Proyecto de Innovación Convocatoria 2022/2023 N.º de proyecto: 255 Nuevas herramientas para el aprendizaje autónomo y colaborativo en el entorno digital y virtual: Moodle y Teams para la enseñanza teórico-práctica Responsable del proyecto: María del Pilar Carceller Cerviño Facultad de Geografía e Historia Departamento: Historia de América, Historia Medieval y Ciencias Historiográficas 1. Objetivos propuestos en la presentación del proyecto El objetivo principal de este proyecto era seguir desarrollando metodologías de trabajo y herramientas que promoviesen el aprendizaje colaborativo de los alumnos por medio de Teams y el , dado que la UCM permite crear grupos de trabajo directamente desde el Campus Virtual con esta aplicación. Como, además, Teams permite integrar otras aplicaciones y herramientas, abre un campo amplísimo de oportunidades para el docente de mejorar su docencia y, por tanto, el aprendizaje de sus alumnos. Todo este proyecto se ha enmarcado en la práctica del trabajo docente con el objetivo de facilitar el aprendizaje autónomo y colaborativo del alumnado, superando el mero trabajo en equipo. Para el docente, es un reto, pero también debe ser un propósito cuando se enfrenta a una asignatura, conseguir que el trabajo de los alumnos no solo persiga el conocimiento teórico para salvar la evaluación, sino permita ser dirigido en favor de una consolidación de lo aprendido y de su profundización, todo ello de una manera autónoma. En este sentido, la aplicación de herramientas digitales en este sentido puede ser muy eficaz y positiva, pues para el alumno es mucho más atractiva la práctica y la experimentación que el mero aprendizaje y memorización del contenido. Mucho más atractivo resulta, además, si se puede profundizar en los contenidos por medio de la colaboración entre alumnos, lo que permitiría también desarrollar paralelamente capacidades y competencias fundamentales para conseguir una formación más adecuada a las necesidades y realidades a las que deberán hacer frente en un futuro. La explotación de todas las posibilidades que ofrece Teams permite profundizar en los métodos de trabajo ya empleados, actualizar y hacer más atractivos y accesibles hasta las propuestas más clásicas. La potenciación del uso de todas ellas, tanto en extensión como en profundidad, permitirá diversificar las formas de impartir docencia y, sobre todo, el trabajo de los discentes. Estos, por otra parte, son ya una generación digital, inmersa en un mundo digitalizado, máxime desde la pandemia de 2020, que impuso un paso de la docencia a la virtualidad de una forma imperiosa, obligándonos a actualizar las formas de trabajo. Así, el desarrollo de las competencias digitales en los alumnos resulta para ellos natural y para los docentes necesaria toda vez que práctica, pues nos muestra un mundo de posibilidades de lo más versátil. Tanto para alumnos como para docentes, el desarrollo de las herramientas digitales abre puertas a un futuro tecnológico que debemos aceptar y del cual ya no podemos prescindir. De esta manera, por medio de las herramientas digitales y múltiples metodologías, seguimos profundizando en el mundo digital y su interacción con el aula. El trabajo de los alumnos, y su relación con el profesor, se canalizaría mediante la actividad colaborativa, el esfuerzo del grupo, más dinámicamente y por medio del entorno digital. Las metodologías podrían además aplicarse tanto a la docencia habitual (en clases teórico/prácticas y en seminarios) como a cursos on line (MOOC). Los objetivos propuestos para el proyecto eran los siguientes:  Potenciar el aprendizaje colaborativo entre los alumnos por medio de los recursos que ofrece Teams y el Campus Virtual.  Maximizar la interacción del alumnado en el proceso enseñanza-aprendizaje a través de herramientas proporcionadas por el entorno virtual, así como la utilización de dispositivos digitales (tablets y smartphones) en el proceso.  Probar nuevas herramientas, así como profundizar y mejorar el trabajo desarrollado en el anterior proyecto, actualizando y aprovechando tanto anteriores como nuevas aplicaciones que integra Teams, de manera que logramos actualizar la competencia digital de los docentes y alumnos.  Profundizar en el conocimiento teórico y crear un marco multidisciplinar de intercambio de recursos y opiniones, de manera que se aproveche la diversidad que compone el grupo (tanto en áreas temáticas como en conocimientos del entorno virtual o de las aplicaciones) en su propio beneficio.  Realizar aplicaciones parciales o de testeo en clases reales para comprobar la aplicabilidad de los recursos ideados, así como el funcionamiento en una situación real, que produzca una retroalimentación al proyecto.  