuestro aprendizaje a través del proceso natural de desarrollar una práctica artística en la juventud? Quizás. Pero, nuevamente, esos sistemas RE siguen siendo una versión pobre de lo que se nos ofrece a través de nuestros sentidos y nuestro cuerpo. 404ANEXOS Y REFERENCIAS En segundo lugar está el mundo del artista experimentado (profesional o no) que busca repensar nuestra relación con el mundo. Dicha práctica artística, por defecto, siempre está probando terrenos y, por tanto, a menudo empujando los límites de lo que se puede hacer con las herramientas, los materiales y las técnicas. Entonces, sí, es posible, incluso probable] El crítico de arte Frank Popper creía que el arte ayuda a humanizar la tecnología gracias a que los artistas no solo persiguen objetivos extra-artísticos que parecen ser de orden científico o social, sino también relacionados con las necesidades e impulsos humanos básicos. ¿Está de acuerdo con esta afirmación?¿Crees que la práctica artística puede ayudar a humanizar la tecnología y el uso que se hace de ella? We could probably enter a longer discussion about what it means to be human, what is art also. Any technology produced by humans is by nature artistic at its roots. A new technology is produced by hard labor, multiple generations, failures, desires, eureka moments, and the like. It is a process, it results from an evolution, influenced by past technologies, our memory, archive, sketches of these. It is a basic human impulse to be creative. Call it art, science, engineering, composition, … I am not trying to answer Frank Popper here (I would need to re-read the details of his own thinking and arguments), but only focusing on the statement, the implication that those “extra-artistic” goals are not part of what defines us as human. They too define us; this old business of separating art from science (to make it short) at their roots…I do not fancy. [Probablemente podríamos entrar en una discusión más larga sobre qué significa ser humano, qué es el arte también. Cualquier tecnología producida por humanos es por naturaleza artística en sus raíces. Una nueva tecnología es producida a través de trabajo duro, múltiples generaciones, fallas, deseos, momentos eureka y cosas similares. Es un proceso que resulta de una evolución influenciada por tecnologías pasadas, nuestra memoria, archivos, bocetos de estas. Es un impulso humano básico ser creativo. Llámalo arte, ciencia, ingeniería, composición… No estoy tratando de responder a Frank Popper aquí (tendría que volver a leer los detalles de su propio pensamiento y argumentos). Solo me centro en el statement, la implicación de que esas metas “extra-artísticas” no son parte de lo que nos define como humanos. Ellas también nos definen; ese viejo asunto de separar el arte de la ciencia (para abreviar) en sus raíces… no me gusta]. El término ilusión óptica se usa para describir distorsiones engañosas que ocurren en el sistema visual humano. Teniendo en cuenta que la realidad extendida nos muestra entornos simulados o elementos con apariencia real, ¿crees que las experiencias de XR consiguen “engañar” al cerebro?¿Es posible experimentar una sensación de realidad, de inmersión y de interacción? All of our percepts are nothing but some kind of illusions. We experience an approximation of the world. We only perceive so many details at any moment. Here we need to take an evolutionary perspective. Nature evolves perceptual apparatus in species; we evolve, to function in the world, to survive and reproduce. Natural selection is about survival of the fit. That is: if a percept helps or at least does not get us killed, that is good (enough). It needs not be a perfect account of a physical , measurable “reality” (still unknown in all its details in any case). XR (VR, etc.) by default is about creating illusions, but not any kind of illusions: illusions which we can relate to, we can make sense of, we can use to live, But again, today, we are far from being able to come close to what our body can 405 ANEXOS Y REFERENCIAS experience through its own means. [Todas nuestras percepciones no son más que una especie de ilusiones. Experimentamos una aproximación del mundo. Percibimos un gran número de detalles en un solo momento. Aquí tenemos que adoptar una perspectiva evolutiva. La naturaleza desarrolla el aparato perceptivo en las especies; evolucionamos para funcionar en el mundo, para sobrevivir y reproducirnos. La selección natural se trata de la supervivencia de los aptos. Es decir: si una percepción ayuda o al menos no hace que nos maten, eso es bueno (suficiente). No se necesita tener un relato perfecto de una “realidad” física y medible (aún desconocida en todos sus detalles en cualquier caso). La RE (RV, etc.) trata por defecto de crear ilusiones, pero no cualquier tipo de ilusiones: ilusiones con las que podemos relacionarnos, podemos dar sentido, podemos usar para vivir. Pero nuevamente, hoy estamos lejos de ser capaces de acercarnos a lo que nuestro cuerpo puede experimentar por sus propios medios. El historiador del arte Oliver Grau propuso en su libro Virtual Art: From Illusion to Immersion una relación entre el arte virtual y los espacios históricos de ilusión en el arte, en los que se utilizaban ilusiones ópticas para engañar al ojo del espectador, como el uso del trampantojo, generando una sensación de profundidad a través de la pintura. ¿Crees que la realidad virtual puede ser un nuevo paradigma de experimentación artística a través de ilusiones ópticas? In short: Prof. Grau is right: there is nothing really new here. We keep exploring ways to represent the world, give it meanings. And this is all very playful. The artist in us enjoys creating new experiences, new illusions if you want. Still, given the current limitations of VR technology, I would rather pitch that VR can be used as a multi-media platform to create experiences combining the modalities we currently can (re)produce. I would not focus on the visual sense only or in isolation (but this can be done too, of course). Rather, figuring out how to combine the audio, the visual and the early versions of proprioception and haptics modalities is what makes VR interesting and quite challenging today. And we need creative freedom to produce interesting outcomes. And so, yes, we need artistic experimentation, a lot of it! as always. [En resumen, el Prof. Grau tiene razón: no hay nada realmente nuevo aquí. Seguimos explorando formas de representar el mundo, darle significados. Y todo esto es muy divertido. El artista que llevamos dentro disfruta creando nuevas experiencias, nuevas ilusiones si quieres. Aun así, dadas las limitaciones actuales de la tecnología RV, preferiría proponer que la RV se puede usar como una plataforma multimedia para crear experiencias que combinen las modalidades que actualmente podemos (re)producir. No me centraría solo en el sentido visual o de forma aislada (pero esto también se puede hacer, por supuesto). Más bien, descubrir cómo combinar el sonido, lo visual y las primeras versiones de las modalidades de propiocepción y háptica es lo que hace que la realidad virtual sea interesante y bastante desafiante hoy en día. Y necesitamos libertad creativa para producir resultados interesantes. Y entonces, sí, necesitamos experimentación artística, ¡mucha! como siempre] 406ANEXOS Y REFERENCIAS 6. Formulario Augmented Rotgear, Blue boxes y Meta-morphosis: • Acepto participar en el estudio de investigación. Entiendo el propósito y la naturaleza de este estudio y estoy participando voluntariamente. Entiendo que puedo retirarme del estudio en cualquier momento, sin penalización ni consecuencias. • ¿Con qué género te identificas? • ¿Cuál es tu edad? PIEZA 1. AUGMENTED ROTGEAR: Inspirada en la famosa obra “Rotsnake” (Akiyoshi Kitaoka. 2003) 1. ¿Tienes la sensación de que las ruedas se mueven? 2. ¿Si te acercas se siguen moviendo?¿Si te alejas se siguen moviendo?¿Si te sitúas en un lado se siguen moviendo? 3. ¿Te genera malestar o sensación de mareo? PIEZA 2: BLUE BOXES: 1. Fíjate en el color azul del fondo ¿Crees que cambia de color? 2. ¿Si te acercas notas más el cambio?¿Y si te alejas? 3. Ahora fíjate en la imagen en su conjunto. A nivel perceptivo ¿Te resulta incómodo mirar la imagen? PIEZA 3: METAMORPHOSIS: La anamorfosis es una ilusión óptica que requiere un punto de vista singular para reconstruir la imagen y poder visualizarla de manera clara. En esta obra hay una imagen circular y una piedra de tipo cuarcita representadas a través de realidad aumentada. Sitúate en la posición correcta para visualizarlas. 1. ¿Te ha resultado sencillo encontrar la forma correcta? 2. ¿Crees que la realidad aumentada supone un aliciente para la creación de obras artísticas anamórficas? RESULTADOS PIEZA 1. AUGMENTED ROTGEAR: • Diecinueve voluntarios identifican ilusión de movimiento aparente en la capa de realidad aumentada. La sensación es más acusada al observar únicamente la imagen material (imagen matriz), sin realidad aumentada. Un voluntario manifiesta no percibir movimiento en la capa de realidad aumentada. 407 ANEXOS Y REFERENCIAS • La totalidad de los participantes perciben colores más apagados en la imagen matriz al ser observada a través de la pantalla. Los colores se perciben como más vivos en la capa de realidad aumentada. • Seis voluntarios sienten bastante incomodidad al observar la imagen. Manifiestan agotamiento visual y aturdimiento. Nueve voluntarios manifiestan cierta incomodidad. Cinco voluntarios se sienten cómodos al observar la pieza. • Dieciocho voluntarios manifiestan que los engranajes de la pieza continuaban girando cuando se alejan a cierta distancia, aunque el fenómeno se genera en menor medida. Dos voluntarios manifiestan que los engranajes se paran completamente. PIEZA 2: BLUE BOXES: • Dieciocho voluntarios manifiestan que la ilusión de percepción errónea del color se produce al observar un tono de azul distinto al situar la capa de realidad aumentada sobre la imagen matriz. Advierten una tonalidad más suave y clara en la parte izquierda de la imagen matriz y más oscura en la parte derecha. Dos voluntarios comentan que no perciben modificaciones en el tono. • Doce voluntarios manifiestan que al situarse más cerca de la imagen matriz este cambia de tono, a pesar de ello no identifican un cambio más acusado por el hecho de acercarse. Seis voluntarios si perciben un cambio creciente al acercarse. Un voluntario apunta que al situarse más cerca percibe un color nuevo no observado previamente. • Cinco voluntarios manifiestan que al visualizar la capa de realidad aumentada sobre la imagen matriz observan tonos que no estaban representados previamente en la pieza (tonos violáceos, azulados, verde amarillos y rojizos). Esto se debe a la mezcla de colores generada al observar la pieza a través de realidad aumentada. • Tres voluntarios indican cierta incomodidad al observar la imagen. Un voluntario asegura que le provoca molestia visual. • Doce voluntarios manifiestan ilusión de movimiento aparente debido a la mezcla de tonos al ser observados a través de realidad aumentada. PIEZA 3: METAMORPHOSIS: • A siete voluntarios les resultó sencillo conectar las formas en la capa de realidad aumentada. Tres voluntarios se ven obligados a buscar diferentes ubicaciones para lograr encajar las formas. • Ocho voluntarios indican dificultades para hallar el lugar correcto debido a problemas de percepción errónea de profundidad y distancia en la capa de realidad aumentada. La totalidad de los voluntarios manifiestan que la realidad aumentada puede ser un aliciente para la creación artística ya que es una forma interesante de interactuar con el espectador y permitir que contacte más con la obra, y forme parte de la experiencia creativa. También aluden a la importancia de la comodidad de los dispositivos a la hora de vivir la experiencia de realidad aumentada. 408ANEXOS Y REFERENCIAS 7. Cuestionario Espacio Realidad Extendida Fundación Telefónica ANALIZA BREVEMENTE LAS SIGUIENTES CUESTIONES 1. Explica una de las experiencias realizadas. Argumento. Descripción de la experiencia VR. Gafas utilizadas. Opinión personal. 2. El término ilusión óptica sirve para describir distorsiones engañosas que se producen primero en la visión y posteriormente en el cerebro. Teniendo en cuenta que la realidad extendida nos muestra entornos o elementos simulados con apariencia real ¿Consideras que las experiencias probadas en el Espacio XR han logrado engañar a tu cerebro? ¿Has experimentado la sensación de realidad, de inmersión y de interacción? Desarrolla tu respuesta. 3. Identifica el rol que tiene el usuario de la experiencia. 4. Valorarías en mayor medida la carga estética frente a la ideológica en el producto o por el contrario consideras que tiene más peso la función crítica de la historia que la estética. 5. Como en casi todas las aplicaciones de realidad extendida los contenidos están en inglés ¿Consideras importante el idioma de la experiencia? 6. Cómo se introduce la interactividad en las historias para generar sensación inmersiva. 7. Cuenta tu experiencia con el vídeo 360. Cuál es el punto de vista (alto, bajo, medio), cómo se dirige la mirada del espectador y si el sonido está integrado adecuadamente. 8. Proxémica es el término utilizado para describir el espacio o la distancia medible entre personas que interactúan entre sí. Existe, por ejemplo, la distancia íntima (entre 15 y 45 cm) o la distancia personal (entre 45 y 120 cm). Una vez probado el vídeo 360 ¿Crees que la distancia entre los personajes y tú era la correcta? ¿Te ha parecido que invadían tu espacio? ¿Crees que la distancia es algo a tener en cuenta en estas experiencias ALUMNO: 409 ANEXOS Y REFERENCIAS RESPUESTAS: Sujeto 1: 1. Dear Angelica (Oculus Story Studio). Este corto cuenta la historia de cómo una hija recuerda a su madre, Angélica, a través de las películas que hizo en su vida como actriz. Muestra como con sus películas mantiene el recuerdo de su madre, hasta el punto que confunde las barreras entre sus recuerdos reales y los de su filmografía. Acaba mostrando cómo fueron separadas por la enfermedad que arrebató la vida a su madre. La experiencia está creada con Quill, una herramienta para dibujo y animación en 3D orientada a RV. Saca mucho partido a esta herramienta ya que apuesta por un estilo dibujado a mano con trazos gruesos, en el que las imágenes van formándose poco a poco, como si viéramos como son pintadas en vivo. Las gafas utilizadas son las Oculus Rift y en la experiencia tenemos cuatro grados de libertad, pudiendo girar la cabeza hacia ambos lados, arriba y abajo, pero no desplazarnos. La experiencia es muy atractiva visualmente, con un estilo peculiar que se beneficia de la tecnología RV. En mi opinión es su punto fuerte. También aprovecha el sonido para guiarnos a lo largo del vídeo 360º y así evitar que nos perdamos información importante por mirar hacia otro lado. La historia que cuenta es sencilla (también por su corta duración) pero apela a sentimientos comunes y por eso funciona aunque no tenga mucho desarrollo. El estilo onírico del arte también la beneficia en mi opinión. 