Creatividad y Sociedad Creatividad en imagen, cine, TV y medios interactivos nº extraordinario · mayo 2019 Lenguaje creativo y cultura participativa: Una revisión antropológica para la construcción de las actuales tendencias narrativas Creative language and participatory culture: an anthropological review for the construction of current narrative tendencies Khalid Sbai Belmar Universidad Complutense de Madrid khalidsb@ucm.es https://orcid.org/0000-0002-7597-6636 Recibido: 31 de marzo de 2019 Aceptado: 23 de abril de 2019 Para citar este artículo: Sbai-Belmar, K. (2019). Lenguaje creativo y cultura participativa: Una revisión antropológica para la construcción de las actuales tendencias narrativas. Creatividad y Sociedad (extraordinario) 278-321 Recuperado de: http://creatividadysociedad.com/articulos/31/ 9. Lenguaje creativo y cultura partici- pativa: una revisión antropológica para la construcción de las actuales tendencias narrativas.pdf 279 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 Resumen El propósito de esta investigación es abordar la creatividad desde una óptica antropológica que englobe los fundamentos biológicos y cognitivos que participaron en la consolidación de un lenguaje creativo, así como su aplicación en la construcción de narrativas en la sociedad. Para comprobar si los procesos narrativos de antaño son aplicables a las nuevas tendencias narrativas se atenderá a un modelo de análisis estructural: por una parte, se estudiarán las características textuales de la épica oral griega, por otra las inherentes al videojuego, demostrando los aspectos comunes entre ambas narrativas. En definitiva, se pretende demostrar que el lenguaje creativo es un proceso innato al ser humano que se desarrolla gracias a sus capacidades simbólicas durante la evolución. Las reglas que dominan el proceso de creación, pese a escapar a la comprensión humana, han sido configuradas a través de procesos miméticos culturales a la manera del aprendizaje de lenguas. Gracias a esta habilidad el individuo será capaz de materializar de forma concreta o abstracta una representación cultural como la narrativa, que mantiene intacta su estructura de representación y sólo difiere en los modos tecnológicos que le son aplicados. Palabras clave Antropología · cultura · creatividad · oralidad · videojuegos Abstract The purpose of this research is to study creativity from an anthropological perspective that encompasses the biological and cognitive foundations that participated in the consolidation of a creative language as well as its application in the construction of narratives in society. To verify if the narrative processes of ancient times are applicable to the new narrative tendencies, a model of structural analysis will be considered: on the one hand the textual characteristics of the Greek oral epic will be studied, on the other the inherent ones of the video game, demonstrating the common aspects between both narratives. In short, it is intended to demonstrate that the creative language is an innate process to the human being that develops thanks to its symbolic abilities during evolution. The rules that dominate the creation process, despite escaping from human understanding, have been shaped through cultural mimetic processes in the manner of language learning. Thanks to this ability, the individual will be able to materialize in a concrete or abstract way a cultural representation such as narrative, which maintains its structure of representation intact and only differs in the technological modes that are applied to it. Key words Anthropology · culture · creativity · orality · videogames Khalid Sbai Belmar 280 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 1. Introducción: hacia una definición de creatividad Desde la antigüedad clásica hasta día de hoy el estudio de la creatividad ha sido un campo prolífico en los círculos académicos, ofreciendo cada escuela su perspectiva teórica acerca de esta facultad innata del ser humano para originar nuevas realidades al servicio de la cultura. Aportar una definición unívoca del fenó- meno creativo no es tarea fácil –y quizá su componente subjetivo sea el causante de ello–, si bien para muchos el origen parte de la asociación con la idea de mímesis (μίμησις) platónica en cuanto a procedimiento de imitación a través de códigos para la generación de nuevas realidades. Estas corrientes de pensamiento son la base de la mimética cultural, cuyos preceptos se adscriben a la transferencia de modelos culturales a través de la réplica de conductas1. Otras corrientes, no obstante, cuestionan la existencia de reflexiones acerca de la creatividad per se en la antigüedad griega; pero esa desaprobación puede ser consecuencia de un error metodológico derivado del análisis del fenómeno creativo sin conocer el contexto en el que se enmarcaba. Como demuestran las teorías de la creación poética2 los griegos no eran ajenos al fenómeno; y para designar la acción creativa la lengua griega se servía del verbo ποιέω (poiéō), con un significado ge- nérico de ‘crear’ pero con una abundante polisemia que da cuenta de las múltiples implicaciones que conlleva el proceso: otras de sus acepciones son hacer, producir o actuar (Beekes, 2016, p. 1216) aunque también resolver, inventar, escribir, com- poner, representar, construir o traer al plano de la existencia (Liddell Scott, 1987, p. 1234)... De este modo, el verbo contiene en su propia esencia procesos asociativos, -------------------------- 1 Girard, R. (1984). Literatura, mímesis y antropología. Madrid: Gedisa. 2 Entre las principales corrientes del pensamiento clásico griego, existen reflexiones acerca de la estrecha relación entre creación artística e inconsciente: los presocráticos consideran que, durante su quehacer artístico, el creador se situaba fuera de sí en llegando a un estado de frenesí que le permitía ser inspirado por las divinidades para llevar a cabo su obra, quedando de manifiesto la ligazón del arte con la religiosidad desde la antigüedad (cf. Gil-Fernán- dez, L. (2008). De la inspiración poética y la idea de la belleza. Valencia: Estudis Clàssics). Lenguaje creativo y cultura participativa: una revisión... 281 combinatorios y cognitivos que aluden al resultado y los principales atributos de dicha actividad eran la imaginación, la sensibilidad, la armonía o la apertura mental (Dolan, 2006, p. 210) entre otros. El individuo creador no era un artista sino un poiētés (ποιητής3), término que designa a aquellos individuos con una singular habilidad (τέχνη, téchnē) para pro- ducir una realidad, desde una perspectiva estética o funcional4, eludiendo la actual división entre artesanía y bellas artes. Para designar el producto creativo se valían del sustantivo poíēsis (ποίησις), derivado del mismo verbo, empleado indistintamente para resultados literarios, pictóricos, musicales o artesanales. Esta concepción no es más que un síntoma del interés o conciencia creativa en este contexto cultural, si bien la única discrepancia con las actuales tendencias es su asociación el plano de la divinidad5; actitud que, por otro lado, es común denominador a todo fenómeno artístico hasta hace relativamente pocos siglos en la historia de la humanidad. Para evidenciar esta idea, atiéndase a la siguiente pieza de cerámica griega: en ella puede apreciarse la representación del décimo trabajo de Heracles, que consis- tió en el robo del ganado de Geríones6. Además de ser una evidencia de la introducción de motivos narrativos en la al- farería de este periodo, si se presta atención a la parte izquierda de la vasija se puede apreciarse la inscripción ΕΧΣΕΚΙΑΣ ΕΠΟΙΕΣΕ (‘Eksekias epoiese’), lo que en nuestro idioma vendría a significar: ‘Exequias (lo) hizo/creó’. -------------------------- 3 Este sustantivo es el origen de nuestro actual término poeta. 4 Esta dualidad es la que fundamenta la teoría del arte en la actualidad: pero la distinción entre la artesanía como manifestación utilitarista o de entretenimiento y las bellas artes como placer refinado gracias a la intervención de un genio creador es un fenómeno que aparece en el siglo XVIII (Shiner, 2014: 24). 5 Para González Requena (2006: 141) la autonomía del arte implica la crisis de la dimensión sagrada a la que siem- pre ha estado ligado: por ese mismo motivo nace ligada a los procesos deconstructivos de la Ilustración. 6 Según la mitología, Geríones, hijo de Crisaor y Calírrore, era un ser abominable con tres cuerpos que habitaba en una isla más allá del Mediterráneo. Poseía un rebaño de bueyes y, por orden del rey Euristeo, Heracles acudió allí a apoderarse de ellos. Al descubrir que el héroe estaba asesinando a sus criados, Geríones acudió en su ayuda pero sufrió el mismo destino que ellos, consiguiendo así completar su décima labor (Hes. Teog. 287; Apollod. Bibl. II, 5, 10). Khalid Sbai Belmar 282 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 A través del aoristo del verbo ποιέω, el creador constata la finalización de su pro- ducto y remarca la importancia de su actividad a través de su impronta, que acompa- ña del verbo. Así el creador expresa un deseo de trascendencia hacia generaciones futuras (Marconi, 2015, p. 112) y así permanecer en la memoria del público, acer- cándose a la condición de los dioses inmortales. Esta, en definitiva, sería la respuesta a la pretendida religiosidad que encerraban las nociones de creatividad durante ese periodo de la historia de la humanidad. Lenguaje creativo y cultura participativa: una revisión... 