Presentar resultados analíticos previos por medio de la aplicación al final del proyecto en las diversas asignaturas impartidas por los miembros del proyecto.  El análisis de los resultados obtenidos podría ser objeto de su posterior publicación como e-print o, si fuese posible, en una revista de innovación docente. 2. Objetivos alcanzados Las diferentes aplicaciones evaluadas han sido experimentadas en diferentes cursos y niveles, lo que ha condicionado tanto los objetivos de los que se ha partido como el alcance de los resultados, pues ha sido determinante el desarrollo madurativo, de implicación y de conocimientos del alumnado. Destacamos los siguientes logros: - El alumnado ha adquirido conocimientos de manera lúdica mediante una actividad gamificada, desarrollada por los profesores Iván Curto y Diego González. La actividad se mostró muy útil de cara a la consolidación de los conocimientos proporcionados por parte del alumnado, comprobándose un gran interés por parte de estos en la realización y resolución de las tareas. Se ha detectado, además, que al plantearse como una actividad extra que permite mejorar en cierta medida la calificación obtenida, ha despertado un mayor interés en los alumnos, los cuales repasan y refuerzan contenidos en búsqueda del “premio” de una mayor calificación. De hecho, muchos alumnos sin necesidad de recuperar la nota de asistencia, realizaron la actividad de forma voluntaria a fin de mejorar sus calificaciones. Se ha podido concluir así que este tipo de actividades de gamificación, en el caso del tipo de formación proporcionada en el grado de historia, adquieren su mayor utilidad en el ámbito del refuerzo y repaso de contenidos, no tanto de la mera transmisión y evaluación de estos, y si cuentan con un refuerzo o recompensa por su realización, completando así esa vertiente de “juego”. Las tareas gamificadas, en consecuencia, se revelan como un útil recurso docente complementario. - Igualmente, se han desarrollado herramientas de participación colaborativa a través de canales compartidos de Teams, creados y testados por el profesor Juan Antonio Prieto. Al aplicarse MT con estudiantes de Máster -a diferencia de lo realizado en el anterior PID, en el que se aplicó a estudiantes de Grado- se ha apreciado un avance cualitativo en cuanto a la respuesta de los estudiantes, con comentarios más estructurados, organizados y elaborados. Cabe señalar, no solo el salto cualitativo, sino la recepción por parte de los estudiantes a la hora de emplear MT, hasta el punto de ser ellos mismos quienes solicitaron la inclusión de la exposición de trabajos a través de dicha herramienta, lo cual no estaba contemplado inicialmente por parte del profesor. Sin embargo, el aspecto negativo ha sido el escaso número de estudiantes en la asignatura, lo que ha hecho que no se explotaran al cien por cien las potencialidades de MT y no se involucrase un mayor número de estudiantes, lo que hubiesen hecho el debate más sugerente. - Se ha potenciado el trabajo colaborativo basada en las Peer Review, empleando la aplicación FeedbackFruits. Esta fue testada previamente por las doctorandas Ana Escribano y Sonia Campos, y finalmente aplicada en el aula por la profa. Pilar Carceller. En este caso, se ha logrado que los alumnos comprendan que la labor del investigador pasa también por la revisión crítica del trabajo de sus colegas de profesión, esto es, al investigador también se le revisa y corrige. De esta forma, se les ha implicado en ese papel de revisores del trabajo de sus compañeros, lo que ha resultado una colaboración muy útil y productiva. No solo participaron todos los que acudieron regularmente a clase, sino que, además, muchos trabajos finales mejoraron gracias a las correcciones y recomendaciones previas a la entrega definitiva. La herramienta se ha revelado, por tanto, como un modo para mejorar de manera colaborativa los resultados de los trabajos evaluables, si bien con un seguimiento exhaustivo por parte del profesor, quien debe dar las pautas de cómo debe realizarse esa revisión, controlar que su aplicación es correcta y animar a que todos colaboren en el mismo grado. - Finalmente, el profesor Óscar Villarroel ha aplicado las Power Apps, previamente testadas por Javier Llidó Miravé, en un grupo numeroso, adaptando a estas circunstancias la metodología que hasta el momento ha venido desarrollando con esta aplicación (solo experimentada en grupos reducidos y de especialización). En este caso, se ha comprobado que es una herramienta muy apropiada para valorar la participación, pues suscita interés y logra “enganchar” a gran parte del alumnado. Ha servido, por ello, para incentivar el refuerzo de lo visto en clase por medio del trabajo personal del alumno y de su propia reflexión. Tras evaluar los resultados individuales, se pusieron en común los resultados de todas las aplicaciones para valorar su continuidad en cursos futuros, pudiendo concluir que, tras la experimentación de estas herramientas, se han fomentado varías de las líneas de trabajo previamente delimitadas como objetivos a alcanzar:  Se ha potenciado el aprendizaje colaborativo entre los alumnos por medio de muy diversas herramientas de Teams y el Campus Virtual.  