2. Sí, varias de las experiencias han causado esta sensación, en grados distintos. Diría que la que más “engaño a mi cerebro” fue Blocks, al interactuar también con las manos en el entorno. Cuando un objeto salía lanzado hacia mi posición mi cerebro esperaba algún tipo de impacto, y tenía una sensación extraña cuando este simplemente “me atravesaba”. En la experiencia del Ministerio del Tiempo también lograban bastante inmersión gracias a la actuación de los actores, que se dirigían directamente al usuario. Dear Angelica no me causó tanta inmersión en ese sentido al verla más como un espectador, sin apenas interacción con el entorno. 3. El rol varía en cada experiencia, ya que tienen distintos grados de interactividad. Cabe diferenciar en las que sus acciones tienen influencia sobre el desarrollo de la experiencia, como en el Ministerio del Tiempo (interacción limitada, con el examen) o Blocks (en la que toda la experiencia se basa en que el usuario interactúe) y en las que el espectador se limita a observar, sin poder actuar sobre la historia como en Dear Angelica. 4. Opino que con el paso del tiempo es más probable que una experiencia sea recordada por la historia, carga ideológica y mensaje porque la estética probablemente acabe quedándose atrás con el avance de la tecnología. Aún así también hay obras que se recuerdan 410ANEXOS Y REFERENCIAS por marcar su época con sus cualidades técnicas y aspecto en su época. También hay que tener en cuenta que aunque se tenga un gran mensaje e historia, hace falta tener los medios para transmitirla correctamente y la estética es uno de los más importantes. 5. No creo que sea especialmente importante por norma general, mientras que el usuario pueda entender el contenido de la experiencia. Aunque también es cierto que elementos como subtítulos podrían afectar a la inmersión, por lo que lo óptimo sería que estuviera en un idioma que el usuario entienda para que no sean necesarios. Aun así deberían seguir siendo una opción para mayor accesibilidad. 6. A la hora de generar inmersión una de las cosas más importantes son las acciones que puede realizar el usuario para interactuar, como ya se explicó en la pregunta tres, esta puede limitarse a permitir al jugador moverse por el espacio con tres o seis grados de libertad. Además el hecho de permitir al usuario interactuar de manera directa con elementos de la experiencia, si se hace bien, puede mejorar la inmersión, aunque de hacerse mal puede llegar a romperla (por ejemplo, en el Ministerio del Tiempo, cuando tomamos el examen, la experiencia se corta para que elijamos nuestras respuestas, a lo mejor haber mostrado el test en los papeles sobre la mesa sería menos intrusivo que mostrarlo a través de un panel externo al resto de la escena). Las experiencias que usan tecnología que reconoce más movimientos del cuerpo, como brazos y manos, pueden usar eso para su ventaja, notar partes de tu cuerpo en la experiencia también puede dar más inmersión. 7. En el vídeo 360 me dio la impresión de ser más alto de lo normal, veía al resto de personajes desde arriba prácticamente. La mirada la dirigían bien gracias al sonido, que se ubicaba en el espacio de forma apropiada permitiendo así dirigir la atención hacia su origen. De esa forma puedes localizar a personajes fuera de tu campo de visión y girarte para verlos. También la dirigían hacia ciertos elementos y objetos con los gestos y miradas de los personajes. 8. La mayor parte del tiempo sí. Aunque en la experiencia del Ministerio del Tiempo a veces parecían acercarse en exceso, sobre todo cuando te entregaban algo. En Dear Angelica algunos elementos a veces estaban demasiado cerca del espectador y se veían desenfocados por ello. Aun así no he llegado a sentir que se invadiera mi espacio, al menos no con mucha intensidad o mucho tiempo. La distancia es importante en estas experiencias porque es una herramienta útil para crear en el espectador la sensación que buscamos. Por lo general es importante respetar su espacio y que no pasen cosas como que sean atravesados por otros elementos, aunque si buscamos crear incomodidad invadir el espacio puede ser una forma de hacerlo. Dicho esto, se debe tener cuidado con esto, ya que al tener más inmersión este tipo de experiencias, las sensaciones que causamos son mayores y pueden acabar siendo problemáticas. Sujeto 2: 1. Jugué al juego Manifest 99, se trata de la historia de distintos pasajeros de un tren, por el que te mueves cambiando tu posición con la de los cuervos 411 ANEXOS Y REFERENCIAS que se encuentran a lo largo del tren. Esto se realiza apuntando con la mirada hacia los ojos de los cuervos y de los pasajeros, para finalmente descubrir el nexo en común entre ellos, un carterista del tren. Se jugaba con las gafas PlayStation VR. Me pareció muy buena idea usar la mirada como medio para moverse, además establece una relación muy cercana entre los pasajeros y el jugador. Además el tren está envuelto de una atmósfera capaz de transmitir miedo y calma en los momentos precisos. 2. Si, en algunas ocasiones me entraban ganas de agarrar objetos que aparecían en las experiencias como si de verdad se encontrasen ahí. Por ejemplo en Manifest 99 había partes donde se acercaban al jugador los objetos robados por el carterista, que se podían encontrar por los andenes, al acercarse tanto, pero de una manera muy bien simulada entraban ganas de cogerlos y verlos en tus propias manos. Además el movimiento a través de los cuervos y sus perspectivas, te hacían sentirte del tamaño de uno de ellos, lo que creo que estaba muy bien conseguido. 3. Pues al estar en un recinto cerrado, lo primero es considerar al usuario con un rol introvertido al no exponerle a un público más allá que los compañeros del turno. Por otro lado dentro de las experiencias que probé yo, el entorno 3D con las Oculus y el Leap Motion, es totalmente un rol activo; en Dear Angelica se tiene un rol totalmente pasivo, ya que eres el espectador de una historia desde un punto fijo y donde no interaccionas con ningún elemento; y por último en Manifest 99, diría que aunque es un rol más o menos activo, ya que tienes que estar continuamente avanzando a lo largo del tren mirando a los cuervos, el espectador es más bien un espectador forzado a seguir una línea narrativa. 4. En mi opinión el argumento en una experiencia narrativa tiene mucho mayor peso que la estética, ya que una buena historia puede contarse incluso con los medios más precarios. Al fin y al cabo, la parte estética sirve para mantener al espectador los primeros instantes, pero es el argumento y la forma de transmitirlo lo que le mantiene enganchado. 5. Depende, en determinadas experiencias el hecho de que se encuentre en un idioma u otro no tiene por qué afectar ya que por lo general no suelen expresarse con un medio tan plano como es el texto, sino mediante imagen y sonido. En otros casos puede ser la razón de por qué un usuario deja la experiencia. 6. Normalmente a través de potencialidades que indiquen al usuario que tienen cierto control sobre la situación o donde se aparente que sus decisiones tienen consecuencias. Esto se puede conseguir mediante elementos que respondan al movimiento o mirada del usuario. En Manifest 99, se introduce mediante los cuervos y sus ojos brillantes, los cuales giran su cabeza para mirarte directamente e ir iluminándose hasta que te teletransportas a su posición. 7. No participé en la experiencia de video 360, ya que Dear Angelica no podemos considerarlo como tal. Pero por lo que escuché y vi desde fuera parecía que en el Ministerio del Tiempo el punto de vista del jugador era excesivamente alto, obligando a mirar a los actores desde una perspectiva muy poco natural para la mayoría de usuarios. 8. De nuevo, por falta de tiempo, no participé en la experiencia de video 360. Por lo que se podía apreciar parecía que los personajes estaban un poco 412ANEXOS Y REFERENCIAS demasiado alejados del usuario a la hora de mantener conversaciones. Al tratarse de experiencias que buscan la inmersión, la forma de relacionarse con los personajes de la obra, debería ser uno de los puntos más importantes a la hora de diseñar todas las interacciones del usuario. Sujeto 3: 1. Manifest 99 es un juego para PlayStationVR al que pude jugar en su totalidad. La mecánica jugable se basaba en la orientación de la “mirada” del jugador (se hacía uso del posicionamiento del casco). El personaje se desplazaba por un tren en marcha desentrañando las historias personales de algunos de los pasajeros; al final se descubre que encarnas a un ladronzuelo que se vio involucrado en el accidente que terminó con sus vidas. La sensación de inmersión está muy lograda, a pesar de que a nivel técnico era algo pobre (un poco de mareo incluido), y transmitía angustia y sobrecogimiento a partes iguales. La historia emociona y deja con ganas de más. 2. Al ser experiencias cortas es complicado llegar a la suspensión de la realidad que se busca con la XR. Sin embargo, me sigue sorprendiendo la capacidad inmersiva de la mayor parte de las experiencias, ya que el engaging con cualquier elemento interactivo de las experiencias XR, especialmente con los personajes, es mucho más elevado que en los videojuegos tradicionales. Las carencias técnicas y de control, no obstante, siguen sacando un poco de la experiencia, y francamente creo estamos lejos de “engañar al cerebro”; también opino que esto es una mera cuestión tecnológica (capacidad de renderizado, simulación física, detección de movimientos...) y que, por tanto, en unos años será algo mucho más plausible. 3. En la mayoría de las experiencias XR que he podido probar se distinguen dos roles: el de protagonista en primera persona y el de demiurgo (sin que sean excluyentes, en algunos casos, como puede ser en Cubes). La sensación que se quiere transmitir es de poder y control, aunque paradójicamente la gran mayoría de experiencias son guiadas. 4. Depende de la intención de la obra. Como he dicho antes, un juego como Manifest confía plenamente en lo que quiere contar y en cómo lo cuenta, y el plano técnico queda un poco apartado sin llegar a romper la sensación de inmersión. Sin embargo si queremos mantener el efecto de asombro o llegar a engañar al cerebro es importante que la calidad técnica sea impecable, tanto a nivel visual como a nivel sonoro. 5. Personalmente para mí no supone un problema ya que domino bastante bien el inglés. Sin embargo para personas más mayores, o para niños, público indudablemente objetivo de las experiencias XR, sí que podría resultar un problema. Atender a la usabilidad universal debería ser una de las principales preocupaciones de estas nuevas tecnologías, y la localización es una forma crucial de acercarlas a un abanico mayor de personas. 6. En su mayoría son acciones contextuales, que en videojuegos clásicos se realizan de forma automática. La narrativa de las experiencias XR que he podido probar (si es que la tienen) resulta muy guiada y da poco margen a la interactividad que podemos ver en juegos tradicionales. 413 ANEXOS Y REFERENCIAS 7. La sensación que daba era un punto de vista alto; yo no tengo una estatura muy elevada y me resultaba extraño mirar a todos los personajes desde arriba. La experiencia auditiva además fue un poco extraña, ya que en ocasiones me daba la sensación de que los canales estaban invertidos (¿quizás me colocaron mal los auriculares?). 8. La sensación era bastante invasiva en muchos momentos. Varios compañeros comentamos el hecho de que cuando se nos ofrecía algún objeto parecía que el personaje nos lo estaba “metiendo” en el cuerpo. Desde luego, viendo el resultado de incomodidad, parece natural pensar que sí es algo a tener en cuenta. Sujeto 4: 1. La primera que probé fue la de Blocks. No tenía historia como tal, tienes un menú desplegable para crear tres tipos distintos de bloque y haciendo gestos puedes manipular la gravedad. No recuerdo las gafas que se usaban. Aunque de las experiencias que probé era la más limitada, también me pareció de las más inmersivas por la forma en la que interactuabas con los propios bloques que creabas. El simple hecho de crear y tirar bloques era divertido un rato, pero también he de decir que no me sentía del todo cómodo como para moverme al no poder ver lo que ocurría en el espacio real. 2. No creo que hayan conseguido engañar a mi cerebro completamente por el hecho de que los elementos de la historia que probé eran demasiado fantásticos como para que pudiera “creérmelos”, sin embargo diría que sí estaban bien hechos. Creo que si se integrara el espacio físico con el virtual la sensación sería mucho más inmersiva, por ejemplo si en la escena hay un marco de una ventana que en la sala física también lo hubiera, y que se superponga el “holograma”. Por otra parte la interacción era muy limitada, la forma de interactuar era o fijando la mirada o haciendo un gesto con los dedos, creo que si en un futuro se consiguieran otras formas de interactuar podría ser muchísimo más realista. 3. En el Ministerio del tiempo me sentí como un observador, era todo inmersivo pero por el guion no conseguí sentirme partícipe de la historia. En el de realidad extendida sí que pude sentirme más integrado porque había más interactividad. 4. Creo que ambos son muy importantes, pero si tengo que elegir me quedaría con la estética porque al final gran parte de la percepción en la realidad virtual entra por los ojos y no tiene por qué depender de una historia. Podrías simplemente estar en una habitación virtual sin ningún tipo de historia y resultar muy inmersivo si la estética está bien hecha. 