283 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 Otra cuestión bien distinta es ahondar en las raíces del término a través de su etimología latina, claramente emparentada con el verbo creare. Para ampliar la cuestión planteada por Baños (2001, p. 29) acerca de los orígenes del vocablo, sería importante ahondar en el origen indoeuropeo del radical: se forma a partir de *ḱer- (Mallory y Adams, 1997, p. 248-249), raíz cuya acepción primordial es la de ‘hacer crecer algo’ (Lubotsky, 2008, p. 143) y que comparte etimología con otros verbos como cresco (crecer) e incluso sustantivos propios que designan divinidades protectoras del ciclo agrícola, como la mismísima Ceres. A partir de las nociones que despierta el estudio etimológico del término, la creatividad podría ser definida en primera instancia como una herramienta humana que sirve a la consecución de un proceso que cristaliza en un efecto material o inma- terial sustentado en la noción de transferencia de conocimiento: la creatividad es un lenguaje, un modo de comunicar, una manifestación de las capacidades simbólicas de los individuos cuyo desarrollo fue desencadenado, precisamente, por la huma- nización del individuo. Como indica la naturaleza del término, crear es una siembra y recogida, el resultado de la germinación de semillas culturales que se asientan en nuestra mente cuyo principal alimento es la transferencia de conocimientos desde una doble perspectiva: un diálogo vertical entre generaciones y un intercambio en horizontal entre gentes de distintos pueblos conformando, hasta día de hoy, una mul- titud de capas7 que sirve a la construcción simbólica de la realidad. Sin embargo, ¿dónde radica el punto de partida de la creatividad humana? ¿De qué modo se manifiesta en la construcción de los relatos? ¿Cuáles son las raíces de ese proceso ancestral y cómo ha ido perfeccionándose el lenguaje creativo? ¿Se encuentra el ser humano inmerso un proceso participativo de cuyos nodos sociales es imposible abstraerse? ¿Existen analogías entre los antiguos modos de producción de relatos y las últimas tendencias narrativas? -------------------------- 7 Genette trabaja con esta misma idea de escritura sobre capas, aunque aplicada a relaciones textuales; cf. Genette, G. (1989). Palimpsestos: la literatura en segundo grado. Madrid, España. Ed. Taurus. Khalid Sbai Belmar 284 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 Con el fin de responder a estas cuestiones, el objetivo de este trabajo será abordar la construcción de la creatividad desde una óptica antropológica que englo- be los fundamentos cognitivos que participaron en la consolidación de un lenguaje creativo, así como su aplicación en la construcción de narrativas en el seno de la sociedad; procedimiento que habría resultado del todo imposible sin el desarrollo de una serie de procesos psicosociales durante la hominización y la humanización. A partir de ese punto procederá a reseñar su aplicación en la generación de narrativas en la antigüedad, utilizando como paradigma el caso de la épica oral griega para, una vez desentrañados sus procesos, comprobar si las actuales tendencias narrativas difieren de su aplicación o bien la cuestión estriba en las diferencias presentes entre los antiguos y los nuevos modos de representación. 2. Los fundamentos de la creatividad humana La creatividad como capacidad innata del individuo, si bien desde una óptica lingüística, fue una de las principales preocupaciones de Chomsky (1957) para resol- ver ciertas cuestiones a las que la teoría estructuralista8, hasta esa época, no había logrado responder: percibió que el ser humano era creativo en cuanto a su habilidad para generar estructuras lingüísticas ilimitadas a partir de un conjunto finito de ele- mentos, aspecto que denominó competencia lingüística: una capacidad generativa para producir mensajes sin una escucha previa de éstos (Chomsky, 1965). El len- guaje humano se puede considerar entonces una manifestación creativa en cuanto a la posesión de una competencia innata para interiorizar, mediante mímesis auditiva, un conjunto de reglas sistematizadas y producir una infinita gama de enunciados que traducen sus pensamientos. -------------------------- 8 El estructuralismo es una corriente lingüística que supuso, en líneas generales, la culminación de las teorías van- guardistas y de pos-vanguardia rusas, la culminación de los postulados de la escuela de Praga y la consolidación de la narratología, la semiótica y la pragmática (Asensi Pérez, 2003: 360). Lenguaje creativo y cultura participativa: una revisión... 285 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 Esta hipótesis, evidentemente, implica el desarrollo de símbolos en la mente humana gracias a los que el individuo interpreta la realidad circundante y puede traducirla en sus pensamientos. Este mismo motivo lleva a Cassirer (1967, p. 27) a definir al individuo como animal simbólico, pues es capaz de reconstruir el entorno a través de símbolos –representaciones culturales subjetivas como el lenguaje, los rituales, el arte o la narrativa– que traducen sus preocupaciones interiores y generan un universo artificial. A partir de los postulados anteriores es factible aportar una de- finición de la creatividad o competencia creativa: un proceso innato a través del que el individuo creador interioriza un conjunto de reglas a través de procesos miméticos culturales que sirven para expresar una materialización tangible o intangible resultante de procesos transformativos. La generación simbólica, además de otros elementos como la capacidad de ser consciente de sí y de sus acciones (Beorlegui, 2011, p. 200) –que, al fin y al cabo, son resultado de esas operaciones simbólicas– diferencian al individuo del resto de animales. Ese simbolismo, evidentemente, es clave del desarrollo creativo, pero, ¿en qué consistieron los procesos para que los seres humanos y no el resto de animales adquiriesen esa capacidad? Para responder a estas cuestiones es ne- cesario abordar el estudio de la creatividad desde la propia antropología y atender a dos vías principales cuya confluencia origina procesos creativos. 2.1. Los factores biológicos: hominización y proto-creatividad El primer eslabón de esa cadena evolutiva es el Australopithecus, un primate caracterizado por haber padecido la primera metamorfosis que desencadenaría el punto de partida del fenómeno evolutivo: la bipedestación. Las causas de su de- sarrollo aún son debatidas; si bien la communis opinio señala la confluencia de una serie de factores medioambientales (Bonilla Delgado, 2008, p. 68) entre los que se encuentran el cambio climático de la era cuaternaria que transformó las selvas del corredor Togo-Dahomey (África) en zonas áridas, obligándole a esa nueva postura Khalid Sbai Belmar 286 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 para sobrevivir en un entorno más hostil y aportándole una ventaja selectiva frente al resto de primates traducida en destrezas físicas y neurológicas (Gruber, 2003, p. 54). La posición bípeda también estaría íntimamente relacionada con el sistema de recolección de suministros, pues pudo haberse originado como una postura de ali- mentación que se refinó para convertirse en una eficiente adaptación locomotora 9(Hunt, 1996, p. 88), aunque también implicaría beneficios como una enorme reduc- ción de la exposición al calor concentrado en el suelo (Wheeler, 1984, p. 92-98) o el aumento del rango de visión sobre el terreno para localizar a posibles depredadores ocultos. Pero lo más importante del proceso es que esta nueva postura conllevaría transformaciones en el aparato óseo que otorgarían a los homínidos una herramienta imprescindible para comprender el fenómeno creativo y cultural: la liberación de las extremidades anteriores, dejando de lado su importancia para el aparato locomotriz y desarrollándose la liberación de los pulgares para la consiguiente manipulación y creación de objetos. Una de las principales dudas que planean sobre la evolución del pulgar del Australopithecus es su relación con el uso de algún tipo de tecnología o […] con el empleo de la mano para manipular pequeños alimentos (Lorenzo Merino, 2019) ya que el estudio de restos fósiles impide una reconstrucción lineal para dilucidar en qué fase evolutiva concreta se manifestaron en las manos de homínidos rasgos pa- recidos a las de los humanos actuales que les permitiesen el desarrollo de enseres (Domalain, Bertin y Daver, 2017, p. 572). Es cierto que, como la rama homínida, los primates también desarrollaron un pulgar oponible para funciones muy básicas como el agarre y la sujeción de objetos, pero su perfeccionamiento en nuestra línea evo- lutiva se traduce en la capacidad de este dedo para oponerse completamente a los otros que componen la mano humana: esta innovación morfológica genera la pinza de precisión manual, un agarre que combina fuerza y delicadeza, y que exige poder apoyar la yema del pulgar contra las yemas de los otros dedos (Mosterín, 2013, p. -------------------------- 9 Traducción propia. Lenguaje creativo y cultura participativa: una revisión... 