Se ha reforzado la interacción entre profesor y alumno, al tener el primero que hacer un seguimiento mayor e implicarse más en el método de aprendizaje.  Se ha logrado una mayor implicación del alumno en su propio aprendizaje.  Se han probado nuevas herramientas o se han ampliado las posibilidades de las ya experimentadas.  Se ha implicado al alumnado en el uso y conocimiento de las herramientas digitales destinadas al aprendizaje. Pese a que son una generación digital, el uso que hacen de ellas está muy limitado al ocio. 3. Metodología empleada en el proyecto Para el desarrollo del proyecto se dividió el curso en tres etapas, tras las cuales debía realizarse una puesta en común para ir evaluando desarrollo y contenido : 1.ª etapa: en octubre de 2022 el grupo tuvo su primera reunión para establecer cuáles iban a ser las herramientas que iban a ser experimentadas, así como los objetivos que, dentro del marco común que se estableció en el diseño del proyecto, deseaban alcanzar cada uno de los docentes. Asimismo, se estableció quiénes iban a ser los coordinadores de cada herramienta y quiénes los testadores del desarrollo de estas. Dos profesores decidieron comenzar la puesta en práctica del proyecto en el primer cuatrimestre por lo que se estableció una nueva reunión al finalizar este. Estos explicaron al grupo qué herramientas iban a desarrollar, qué metodología iban a aplicar y los objetivos que esperaban alcanzar con ellas. El resto del profesorado, reservó este tiempo para desarrollar e ir testeando las suyas para aplicarlas en el segundo cuatrimestre. Se estableció que se seguiría el mismo esquema de aplicación que el anterior proyecto:  Explicación en una sesión de la herramienta al grupo muestra.  Experimentación previa de la misma con el grupo muestra.  Desarrollo de las tareas con el seguimiento del profesor.  Valoración de los resultados. Con el fin de que ningún alumno pudiera desconocer el uso y desarrollo de la herramienta propuesta por el profesor, se decidió elaborar unas sencillas instrucciones de manejo de la herramienta, que serían publicadas en los campus virtuales de las asignaturas correspondientes. 2.ª etapa: en febrero de 2023 se realizó una segunda reunión en la que aquellos que habían aplicado sus herramientas pudieron informar de sus resultados, mientras los que iban a comenzar con sus grupos experimentales en el segundo cuatrimestre, expusieron qué aplicaciones habían seleccionado, qué metodología iban a aplicar y los objetivos que esperaban alcanzar con ellas. 3.ª etapa: durante el segundo cuatrimestre en febrero, los docentes aplicaron las herramientas a los grupos de su elección. Tras la finalización, a principios del mes de junio, tuvo lugar la reunión final para poner en común los equipos han aplicado en diversos grupos y cursos de grado las herramientas elegidas. Se presentaron los resultados de cada una de ellas, se realizó un análisis sobre ventajas y desventajas de estas y se valoró el alcance de los resultados, planteado nuevos retos futuros. 4. Recursos humanos A continuación, hacemos relación de aquellos que han puesto en práctica las diversas herramientas y conformado los diversos equipos del proyecto: María del Pilar Carceller Cerviño, profesora asociada de Historia Medieval de la UCM, ha supervisado la coordinación del grupo y la organización de las reuniones generales, así como la coordinación de las diferentes metodologías aplicadas según las diversas herramientas. Tanto ella y como las doctorandas Ana Escribano López y Sonia Campos Cuadrado, de la Unidad de Historia Medieval de la UCM, se han centrado en la puesta en práctica de la aplicación Fruits para la realización de una revisión por pares. Óscar Villarroel González, profesor titular de Historia Medieval de la UCM, ha continuado con el desarrollo de posibilidades con PowerApps como herramientas de seguimiento, control y evaluación del aprendizaje, pero aplicadas a grupos muy numerosos y para cursos inferiores, dado que