5. Depende de la intención de la experiencia, la que probé estaba enfocada en la narrativa por lo que si no entendías algunas partes te perdías en la historia, pero la sensación en sí de estar dentro del juego me parecieron que estaban bien logrados. En definitiva creo que sí es importante para la inmersión. 6. En el Ministerio del tiempo había un puntero hacia donde mirabas, con ese puntero era con el que interactuabas mirando a los objetos o “botones”. En el de la realidad extendida (no recuerdo su nombre) había que hacer un gesto con los dedos para seleccionar. Ninguno de estos métodos me 414ANEXOS Y REFERENCIAS pareció realmente inmersivo ni justificado por la historia. Quizás el de la mirada un poco más, pero el puntero y los paneles de selección sacan un poco de la realidad. 7. En la mayoría del vídeo estaba en un punto medio, pero en algunas escenas eras más alto de lo normal. Esto hacía un poco confusa la experiencia pero tampoco lo veo como algo demasiado grave. La mirada y el sonido estaban bien integrados por lo que pude percibir, y en algunos momentos incluso utilizaban el sonido para llamar tu atención y hacer que te giraras. 8. En el Ministerio del tiempo cuando daban un objeto sentía que estaban muy cerca y que tenía que bajar mucho la mirada. Creo que la idea de hacer esto es buena pero que podría ser mejor si el campo de visión fuera más amplio, en la vida real no es necesario enfocarse tanto porque vemos a más rango. Pero aparte de esto considero que la distancia de los personajes sí era correcta e inmersiva y no me sentí invadido. Sujeto 5: 1. Gloomy Eyes - Parte 2. Gloomy Eyes es una obra en VR que trata de un pueblo de zombis, y la historia en concreto habla de uno que trata de reunirse con su novia. Visualmente, tiene una estética a lo Tim Burton y puedes observar en 360º y desplazarte ligeramente. Utilicé las gafas HTC Vive Pro. 2. Esa sensación de engaño se intenta conseguir con varias experiencias que estaban expuestas; sin embargo, a mi parecer, aún queda mucho trecho para conseguir una inmersión íntegra. La calidad de vídeo, junto con la aparatosidad de muchas de las gafas y cables, deja mucho que desear aún, y pese a que muchas experiencias estaban realmente bien, no consiguieron en mí la sensación descrita. 3. En muchas de las experiencias eres un mero espectador; puedes ver 360º y en algunas desplazarte. En otras puedes interactuar, eres jugador. 4. El objetivo principal he de asumir que debería estar destinado a las dos funciones, tanto historia como estética. Aun así, como dije antes, la parte estética aún no puede ser perfecta y pese a que tiene que tener un gran peso, lo que más me atrae de la experiencia es la historia o el objetivo de ésta. 5. Sí que es verdad que si no tienes un buen nivel de inglés la experiencia pierde fuerza para el espectador. Sin embargo, hoy en día el idioma está muy extendido y la mayoría de las personas a las que van dirigidas estas experiencias controlan mínimamente el idioma. 6. En la mayoría de las experiencias la inmersión se consigue simplemente haciendo que el espectador pueda “desplazarse” por la escena. El hecho de colocar tu cámara donde te muevas implica acción en el espectador y de alguna forma se introduce en el mundo propuesto. 7. Mi experiencia ha sido generalmente buena, aunque encontré ciertos inconvenientes y dificultades. El punto lógicamente debe ser el de una persona de tamaño medio, y la cámara se dirige hacia donde apuntas con la cabeza. El sonido probablemente esté bien hecho a nivel de aplicación, pero me dio la impresión de que los cascos utilizados no eran de muy 415 ANEXOS Y REFERENCIAS buena calidad, no rodeaban el oído y perdían propiedades. Además, personalmente las gafas me molestaban ligeramente debido al tamaño de mis pestañas y la vista se me hacía un pelín borrosa por la calidad del vídeo. 8. La distancia se notaba bien controlada. En ocasiones, los modelos de los personajes se te acercaban demasiado y te daba sensación de agobio, pero creo que siempre es algo intencionado, que provoca esa sensación aposta. Es algo muy importante a tener en cuenta, y la experiencia se perdería totalmente con malas distancias al jugador. Además, en las experiencias que tienen movimiento incorporado realmente puedes colocarte a la distancia que prefieras, aunque en ocasiones no le “apetece” al espectador hacerlo. Sujeto 6: 1. La experiencia a analizar una pequeña experiencia para las gafas Oculus Quest sobre unos jóvenes en un granero y una entidad misteriosa que aparece en sus vidas. En esta experiencia tomamos el rol de uno de los jóvenes. Tras aparecer esta entidad, ambos jóvenes no saben qué hacer con ella ni por qué apareció en sus vidas. Tras esto, un guardia aparece en el granero en el que se encuentran, y tendrán que apañárselas para deshacerse de él sin que los vean. Tras deshacerse de él, uno de los dos jóvenes sufre un inconveniente y cae al suelo, justo en el momento en el que entra otro de los amigos para ver qué ha pasado, y tras esto se produce el desenlace de la experiencia. Como opinión, esta experiencia no me ha parecido demasiado gratificante. En primer lugar, por la tecnología utilizada. Soy usuario de Oculus Rift S, tanto como jugador como desarrollador, y la utilización de las Oculus Quest, pese a la facilidad que proporciona a no tener cables, me parece que proporciona demasiado poco rendimiento (debido a su procesador de móvil y no a un procesador de ordenador conectado por cable), proporcionando así una menor calidad gráfica y en consecuencia una menor calidad de la inmersión. En segundo lugar, la interacción me parece demasiado precaria para el momento tecnológico en el que nos encontramos. La interacción con las manos es mínima y está muy acotada, y en los momentos en los que se utiliza no funciona del todo bien, sacándote del papel que te corresponde dentro del mundo. Pese a todo ello, sí que destacaré el papel narrativo (aunque un poco tontorrón) de la experiencia, que finalmente cumple su propósito de asustar al jugador. 2. En mi caso concreto, al ser usuario habitual de realidad virtual, la sensación de inmersión no fue total (incluso apenas parcial) debido a dos factores. En primer lugar, la ubicación de las experiencias. No es lo mismo estar en casa tranquilamente con auriculares y sin gente alrededor a estar en un lugar con otras muchas personas realizando las mismas acciones que tú, hablando en alto, moviéndose… En segundo lugar, debido a estar acostumbrado ya a las experiencias XR, el cerebro se acostumbra y permite diferenciar entre realidad y realidad virtual, por lo que siempre tienes una conexión física con el mundo real y eres plenamente consciente de dónde te encuentras y en qué situación estás. 3. El rol del usuario dentro de la experiencia es el de un niño haciendo travesuras dentro de un granero junto a otro amigo. 416ANEXOS Y REFERENCIAS 4. Dentro de la VR en concreto este factor es muy difícil de analizar ya que lo óptimo es tener una compensación entre ambas. Si es verdad que un juego con una narrativa pobre, pero con una estética rica puedes estar más inmerso mientras que si un juego tiene una estética muy pobre, por mucho que la historia o la narrativa sea increíble el usuario nunca va a sentirse completamente inmerso en el mundo creado. También en este caso consideraría analizar la diversión dentro de la experiencia o el videojuego. Un juego puede ser estéticamente increíble, con una narrativa compleja y maravillosa, pero si este no te divierte, nunca vas a volver a jugarlo. Por lo tanto añadiría este factor a la hora de analizar qué es lo que más se valora dentro de una experiencia, que sea como mínimo entretenido para que puedas volver a jugarlo y disfrutarlo mientras estás dentro de la experiencia. 5. Sí, el idioma de la experiencia me parece esencial para disfrutar de esta. En primer lugar, en mi opinión, la ausencia de textos o frases narradas me parece la mejor opción (evidentemente siempre dentro de la posibilidad), ya que no te limita a ningún idioma o a ninguna región concreta. En segundo lugar, el idioma me parece muy importante dentro de una experiencia, ya sea en RV o no, aunque también hay que pensar en el target del producto. La mayoría de los videojuegos se crean en habla inglesa ya que es el mayor público que puede adquirir el producto, sin importar demasiado si alguna gente queda excluida de dicho producto. Por lo tanto, sí es importante el idioma ya que todos nos encontramos más cómodos dentro de nuestro idioma natal, aunque si se pudiese prescindir de ello sería lo mejor de todo. 6. La principal manera de introducir interactividad dentro de la RV para crear una sensación de inmersión es el uso de las manos mediante los controladores de las gafas (si esta cuenta con ellos) o libre movimiento a través del mundo. 7. La experiencia 360 fue la que menos impacto me causó debido a los fallos que en mi opinión presentaba. Pese a entender que la tecnología utilizada es relativamente “vieja”, presentaba varios fallos que no tenían que ver nada con esta, especialmente la escala a la que estaba el mundo (la altura de la cámara) El sonido no era algo a destacar ya que al estar en un móvil con unas gafas que simplemente hacen de portadora de este, el audio era totalmente emitido por este y no resultaba de ninguna manera envolvente y no ayudaba a la inmersión. En muchas ocasiones el espectador era un mero atributo más dentro del video, totalmente secundario al que no se le prestaba la atención que hubiese requerido para sentirte de verdad inmerso dentro del mundo. 8. La distancia a la que se presentan los personajes dentro del mundo del vídeo 360 siempre es algo a tener en cuenta debido a lo que en la propia pregunta se comenta, la distancia personal. Así mismo, también es importante establecer una distancia máxima ya que, si dichos personajes se encuentran demasiado lejos, no se les va a conceder la atención que seguramente necesiten. En este caso, considero que la distancia entre los diversos personajes y el espectador era bastante adecuada, ya que en ningún momento sentí que se invadiera mi espacio personal, aunque sí es verdad que en algunas circunstancias se alejaban demasiado de la cámara y se perdía totalmente el foco de atención de ellos. 417 ANEXOS Y REFERENCIAS Sujeto 7: 1. En total realicé tres experiencias, pero la que más me impresionó fue Gloomy Eyes (no recuerdo las gafas, creo que eran Oculus) Fue una forma nueva y divertida de ver una peli de animación, ya que el espectador puede ver la película desde la perspectiva que quiera. Hay escenas en las que disfrutaba viéndolas cerca y otras lejos. También algunas escenas donde hablaba el narrador y era tranquila, me gustaba girar alrededor de la escena para ver todos los sitios. 2. En ningún momento experimenté una buena inmersión. Gloomy Eyes era una película animada, al no ser un mundo real no consigue una buena inmersión, es un cuento. Las otras dos presentaban algunos problemas: El Ministerio del Tiempo tenía el problema de la altura. Y la otra que probé eran unas gafas que te intentaban hacer sentir como un detective, donde se suponía que podías ver hologramas, estas gafas eran bastante incómodas, la interacción con el juego no era nada buena y te llevabas más tiempo intentando entender el juego que jugando. 3. En Gloomy Eyes simplemente eres un espectador de la obra. En las otras se intenta que seas el protagonista de la experiencia. 4. La estética es muy importante en la realidad virtual, ya que la persona se introduce en un nuevo mundo, no es una pantalla, es un NUEVO MUNDO. Si no se consigue una buena estética el jugador rechaza la experiencia. 5. El idioma es muy importante para transmitir algo, ya que no tenemos la posibilidad de poner unos subtítulos como en una televisión. Por ejemplo, si Gloomy Eyes no hubiera estado doblado no la habría disfrutado tanto. Con todo esto quiero decir que como en la vida real, el usuario no quiere estar leyendo algo, se frustra si no lo entiende, quiere estar entendiendo lo que escucha mientras observa. 6. Principalmente se introduce con la visión, es decir, el jugador tiene que mirar a un sitio para poder interactuar, algo que en parte se debería revisar, ya que en la realidad las personas pueden interactuar con objetos que no están en su campo de visión. En la experiencia del detective la interacción era muy mala. Se supone que estás interactuando con hologramas, por lo que el usuario quiere sentirse como Iron Man al manejar estos elementos. El usuario quiere interactuar con ellos a través de gestos manuales, como atraer para ver información de una pista, o hacer un barrido con la mano para un lado para cerrar la ventana. Sin embargo, aquí tienes que interactuar con los botones de los paneles mirándolos y haciendo como un gesto de “pellizco” en el aire. 7. El punto de vista en el Ministerio del Tiempo era demasiado alto, encima tuvimos que verlo sentados en una silla. El protagonista medía 1.80m y estaba sentado, no tiene sentido tener que mirar a alguien para abajo. El sonido si está muy bien integrado. 8. En algunos sitios me daba la sensación de estar a una distancia normal, como con la secretaria, y otras muy cerca, como con el guarda al que le llevamos la carpeta erróneamente. 418ANEXOS Y REFERENCIAS Sujeto 8: 1. La experiencia fue en Realidad Mixta (XR). Usando las Magic Leap, la experiencia consistía principalmente en un menú de creación de objetos que se podían establecer y ubicar de tal manera que simulasen pertenecer al mundo real. Estos objetos podían ser cubos, rampas, o algunos personajes con desplazamiento y animaciones (por ejemplo un T-Rex o un caballero). En mi opinión se trata de una experiencia muy innovadora y con grandes aplicaciones tanto en juegos como en la industria. Si tomamos como referencia otros juegos de construcción, como por ejemplo Minecraft, que ya es el juego más vendido de la historia, las oportunidades que puede haber al llevar un juego similar a la tecnología XR son casi inimaginables. 2. Con las experiencias de XR sobre todo, sí se consigue experimentar la sensación de realidad y de pertenencia al entorno de los elementos que se crean. Además, la misma interacción de los elementos virtuales con el entorno físico aumenta la sensación de inmersión con el entorno general. 