287 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 109). La utilización de herramientas pareció darse con una mayor frecuencia a partir del Homo habilis, pero, aun desconociéndose el momento exacto, la liberación del pulgar debe ser estudiada desde una doble perspectiva para comprender el origen de la proto-creatividad en nuestros ancestros: a. Perspectiva funcional: gracias a la libertad de movimiento adquirida por las manos es posible construir instrumentos rudimentarios con piedras que provocan la aparición de las primeras industrias líticas y, en consecuencia, la primera tecnología humana para sobreponerse a la hostilidad del entorno. De ese modo podían cubrirse necesidades fisiológicas y de seguridad, aspecto que puede ser síntoma de la pri- macía del comportamiento racional sobre el instintivo. La nueva funcionalidad manual permitía percutir dos cantos para producir fragmentos de piedra cortantes que se utilizaban en la fracturar huesos de animales o cortar la carne (Díez Martín, 2009, p. 116). La tecnología adquirida gracias a la nueva competencia evolutiva le permitirá comenzar un diálogo cultural con las generaciones venideras sustentado en la crea- ción de diversos –aunque rudimentarios– útiles que le permitirán sentar las bases de una proto-cultura creativa. b. Perspectiva cognitiva: la libertad de movimiento adquirida por las manos po- dría haber sido la causa del desarrollo de sistemas de representación de la realidad, pues a través de ellas pueden manifestar señales no verbales capaces de ser inter- pretadas con otros miembros de la especie que compartan el mismo código. En esta primera fase comunicativa se presupone que el homo habilis habría tomado concien- cia de la realidad espaciotemporal más allá del momento presente y, en consecuen- cia, se generaría un sistema simbólico básico (Rivera y Menéndez, 2012, p. 17) a través de gestos y mecanismos orales para representar ideas para la organización y supervivencia del grupo. Este momento es clave para la diferenciación con el mundo puramente animal, pues para hablar de ser humano no es suficiente aludir a su racio- cinio o su capacidad de socialización, puesto que la gran diferenciación respecto a éstos es la capacidad que tiene de desarrollar lenguajes (López García, 2005, p. 66) a través de símbolos, una cualidad que le permite comunicar abstracciones y amal- Khalid Sbai Belmar 288 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 gamar conceptos que resultan de la proyección de su propia conciencia. La creación de una industria lítica evidencia el florecimiento de posibilidades creativas en la mente humana, y el estudio paleontológico de fósiles homínidos pa- rece revelar ciertas relaciones entre el desarrollo craneal y la proliferación de instru- mentos cada vez más elaborados: sin embargo, no debe deducirse que a mayor volumen de masa encefálica se produzca un mayor desarrollo cognitivo, pues existen especies con cerebros de tamaño considerable que no han podido desarrollar su inteligencia a niveles similares al nuestro: por citar un ejemplo del reino animal, el ele- fante asiático posee un cerebro de 7,47 kg cuya capacidad cognitiva sólo le permite el uso de palos para espantar a las moscas o rascarse y, como mucho, los modifican levemente partiéndolos por la mitad cuando los consideran demasiado largos (Sugi- moto et al., 2008, p. 360). Por lo que respecta a homínidos cercanos, la capacidad craneana máxima del Homo neandertalensis era de 1.750 cm3: no obstante, pese a que el género Homo fue teniendo más inteligencia según fue creciendo su cerebro (Benito, 2017: s.n.) el -------------------------- 10 Hasta ahora se pensaba que el Homo habilis había sido el primero en desarrollar una industria lítica. No obstante, recientes investigaciones han puesto en evidencia el desarrollo de una hace más de tres millones de años que recibe el nombre de Lomekwyaense (Hamand, Lewis et al., 2015). Lenguaje creativo y cultura participativa: una revisión... 289 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 verdadero desencadenante de las capacidades cognitivas se da por los surcos ce- rebrales del neocórtex, cuyas interconexiones dan lugar a una mayor capacidad de raciocinio (López García, 2005, p. 59). El neocórtex del homo sapiens es dos veces mayor que el esperado para el volumen de su cerebro, a causa de la extensión de la corteza dentro de los surcos y fisuras que delimitan las circunvoluciones (Bustamante, 2004, p. 34), pero sería la confluencia de tres estructuras (el sistema reptil, el límbico y el neocortical) lo que manifestaría la capacidad creativa generada a raíz del proceso evolutivo (Rendón Uribe, 2009, p. 123). 2.2. Los factores socioculturales: humanización y creatividad A diferencia del proceso de hominización, cuyas máximas desencadenaría la proto-creatividad humana, el proceso de humanización puedo convertirse en el pun- to de inflexión para establecer el origen del proceso creativo como lenguaje gracias al mayor desarrollo de las capacidades simbólicas en el Homo sapiens. A modo de resumen, podría decirse que entre los primeros primates existe una pre-cultura, entre nuestros antepasados homínidos existiría una proto-cultura, y en la especie humana se daría la cultura (San Martín, 2015) y, por tanto, un pleno desarrollo de la creativi- dad. Las posteriores etapas en el desarrollo cognitivo del ser humano parecieron darse más precipitadamente respecto a épocas anteriores: teniendo en cuenta las evidencias arqueológicas a las que apuntan Rivera y Méndez (2012: 18), en el paleo- lítico medio habría surgido un simbolismo primitivo con la manifestación de un deseo de diferenciación en el hábitat, las inhumaciones intencionadas o la técnica artesanal con referentes culturales. Durante el paleolítico superior se superaría la mera función descriptiva para lograr mayor perfeccionamiento en la argumentación, lo que sumado a una mayor ubicación espacio-temporal y los desarrollos sociales generaría un sim- bolismo moderno básico. Sin embargo, la capacidad de abstracción que logra el ser humano en la siguiente época, con el simbolismo moderno elaborado, será el punto Khalid Sbai Belmar 290 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 clave para entender el complejo sistema representacional que irá construyendo: sólo a partir de entonces podrá crear relaciones funcionales, religiosas y narrativas com- plejas. A la capacidad de representación debe sumársele además el advenimiento de un gran cambio que a partir del X milenio a.C.va a condicional la vida humana: la revolución del Neolítico (Childe, 1951), llamada también la primera ola tecnológica (Toffler, 1979) o la revolución simbólica (Cauvin, 1997). Este fenómeno consiste en una profunda y paulatina transformación cuya consecuencia fue un cambio radical en las relaciones del ser humano con su entorno, como el asentamiento de la agricultura y la ganadería –lo que permitió el acceso a modos de producción– y el abandono del nomadismo hacia el sedentarismo. Aunque todavía tendrán que pasar milenios es posible que, a causa de los asentamientos humanos, las dinámicas agrícolas y ganaderas y el intercambio co- mercial, se despertase la necesidad de materializar a través de algún tipo de meca- nismo datos concernientes a transacciones entre grupos o acerca de la propiedad privada de los individuos para que las posesiones de cada cual no fuesen objeto de perjuicios. Parece ser que entonces los procesos creativos se supeditaron al deseo de elaborar un sistema de codificación de la propia lengua en soporte material que permitiese comunicar información imprescindible. La primera materialización simbólica de la creatividad, así pues, consiste en un procedimiento analógico de representación de carácter puramente utilitario para pre- servar datos administrativos sobre almacenamiento o la organización de información de actividades económico-comerciales (Ramírez Leyva, 2002: 83) y su arranque lo impulsase la condición sedentaria de los pueblos neolíticos originando sistemas pro- to-escriturarios a lo largo y ancho del mundo. Atendiendo a su materialización en el continente europeo, existen una serie de inscripciones del V milenio a.C. en asentamientos danubio-balcánicos del neolítico conocidas como escritura vinča. Aunque no se han logrado descifrar, los investiga- dores (Starovic, 2005, p. 259) interpretan el contenido de esta utilería como parte Lenguaje creativo y cultura participativa: una revisión... 291 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 de rituales religiosos por las constantes repeticiones de símbolos. Esta premisa ha servido durante muchos años para establecer que la función religiosa ha sido el desencadenante del proceso de escritura, debe pensarse que estas inscripciones votivas estaban supeditadas a preceptos de durabilidad por su componente alegó- rico, que exigía la conservación y respeto hacia ésta como se verá en culturas pos- teriores11. Sin embargo, se debe tener en cuenta que los datos administrativos están faltos de esa carga, lo que evidentemente ocasionará que los materiales se reutilicen continuamente para darles un uso similar, por lo que puede que la arqueología haya ofrecido en ocasiones una imagen sesgada de los usos de la escritura temprana12 (Postgate, 1994, p. 479). El análisis de la primera escritura con contenido lingüístico propio parece ser el ejemplo más evidente de esta premisa utilitarista. A mediados del IV milenio a.C. aparece en Oriente Medio, entre las llanuras de los ríos Tigris y Éufrates, la civiliza- ción sumeria: a ella se le debe el primer intento de conservación de la información a través de un procedimiento de representación que, varios siglos más tarde, derivaría en sistemas más precisos. El nacimiento de la escritura en Sumeria se explica, pues, por el enorme crecimiento económico experimentado por la región: a medida que fue consolidándose, la ciudad se vio en la tesitura de elaborar un sistema simbólico de registro que se especializará en épocas posteriores con la adición de las categorías gramaticales (Gnanadesikan, p. 2009: 13-18). Este modo de representación fue en principio pictográfico pero con el tiempo se convirtió en un sistema mixto con logo- gramas y sílabas. Esta escritura pictográfica resultó ser una enorme fuente de inspiración para los silabarios de las lenguas próximo-orientales, cuya popularización ocasionó el de- -------------------------- 11 De hecho en muchas culturas aparece el motivo narrativo del robo o destrucción de la efigie del dios protector de la ciudad como causa de ruina. Para más información se recomienda la lectura de: Johnson, E.D. (2008). The Phenomenon of God-nap in Ancient Mesopotamia: A Short Introduction. UK: Universty of Birmingham. 