en el anterior proyecto se evaluó con buenos resultados para grupos de especialidad. Dado que la metodología no podía ser la misma, se pretendía evaluar si el resultado sería, igualmente, positivo o no, especialmente cuando los alumnos no son de especialidad. Para ello ha contado con la colaboración en el desarrollo y testeo de la nueva metodología con el doctorando Javier Llidó Miravé, de la Unidad de Historia Medieval de la UCM. Juan Antonio Prieto Sayagués, profesor ayudante doctor del Departamento de Historia Medieval de la Universidad de Salamanca, ha desarrollado el empleo de canales en Teams para para la puesta en práctica de metodologías básicas e imprescindibles para el alumnado, en esta ocasión de máster. Iván Curto Adrados y Diego González Nieto, investigadores Margarita Salas adscritos en la Unidad de Historia Medieval de la UCM, han desarrollado una actividad de gamificación, pero esta vez para que sea desarrollada totalmente de manera autónoma, con el objetivo de ofrecer una herramienta lúdica que el alumno pueda experimentar cómodamente desde casa sin intervención del profesor en su desarrollo. Finalmente, los grupos con los que se ha experimentado la aplicación de las herramientas en Teams son alumnos de Grado de los cursos de primero, segundo y cuarto, en las asignaturas de “Historia Medieval”, “Historia medieval de España”, "Próximo Oriente Medieval", del Grado de Historia y del Grado de Arte de la Universidad Complutense de Madrid, y "Fuentes, Métodos y Técnicas Historiográficas para la Historia Medieval", asignatura del Máster de Estudios Medievales de la Universidad de Salamanca. 5. Desarrollo de las actividades Escape Room autónomo para alumnos de Historia del Próximo Oriente Medieval, 4º Curso A partir de la experiencia del curso y proyecto anterior, se decidió continuar actividades tipo Escape Room (WebQuest) a Microsoft Teams para que el alumnado pudiera consolidar de una manera atractiva la geopolítica del Próximo Oriente en la Alta Edad Media y el funcionamiento del calendario musulmán, utilizando como hilo conductor el estudio de los viajes de Ahmad ibd Fadlan. La experiencia previa permitió plantear que los alumnos realizaran la actividad de manera totalmente autónoma, fuera del horario establecido de clases prácticas. Para ello se habilitó una página principal desde la que los alumnos tuvieron acceso a cuatro recursos o “ayudas (artículos científicos, mapas, fuentes y sistema de datación) necesarios para resolver 5 enigmas. Tras una exposición en la clase práctica de los conocimientos referidos, se realizó una explicación del funcionamiento del Escape Room y sus objetivos. Se decidió que esta actividad sirviera como recuperación de la nota de prácticas que hubieran perdido por falta de asistencia. Cada tarea o “enigma” les proporcionaría 0,1 punto, hasta alcanzar los 0,5 asignados a esta parte de la asignatura. Asimismo, para los alumnos sin faltas serviría como medio de mejorar sus calificaciones. Los alumnos habrían de trabajar con los recursos colgados en Microsoft Teams, reflexionar sobre los mismos y aplicar los conocimientos adquiridos para resolver de forma autónoma los “enigmas” planteados, obteniendo un resultado en forma de contraseña a introducir en los PDF encriptados, dentro de los cuales se encontraba un código numérico que debían remitir al profesor, a fin de demostrar la resolución del problema planteado y, por tanto, la adquisición de los conocimientos proporcionados. Revisión por Pares con FeedbackFruits, para alumnos de Historia Medieval del Grado de Arte, 1er Curso Esta actividad estaba diseñada con un doble objetivo:  Que los alumnos colaboraran entre ellos para la realización del trabajo obligatorio de la parte teórica, de manera que pudieran aconsejarse y ayudarse entre ellos para que el resultado fuera de mayor calidad.  Que los alumnos realizaran una parte del trabajo del historiador que desconocen: la evaluación de los trabajos de sus propios colegas que tienen que superar para poder publicar sus investigaciones. Para que comprendieran mejor la finalidad y objetivos del trabajo, se explicó en clase cómo funcionaba la herramienta, si bien se les fue tutorizando durante todo el cuatrimestre para que fueran completando con éxito el proceso. Asimismo, en el Campus Virtual contaron con las instrucciones sobre cómo funcionaba la aplicación que se utilizaría para la revisión por pares: Fruits. Igualmente, contaban con las pautas para la realización del trabajo (extensión, formato, bibliografía…). Esta aplicación es sumamente intuitiva. Tras recibir un mensaje invitándoles a participar, los alumnos comenzaron el proceso