3. El rol del usuario se focaliza en la creación y ubicación a voluntad de todos los elementos que ofrece el menú de creación. También posee el rol de observador con respecto a las posibles interacciones que pueden ocurrir entre los personajes creados y el entorno. 4. Considero que debe haber un equilibrio entre ambas partes. Ante una tecnología tan innovadora como es la XR o la VR se entiende que debe poder tener nuevas aplicaciones y funcionalidades prácticas para poder establecerse en el mercado y poder llegar al público de manera más general. Por otra parte, esta tecnología también aporta innumerables oportunidades para crear nuevo contenido de arte, en casi todas las formas posibles, y es este arte el que acaba moviendo a la gente en muchas ocasiones para adquirir unas gafas y probar las experiencias. 5. Personalmente he tenido una educación bilingüe desde siempre, así que no he tenido problemas con ninguna experiencia ni tampoco me ha resultado poco natural encontrar poco contenido en otro idioma que no fuera el castellano. Sin embargo, supongo que si se quiere llegar a la mayor cantidad de público posible, es conveniente disponer de diversos idiomas posibles en las experiencias para que el usuario se encuentre cómodo dentro de ella. 6. La interactividad es un punto clave para mejorar la inmersión en las experiencias. Si el usuario simplemente se dedica a observar, perderá la sensación de pertenencia al mundo y se sentirá como si estuviera viendo una película. Por el contrario, cuantas más acciones se le permita realizar al usuario que tengan repercusiones en el mundo creado, más se sentirá parte del mismo. 7. La experiencia de vídeo 360 fue El Ministerio del Tiempo. Durante la experiencia, tuve la sensación de que el punto de vista era bastante alto, algo que puede llegar a incomodar un poco. La atención se mantiene sobre todo porque en casi todo momento hay una persona cercana dirigiéndote la voz, lo cual te incita a estar orientado para verla. El sonido está perfectamente integrado, y se nota a la perfección su procedencia (las voces de la gente y su posición espacial), y los posibles efectos que debería haber en función de la sala en la que se encuentran (eco, reverberación, etc.). 419 ANEXOS Y REFERENCIAS 8. Considero que en casi todo momento se mantenía una distancia personal adecuada, aunque sí que es verdad que por lo general se mantenían a menos de la mitad del rango que abarca esta distancia, acercándose a la distancia personal. La distancia es un factor esencial en las experiencias 360. Si una persona se encuentra demasiado cerca, incomodará al espectador. Por el contrario, una persona que se encuentre más lejos del rango de la distancia personal probablemente no capte la atención del espectador lo suficiente como para incitarle a que se dirija hacia ella (si no hay más incentivos como sonidos o eventos). Sujeto 9: 1. Experiencia: Gloomy Eyes: La experiencia trata de un corto 3D con estilo cartoon que cuenta la historia de Gloomy y de Nena. En esta historia ficticia se expresa la inocencia de los dos protagonistas, que quieren estar juntos a pesar de sus diferencias. Pero el tío de Nena está en contra de esta amistad, debido a la naturaleza de Gloomy. En la experiencia estos personajes se mueven en escenarios 3D que rodean al espectador, más o menos a la altura del pecho/hombros. Gafas usadas: HTC: Es la primera experiencia VR narrativa que veo y la verdad me gustó mucho, tanto a nivel artístico (¡Los escenarios y el juego de luces eran espectaculares!), como a nivel narrativo. 2. Probé la experiencia donde había que resolver un misterio. Aunque no consiguió “engañar” totalmente a mi cerebro, sí que fui capaz de sentir la inmersión mixta que ofrece, viendo cómo “ponían” los carteles en las paredes y objetos en el suelo. Otra cosa que hacía esta sensación más real era el hecho de moverte naturalmente por el espacio y ver cómo se mantenía 3. Dependiendo de la experiencia, por ejemplo en Gloomy Eyes eres un espectador, que no puedes interactuar con nada, pero en otras actúas de jugador, participando directamente en la experiencia. 4. Personalmente valoro más la carga estética de la experiencia, al menos de las que yo he probado. En mi opinión cuando realizo alguna experiencia VR prefiero que me muestren algo estéticamente llamativo que use las tecnologías nuevas. Por otro lado también opino que una experiencia enfocada más en la crítica acabaría aburriendo al usuario, y de este modo se perdería la atención de este. 5. Evidentemente, en las experiencias más narrativas es un elemento fundamental, pero por otro lado, para otras experiencias donde prima el gameplay, las instrucciones puede darlas el coordinador del espacio sin provocar una pérdida de la calidad de la experiencia. 6. Depende de la experiencia, en algunas se introduce a través de elementos que hay que “investigar” para avanzar en la historia, en otras experiencias la interactividad puede estar en un cambio de perspectiva controlado por el jugador para ir viendo diversas partes de la historia… 7. No tuve problemas relacionados con la altura del espectador, principalmente porque en Gloomy Eyes no tienes otros humanos de referencia. Como tenía un piercing nuevo, no pude ponerme los cascos 420ANEXOS Y REFERENCIAS bien, así que no pude apreciar del todo la inmersión por la parte sonora. Mi mayor problema en esa experiencia era que algunas escenas te hacían dar una vuelta sobre ti mismo, y en esos casos el cable entorpecía demasiado. 8. Personalmente no he tenido ningún problema respecto a la distancia de otros elementos y personas. Si bien he podido sentir que me invadían el espacio personal, no fue lo suficiente intenso como para alarmarme. Por otro lado opino que la distancia es algo muy a tener en cuenta, sobre todo si no sabes cómo va a ser tu público objetivo, y hay personas que realmente se sienten amenazadas si no se respeta ese espacio. Sujeto 10: 1. Desafortunadamente, nunca he tenido la oportunidad de usar gafas VR, pero el mundo de la realidad virtual es un área que me interesa mucho y que profundizaré una vez regresado en Italia. Estudiando en el sector audiovisual, creo que la realidad virtual junto al mundo audiovisual puede ofrecer mucho hoy. Aunque nunca he tenido experiencia directa, me he documentado mucho y quería tomar como ejemplo y analizar: “Dear Angelica”, una película producida en RV que puedes ver con gafas Oculus Rift. Este corto, a través de dibujos, representa los pensamientos y las historias que esta chica escribe en su diario. El aspecto principal que se destaca, no es la historia en sí misma, sino la capacidad de inmersión que ofrece este cortometraje. A través de los ruidos, la música, las voces, pero sobre todo las perspectivas y las visiones del espectador, que cambian de escena en escena, hacen que la visión sea extremadamente personal e inmersiva. Obviamente, todo esto se amplifica por el hecho de tener gafas de realidad virtual que nos animan a seguir la historia como si estuviéramos dentro de la misma. Todo esto crea una especie de realidad paralela diferente de la real que vivimos todos los días. 2. Tomo como ejemplo positivo siempre: Dear Angelica que juega mucho en el hecho de que estás en una realidad completamente diferente de la real y creo que esto es el punto de fuerza de esta representación audiovisual. Nuestro cerebro sabe que está en una realidad artificial, pero al mismo tiempo se siente atraído porque representa algo diferente de lo que está acostumbrado a ver. A pesar de no haber visto este corto con gafas de realidad virtual, me encontré muy inmerso en la historia y los personajes. Creo que la realidad virtual no debe representar la realidad de la manera más correcta y real posible, como en el videojuego interactivo “El ministerio del tiempo”, sino que debe crear una realidad paralela en el espectador. Mientras el lado interactivo en Dear Angelica está totalmente ausente, esto se debe a que la interactividad no es el objetivo principal en esta película. Sin embargo, encontré este aspecto en el videojuego “El ministerio del tiempo”, que aunque no me gustó en términos de trama e historia, lo encontré muy interesante en términos de interactividad. Principalmente porque te sentías muy involucrado en las misiones que tenías que completar, y además las opciones de elegir eran muchas y, por lo tanto, los caminos eran diferentes dentro del juego. 3. El rol del usuario en cualquier experiencia de realidad virtual es fundamental. Como es el verdadero receptor del producto y además tendrá que efectuar una experiencia 360 ° debemos vigilar bien cómo se 421 ANEXOS Y REFERENCIAS puede sentir físicamente y psicológicamente. Por ejemplo, comprender qué algunas cosas pueden causar “mareos” en el receptor. Todos estos aspectos deben mejorarse para garantizar al usuario una experiencia inmersiva y virtual lo más positiva posible. Además, al ser una experiencia de realidad virtual, la atención del probador será mucho más constante que un vídeo normal y, en consecuencia, debemos garantizar una mayor claridad en la historia que queremos contar. Muchas veces el rol del observador no es pasivo, esto se debe a que puede haber lados interactivos, en la película o en el juego por ejemplo, y, por lo tanto, no es un simple ver algo, sino comprender y conocer algo. Esto a nivel educativo puede ser muy interesante. 4. Personalmente, encuentro que en una experiencia de realidad virtual, que sea un juego o un producto audiovisual, el elemento escénico y estético es más importante que la historia misma. A partir de la suposición de que ambos valores son importantes, creo que el aspecto visual es el más decisivo e impactante. Tanto más en un sector donde la impresión en el corto tiempo es fundamental, los primeros minutos de un cortometraje VR, por ejemplo, son importantes para atraer al observador, sólo en los minutos siguientes la historia se convierte en un factor determinante, porque el objetivo de la trama, en cambio, hace que el observador permanezca hasta el final del cortometraje. Para concluir personalmente, invertiría mucho en el lado escénico si tuviera que hacer una película o un juego de realidad virtual. Esto se debe a que, como dice su propio nombre (VR), tenemos que crear otra realidad y la forma más eficaz e intuitiva es crear un entorno visualmente de impacto. Cuando se habla del entorno escénico, se debe tener en cuenta varios factores, como: ruidos, sonidos, melodías y voces que añaden valor a nuestro proyecto. 5. Creo que el idioma es importante y el inglés es el idioma correcto de usar. Porque no veo este sector muy extendido como puede ser y, por lo tanto, el uso de un idioma, como el inglés, que puede acercar a todas las personas a descubrir este mundo es más que correcto. El lenguaje también nos ayuda a comprender las mecánicas de la aplicación en sí misma y, sobre todo, si el lenguaje se conoce y es claro, casi nunca causa malentendidos. Si queremos que nuestra aplicación salga de nuestro país y se entienda verdaderamente por todas sus capacidades, el uso del inglés como idioma común y estándar se vuelve en un factor esencial. Pero aunque el lenguaje es importante, no lo considero el único aspecto a utilizar, esto porque hay otras formas, menos directas pero siempre claras, para que el usuario entienda lo que tiene que hacer. Por ejemplo señales visuales, gráficos o alternativamente el uso de ciertos colores para dirigir correctamente al usuario. 6. La interactividad en una historia debe agregarse gradualmente para generar inmersión. El nivel de dificultad debe estar aumentando, de esta forma le damos al probador la posibilidad de comprender el contexto e interactuar correctamente. Además, la introducción a la interactividad siempre debe ir seguida de un pequeño tutorial que explique bien lo que el usuario debe hacer, esto para no crear dificultades en su mente, porque generaría incomodidad y resignación. Además de los tutoriales, las señales visuales deben ser claras y, según su importancia, de diferentes colores o formas, esto para garantizar una inmersión completa y lineal al probador. 422ANEXOS Y REFERENCIAS 7. Mi experiencia con videos 360 se relaciona principalmente con algunos videos vistos en Internet y videos 360 hechos solo con fotos, para mostrar lugares turísticos o museos. Por esto me gustaría hablar de videos 360° en general. En los videos de 360° es esencial dar un punto de vista real, por lo tanto, ni demasiado bajo ni demasiado alto, porque no tenemos que distorsionar la realidad. El equilibrio correcto está en el uso de una altura común y proporcionada en comparación con otras personas u objetos en el video. Por supuesto, esto puede cambiar en función de lo que mostramos y lo que queremos crear en el observador. Otro factor importante en los videos de 360° es dirigir la mirada del observador que debe hacerse con movimientos extremadamente lentos y suaves, esto para no crear mareos en el probador. Por lo tanto, la estabilización de la imagen se convierte en un elemento importante en este caso y, sobre todo, tener un objetivo sensato y lógico al mostrar detalles o cosas al espectador. Por último, la música de fondo que, además de ser coherente con la imagen, a menudo tiene que marcar los cortes o la velocidad del video. Entonces es importante saber que la música debe estar relacionada con las imágenes para aumentar la sensación que queremos transmitir. 