12 Traducción propia. Khalid Sbai Belmar 292 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 sarrollo de sistemas similares para la lengua hitita11, la eteocretense12 y el silabario de Biblos (Healey, 1990, p. 7) entre otras. Pero la auténtica revolución en cuanto a representación creativa sobre soporte material de una lengua aparece con la inven- ción del alfabeto, un sistema mucho más simplificado que aporta a cada fonema un solo grafema, minimizando así la cantidad de signos necesaria en su materialización. El primero del que se tiene constancia recibe el nombre de alfabeto proto-sinaítico debido a su creación por pueblos semitas de la península del Sinaí alrededor del siglo XIX a.C. Este sistema de escritura era de tipo consonántico –es decir, una grafía por cada una de las consonantes; sin representación vocálica– y está supeditado al prin- cipio de acrofonía: cada fonema representa una realidad que comienza por la conso- nante a la que alude (Vita, 2005, p. 4). Este procedimiento significa la construcción de un sistema simbólico a través de una analogía con el entorno circundante: a la re- presentación pictórica de las realidades conocidas se le atribuyó un valor equivalente en otro sistema semiótico, la fonética, avanzando notablemente en la comunicación eficaz del contenido. Para entender el procedimiento, póngase por caso que la cadena fonética / mem/ se asocia a la enorme masa salada que envuelve la Tierra: se establece a continuación una representación visual del concepto por medio de un dibujo y se le asigna al nuevo símbolo el valor del primer fonema de la cadena: [m], lo que da lu- gar a una nueva asociación de elementos sin correspondencias. Para Peirce en ello radicaría la semiosis, pues al signo material (representamen) se le atribuye una repre- sentación (objeto) que en la mente evoca un cierto efecto (interpretante) equivalente en otro sistema semiótico. La escritura proto-cananea, desde el siglo XVII hasta el XI a.C., simplificará más el trazado de símbolos, pero no será hasta la introducción del alfabeto fenicio, -------------------------- 13 Lengua indoeuropea más antigua registrada. 14 También denominado minoico, todavía sin descifrar. Lenguaje creativo y cultura participativa: una revisión... 293 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 en el 1.050 a.C., cuando esas imágenes se transformen completamente en signos (Cross, 1960, p. 21). Sin embargo, la principal diferencia de la escritura fenicia res- pecto a otras de la rama semítica, como el hebreo o el arameo, es la ausencia en su primera fase de desarrollo de matres lectionis (Thatcher, 2017, p. 264), signos consonánticos que en determinadas posiciones pueden funcionar como auxiliar vo- cálico. La representación de las vocales fue, sin embargo, una innovación puramente griega –desde la perspectiva de la recepción de nuestro actual alfabeto– a través de un proceso de copia, combinación y transformación del sistema fenicio alrededor del siglo VIII a.C. Para ello se conservó la relación fonética entre los grafemas y su corres- pondiente fonema, pero aquellos signos sin correspondencia en griego se destinaron a representar sonidos vocálicos, suponiendo esta técnica la aplicación de un método creativo supeditado a la analogía y la aleatoriedad: El actual alfabeto latino deriva, precisamente, del sistema de escritura griego a través de una variante usada en un asentamiento del sur de Italia adoptada por los etruscos del siglo VII a.C. Independientemente de estas pesquisas, lo que se pretende demostrar con este escueto recorrido por la larga e intrincada historia de la escritura es cómo los seres humanos evolucionaron desde un sistema simbólico pictográfico a otro más estable que facilita la representación de otras realidades. Es- tos procesos de construcción simbólica suponen, a su vez, un método de borrado y -------------------------- 15 La no inclusión de las minúsculas en la tabla se debe a su invención posterior. Khalid Sbai Belmar 294 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 escritura entre distintas capas, entendidas como un diálogo cultural, hasta alcanzar el perfeccionamiento para poder transmitir de forma adecuada una serie de ideas dentro de un contexto sociocultural. 3. La creatividad en el desarrollo de las primeras narrativas Así pues, aunque el ser humano ideó los sistemas de representación escrita como consecuencia de un mayor desarrollo en sus capacidades simbólicas aún ha- brían de pasar varios siglos para encontrar en ellos una solución eficaz para plasmar las narrativas inherentes a su cultura: de este modo, el análisis revela cómo en un primer momento la escritura sirvió a la solvencia de cuestiones de corte utilitarista para evolucionar hacia un sistema votivo de comunicación con la divinidad y, final- mente, decidirse a la conservación narrativa en el momento que tomó conciencia de la importancia de su propia cultura. Que la escritura no naciese ligada al deseo narra- tivo, sin embargo, no significa que no hubiese un desarrollo de narrativas: la primera forma de para transmitirlas en la mayoría de civilizaciones fue a través de la palabra, hecho por el que los expertos prefieren acuñar esta fase con el nombre de oralitura, una manifestación oral en la que cada representación suponía un acto performativo irrepetible. Esta intención narrativa se habría iniciado en la cultura sumeria, donde mitos y epopeyas fueron transmitidos durante más de un milenio únicamente en forma oral, bien como recitación poética o como canto (Klíma, 2007, p. 231). La narrativa su- meria que se conserva actualmente, alrededor de ciento cincuenta testimonios, es simplemente un registro material de la oralitura gracias la labor de copia de los escri- bas en las tablillas de barro, quienes al poner por escrito este legado inmaterial no pretendían desviarse de la palabra hablada [...], preservando todas las características y peculiaridades (Afanasieva, 1991, p. 135) inherentes a la estructura discursiva oral: repeticiones de contenido, epítetos épicos, motivos típicos y la contracción o expan- Lenguaje creativo y cultura participativa: una revisión... 295 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 sión de determinadas escenas dependiendo de la fuente que registrase el material. Estos procedimientos aparecen en otros corpus textuales dando cuenta de la puesta por escrito de los relatos de cada civilización en determinado momento de su historia: así, además de los sumerios, otros pueblos también gozaron de una prolífera oralitura (Webster, 1956, p. 107-109) como los acadios, egipcios, fenicios o hititas: en estos últimos, el procedimiento oral se atestigua por el uso de verbos en primera persona del singular que dan cuenta de la intención declarativa del poeta (Miller, 2011, p. 24). La épica griega arcaica conservada a día de hoy también es resultado de un largo proceso de transmisión oral: el origen de este corpus, probablemente, se re- monte a recitaciones populares de unos cantores denominados aedos entre siglos XII y VIII a.C.16, quienes gracias a su improvisación sobre temas míticos y el apoyo en unas estructuras y reglas mnemotécnicas eran capaces de recitar durante un periodo de tiempo dilatado. A partir de esta premisa deben hacerse dos considera- ciones: en primer lugar que Homero, el proclamado autor de la Ilíada y la Odisea, no es más que el resultado de esa dilatada tradición oral de tiempos inmemoriales que se pone por escrito. Por otra parte, el estudio de los poemas por parte de la filología ya generó, desde la antigüedad tardía, un debate que se extiende hasta nuestros días denominado cuestión homérica que pone en tela de juicio esa atribución de autor respecto a su poesía épica conservada: en el siglo III a.C. los alejandrinos ya apuntaron diferencias entre ambos poemas que evidenciarían la intervención de más de una voluntad creadora en el proceso y, aunque el debate se oscureció durante varios siglos, la aparición del movimiento romántico en la literatura favoreció el resur- gimiento del debate, convirtiéndose en una cuestión prácticamente interminable que se extiende hasta día de hoy. A pesar de la imposibilidad de recuperar las composiciones tal como fueron -------------------------- 16 Una explicación pormenorizada sobre la datación de estos poemas puede encontrarse en West, M. L. (2013). The epic cycle: A commentary on the Lost Troy Epics. Oxford (Reino Unido): Oxford University Press. Khalid Sbai Belmar 296 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 recitadas, el análisis de la épica griega arcaica legada a la escritura permite recuperar aspectos en torno a su performatividad. Los cuatro bloques que caracterizarían a estas composiciones son la ausencia de autoría propiamente dicha, el mayor grado participativo de sus receptores, la convergencia de múltiples sustancias en la recita- ción y el uso de la tecnología para dar lugar a procedimientos cruzados que nutriesen el relato. 3.1. La disolución de nociones de autoría Al tratarse de una narrativa de carácter oral que se transmite entre individuos para evitar su pérdida –debido, evidentemente, a las debilidades o la ausencia de un sistema de escritura–, y teniendo en cuenta el trabajo de improvisación y com- binación de los poetas orales, es evidente que no se puede considerar a nadie el verdadero autor de las composiciones: estas son parte del patrimonio inmaterial del pueblo en que se inscriben durante su primitivo desarrollo. El aedo griego no “crea” en el sentido moderno de la noción de autoría; más bien, recrea a sus oyentes va- lores heredados que sirven de base para su sociedad [...] que no se desviará en la dirección de la invención personal (Nagy, 1990, p. 42)17 en cuanto a los motivos principales vertebradores del relato: en términos generales, la trama principal jamás podrá ser alterada (por ejemplo, la derrota de los troyanos y el saqueo de la ciudad) aunque pueden introducirse núcleos satelitales para enriquecer el contenido (como las diferentes profecías sobre las condiciones que debían cumplirse para tomar la ciudad de Troya). Dentro de este conjunto de composiciones orales, el paradigma para este estudio es la historia de la guerra de Troya, que narra el origen y últimas consecuencias del conflicto que enfrentó a dos importantes potencias: el contingen- te aqueo, conformado por tropas capitaneadas por reyes de distintas zonas de la península de los Balcanes y el mar Egeo, y la ciudad Troya, en la costa noroccidental de Asia Menor. La simplificación del argumento narrativo daría lugar a la siguiente síntesis: el rapto de la esposa de Menelao, Helena de Esparta, desencadena una -------------------------- 17 Traducción propia. Lenguaje creativo y cultura participativa: una revisión... 