enviando sus trabajos, que la aplicación fue repartiendo aleatoriamente y de manera anónima para que fueran revisados por sus compañeros. Así, cada alumno recibió dos trabajos anónimos, y su cometido fue revisarlos y hacer todas las indicaciones para su mejora. Estas indicaciones venían totalmente pautadas por el grupo docente, por lo que el alumno siempre estaba guiado en su tarea. Por este trabajo de revisión y crítica constructiva, podían recibir, según la calidad de la corrección y el tiempo empleado, hasta 1 punto. Posteriormente, los alumnos podían ver las correcciones que sus compañeros habían hecho a sus trabajos, y, en un plazo de tiempo establecido, aplicar las que considerasen adecuadas. Terminado este nuevo plazo, los alumnos debían subir su trabajo definitivo para que la profesora lo corrigiese. El trabajo definitivo sería valorado con una calificación de hasta 1 punto. PowerApps, para alumnos de Historia Medieval de España, 2º Curso Dado que el año anterior se experimentó con un grupo con un número reducido de alumnos, se decidió implementar la aplicación en un grupo numeroso para valorar si era igualmente funcional (16 alumnos vs. 90). Las dudas de las posibilidades de la aplicación radicaban en que el número de alumnos implicaba una organización distinta, dado lo inasumible de utilizar la herramienta con el mismo procedimiento empleado en el proyecto anterior en un grupo tan extenso. El principal reto era como hacer que todos los alumnos pudiesen participar y la herramienta pudiese seguir funcionando como elemento de evaluación. Para ello decidió dividir el número total de alumnos por el número de semanas (sin contar la primera), de forma que los alumnos tuvieran ya desde el primer día asignada una semana de intervención, que sería obligatoria. El resto de las semanas, los alumnos podían participar para elevar su nota o compensar si no habían participado en alguna ocasión. Las preguntas se modificaron para, en vez de incidir en un aspecto concreto del pensamiento político del periodo, hacer preguntas de tipo general sobre lo visto en clase, que les permitiese poner en comparación uno o varios elementos vistos esa semana, o bien analizar la evolución de un fenómeno visto en las últimas. Canales de Teams para estudio crítico de fuentes, para alumnos de máster de Estudios Avanzados en Historia (Sociedades, Poderes e Identidades) Para que los alumnos pudieran desarrollar el espíritu crítico necesario para el análisis de las fuentes medievales y profundizar en los conocimientos que se esperan adquirir en la asignatura “Fuentes, Métodos y Técnicas Historiográficas para la Historia Medieval”, se creó un Equipo a partir del cual los alumnos podían acceder a dos Canales: "Fuentes" y "Tendencias Historiográficas” ”, respectivamente, al ser estas las dos partes integrantes de la asignatura en la que se ha aplicado dicha herramienta. En cada uno de los ellos se incorporaron una decena de textos, tanto fuentes primarias - crónicas, documentación original transcrita, etc.-, como de textos de algunos de los principales representantes de las diversas corrientes historiográficas para la Historia Medieval -Positivismo, Materialismo Histórico, Escuela de Annales, etc.- Ello ha permitido a los estudiantes, con la consulta de bibliografía adicional, realizar extensos comentarios críticos y reflexivos acerca de cada uno de los textos propuestos. En un tercer canal, "Exposiciones", los alumnos tendrían la posibilidad de, un mes antes de la fecha límite de entrega de trabajos, exponer los resultados en un PPT con su voz grabada, con una duración máxima de 10 minutos y, tras ello, comentarse unos compañeros a otros sus respectivas presentaciones y hacerse sugerencias para la mejora de sus trabajos finales. Dado que estos estudiantes tenían que presentar y exponer un Trabajo de Fin de Máster al finalizar el curso académico, el debate generado en torno a los dos canales creados en MT y las exposiciones realizadas, les sirvió como práctica y entrenamiento a la hora de exponer sus respectivos TFM y dotarse de madurez a la hora de entablar debates y responder a las diversas cuestiones planteadas por el tribunal evaluador. 6. Anexos Propuesta de gamificación a través de Teams para la enseñanza de Oriente en la Edad Media, por Iván Curto Adrados y Diego González Nieto Aplicación de FeedbackFruits para Peer Review, por M.ª del Pilar Carceller Cerviño, Ana Escribano López y Sonia Campos Cuadrado. Resultados del desarrollo de PowerApps para grupos amplios, por Óscar Villarroel González y Javier Llidó Miravé Trabajos a través de Canales compartidos en Teams, por Juan Prieto Sayagués