8. En casi todos los videos 360° que vi se respetaba la distancia con los personajes, nunca me sentí incómodo o invadido en mis espacios. Sin embargo, este factor varía de lo que queremos transmitir y qué sentimiento queremos dejar al observador. En consecuencia, la distancia con los personajes o los objetos es un elemento que varía de un video a otro, pero en general la regla es mantener una distancia real con todos los elementos presentes en la escena. Esto para dejar el espacio correcto al observador y no oprimirlo en sus movimientos. Ciertamente, la distancia es un elemento a tener en cuenta en estas experiencias, porque es parte de todos esos aspectos que determinan si la experiencia del observador fue positiva o no. Es importante recordar que las sensaciones y la comodidad del observador, en experiencias de 360° o VR, son los primeros dos elementos que deben tenerse en cuenta y que son decisivos para hacer que un producto tenga éxito y que atraiga al público. Sujeto 11: 1. Videojuego Fragments para las gafas Hololens de Microsoft (Realidad Mixta). El videojuego Fragments convierte al usuario en un detective que debe investigar y resolver un crimen. Un niño ha sido secuestrado y debes reunir pistas para encontrarlo. Al ser realidad mixta, el videojuego se mezcla con el mundo que te rodea, los escenarios se adaptan a la habitación física en la que se encuentra el usuario. Se interactúa con los objetos del juego juntando los dedos índice y pulgar para hacer clic sobre el objeto interactuable. La mecánica del juego consiste en explorar cada escenario buscando objetos interactuables que puedan aportar pistas y en explorar la propia habitación. Unos cristales azules se van materializando en las zonas de la escena que, al mantener la vista del usuario sobre ellos, materializan esa zona del escenario y sus objetos. Opinión personal: Fragmets me ha parecido un juego interesante y bien logrado. Los elementos del juego se mezclan de forma exitosa con la habitación del usuario, además, transmite de manera satisfactoria la sensación de que todos los elementos son hologramas. Un punto a destacar es que, se adapta tan bien al espacio que hay pistas que debes 423 ANEXOS Y REFERENCIAS buscar entre los objetos físicos de la propia habitación, lo cual creo que le da más realismo. Además, la historia es interesante puesto que trata de resolver un misterio de forma similar a los típicos juegos de “point and click”. 2. Personalmente, creo que cada experiencia tiene cierta capacidad de “engañar” al cerebro. Aun así, que una experiencia no lo consiga no creo que la haga menos inmersiva. De las cuatro experiencias que pude probar en el Espacio XR (Fragments, El Ministerio del Tiempo, Manifest y Blocks) la única que logró provocar cierta sensación de realismo fue la del Ministerio del Tiempo, puesto en que en las escenas en las que puedes asomarte por las escaleras y ver el vacío sí me produjo cierta sensación de vértigo. Pero el resto de las experiencias me parecieron más interactivas e inmersivas por como estaba planteada la experiencia, puesto que la experiencia del Ministerio del Tiempo no es muy interactiva y pareces más un mero espectador. 3. En cada experiencia el rol del usuario varía. A veces es un mero espectador y otras es el protagonista de la historia. Varía más si la experiencia es la de un juego, puesto que el jugador tomará el rol que el desarrollador haya decidido. 4. Creo que la estética tiene un rol muy importante en las experiencias de realidad extendida, pero sobre todo en realidad virtual. Si una experiencia es “fea” o disonante, cuesta más sentirse inmerso en ella. Cuando se trata de realidad virtual, hay experiencias que carecen de narrativa, o incluso de objetivos, por lo que sí creo que por lo general la estética tiene mayor peso. Aunque depende del tipo de experiencia. Se puede priorizar la narrativa y las mecánicas que la envuelven ante el arte, y aun así lograr una estética agradable y adaptada a la experiencia pero más simple. 5. El idioma siempre es importante. Para aquellas personas que conozcan el idioma, la experiencia no supone un problema, pero la localización es también un medio de accesibilidad. Una manera de llegar a más gente. Por ejemplo, los más pequeños. No todos tienen un buen control del inglés, por lo que la traducción de las experiencias permite un mayor rango de público. 6. Depende de la experiencia y del tipo de gafas. Muchas experiencias hacen uso de la mirada. El usuario interactúa con el entorno fijando la mirada en un punto concreto. Otras gafas reconocen los movimientos de la mano por lo que se pueden hacer gestos para interactuar. Otra forma muy común es mediante el uso de voz. Y, por último, el uso de mandos externos. Las opciones más inmersivas a mi parecer son los mandos y el tracking de manos. 7. Las experiencias de tipo video 360 (con elementos de realidad virtual), eran la del Ministerio del Tiempo y Manifest. Estas no fueron malas experiencias, pero lo cierto es que al no poder moverte libremente se pierde cierta gracia de la experiencia. Sobre todo en el Ministerio del Tiempo, puesto que en Manifest si elegías cuando avanzabas. Ambas experiencias lograban captar adecuadamente la atención del usuario y el sonido era correcto pero tampoco destacable. 8. Sí creo que la distancia es algo que se debe tener en cuenta a la hora de crear experiencias de realidad extendida. Si la distancia parece “rara”, 424ANEXOS Y REFERENCIAS se pierde realismo. En el Ministerio del Tiempo, la distancia entre el personaje y el usuario era demasiado cercana y por ello costaba más sentirse inmerso. Sujeto 12: 1. Hololens: Son unas gafas desarrolladas por Microsoft de realidad aumentada que permiten modificar el entorno real con elementos virtuales. Están provistas de pequeñas pantallas transparentes en sus lentes donde se proyecta la imagen virtual. De esta manera consigue mezclar lo real con lo virtual. Están unidas a un pequeño ordenador que en el espacio virtual tuvimos que tener en la mano lo que fue algo incómodo pero de llevarlo en una mochila o enganchado a la ropa como un micrófono de petaca se soluciona el problema ya que lo recuerdo bastante ligero. Los sensores de las gafas captan la profundidad del entorno, recreándose en una malla de puntos de manera que cuando estás usando las gafas estas preparado para poner objetos virtuales en el entorno real. La demo que probamos era bastante simple. Permití poner pegatinas en las paredes, personajes en el mundo que interactúan entre ellos y hacer anotaciones en 3D en el mundo real. Al tratarse de una demo no pudimos ver la verdadera potencia de las gafas pero sí permitía hacerse una idea de cual puede llegar a ser su mejor uso. Parecen tener un uso más laboral que lúdico, ya que permite darle al usuario de las gafas información extra sobre el entorno y puede ser muy útil para agilizar el trabajo en muchos ámbitos como arquitectos, ingenieros, mecánicos o incluso de orientación haciendo que la propia línea que indica el camino de un gps esté integrada en el mundo. Las gafas lejos de ser perfectas tenían una serie de inconvenientes que hacían de la experiencia bastante artificial y algo incómoda. Las gafas son muy toscas y requieren de un sistema de agarre alrededor de la cabeza muy grande. Otro de los problemas está en las pantallas de la lente, solo una pequeña porción cuadrada delante de los ojos es la pantalla por lo que para ver los objetos virtuales en el mundo tenías que mirar estrictamente al centro de la pantalla, además, los objetos iban apareciendo en el centro y desapareciendo de golpe en la vista periférica lo que hace que te saque totalmente de la experiencia y dificultando mucho su uso ya que el campo de visión que ofrecen las gafas es mucho menor que el que se ve en la realidad. 2. Al estar tan acostumbrado a la realidad virtual fui consciente en todo momento de lo real y lo virtual y aunque eso no impide que la inmersión sea igual de buena y en algunos momentos como por ejemplo la experiencia de PS4 me diese un susto cuando un personaje se abalanzó a mí. Fuera del espacio fundación telefónica sí que he tenido experiencias más notorias con respecto a la inmersión bastante curiosas. Las más relevantes de mencionar son: Parque Warner: en una de las montañas rusas pusieron unas gafas de realidad virtual, unos usuarios podían subir sin gafas y otros con gafas. Dentro de las gafas estaba la ciudad de Gotham City recreada en el mismo motor de videojuegos y usando los Assets del juego de Batman: Arkham Knight y el movimiento en la demo se cuadraba con el que se hacía en la realidad sin las gafas. Mi experiencia fue de pérdida de vértigo y miedo. Fue una experiencia curiosa pero engañó a mi cerebro para mal quitándome esa sensación de adrenalina 425 ANEXOS Y REFERENCIAS de la atracción. Madrid games week: Probé un simulador de carreras en realidad virtual y cuando sufrí una colisión de frente y el vehículo se frenó en seco mi cuerpo instintivamente fue hacia delante como si siguiera con la inercia del vehículo a toda velocidad. Claramente yo estaba parado en la vida real pero la sensación de velocidad era tan buena que al colisionar el juego consiguió engañar a mi cerebro haciendo que mi cuerpo actuase en consecuencia de la colisión. Spiderman VR: Sentí cierta sensación de vértigo cuando el juego te hace saltar por primera vez de lo alto de un edificio. Como la decisión de saltar es tuya cuesta un poco dar ese primer paso. 3. Sobre todo a través de un mando o con la mirada dependiendo de la experiencia el usuario puede participar de diversas maneras, ya sea interactuando con el mundo o con los objetos virtuales en la realidad aumentada. En las experiencias que probamos eran sobre todo con la mirada aunque tenían otra que trackea las manos y tus propias manos son los controladores dentro del mundo virtual. El inconveniente es que te obliga a tener en todo momento las manos en alto para que el dispositivo las reconozca y puede ser un tanto lioso ya que la acción solo se puede desarrollar donde estás mirando. Al final el usuario puede ser partícipe de muchas maneras, ya que aun siendo un mero espectador puede moverse por el entorno y ver la parte de la experiencia que más le interese. 4. Creo que todas ellas deben trabajar en conjunto sin priorizar una en concreto ya que tendemos a ver más los defectos que las virtudes. Por esto mismo creo que es mejor tener un buen equilibrio, porque si hay mucha disonancia entre ambos factores ya no vamos a poder estar realmente inmersos en la experiencia. Estamos hablando principalmente de inmersión así que los esfuerzos deben ir dirigidos a que el usuario se sienta dentro del mundo. Tienes una historia mediocre y el usuario no se la cree, tienes una estética pobre y el usuario no quiere estar en ese mundo. 5. Como todo en esto depende directamente del usuario y de la experiencia. Si tu idioma materno no es el inglés pero manejas la lengua tiene sentido que sientas mayor inmersión si estás en una escena de, por ejemplo, Sherlock Holmes en Baker Street ya que aunque no sea tu idioma eres consciente de que si se trata de la lengua de la gente que vive allí. Por otro lado alguien que desconoce el idioma va a preferir escucharlo en su lengua porque de la otra manera no va a sentir inmersión si está perdido. De cualquier modo siempre va a ser preferible invertir el dinero en buenos actores de doblaje y traductores para llevar tu experiencia a cualquier lengua. 6. Sobre todo a través de los mandos para permitir al usuario formar parte de la historia y del sonido que es lo que hace que el usuario sienta que el mundo es real. 7. El mayor de los problemas era la altura de los personajes, al rodarlo, el trípode debía estar muy alto y daba la sensación de que los personajes son muy bajitos. También está el problema de la distancia. El ministerio del tiempo se realizó en una época muy temprana de la realidad virtual y la calidad de video no les permitió que se viese nítido a la lejanía. La experiencia, aunque corta, es interesante de analizar puesto que es una 426ANEXOS Y REFERENCIAS manera de entender una de las maneras de interacción del usuario en videos 360. El sonido es bastante inmersivo y adecuado gracias al sonido posicional y el HRTF. 8. El correcto uso de las distancias entre personas tiene una componente narrativa vital ya que es muy importante para dar sensación de agobio, vergüenza o estrés. En la experiencia no invaden prácticamente nunca el espacio personal, salvo la secretaría durante el examen que al ser efusiva y se acerca a menudo mucho al usuario. Sujeto 13: 1. La experiencia que más me ha gustado de las que he probado ha sido Summer Camp. Es una experiencia de narrativa interactiva en la que tienes que ayudar a un niño a escapar de un granero en el que le tienen secuestrado. No recuerdo con mucha exactitud las gafas utilizadas, pero creo que eran las HoloLens. Personalmente, es la experiencia que más me ha gustado, pues al añadir la interacción del jugador se vuelve completamente inmersiva. Además el hecho de poder manipular, usar y lanzar ciertos objetos del escenario resulta muy divertido. 2. Lo han conseguido sin dudarlo. Sí que es cierto que depende mucho de la experiencia, porque en la de El Ministerio del Tiempo supe en todo momento que estaba sentado en una silla, aunque los entornos fuesen bastante realistas. Sin embargo, en “Summer Camp” la inmersión es total y realmente consiguen hacer que te sientas en ese espacio, más aún cuando lo utilizan de forma interactiva como en una parte de la experiencia en la que tienes que esconderte literalmente detrás de unos fardos de heno. 3. En la de El Ministerio del Tiempo es un rol activo-pasivo, ya que realmente no te puedes mover ni interactuar con objetos del entorno. Sin embargo, toda la experiencia está centrada en el jugador, intentando que se sienta parte de la acción. En Summer Camp el rol es totalmente activo hasta el punto de que si el usuario no realiza acciones, la experiencia no avanza. En Crime Investigations (no sé el nombre de la experiencia, pero era de resolver un crimen en Realidad Aumentada) el rol es también activo, siendo el usuario el que debe buscar las diferentes pistas sobre el escenario y examinarlas para resolver el crimen y que avance la narrativa. 4. Realmente no veo que ninguna de las dos sea más importante respecto a la otra a la hora de hablar de experiencias en VR. Si de algo me he dado cuenta mientras probaba las diferentes experiencias ha sido que lo realmente importante es la jugabilidad y el nivel de interacción, ya que cuantas más opciones tenga el usuario más divertido le resultará, o al menos así ha sido en mi caso. Sin embargo, si tuviese que decantarme por narrativa o estética, apostaría por narrativa, ya que es lo que realmente mueve a un jugador a querer probar y completar la experiencia. La parte gráfica es importante, pero tras un par de horas de juego todo usuario se acaba acostumbrando. Sin embargo, si no tenemos una narrativa atractiva que invite a jugar, puede que el usuario no llegue a ese par de horas. 5. Desde luego es un factor importante a tener en cuenta, ya que hace que sean menos accesibles a un público general. Sin embargo, si veo que puede ser un problema si el juego te explica mediante el uso de la voz las 427 ANEXOS Y REFERENCIAS acciones que puedes realizar, como era el caso de Crime Investigations. En caso de que el usuario no haya sido capaz de captar todo el “tutorial” se puede llegar a frustrar rápidamente si el juego no cuenta con una buena interfaz que te ayude a reforzar esas cosas explicadas en el tutorial. 