297 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 batalla en pro de su liberación que se salda con la victoria de los aqueos gracias a la construcción de un gran artefacto de madera con el que se infiltrarán en la amurallada ciudad, después de años de intentos, y así lograr el sometimiento de sus enemigos. El motivo de la infiltración en la ciudad asediada a través del engaño es un punto in- teresante para tratar el carácter combinatorio de las composiciones: un caso similar al de la épica griega también aparece en la historia de la conquista de Joppa de la cultura egipcia (Hansen, 2002, p. 171-176): un manuscrito egipcio del siglo XIII a.C. narra la conquista de dicha ciudad gracias al ardid planeado por el general Thuti de esconder a doscientos de sus soldados en unos cestos que dejó como regalo en- venenado para los habitantes de la ciudad. Las contribuciones se pueden dividir en dos ejes principales: 3.1.1. Horizontalidad del relato: contribuciones de otras culturas Las tradiciones mitológicas de oriente próximo parecieron ser decisivas en la configuración del corpus mítico griego. Estas relaciones pudieron ser fruto del diálogo entre las realidades culturales de ambas zonas, premisa que no resulta descabella- da si se tienen en cuenta factores como el intercambio comercial entre las islas del Egeo y la península de Anatolia: una primera fase se habría dado entre los siglos XIV y XIII a.C., cuya prueba fehaciente son asentamientos helenos al noroeste de Siria; la segunda, sin embargo, se habría producido a partir del siglo VIII a.C., superada una abrupta ruptura causada por la situación de desmorone durante época oscura (Penglase, 1994, p. 4-5). La confluencia de tradiciones aparentemente tan distantes tuvo que darse por medio de la cultura hitita, cuya situación estratégica de puente entre Europa y Asia tuviese que ver en el asunto. El estudio de sus testimonios textuales revela cómo se interpretan los temas o combinan motivos que se interponen entre las tradiciones griega y mesopotámica (Bachvarova, 2016, p. 4). Así, muchas tradiciones épicas de Grecia se convierten en textos en segundo grado (hipertextos) respecto a sus Khalid Sbai Belmar 298 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 inspiraciones orientales (hipotextos), resultando metamorfosis narrativas en las que el texto generado no alude a su inspiración pero lo evoca más o menos explícitamente, sin necesariamente hablar de él y citarlo (Genette, 1989, p. 14). El análisis estructural del relato es una herramienta eficaz para evidenciar rela- ciones de dependencia existentes entre dos relatos: en este análisis se tomará como ejemplo el mito de Telipinu, el dios hitita de la agricultura, y el relato ilíaco de la cólera de Aquiles, el héroe aqueo, con el que comparte numerosos paralelismos18: a. Partida. Un motivo hace que ambos personajes se ausenten del ámbito social a la que pertenecen, siendo en la narrativa hitita el abandono de Telipinu del plano divino y en la épica griega la retirada de Aquiles del combate. En el primer mito se desconoce a ciencia cierta el motivo de la partida del dios (CTH 324, Vs. I, 10) si bien hay alusiones a una cierta cólera; en cuanto a Aquiles es de sobra conocido que el enfado se debe a la ofensa de Agamenón (Hom. Il. I, 1-7) por retirarle su parte legítima del botín de guerra (Hom. Il. I, 364-412). b. Fechoría (I). La ausencia del personaje provoca daños irreparables en el grupo al que pertenecía, convirtiéndose en el principal agente de la fechoría. La ausencia de Telipinu del orden cósmico repercute en los alimentos y el estado del ganado (CTH 324, Vs. I, 11-15), ocasionando la muerte de muchos seres humanos. Respecto a Aquiles, su retirada provoca la pérdida de posiciones y la muerte de alia- dos (Hom. Il. IX, 247-251) al ser uno de los mejores guerreros del contingente aqueo. c. Búsqueda. El grupo social afectado por la fechoría emprende una serie de búsquedas al lugar donde se encuentra el héroe para intentar que deponga su có- lera. En el relato de Telipinu éstas son insatisfactorias ya que permanece oculto para -------------------------- 18 También es importante realizar ciertas consideraciones sobre ambas figuras, si bien estas sería mejor reservarlas para un análisis en profundidad al que podría dedicársele otro artículo: tanto Aquiles como Telipinu constituyen pila- res fundamentales en el grupo al que pertenecen; la trascendental posición del primero en el panteón radica en su papel como motor del ciclo del crecimiento agrícola, a Aquiles se le necesita en la guerra por ser una pieza clave –si no el mejor guerrero– del contingente Aqueo. A su vez, ambos también participan de una naturaleza ambivalente que les llevaría a ser catalogados de héroes-agresores: su cólera por la ofensa recibida genera la ruina de un grupo totalmente ajeno a su esfera. Lenguaje creativo y cultura participativa: una revisión... 299 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 que nadie pueda encontrarle (CTH 324, Vs. I, 26-35), mostrándose la ausencia aná- loga a la negativa de Aquiles por volver a la batalla. En la Ilíada son Néstor, Ulises y Áyax quienes, por orden de Agamenón, le buscan en su tienda para hacerle cambiar de parecer (Hom. Il. IX, 185-195) aunque, a pesar de los argumentos, no logran con- vencerle (Hom. Il. IX, 643-654) d. Fechoría (II). El héroe sufrirá un perjuicio que le induce a una segunda cólera con consecuencias altamente destructivas. En la mitología hitita la diosa ḪannaḪanna envía una abeja que pica a Telipinu mientras duerme (KUB 33.5 II 4-19) provocando su enfado y la consiguiente devastación de unos campos. En el corpus homérico la ira de Aquiles es provocada por la noticia de la muerte de Patroclo a manos de Hé- ctor (Hom. Il. XVIII, 22-39), si bien la culminación de su venganza es pospuesta por recomendación de sus compañeros (Hom. Il. XIX, 215-237). e. Reparación. La restitución del daño ocasionado en ambas narrativas se ma- terializa a través de la práctica ritual. En el relato de Telipinu (CTH 324, Rs. IV, 8-26) y explícito en el de Aquiles. En los testimonios hititas la reparación adquiere la forma de Khalid Sbai Belmar 300 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 ritual, mientras que en la mitología griega se trata de una costumbre ritualizada (Hom. Il. XIX, 238-281). 3.1.2. Horizontalidad del relato: contribuciones de otras culturas Durante el siglo VIII a.C., época en que tradicionalmente se ha establecido la vida y obra de Homero, el griego no era una lengua homogénea en el territorio sino que existían numerosos dialectos19. Wilamowitz (1920), en su estudio de las compo- siciones, intentó demostrar que la lengua de la Ilíada y la Odisea era una transición entre el dialecto jónico y el eólico, dando credibilidad a la existencia de un poeta que recitaría en un dialecto real. No obstante, el tiempo ha demostrado que en realidad la lengua de Homero es un idioma artificial de base jonia con evidencias de otras etapas20: desde un enfoque diacrónico, los rasgos micénicos21 atestiguarían una primera fase de desarrollo épico, siendo vestigio de una variedad utilizada durante el II milenio a.C. Junto a las formas arcado-chipriotas, descendientes directas de esta glosa (Rodríguez Adrados, 1988, p. 430), constituyen elementos residuales en las com- posiciones. La pervivencia de eolismos, por otra parte, se explica por ser el dialecto en que se consolidó la épica por lo que, con la llegada de las formas poéticas a otras zonas de Grecia, aedos jonios adaptaron a su dialecto el inmenso caudal de fórmulas que la tradición épica había acumulado [...]. En aquellos casos en los que no fue posible efectuar la “jonización” de las fórmulas, los aedos prefirieron mante- nerlas como residuos dialectales eolios, provocándose así una realidad lingüística abigarrada (Guzmán, 1997, p. 49). La presencia del dialecto ático, más moderno y -------------------------- 19 Entre ellos el jónico, el eólico, el dórico, el acadio y el noroccidental. 20 Para un análisis pormenorizado de la cuestión: Rodríguez Alonso, Cristóbal (1986). Introducción. En La Ilíada (pp. 15-24). Madrid, Akal Clásica. 21 El griego micénico es la fase de la lengua griega más antigua atestiguada. Estaba escrita en un silabario (Lineal B), descifrado por Michael G.F. Ventris en 1952, y recibe su nombre por la posición de relevancia que habría ocu- pado Micenas antes de su caída. Aún se desconoce el motivo del ocaso del mundo micénico aunque las tablillas escritas en este silabario revelan datos acerca de preparativos de guerra. Para más información: Chadwick, John. El mundo micénico. Alianza Editorial. Madrid, 1987 Lenguaje creativo y cultura participativa: una revisión... 301 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 con un peso mayoritario, sería el resultado de la restitución textual de época clásica en Atenas: así, la poesía oral es el resultado de un diálogo vertical entre varias gene- raciones de poetas. 