6. Usando el entorno de la experiencia y permitiendo al usuario realizar ciertas acciones interactivas, como pueden ser cortar cuerdas, lanzar piedras con un tirachinas o esconderse tras unos fardos de heno. 7. En el vídeo 360 he notado ciertas cosas que eran un poco incómodas o incongruentes y te sacaban un poco de la experiencia, como por ejemplo que en ocasiones el personaje estaba de pie y en otras sentado, pero yo como usuario estaba siempre sentado, lo que generaba una sensación extraña. Además, la altura en las secciones en las que el personaje estaba de pie se sentía rara, pues al estar tú sentado y el personaje de pie te sentías más bajo, pero en la experiencia eras más alto. El sonido estaba bien integrado, de hecho es el medio por el cual la experiencia busca captar tu atención, haciendo girar al usuario hacia el lugar del que procede el sonido, que normalmente suele coincidir con el lugar donde se está produciendo la acción. 8. La distancia en el vídeo 360 era correcta en todo momento. En ninguna parte de la experiencia me he sentido incómodo o con la sensación de que invadían mi espacio personal. Si creo que sea algo a tener en cuenta, ya que es un factor más de inmersión. Dependiendo de las sensaciones que quieras generar en el jugador puedes invadir su espacio personal o mantenerlo. Por ejemplo, en un juego de terror vamos a buscar esa invasión del espacio personal para que el jugador se sienta algo incómodo, y de esa manera reforzar el sentimiento de que está en constante peligro. Sin embargo, en una experiencia más relajada, como puede ser una película, en la que buscamos que el usuario disfrute debemos mantener la distancia personal para no general en él cierta incomodidad no deseada. Sujeto 14: 1. Voy a explicar Gloomy Eyes, aunque solo pude probar el primer capítulo. Gloomy Eyes nos transporta a un mundo donde tras la caída del Sol han surgido zombis. En esta experiencia seguimos la historia de la sobrina del malvado alcalde y de Gloomy, un niño zombi muy especial capaz de traer de vuelta al Sol. La experiencia es puramente visual, el usuario puede ver el entorno donde se va desarrollando la historia pero no puede interactuar con él. Gafas utilizadas HTC. Me ha encantado esta experiencia y me gustaría haber probado los tres capítulos, la estética recordaba en ocasiones a los clásicos animados de Tim Burton. 2. No diría que han engañado a mi cerebro ya que siempre podía notar que estaba en un entorno simulado sin embargo sí que experimenté una gran sensación de inmersión. Por ejemplo en Gloomy Eyes me sentía como si viera una película pero aislado del exterior y con más detalle al poder rodear los escenarios para verlos desde todos los ángulos. Además, por ejemplo probé el juego de Future. Con dos mandos que simulan tus manos vas interactuando con el entorno e incluso me llevé un susto al final cuando el guardia me atrapó. 428ANEXOS Y REFERENCIAS 3. Yo diría que en todas las experiencias el usuario es espectador y en las que permiten interactuar es también jugador. Por ejemplo en Blocks nada ocurre a no ser que el usuario cree bloques por lo que en esta experiencia el usuario tiene que tomar además el rol de jugador. 4. En el caso de la VR pienso que la estética es más importante que la historia ya que al ser algo menos extendido es importante que a los nuevos usuarios les entre por los ojos el producto para que sigan probando nuevas experiencias. En otros ámbitos como los videojuegos tradicionales le doy más importancia a una buena historia ya que los gráficos no me importan tanto pero como digo en VR me parece que las experiencias deben ser visualmente atractivas. 5. En mi caso el idioma no fue un problema pero entiendo que para gente que no entiende inglés esta puede ser una barrera muy importante que puede hacer que no disfruten o entiendan la experiencia. Por otro lado, hay algunas experiencias que pese a estar en inglés podrían entenderse incluso sin conocer el idioma. 6. En las experiencias que yo probé experimenté tres formas de interactuar, la primera fue en Blocks, aquí nuestras propias manos son los “mandos” y con ellas podemos crear y empujar cubos, cambiar la gravedad con un movimiento de mano… En la experiencia desarrollada por Future se utiliza un mando con un botón en cada mano, estos mandos actúan como nuestras manos dentro del juego y al pulsar el botón las manos se cerraban de esta forma era posible coger e interactuar con objetos dentro del juego. En esta experiencia la trama avanzaba cuando interactúas con el entorno, cosas como disparar un tirachinas, cortar una cuerda… De esta manera sientes que la historia avanza gracias a tus acciones por lo que la sensación que da es bastante inmersiva. Por último en la experiencia del Ministerio del Tiempo la interacción se hacía mirando con la cabeza durante cierto tiempo a lo que quería seleccionar. 7. Diría que el punto de vista es medio, la mirada del espectador fue libre en las experiencias que probé. En la del Ministerio del Tiempo además aparece un puntero en pantalla que sirve para que el usuario sepa en todo momento a donde se considera que está mirando. El sonido me parece que está bien integrado, no noté que me sacara de la atmósfera en ningún momento. 8. Creo que la distancia era la correcta y me permitía ver bien los personajes y el entorno a la vez ya que no invadían mi espacio. Me parece que es importante tener en cuenta la distancia ya que si un personaje se acerca demasiado al usuario este no podrá ver parte del video ya que lo tapará. Sujeto 15: 1. La experiencia de todas las que probé que más me gustó fue la de Manifest 99. Este juego de PS4 con las PS VR como gafas me encantó ya que era muy inmersivo y no requería de una acción muy directa, solo moverte mirando a una serie de cuervos a los ojos. A partir de ahí todo se basa en entender la historia e ir avanzando, la cual me pareció también súper interesante, pues habla de historias basadas en hechos reales a través de la historia pero desde el punto de vista de protagonistas animales. 2. He experimentado la sensación de inmersión e interacción, porque eran 429 ANEXOS Y REFERENCIAS juegos y experiencias muy logrados. Sin embargo, no he experimentado en ningún momento sensación de realidad. Fui consciente en todo momento que estaba viendo un juego y que no era real lo que mis ojos veían, de tal manera que mi cerebro fue capaz de diferenciar realidad de ficción en todo momento. Esto es debido a que, como la mayoría de la clase, estamos muy acostumbrados a jugar videojuegos y nuestro cerebro está acostumbrado, sin embargo, estoy seguro que una persona con menos experiencia habría sido completamente engañado por una sensación de realidad. 3. El rol del usuario se limita exclusivamente al de observador. Va comprendiendo cada experiencia en cascada a partir de la experimentación y la inmersión, esa es la gracia de la VR. 4. Considero que siempre debe ser más importante el mensaje, la función crítica, puesto que es el alma de cada prueba. Sin embargo, también creo que la carga estética debe estar muy cuidada y elaborada con sentido para que esa función crítica tenga llamamiento, apoyo y capte la atención. La función del artista es captar dicha crítica y sintetizarla correctamente a través de una elaboración artística para que pueda llegar al mayor número de personas posibles y llame su atención. 5. Me parece normal debido a que la VR aún se encuentra en desarrollo y en pañales, de tal forma que los medios de los que dispone son limitados. De esta manera comprendo que el inglés, como idioma universal, es la mejor opción para explicar y dar a conocer los productos dentro de esta área. Conforme vaya aumentando el mercado, sí que considero que sería importante invertir en la traducción y la disponibilidad de varios idiomas, para evitar así la barrera cultural que pueda suponer para determinados usuarios que son potencialmente compradores. 6. Se introduce de tal manera que se le pueda otorgar al usuario un papel determinante dentro de la historia (o bien como observador o a través de diferentes acciones), para así captar su atención y que se pueda sentir identificado con lo que está viendo, consiguiendo así la inmersión de este. 7. La única experiencia de video 360 que pude probar me demostró que, si la obra estética es adecuada y el sonido está bien integrado, el usuario puede sentir una inmersión total dentro de dicha experiencia y que esta sea muy disfrutable. El punto de vista era general, el usuario podía mirar a cualquier lado y tener un feedback adecuado, pero si es cierto que, si la acción se centra en un punto concreto del espacio, la aplicación se encarga de que el usuario mire a ese punto concreto a través de técnicas para captar su atención. 8. Me parece algo muy importante y a tener en cuenta, tanto es así que se ha visto reflejado en los propios tutoriales que nos han enseñado en clase. Es imprescindible no invadir el espacio personal del usuario para que este no se sienta incómodo ni se salga de la experiencia o le resulte poco satisfactoria. Al ser algo tan “real” lo que se está experimentando es normal que al usuario le resulte incómodo que su espacio personal resulte invadido por cualquier ente (a no ser que la propia aplicación busque dicha incomodidad a posta). La experiencia que probé en el espacio Telefónica cumplía a la perfección esto mismo, en ningún momento me resultó incómoda ni me pareció que se invadiera el espacio personal. 430ANEXOS Y REFERENCIAS Sujeto 16: 1. Ministerio del tiempo. Basado en la prueba de acceso al ministerio y los pasos previos al comienzo de la historia. Se realiza un cuestionario o pequeñas pruebas a los usuarios. La experiencia VR se consigue en su mayor parte, salvo cuando se realizan movimientos bruscos o rápidos, donde la imagen aparece muy pixelada o en negro, como cargando el contenido de alguna manera. Personalmente, las alturas no están del todo niveladas, debido a que pareces muy alto en comparación con los personajes. Además, dichos personajes se acercan e invaden el espacio vital del usuario, haciendo que se sienta ligeramente incómodo a pesar de que no son personas reales. 2. Depende de la experiencia se logra engañar al cerebro de los usuarios en mayor o menor medida. Personalmente, en la experiencia de creación de cubos en la que usas tus manos como herramienta es donde más inmersión e interacción he experimentado, llegando al punto de olvidarme de que estaba en la realidad virtual y al coger un cubo, notar un cosquilleo en las manos, como si lo estuviera notando. 3. En los videos 360 o narrativa virtual, el usuario es un espectador con libertad de movimiento para observar desde cualquier ángulo la escena. En las experiencias interactivas, el usuario es un elemento más de la misma, ya que su propia interacción con ella cambia, logrando que ningún usuario tenga la misma experiencia que otro. 4. Dependiendo de la obra tiene más peso la carga estética o la función crítica de la historia. En las dos experiencias narrativas que pude probar, la carga estética y la narrativa de Gloomy Eyes tienen, en mi opinión, el mismo peso, mientras que en el Ministerio del Tiempo la historia tiene más peso que la carga estética. 5. En cualquier aplicación es importante la localización de la misma. El inglés en generaciones más jóvenes no es tanto problema (aunque si la aplicación está traducida a la lengua materna es mucho más cómodo), sin embargo, en generaciones posteriores supone una carga y molestia. Siempre se debe atender a la localización para lograr atraer al mayor número de personas, facilitar y lograr mayor inmersión de las mismas. 6. En el Ministerio del Tiempo, se introduce mediante una serie de cuestiones que el usuario debe elegir con la mirada. A su vez, la historia interactúa con el usuario mediante la propia imagen y sonido para lograr captar la atención del usuario y que este dirija el foco a los lugares importantes de la historia. 7. Como se explica en apartados anteriores, el video 360 tiene poca interacción con el usuario. Sin embargo, se dirige la atención y la mirada del usuario a los lugares de importancia de manera correcta mediante los propios movimientos de los personajes, además del sonido, el cual está integrado de manera precisa, adaptándose bien a las características del usuario (tamaño de cabeza, por ejemplo). El punto de vista es, a mi parecer, demasiado alto, sacando un poco al usuario de la experiencia. 8. La distancia entre usuario y personajes no era la correcta. Los personajes invaden totalmente el espacio personal del usuario, creando un sentimiento de incomodidad en el mismo. La distancia es algo a tener muy en cuenta en estas experiencias ya que, a pesar de ser un video y 431 ANEXOS Y REFERENCIAS en realidad nadie invade el espacio personal de nadie, los usuarios se pueden sentir incómodos y abandonar la experiencia. Sujeto 17: 1. Summer Camp: La experiencia cuenta una pequeña historieta sobre dos amigos que encuentran en un granero una especie de pelota mágica que parece cobrar vida cuando interactúa con la persona indicada, así como que la permite tener ciertas visiones. La experiencia se desarrolla en un entorno tridimensional, en el granero, y nos permite interactuar con ciertos elementos de la escena en los momentos indicados. Nuestro compañero, la pelota mágica, un tirachinas con el que poder espantar a unos cuervos, un cuchillo para cortar una cuerda que mantiene colgado a nuestro amigo, un grifo que nos permitirá arrojar agua (o eso es lo que cree el jugador hasta que observa lo que realmente sale), unos bolos de paja para aturdir al guarda forestal que viene a por nosotros. Realizar las diferentes acciones cuando se nos solicitan nos permitirán avanzar en la historieta. La experiencia es fluida y el tipo de interacción con los elementos es agradable y con un alto grado de precisión. El uso del tirachinas es divertido y la historieta, aunque sencilla, tiene sus puntos graciosos. A pesar de estar ante unos gráficos tipo cartoon la experiencia es inmersiva y logra mantener tu interés hasta el final. 2. En mi caso, sí. Durante todo el tiempo que he tenido las gafas puestas, las experiencias han logrado mantener el 100% de mi atención y mantener el grado de inmersión. Todas han logrado de una manera u otra cumplir con su objetivo, bien por la historia que estaban contando, bien por cómo se desenvolvían los acontecimientos, bien por la fluidez o bien por la capacidad de provocar en el espectador un grado de atención muy grande. Las experiencias en primera persona o realidad mixta cuentan con mayor ventaja, a mi modo de ver, para lograr esa inmersión siempre se mantengan unos mínimos de calidad en el entorno y la historia que se está contando, pero incluso la historia en la que el espectador actúa pasivamente (Gloomy eyes), es tal el nivel de belleza y detalle de los entornos que no puede hacer más que dejarse llevar por las diferentes escenas disfrutando de los modelados y de la historia que está siendo contada. En el caso de la experiencia descrita la historia está muy bien llevada y la interacción con el personaje que nos acompaña en la historieta es tan real que se hace creíble favoreciéndose la inmersión. El entorno en el que nos encontramos es un entorno conocido y real lo que favorece todavía más ese grado de inmersión a pesar de que se abordan temas ficticios. 3. Dependiendo de la experiencia el rol ha sido diferente. En algunas de ellas el espectador encarnaba directamente a un personaje de la historia. En otros está como observador pasivo (Gloomy eyes). En el caso de la experiencia elegida para el primer apartado, encarnamos al que parece el personaje principal de esa pequeña historieta. 4. En este tipo de experiencias, como en otras de carácter interactivo como pueden ser los videojuegos, creo que debe existir un equilibrio. Si la experiencia tiene una calidad estética apabullante, pero está vacía de sentimiento y emociones tenderá a ser poco recordada o disfrutada. Pasaría lo mismo en el caso contrario, una experiencia con potencial para 432ANEXOS Y REFERENCIAS transmitir podría verse malograda con un apartado estético feo, carente de sentido o desacorde con lo que se está intentando transmitir. 5. Nuevamente, esto depende. En mi caso tengo un nivel de inglés que me permite disfrutar de las experiencias en este idioma sin mayor problema, pero puede suponer una traba importante para un público diferente. Viviendo en un país en el que el idioma principal está tan arraigado y que el nivel de dominio de otros idiomas está lejos de ser el deseado sería importante defender experiencias en nuestro idioma para poder llegar al mayor número de personas y que puedan ser disfrutadas por igual por un amplio público. 6. Se introduce inmersión dejando al jugador que mire libremente 360 en la escena, por ejemplo, independientemente de lo que esté ocurriendo. Otra de las maneras que esto puede verse favorecido es introducir un modelado de manos que gesticulan de manera correcta a la hora de interactuar con los diferentes elementos y que responden a los movimientos que nosotros mismos realizaríamos al interactuar con dichos elementos. 7. La experiencia ha sido buena. Inmersiva en gran medida a pesar de no poder interactuar en tiempo real con los elementos de las escenas. El punto de vista me ha parecido quizás alto, daba la sensación de que éramos un personaje muy grande y alto. La mirada del espectador se dirige con los acontecimientos que están ocurriendo, dentro de la escena la acción ocurre justo en el punto en el que se pretende que debemos mirar, los personajes se mueven y nos hablan mientras el resto de los elementos de la escena son más estáticos o bien no producen ningún tipo de estímulo visual o sonoro. 8. Toda la experiencia me ha parecido correcta, exceptuando los primeros compases de esta, en la que quizás me ha parecido que el personaje que interactuaba con nosotros estaba muy cerca. Es posible que ese “correcto” con el que me refiero al resto de la experiencia sea por adaptarme a esa distancia en esa primera escena. Ciertamente el espacio es algo a tener en cuenta. En experiencias en 360 en las que encarnamos la piel de un personaje el resto deberían de actuar de la misma manera que actuarían en un escenario real y mantener unas distancias mínimas de “espacio vital”, para mantener la inmersión y que el protagonista no se sienta incómodo, a no ser que eso sea lo que se pretenda (si se quiere hacer que un personaje te intimide, que te muestre cariño …). Si queremos una experiencia inmersiva en este caso (video 360), debemos mantener esas normas sobre interacción entre personas que seguimos en el día a día. Sujeto 18: 1. Para ver Gloomy Eyes se utilizaban las gafas HTC Vive. Gloomy Eyes es un corto de animación con un estilo similar al de Tim Burton. En este universo, el sol ha desaparecido y los humanos capturan zombis. La mayoría de estos zombis no parecen tener consciencia, pero uno de ellos es diferente y la sobrina del jefe de los humanos quiere escaparse para pasar tiempo con él, pero su tío es muy estricto. Me ha parecido una experiencia muy bonita. De hecho, solo podíamos ver un capítulo y sin querer acabé viendo dos porque estaba muy interesado. Me dio pena no 433 ANEXOS Y REFERENCIAS poder acabarlo. 2. Sí. Yo diría que la que más conseguía este efecto era la de crear formas con la detección de tus manos. Poder mover tus manos en el mundo real y que eso tenga un efecto tan directo en el mundo digital otorgaba a la experiencia de una gran inmersión. Es verdad que había algunas cosas que te sacaban de la experiencia, como que si las manos no estaban justo delante de las gafas no se detectaban, pero la mayoría del tiempo esto no era un problema. En cuanto a las otras experiencias que probé, la que menos inmersiva era fue la del Ministerio Del Tiempo. Quizás porque era un vídeo 360 y no podía moverme, solo orientar hacia dónde miro. En Gloomy Eyes al menos puedes acercarte más a los personajes, lo cual te hace sentirte más dentro. 3. En Gloomy Eyes y El Ministerio Del Tiempo el usuario es tan solo un observador (aunque en este último sí que existe cierta interactividad en el examen, pero tampoco tiene mucho impacto), mientras que en la de crear cubos con tus manos es más bien el protagonista de la experiencia. 4. Creo que no hay respuesta fácil para esta pregunta, ya que ambas son importantes en las experiencias VR. Por muy buena que sea la historia, si estéticamente no funciona no se va a disfrutar tanto, e incluso puede llegar a ser molesto al tratarse de Realidad Virtual. Por otro lado, si algo es bonito, pero no ofrece nada más al final puede ser muy olvidable, a no ser que se trate de una experiencia que tan solo pretende ser estética. Si tuviese que elegir, diría que lo más importante al final es la historia, o que consiga expresar las emociones que el autor pretendía. 5. Para mí no supone un problema porque sé hablarlo, pero como cualquier otra experiencia, si se desconoce el idioma va a ser mucho menos inmersivo. Sobre todo en Realidad Virtual, ya que tener que poner subtítulos probablemente tendría un gran impacto en la experiencia, al no tener sentido tener un texto siempre delante de los ojos. 6. En Gloomy Eyes apenas hay interactividad, excepto en el menú de selección de capítulos. Lo que puede hacer el usuario es moverse de posición y orientar hacia donde mirar. Esto último lo aprovechan mucho ya que la historia se desarrolla siempre moviéndose alrededor del usuario. En El Ministerio Del Tiempo la interactividad existe de nuevo en los menús y también en un “examen” que realizan al usuario. Este examen no tiene impacto en la historia, pero sí que sirve para darle más sentido y hacerte sentir más inmerso en la experiencia. En el de crear formas, toda la experiencia se basa en la interactividad. Todo funciona con los movimientos reales que hagas con tus manos, por lo que la sensación de inmersión es enorme. 7. El punto de vista es demasiado alto, en mi opinión, sobre todo para una experiencia que se ve sentado en una silla. Al espectador se le dirige con el sonido y con los personajes moviéndose “suavemente” alrededor de este. Esto hace que el espectador gire la cabeza (o la silla) para seguir la acción y en ningún momento te sientes desorientado. 8. Creo que era correcta en casi todo momento. Lo único un poco más raro era cuando te daban objetos, porque extendían la mano demasiado cerca de tu cuerpo, por lo que parecía que te lo metían dentro. Creo que la distancia es muy importante en estas experiencias, porque una 434ANEXOS Y REFERENCIAS distancia muy pequeña puede resultar abrumadora e invasiva para el espectador. Sujeto 19: 1. El Ministerio del tiempo. Las gafas usadas fueron unas Samsung Gear VR. En la experiencia eras un aspirante a agente de la compañía y te hacían un examen en el cual marcabas las opciones dirigiendo la mirada hacia la elegida. Te daban el resultado que luego debías entregar. La experiencia en mi caso fue un poco mareante. Al colocarme las gafas, veía todo desenfocado excepto aquellos personajes que se acercaban más, además de que las alturas no estaban bien por lo que los personajes eran considerablemente bajos, lo que te hacía perder la inmersión. 2. En una de las experiencias que probé sí. Esta trataba de colocar en el entorno real objetos de RV e interactuaban con el entorno (de manera sencilla, pero bastante fiel a la realidad), haciendo que casi pareciese que realmente esas cosas estaban allí, a pesar de que fuesen un T-rex o medusas en el aire, etc. Lo único que podía ser más molesto era llevar en la mano el ordenador de las gafas. 3. Dependiendo de la experiencia, la mayoría eran ser espectador o interactuar de manera leve con el entorno. 4. Siempre hay que encontrar un equilibrio entre ambas, pero en lo que concierne a RV, diría que la estética tiene más peso a la hora de atraer más público, ya que la RV tiene como innovador el ver las cosas como si estuvieses ahí, como si pudieses tocar los elementos de la escena y si estos no son vistosos, el usuario perdería el interés. Al final una buena historia se puede contar en cualquier plataforma, pero ver los escenarios en plataformas de RV solo se pueden experimentar de una manera. 5. Como en cualquier plataforma, cuando quieres que tu producto sea más accesible necesitas valorar el usar más idiomas, pero para la RV que todavía no está en su auge, priorizaría dar una buena experiencia antes de preocuparme por el idioma. 6. Mayoritariamente por la vista, haciendo que la historia transcurra haciendo que el usuario tenga que moverse en un ratio y dando la sensación de profundidad. 7. En mi caso fue con el Ministerio del tiempo, en el que el punto de vista era demasiado alto. Para llamar tu atención a un punto o se te ponía delante o usaban las voces. El sonido no era del todo bueno, costaba escuchar bien las cosas y el hecho de que estuviese desenfocado no te dejaba disfrutar mucho de otros elementos, entre ellos el sonido. 8. Los personajes invadían tu espacio, sobre todo al darte objetos, pero como eran bajitos a la vista del espectador, no resultaba intimidante. La distancia es importante porque dado que la experiencia busca ser realista, si un personaje, ya sea humano o no, está muy cerca del usuario, este se puede agobiar fácilmente o sentirse intimidado. A no ser que ese sea el objetivo de la experiencia, se debe tener muy en cuenta de cara a no generar sentimientos negativos en el usuario que estropearían la experiencia. 435 ANEXOS Y REFERENCIAS Sujeto 20: 1. He podido probar The Summer Camp, una pequeña demo del juego que están realizando en Estudio Future para Oculus. Se trata de una experiencia narrativa interactiva en la que los personajes responden de distinta forma a tus acciones. Hay que utilizar los mandos que se mostrarán en forma de manos dentro de la realidad virtual, y con ellas se podrán coger diferentes objetos del entorno, incluso “tocar” a los personajes. Todo esto produce una inmersión enorme, haciéndote creer que estás dentro del entorno del juego. Me ha sorprendido la facilidad con la que me he agachado una de las veces, solo porque un personaje me ha mandado esconderme. Algo más avanzado en el juego, consigues un tirachinas y la facilidad de uso es tal cual usar uno real. Con él he intentado disparar a unos cuervos que acosaban al pobre personaje, que andaba colgado de una cuerda, y si le daba sin querer se quejaba. Como forma de contar algo es absurdamente increíble en mi opinión, no dudaba en mirar a quien hablaba, incluso me giraba si veían algo detrás de mí. Además, la sensación de casi poder coger y “palpar” los objetos con mis propias manos es muy realista. Concluir diciendo que he quedado muy contento e interesado en trabajar en proyectos similares. También nombrar lo delicioso que es experimentar algo como Dear Angelica, que no la he elegido por no ser interactiva, pero cuando me han quitado las gafas mis ojos albergaban alguna lágrima sin caer. Siento que necesito más cosas así en mi vida. 2. No todas las experiencias son altamente inmersivas, sobre todo si solo se basan en observar lo que pasa. Las que eran tipo película pero en 360 atrapan por su historia, experimentar Dear Angelica, por ejemplo, es maravilloso. Sin embargo, no creo que te sumerjan del todo ya que no te hacen parte de lo que ocurre, solo eres un espectador. Eso no quita que sí hayan engañado a mi cerebro, haciéndole pensar que estaba dentro del lugar, dándote ganas de alzar la mano y coger los objetos o tocar las imágenes que aparecían. En cambio, esta sensación sí que era total en el ejemplo del ejercicio anterior, The Summer Camp. No solo te sientes dentro, te crees que los personajes hablan contigo y descubres como tu cuerpo responde ante el vértigo de estar en algo elevado, de que se agache para que no te pillen, incluso que tus brazos se acerquen a lo que te rodea. Ver que la interacción es tan directa te hace pensar que de verdad estás allí. 3. Creo que, de momento, este tipo de experiencias son meramente eso, algo que el usuario puede apreciar de una forma distinta a mirar una pantalla. Y me gusta pensar por lo que voy viendo que poco a poco se van consiguiendo experiencias más cercanas a lo que es un videojuego, dándole el usuario el control completo de lo que pasa. Así que según el tipo de producto el usuario tomará un rol u otro, pero parece mucho más interesante cuando se le hace sentir que es el protagonista absoluto. 