3.2. La apertura textual: participación selectiva La interactividad adquiere una importante presencia durante la recitación del aedo, pues se produce una suerte de diálogo entre el recitador y su público que sirve a la configuración de la narrativa: éste debía estar preparado para las peticiones de su auditorio y tejer, al momento, una nueva composición a partir de los motivos here- dados de la tradición, valiéndose para ello del uso de unos recursos mnemotécnicos que facilitaban la improvisación del nuevo canto: cada recitación, por ello, evidenciará dinámicas combinatorias diferentes pero nunca se desviará en la dirección de la in- vención personal, lejos de los argumentos tradicionales conocidos y esperados por el público (Nagy, 1990, p. 42). Al hablar de diálogo no debe pensarse que el público intervenía activamente en la creación del relato mediante un intercambio de roles en la recitación, sino que su intervención radicaba en la elección de las propuestas narrativas que de sobra conocía que manejaba el aedo. De este modo la narrativa toma un grado de partici- pación selectiva (Moreno Sánchez, 2012, p. 31) cuyo paradigma puede apreciarse incluso en las propias composiciones épicas: en el siguiente pasaje de la Odisea (VIII, 492-495), Odiseo llega a la corte del rey Alcínoo tras superar innumerables peligros, aunque aún no ha revelado a los feacios su verdadera identidad. El aedo de la corte, Demódoco, ha recitado una composición acerca del triángulo amoroso entre Hefes- to, Afrodita y Ares (VIII, 266-365) pero Odiseo interviene para solicitar una recitación que rompe con la línea argumental de su predecesora: ἀλλ᾽ ἄγε δὴ μετάβηθι καὶ ἵππου κόσμον ἄεισον δουρατέου, τὸν Ἐπειὸς ἐποίησεν σὺν Ἀθήνῃ, ὅν ποτ᾽ ἐς ἀκρόπολιν δόλον ἤγαγε δῖος Ὀδυσσεὺς ἀνδρῶν ἐμπλήσας οἵ ῥ᾽ Ἴλιον ἐξαλάπαξαν (Hom. Od. VIII, 492-495). Khalid Sbai Belmar 302 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 Pero, ¡venga! Cambia de tema y canta sobre el caballo de madera, construido por Epeo con ayuda de Atenea, engaño que en algún momento llevó a la acrópolis el divino Odiseo tras llenarlo de hombres que luego saquearon Troya.22 Este pasaje demuestra cómo el cantor de épica tiene a su disposición, en lo más hondo de su mente, un enorme corpus épico que se compone de múltiples temas aunque su recitación no versa en la memorización de los contenidos sino en la espontaneidad de su creación: en cada ocasión concreta combinaba la reproduc- ción de pasajes memorizados con la improvisación, bien para hilar unos pasajes con otros, bien para añadir historias (Hualde y Sanz, 2008, p. 27): por ello, la narrativa oral se muestra como cambiante y se define con cada acto performativo que realiza, por lo que el público utilizará su participación selectiva para intervenir en el orden y la duración de los acontecimientos. Así pues, los receptores podrán solicitar al aedo analepsis o prolepsis respecto a ese corpus, que le permitirán navegar, a través de una serie de nodos, dentro de un mismo tema o pasar a uno totalmente diferente. Su alteración en cuanto a la duración del discurso se fundamenta en sus decisiones respecto al tiempo destinado a la escucha y la solicitud de pausas o repeticiones de su discurso. 3.3. La convergencia de múltiples sustancias La recitación oral es un discurso combinatorio en el que convergen, además, otras sustancias expresivas. La música era un elemento indispensable en la recita- ción épica de la antigua Grecia, y gracias a las referencias en fuentes arcaicas se conoce que el acompañamiento musical de las composiciones se efectuaba me- diante instrumentaciones de cuerda que el aedo pinzaba con los dedos o con una púa para improvisar una melodía de cuatro notas supeditada a la concomitancia de la recitación oral (West, 1992, p. 48). Retomando la escena sobre Ulises en la corte de los Feacios (Hom. Od. VIII, 62-82), puede observarse cómo al aedo Demódoco -------------------------- 22 Traducción propia. Lenguaje creativo y cultura participativa: una revisión... 303 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 se le coloca una cítara en las manos para que comience su canto en torno a cierta disputa entre el héroe y el Aquiles. En los poemas homéricos, y más concretamente en el caso de la Odisea, alejada del fragor de la batalla, es fácil observar el proceder de estos artesanos del discurso oral, aspecto que ha servido a dilucidar cuestiones acerca de su trabajo en las investigaciones posteriores: gracias al estudio de los poemas es posible constatar que la recitación de los aedos consistía en un canto en el sentido de que se basaba en notas e intervalos definidos, pero que era al mismo tiempo una forma silícea de habla, el ascenso y la caída de la voz se regían por el acento melódico de las palabras23 (West, 1981, p. 115). La palabra hablada, por tanto, era acompañada de una melodía que servía a la introducción del público en el universo narrativo generado por el poeta, por lo que existe un trabajo a través de la imagen sonora desde una doble vertiente: la articu- lación de sonidos en un código inteligible para su auditorio, una lengua compartida, y un acompañamiento musical a través de la música y el canto. A priori parece que esta oralidad, de carácter primario para Ong (1987, p. 15), no dependería de medios visuales para ser interpretada: sin embargo, la recepción del mensaje poético implica que cada individuo que participa del acto produzca en su pensamiento imágenes mentales acerca del relato que se está forjando. La imaginación y la capacidad simbólica adquirida por el ser humano durante el proceso evolutivo, ya aludida en párrafos anteriores, es una pieza clave para com- prender esta dinámica. Gracias a esta capacidad restituye en su psique el contenido evocado por el emisor mediante el empleo de signos icónicos gracias a diversos pro- cesos cognitivos, entre los que prepondera la función referencial gracias a la cual […] restituye una experiencia visual presente o pasada, o bien una función de elaboración en la que el individuo reconstruye una experiencia a partir de una nueva combinación de los contenidos ya existentes (Villafañe y Mínguez, 2002, p. 52). A la creación de estas imágenes contribuirían también las formas de comunicación no verbal emplea- -------------------------- 23 Traducción propia. Khalid Sbai Belmar 304 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 das por el aedo en la recitación, como la expresión facial, la gestualidad, la mirada o la posición corporal. 3.4. La aplicación de tecnología coetánea Al hablar de tecnología en la antigüedad clásica debe tenerse en cuenta que ésta se define como la aplicación de unos conocimientos prácticos inherentes a la época en la que se inscriben para satisfacer las necesidades humanas: por tanto equivale a una tecnología simple, en la que [...] realizan sus productos en forma prin- cipalmente manual, dominando todo el proceso productivo y siendo además propie- tarios de los medios de producción (Cardini, 2012: 106). En este periodo no equivale a industrialización ni medios digitales sino a la posesión de técnicas y habilidades para la resolución de problemas que se manifiestan en la creación de productos cerámicos que completarán narrativamente la poesía y generarán interpretaciones diversas que contribuirán a la interpretación de los textos en su propio contexto se- mántico. 4. Antiguos procedimientos en las últimas tendencias narrativas A partir de los procesos observados con anterioridad puede deducirse que la narrativa oral supone dinámicas combinatorias capaces de generar un texto a partir de un corpus heredado, el uso de mecanismos mnemotécnicos por parte del poeta y la participación del receptor en la construcción del relato mediante la selección de las propuestas de ese mismo corpus, originando recitaciones de carácter múltiple. Esta misma combinación de elementos y sustancias parece determinante en la defi- nición de los procedimientos narrativos hipermedia, cuyo principal condicionante es la ruptura con el concepto de autoría heredado de la modernidad: cuando un hecho pasa a ser relatado, el autor entra en su propia muerte, comenzando la escritura; comenzando la hora del lectoautor, se podría afirmar hoy (Moreno Sánchez, 2012, p. Lenguaje creativo y cultura participativa: una revisión... 305 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 39). Así, la responsabilidad última de las narrativas hipermedia no es el resultado de una única intervención que genera el proceso, como pudiera suceder en el libro, sino que cada corpus textual es la síntesis de dos concepciones no-lineales muy bien diferenciadas. Desde la perspectiva de la creación, el producto resultante es, en multitud de casos, imposible de ser generado por una única voluntad creativa a causa de la convergencia mediática que se da en su seno: piénsese por ejemplo en la gran can- tidad de departamentos que implican la producción cinematográfica –a la que en los últimos años se le ha sumado la generación de espacios infográficos para trasladar al espectador a universos inimaginables– o en el desarrollo de videojuegos, cuyos existentes deben ser creados prácticamente desde cero. El discurso hipermedia ge- nerado resulta del diálogo entre el tema tradicional de la guerra de Troya, recreada a lo largo de toda la historia de la humanidad en multitud de sustancias expresivas (la literatura, el cine, la ópera, el teatro…) y la innovación llevada a cabo por la empresa de videojuegos en cuanto a la adaptación de un argumento a la estructura de su género discursivo: el musou, categoría lúdica en que los participantes deben enfren- tarse en solitario –o, a lo sumo, con ayuda de algún NPC– a un elevado número de enemigos. Por lo que respecta a la óptica de la recepción, los creadores se limitan a la ela- boración de una propuesta que despliegan ante su público para ofrecer una infinidad de vías de tránsito en el desarrollo narrativo (García García, 2003: 11) que desenca- denan operaciones de navegación más autónomas y variables que las de las narrati- vas lineales. En esta mera conceptualización se denotan ya algunos paralelismos de los que adolecen los denominados nuevos relatos con las antiguas narrativas orales, por lo que la cuestión acerca de todo ello es si la innovación tiene que ver más con la tecnología aplicada que con el proceso en sí. Para intentar arrojar luz en torno a todo este asunto, partiremos del análisis de un videojuego de la compañía japonesa Koei Temco inspirado en la épica de tema troyano: Warriors: Legends of Troy (2011). Khalid Sbai Belmar 306 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 La última parte del análisis intentará demostrar cómo los parámetros que se han establecido como propios de las narrativas de carácter oral se cumplen de una forma muy similar en las narrativas hipermedia, pues se ha ocasionado el retorno a una apertura estructural que demanda de igual forma la participación del receptor en el relato, disuelve la autoría total de la composición, converge en su seno múltiples sustancias expresivas y aplica los procesos tecnológicos de la contemporaneidad. 