4. Esta cuestión depende más del producto en sí y de lo que se quiera hacer experimentar al usuario. Mostrar algo visualmente llamativo va a generar emociones de admiración, va a hacer que entres más en el mundo y te quedes mirando. Ahora, si el tema es que sea más o menos realista, creo que con que llame la atención es suficiente. Pero en general soy de los que piensa que el valor al final está en el mensaje de la historia o de la experiencia en sí, lo que te llega y te hace sentir. Es más probable que 436ANEXOS Y REFERENCIAS recuerdes algo si te ha hecho reír o llorar, incluso si te ha dado verdadero miedo, que si solo era bonito. No se ha descuidado tampoco el apartado visual por ello, pero primaría la crítica de la historia. 5. En las experiencias narrativas prefiero que la historia esté en un idioma que entienda, para no perderse nada. Es verdad que el inglés es un idioma universal y no debería costar entenderlo, así que se agradece que al menos sea en este idioma, pero en El Ministerio del Tiempo hablaban en castellano y al ser mi idioma natal, es algo más fluido entenderlo y responder a lo que se pide. Algo como la realidad virtual, que bebe mucho de la parte sonora, siempre es mejor en un idioma conocido por el usuario. 6. La mejor forma de interactividad y que más sumerge, como he contado antes, es el hecho de poder coger objetos y usarlos, incluso tocar o hablar con los personajes, viendo cómo responden a nuestros actos. Y para ello es preferible cuando se hace de forma natural para el comportamiento humano, que aparezcan manos a la altura que corresponde o que la distancia al suelo se identifique con las propias gafas… Todos estos detalles hacen que el usuario se sienta mucho más dentro. 7. En la mayoría de vídeos de este estilo he notado la vista algo alta a lo que me es normal al mirar a personas que me estuvieran hablando, pero en todo lo demás no lo he notado o no me ha importado tanto. La mirada se movía de forma fluida siguiendo mis movimientos, por lo que ha resultado agradable. Lo que sí que hubiese preferido es que el sonido fuese algo más alto, sobre todo por el tema de estar en un espacio con más gente y que hiciesen ruido. Aun así, ha conseguido sumergirme, toda banda sonora o diálogo ayuda a sentir mucho más la historia y lo que se quiere transmitir. 8. La verdad que en ningún momento he tenido la sensación de que los personajes se me acercasen demasiado ni que invadieran mi espacio en ninguna de las experiencias. Solo puntualizaría un momento en The Summer Camp, que el antagonista se acerca a ti cuando te das la vuelta y da por terminada la demo. Esto pasa de forma muy brusca, pero en este caso es por el propio guion, entendiendo que va a atacarte o capturarte, por lo que no ha sido molesto. 9. Y dicho esto sí, pese a que aquí no lo he notado, pienso que la distancia a la que se te acercan los personajes es algo importante para la comodidad del usuario o, incluso, para lo que se quiera transmitir. 437 ANEXOS Y REFERENCIAS 8. Diseño prototipo Augmented Rotgear en Photoshop Dimensiones de la imagen Es importante definir previamente las medidas del archivo digital, tanto el tamaño como la resolución, ya que esto determinará la calidad final de la imagen. Para ello, es necesario tener en cuenta tres puntos importantes: (1) las dimensiones físicas en cm, o en el sistema de medición que se vaya a utilizar, (2) el espacio que ocupa o peso del archivo (3) y la resolución (el ancho y alto de la imagen en píxeles). A la hora de generar una imagen cuyo destino sea la impresión se generará un archivo con mayor resolución, es decir, con un mayor número de píxeles en la imagen. Esto proporcionará mejores detalles y un rango de color más elevado, pero tendrá más peso y requerirá de más espacio en el disco donde se almacene. Resolución La resolución se refiere a la cantidad de detalle en una imagen. Las imágenes digitales se miden en base a los píxeles por pulgada (ppp) y esto afectará a la calidad de la imagen impresa. Si el número de píxeles por pulgada es menor del recomendado para impresión, la imagen no cumplirá los estándares de calidad, por lo que perderá detalle, mostrará bordes irregulares y, en consecuencia, se verá pixelada al imprimirse. De la misma forma, cuanto mayor sea la resolución, mayor será la cantidad de píxeles, generando así una imagen con mayor calidad. Aumentar la resolución de una imagen en Photoshop genera, tal y como se plantea más arriba, imágenes más pesadas, por ello es importante establecer una resolución lo más adecuada posible sin por ello generar un archivo excesivamente pesado. Por otro lado, la resolución también viene determinada por la distancia del observador respecto a la imagen. Por norma general se establece que 300 ppp es la cifra mínima para lograr una imagen impresa con la calidad suficiente para archivos de formato pequeño o medio formato, donde el observador se situará relativamente cerca de la imagen. Dicha resolución podrá ser menor para impresiones más grandes, donde la distancia respecto a la imagen sea mayor. Modos de color Los modos o modelos de color permiten convertir un número en un color a través de fórmulas matemáticas dentro de un dispositivo digital. Su finalidad es tratar de representar el color de la manera más fiel posible a cómo ve el ojo humano. Se pueden utilizar diferentes modos de color en función de lo que se quiera hacer. Cada modo tiene un número de canales de color y una profundidad de bits diferente. La profundidad de bits determina el número de colores que 438ANEXOS Y REFERENCIAS puede almacenar una imagen. Un bit es la unidad de información más básica y puede tomar el valor de cero o uno (información binaria), es decir, equivale a dos colores. Photoshop utiliza modos de color con ocho bits por canal entre otros. Esto equivaldrá a dos elevado a ocho, es decir 256 colores en un canal determinado. En la siguiente tabla se pueden ver algunos de los modos de color disponibles en Photoshop: Como se puede apreciar en la tabla, el modo utilizado para impresión de imágenes es el CMYK, que trabaja con cuatro canales de color. En el caso de imprimir un archivo en una impresora de inyección de tinta (de escritorio), que requiere el uso de tintas cian, magenta, amarillo y negro (CMYK) se puede seleccionar dicho sistema en Photoshop, yendo a ‘Imagen’ - ‘Modo’ y seleccionando el que se considere. Una de las diferencias entre trabajar en el modo de color RGB o hacerlo en CMYK es que el modo RGB es el sistema utilizado para las pantallas y permite visualizar millones de colores. En cambio, el modo CMYK cubrirá un espectro de color más reducido. Teniendo en cuenta los aspectos arriba referidos en cuanto a dimensiones de la imagen, resolución y modos de color, se procedió a generar el archivo inicial con los siguientes parámetros: • Tamaño de imagen: se pretendía generar una imagen impresa de 40x40 cm por lo que se eligieron esas medidas para el ancho y el alto. • Resolución: al ser una imagen destinada a la impresión se marcó una resolución de 300 ppp. • Modo de color: la imagen también estaba pensada para ser utilizada 1 FIGURA 1. Borja Jaume. (2019). Prototipo II Augmented Rotgear. Resolución Izquierda a 300 ppp. Resolución derecha 72 ppp. FIGURA 2. Modos de color disponibles Adobe Photoshop. (2020) FIGURA 3. Selección del modo de color en Photoshop. 439 ANEXOS Y REFERENCIAS en web, por lo que inicialmente se seleccionó el modo de color RGB, especialmente pensado para la pantalla (posteriormente, de cara a la impresión, se puede cambiar dicho modo a CMYK). Una vez se ha creado el documento donde se generará la pieza se utilizarán las diferentes herramientas de las que dispone Photoshop para ir desarrollando el prototipo. En primer lugar se crea una forma a modo de matriz, que servirá para generar la pieza definitiva a través de su repetición. Dicha forma será un óvalo creado con la herramienta ‘Elipse’. Esta herramienta nos permite generar formas con un color de relleno y de borde determinados. En este caso se eligió un tono azul claro para el relleno, al que posteriormente se aplicó un poco de sombra en la parte inferior y unos destellos luminosos con las herramientas ‘Pincel’. El borde del óvalo se dejó transparente. El siguiente paso es generar otro óvalo de las mismas dimensiones, para ello se duplica el óvalo creado anteriormente y se modifica el color al gusto. Para este prototipo se eligió un tono rojo oscuro que contrastara bien con el óvalo azul. 2 3 440ANEXOS Y REFERENCIAS 4 5 6 441 ANEXOS Y REFERENCIAS Se sitúan ambos óvalos uno al lado del otro, ligeramente inclinados en sentido opuesto y a la misma altura. Posteriormente se genera una forma rectangular en color negro que conecte ambos óvalos. Esto servirá para tener la pieza o módulo cuya repetición permitirá completar la pieza. Antes de comenzar a duplicar el módulo, conviene agrupar las formas creadas de cara a tener todo bien ordenado. Hay que tener en cuenta que se generará un gran número de repeticiones del elemento, así que, si no se ordena bien, luego será difícil ubicar cada uno de ellos. Photoshop tiene un sistema de carpetas dentro de la pestaña ‘Capas’ que permite ir agrupando las diferentes capas creadas. 7 8 FIGURA 4. Selección tamaño, resolución y modo de color en Photoshop. FIGURA 5. Herramientas utilizadas para crear la forma matriz. Izquierda: herramienta Elipse. Derecha: herramienta Pincel. 2020 FIGURA 6. Matriz con forma ovalada para la generación del prototipo final. FIGURA 7. Óvalo rojo oscuro generado a través de la duplicación de la primera forma. FIGURA 8. Módulo final. A través de su repetición se genera la pieza definitiva. 442ANEXOS Y REFERENCIAS Como se puede apreciar en la imagen de arriba, se selecciona el icono de la carpeta para crear una agrupación. Después se arrastran las formas creadas a la carpeta y finalmente se nombra dicha carpeta. En este caso el nombre elegido fue ‘Óvalos’. El siguiente paso será duplicar la carpeta ‘Óvalos’, permitiendo así tener copias del módulo que actúa como figura matriz, con el fin de generar las ruedas que componen la pieza definitiva. Estas se irán ubicando en su lugar correspondiente, creando poco a poco la forma de rueda. Según se vayan generando las copias se reducirá su tamaño de manera progresiva para ir ocupando la parte interior de la rueda. Así hasta lograr la pieza definitiva. 9 10 FIGURA 9. Agrupación de capas en una misma carpeta. FIGURA 10. Módulo duplicado y su posterior ubicación. FIGURA 11. Generación de copias y figura definitiva. 443 ANEXOS Y REFERENCIAS 11 444ANEXOS Y REFERENCIAS 12 13 445 ANEXOS Y REFERENCIAS 9. Diseño prototipo Suspensiones en Krita e Inkscape Krita fue utilizado para generar una veladura por delante de la imagen a partir de una textura que imitara el acabado de una herramienta tradicional. Tras varias pruebas se decidió usar el pincel Chalk Grainy, que imita la textura de una tiza granulada (figura 12). Posteriormente, se siguieron aplicando pinceladas con un grosor de pincel amplio y una opacidad baja (37%) para generar la veladura. Se fueron haciendo pequeñas modificaciones de color hasta dar con el resultado buscado (figura 13). El siguiente paso consistía en añadir una malla a la figura (quinta distorsión: aplicación de elementos digitales superpuestos en la imagen). El uso de las mallas en los programas digitales es una técnica recurrente para generar modelos mediante vértices, aristas y caras, y así obtener formas poligonales tridimensionales. Con la intención de hacer alusión a este método de trabajo en el entorno digital, se generó un elemento con forma de red o malla que luego sería superpuesto sobre la figura generada en Krita. Para ello, se hizo uso del programa de software libre Inkscape mediante el siguiente proceso de trabajo: 14 FIGURA 12. Detalle de la textura del pincel Chalk Grainy sobre la imagen escaneada. FIGURA 13. Resultado final de la veladura. FIGURA 14. Suavizado de las líneas creadas a mano alzada en Inkscape. 446ANEXOS Y REFERENCIAS 15 447 ANEXOS Y REFERENCIAS • Se abre un nuevo documento. • Teniendo el espacio de trabajo en blanco, se selecciona la herramienta «dibujar líneas a mano alzada». • Se abrirá una barra de opciones correspondiente a dicha herramienta en la parte superior de la interfaz. En la opción «modo», se selecciona «crear trayecto Spiro». Esto permite al software dar forma estilizada a los trazos irregulares que se hagan a mano alzada. • En la opción «Suavizado», dentro de la misma barra de herramientas, se debe poner 19.50. El poner una u otra numeración permite una mayor o menor intervención del software sobre el trazo realizado, de manera que quede más o menos irregular. • Se realizan tres trazos con la herramienta de dibujo a mano alzada (figura 14). • El siguiente paso será ir a la pestaña «Extensiones» - «Generar desde trayecto» - «Interpolar». Esto abrirá una ventana donde se pueden ajustar los parámetros para generar la red (la opción «Exponente» debe estar en 0. La opción «Pasos de interpolación» debe estar en 20. La opción «Método de interpolación» debe estar en 2). Esto generará una malla a partir de los trazos realizados previamente (figura 15). Una vez se tiene el diseño definitivo se exporta a PNG y se sube a Photopea junto con la imagen generada en Krita. Donde se realiza el montaje definitivo (figura 16). Posteriormente se imprime, se vuelve a trabajar a mano, con acrílico y grafito, se escanea nuevamente y así sucesivamente en varios pasos. 16 FIGURA 15. Generación de malla con la herramienta interpolación en Inkscape. FIGURA 16. Montaje definitivo en el software Photopea. Portada Agradecimientos Índice Resumen Summary Introducción Capítulo 1.Descripción ycontexto social 1.1 Ilusiones ópticas 1.2 Definición de realidad extendida 1.3 Percepción visual en la realidadextendida Capítulo 2. Contexto artístico 2.1 Ilusión, percepción y cognición comorecurso artístico precursor del arte derealidad extendida en el siglo XX y XXI 2.2 Evolución del arte a través de realidadextendida 2.3 La influencia de las ilusiones ópticas enel territorio virtual en el siglo XXI Capítulo 3. Desarrollo de la investigación 3.1 Espacios de investigación consultadosen realidad extendida en el arte 3.2 Ilusiones ópticas y realidad extendida:Proyectos docentes y personales Conclusiones Líneas de investigación abiertas Bibliografía Anexos yreferencias