4.1. La aplicación de tecnología coetánea El producto hipermedia es el resultado de una convergencia de instancias auto- rales que desembocan en la creación de un universo narrativo, al igual que los poetas de la tradición oral, a través de procesos horizontales y verticales en la transmisión del relato, generaban un tejido textual sólido mediante diversas contribuciones. Las difíciles interrelaciones de esta pluralidad de intervenciones autorales se vislumbran en el escaso consenso jurídico que existe en cuanto a la definición de autoría en videojuegos: en un estudio de 201324 que analizaba su jurisprudencia en veinticua- tro países, en ninguno estas narrativas tenían un régimen específico pese a ser una realidad cotidiana. Las conclusiones del estudio revelan que en la mayoría de países las obras son tratadas como software por la ley, si bien lo aconsejable es una regula- ción de ellas como productos audiovisuales. En nuestro país la autoría se contempla -------------------------- 24 Ramos, A., López L., Rodríguez A., Meng, T., Abrams, S. (2013). The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches. Ginebra: Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI). Lenguaje creativo y cultura participativa: una revisión... 307 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 desde la misma doble vertiente: si se cataloga como software –como una serie de operaciones informáticas– la titularidad de los derechos es análoga a la de una obra colectiva y pertenece a la persona o empresa que la divulga bajo su nombre; en caso de ser vista como un conjunto de imágenes sobre un soporte de cualquier naturaleza para ser reproducido, la autoría respondería al director o realizador del videojuego, a los autores del argumento, adaptación y los del guión y diálogos y a los autores de las composiciones musicales, al igual que en el producto cinematográfico con quien comparte en cierto modo modelo de negocio (Pérez Rufí, 2015, p. 100). Esta sim- ple panorámica legislativa muestra cómo la generación de los hipermedia obedece a responsabilidades últimas, direcciones o coordinaciones en un proceso colectivo entre varios sujetos más que a una única instancia capaz de abordar la totalidad del proceso creativo: y son las desarrolladoras de videojuegos las encargadas de armo- nizar el trabajo de los programadores, diseñadores artísticos, ingenieros de sonido y otros profesionales. 4.2. La apertura textual para la participación selectiva Al igual que en la recitación oral, la narrativa hipermedia prevé multiplicidad de caminos durante la navegación para configurar el nuevo relato, permitiendo al lecto-autor generar su propia línea de desarrollo: el grado de participación en esta tipología también es de carácter selectivo ya que se desenvuelve por las múltiples propuestas posibles en la arquitectura narrativa programadas por el creador del rela- to. Esta participación dentro de la navegación respeta principios externos e internos: en cuanto al primer aspecto, la narrativa de Warriors: legends of Troy está dividida en un total de veintiún capítulos o fases en las que el lecto-autor puede seleccionar la propuesta que más le guste una vez completada la narrativa principal. La experiencia revivida, sin embargo, no será la misma que en la primera ocasión por la actualización del contenido a través de nuevos retos que impiden a los usuarios caer en la mo- notonía y procurarles una experiencia actualizada. Por lo que respecta a la segunda categoría, el lecto-autor puede moverse libremente por el espacio representado en cada capítulo y su tránsito por la narrativa queda supeditado a la tridimensionalidad, Khalid Sbai Belmar 308 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 pues para lograr el objetivo y avanzar en el desarrollo de la trama no se verá influido por constricciones autorales que le obliguen a seguir una ruta concreta: él mismo será quien tenga la última palabra para la resolución de la propuesta. De este modo, el tránsito espacial también condicionará el tiempo del discurso narrativo, que se ex- pandirá o contraerá en función de sus acciones sobre el texto interactivo. 4.3. La convergencia de sustancias a través de la tecnología La definición de Moreno Sánchez (1996: 45) de narrativa hipermedia alude a la convergencia de sustancias expresivas en lenguajes de programación para repre- sentar una historia de múltiples proposiciones. Así como en la antigüedad la épica combinaba discurso oral, acompañamiento musical y performance, en el videojue- go se produce una amalgama de discurso tipográfico, imagen visual y sonido para transportar al receptor a un nuevo universo cuyo referente será la propia realidad en cuanto a su forma de construcción. Para comprender dicha premisa, atiéndase a los aspectos más destacables de la mencionada tríada de sustancias. El guión de Warriors: legends of Troy es un hipertexto que nace gracias al estu- dio, combinación y transformación de la literatura griega de tema troyano; convirtién- dose en su hipotexto de referencia. En cuanto forma del contenido, el discurso está supeditado a ciertos ajustes que responden a cuestiones del propio formato: debe tenerse en cuenta que la capacidad del soporte donde se plasma la narrativa es limi- tada, lo que obliga a una reacomodación de sucesos y una selección de existentes para intentar una reproducción más o menos fidedigna para su reconocimiento por parte de los lectoautores. La siguiente tabla pretende reflejar los principales distan- ciamientos respecto a la trama literaria: para elaborarla se ha procedido al estudio narrativo de cada una de las fases del videojuego para, posteriormente, buscar las relaciones con el corpus literario griego. En la fase de pre-producción se presupone un estudio no sólo de la épica arcaica de tema troyano conservada –la Ilíada y la Odi- sea– sino de otras fuentes como epítomes de la poesía perdida y colecciones fabulís- ticas y mitológicas gracias a las que ha sido posible la recepción de un legado perdido. Lenguaje creativo y cultura participativa: una revisión... 309 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 Khalid Sbai Belmar 310 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 De los resultados obtenidos pueden deducirse algunos de los procesos más utilizados para acomodar la narrativa a nuevas necesidades: por un lado, el hiperme- dia altera el orden del discurso de la épica griega. Para sumergir a los lectoautores en el universo mitológico se procede a la paráfrasis de los primeros versos de la Ilíada (Hom. Il. I, 1-7), fácilmente reconocibles por el receptor, y causar un proceso de em- patía que le traslade a ese contexto heroico. Sin embargo, la narrativa no prosigue con la cólera de Aquiles, sino que se traslada al desembarco de los aqueos en la península de Anatolia, tema no tratado en la Ilíada sino en otras colecciones de poe- mas épicos. Otro de los procesos que se llevan a cabo es la supresión de persona- jes menores en el desarrollo narrativo: mantiene aquellos con peso tremendamente significativo –como Aquiles, Héctor, Paris o Ulises–, pero prescinde de aquellos cuya importancia se ve reducida a una aparición en el relato. La solución hallada por Koei para estas carencias es que las tramas de los ausentes, de ser episodios memora- bles en el desarrollo, sean ocupadas por los principales, obligando a ciertos reajus- tes: así puede explicarse la ausencia de Protesilao en favor de Patroclo durante el tercer capítulo, el primer combate singular de Héctor. Volviendo al trabajo con las sustancias expresivas, la segunda empleada es la imagen visual. En el departamento de diseño gráfico también se denota una docu- mentación del arte griego y, especialmente, de la cerámica de época clásica para las cinemáticas. Cada capítulo comienza con una breve escena cinematográfica que pone en situación al lectoautor y se caracteriza por la representación en dos dimen- siones de los personajes de la composición. Mediante la introducción de estas cine- máticas el lectoautor es trasladado al modo de representación visual en la antigüe- dad, ya que su máxima es la combinación de dos de los grandes estilos de cerámica de la antigüedad tardía y clásica: la técnica de figuras negras, surgida en Corinto alre- dedor del siglo VII a.C. y adoptada en la Atenas clásica; y la técnica de figuras rojas, desarrollada en las últimas décadas del siglo V a.C. en Atenas. La elección de estos dos tipos de representación no es baladí ya que la más antigua es utilizada para aludir a la condición divina del personaje en cuestión mientras que la siguiente es la que se Lenguaje creativo y cultura participativa: una revisión... 311 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 emplea para representar a los seres humanos que participan en el relato. pero la gran diferencia con el cine es que este último transforma la imagen captada mientras que en el videojuego debe generarse un espacio mimético de la realidad desde cero. La pluralidad de autores en la narrativa hipermedia es el reflejo de los postulados de la teoría intertextual en la actualidad, donde se habla de muerte del autor ya que toda idea plasmada no es inherente a un único individuo. En el caso de los videojuegos doble perspectiva: puede inspirarse siempre en un fondo común que se actualiza y, por otro lado, intervienen gran cantidad de departamentos que dan su punto de vista para la creación del videojuego. Por último, merece mención especial el apartado sonoro del videojuego. A pe- sar de conocerse este hecho gracias a las alusiones en fuentes arcaicas, la infor- mación es insuficiente para reconstruir el sonido de esta música: los instrumentos conservados son escasos, tampoco se poseen tratados que traten las técnicas y, pese a conservar escalas en los fragmentos papiráceos de la antigüedad, se des- conoce su correspondencia con la actual notación musical (Cotterell y Kamminga, 1992: 292). Aunque recientes estudios afirman aproximarse a la resolución de este enigma, durante el desarrollo de Warriors: Legends of Troy no se contaba con estos Khalid Sbai Belmar 312 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 avances. Cuando este tipo de problemas aparece en el ámbito creativo, es mejor supeditar el problema al principio de verosimilitud aristotélico: aunque la música no represente con exactitud la de aquel entonces por la ausencia de datos, al menos debe sonar o sugerir la época a la que se adscribe. Es por ese mismo motivo que el compositor elude el uso de instrumentos de metal y aboga en la partitura por el empleo de instrumentos de cuerda étnicos griegos e incluso desafinados, mientras que también utiliza la orquesta y los coros para aportarle el misticismo que traslade a esa narrativa en la que convivían héroes y dioses. 5. Conclusiones La creatividad, como se ha demostrado, es otra tipología dentro del lenguaje cultural de los seres humanos que nace con el desarrollo y perfeccionamiento de sus capacidades simbólicas en un dilatado proceso evolutivo resultante de factores más allá de la psico-biología: el procedimiento se fue perfeccionando a la par que la estructura social y sirvió a la creación de elementos culturales que representan y tra- ducen su subjetividad a través de representaciones como el lenguaje, la religión o el arte funcional entre otros. La adquisición de poderosas herramientas culturales como estas permitirá a los seres humanos mejoras considerables en su comunicación con el grupo y el entorno así como la nueva facultad de construir narrativas al servicio de su propia cultura. Los primeros discursos narrativos no se construyeron a partir de un sistema de escritura perfeccionado sino que su materia prima fue, como sucede en toda cultura, la palabra hablada: la expresión oral es capaz de existir, y casi siempre ha existido, sin ninguna escritura en absoluto; pero nunca ha habido escritura sin oralidad (Ong, 1987, p. 18). En el momento en que tomó conciencia de ese legado surgió una pre- ocupación por plasmar, a través de un sistema sólido, las narrativas heredadas del pasado. Sin embargo, las principales atribuciones de esa tradición oral tienen mucho que ver con las actuales narrativas, de carácter abierto, sin atisbos de una linealidad Lenguaje creativo y cultura participativa: una revisión... 313 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 sensu stricto y diversificadas en múltiples plataformas. Así pues, es fácil comprobar cierta regresión a procedimientos de combinación ancestrales en nuevos modos de expresión gracias al respaldo de la teoría hipertextual –una textualidad ni representa- da por el carácter físico del libro impreso ni limitada por él (Landow, 1995, p. 59)– que redescubre técnicas que jamás abandonaron la narrativa. La noción de autoría con la que se ha trabajado hasta hoy surge en plena mo- dernidad a causa de fenómenos como el individualismo, la difusión impresa del libro o la centralización del sujeto: sin embargo, las investigaciones más recientes en el ámbito textual propugnan la muerte de la figura del autor al asumir que idea plasmada no es totalmente inherente a un individuo sino que parte de un fondo común conti- nuamente actualizado como se ha denotado en el caso del videojuego respecto a la épica griega. Este fenómeno, sumado a la pluralidad de instancias que intervienen en la creación textual –que actúan a modo de las contribuciones horizontales y verticales en el quehacer poético–, transforma la narrativa en un verdadero acto performativo: una rara forma verbal [...] en la que la enunciación no tiene otro contenido [...] que el acto por el que se pronuncia —algo como el ‘yo declaro’ de reyes o el ‘yo canto’ de los más antiguos poetas (Barthes, 1977: 145-146). La propuesta de Martínez Pérsi- co (2003) en cuanto al resurgir de antiguos procesos sugiere catalogar a los nuevos emisores de contenidos como juglares electrónicos, pues su proceder es similar al de aquellos que recorrían distintos lugares para contar historias. En ambos casos se produce una pérdida parcial de autoría en favor de un proceso de transmisión en el que se selecciona y compone a partir de material heredado, generando la desapari- ción de límites precisos entre las funciones del emisor y del receptor y la información es patrimonio de todos los actores, creada y recreada, factible de ser reproducida con las variantes y repeticiones que cada usuario desee (Martínez Pérsico, 2012: 49). Las transposiciones temáticas y la adaptación de contenidos son, en suma, procesos que siguen produciéndose en el marco de la creatividad de nuevos conte- nidos audiovisuales como el videojuego, con la máxima de que si una determinada Khalid Sbai Belmar 314 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 narrativa ha sido satisfactoria en una cultura es posible que ese éxito sea similar en otros países –aun previendo posibles ajustes–. La cultura, como ya se ha visto, es un fenómeno participativo y nunca dejará de serlo por muchas barreras que se le impongan y este diálogo favorecerá que los contenidos crezcan, se nutran y logren su lugar en el imaginario colectivo: y aunque la generación de últimas tendencias na- rrativas suela aducirse al proceso de globalización, que permitiría mayor interrelación entre realidades culturales de diversos ámbitos, no se debe olvidar que el mundo antiguo no conocía delimitaciones nacionales o espíritus nacionalistas que sesgasen la comunicación de su cultura con otras realidades más allá de su frontera. En el relato hipermedia convergen diversas sustancias expresivas a través de la aplicación de tecnología al proceso narrativo: de esta forma, un universo impulsa- do por una instancia creadora se expande a través de distintos medios –libro, cine, videojuego o cómic– por la intervención de múltiples autorías en un breve tiempo, convirtiéndose una propuesta narrativa en un texto matriz del que derivarán hipertex- tos para desplegar la historia en múltiples ámbitos. Esta estrategia narrativa es más recurrente desde la consolidación tecnológica de la industria del entretenimiento, siendo ejemplo emblemático la explotación de la cinematografía: en un intento de captar mayor cantidad de público diversificó sus estrategias para respaldar campa- ñas de promoción del producto apelando a la atención del consumidor para facilitar su compra. Los múltiples universos generados por sagas como Star Wars, The Lord of the Rings o Harry Potter, con representaciones en una pluralidad de soportes, sirven para dar pinceladas acerca de cómo funcionaban estos procedimientos en la antigüedad y, por otro lado, mostrar su permanencia a día de hoy. Por último, aunque para catalogar un producto bajo la categoría hipermedia parece necesaria la aplicación de tecnología actual al relato, debe pensarse que la acepción de este vocablo ha permutado a lo largo de la historia: si en la actualidad suscita una estrecha relación con los avances producidos durante la tercera ola de comunicación, su definición más pura alude al conjunto de conocimientos prácticos Lenguaje creativo y cultura participativa: una revisión... 315 Creatividad y Sociedad · nº extraordinario · mayo 2019 C/ Salud,15 - 5ºD Madrid · www.creatividadysociedad.com · ISSN: 1887-7370 para satisfacer necesidades humanas. En las primeras culturas era una de corte muy simple, y para Toffler esta etapa se circunscribe a la primera ola tecnológica, donde la mayoría de humanos vivía en grupos pequeños y, a menudo, migratorios, y se alimen- taban de la caza, la pesca o la cría de rebaños (Toffler, 1980, p. 11): la tecnología, así pues, no es sinónimo de industrialización y medios digitales sino de métodos, técnicas, habilidades u oficios realizados con destreza para el progreso humano. Es por ello que estos procedimientos son análogos en los antiguos y los nuevos relatos. Por todo ello, pese a no poder establecer un procedimiento sistemático que revele la fórmula mágica de la creatividad narrativa, es fácil comprobar cómo las re- glas que dominan el proceso han sido configuradas a través de procesos miméticos culturales a la manera del aprendizaje de una lengua. Gracias a esta revisión antro- pológica es más fácil dilucidar que esta capacidad del individuo, que se mantiene constante a lo largo de su historia, es la que hace posible la materialización concreta o abstracta una representación cultural como el relato aplicando transformaciones para favorecer su pervivencia. Nuestra cultura es un sistema participativo que se construye gracias a nuestro lenguaje creativo. Bibliografía AfAnAsievA, v. K. (1991) Sumerian culture. En D’JAKONOV, I. M. (coord.). Early antiquity. (pp. 124-136) Chicago u.a: Univ. of Chicago Press. Apolodoro (1985). Biblioteca mitológica. Madrid: Editorial Gredos. Asensi pérez, M. (2003). Historia de la teoría de la literatura: Vol. II. Valencia: Tirant lo Blanch. BAchvArovA, M. r. (2016). From Hittite to Homer: The Anatolian background of ancient Greek epic. Cambridge: Cambridge University Press. 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