Proyecto de Innovación Convocatoria 2022/2023 Nº de proyecto: 140 Escape room: ¿Atrapados en la Facultad de Medicina? Responsable del proyecto: María Pilar Cano Barquilla Facultad de Medicina Departamento: Bioquímica y Biología Molecular 1. Objetivos propuestos en la presentación del proyecto La creación del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), cuyo comienzo tuvo lugar en la declaración de Bolonia de 1999, fue el inicio para impulsar la innovación de los procesos de enseñanza y aprendizaje en el ámbito universitario, que hoy en día continúa. Durante estos años, el perfil de los estudiantes universitarios ha ido cambiando, están más informados a través de internet y de las redes sociales y demandan que el aprendizaje sea dinámico y creativo. En este contexto, ya no es suficiente que se utilicen solo métodos de enseñanza tradicionales como la clase magistral, sino que, además, los docentes deben emplear diferentes técnicas o herramientas que fomenten la participación, la motivación y que contribuyan a la asimilación de los contenidos que se imparten (Castillo, 2022). Durante este tiempo se ha promovido la implementación de metodologías didácticas activas en el aula, entre ellas, se encuentra la gamificación, término que se utiliza para cualquier experiencia educativa que incluye los elementos y/o engranajes propios del juego (Cornellá y cols., 2020; Grande-de-Prado y cols., 2021). Las metodologías didácticas basadas en el juego en el ámbito de la Educación Superior favorecen la adquisición de competencias como la habilidad para resolver problemas, aumentan la motivación en los discentes e impulsa su liderazgo, en un contexto de competitividad y/o cooperación con una finalidad educativa. Además, estas metodologías proporcionan que los estudiantes se involucren en su propio proceso de enseñanza y aprendizaje (Zhang y cols., 2018), que es percibido bajo un prisma lúdico y de diversión (Calvo y López, 2021). Los profesores que presentamos este Proyecto de Innovación hemos contribuido, desde el curso 2016-2017, a la implementación de metodologías basadas en la gamificación en la enseñanza de asignaturas del Grado de Medicina en la Universidad Complutense de Madrid: Bioquímica Básica, Bioquímica Humana, Organografía Microscópica Humana y Anatomía Humana. El uso de esta herramienta, así como de otras estrategias de gamificación, como la plataforma Socrative, nos han permitido comprobar los beneficios de las metodologías basadas en el juego en el ámbito de la enseñanza, lo que nos ha impulsado a explorar nuevas propuestas. En los últimos años, distintas Universidades del ámbito de Ciencias de la Salud están incorporando como estrategia de enseñanza y/o aprendizaje basado en el juego, el “escape room”, con la finalidad de mejorar el aprendizaje de los discentes y prepararlos para el ejercicio de su actividad profesional (Cain, 2019; Gutiérrez-Praena y cols., 2019). En esta estrategia de gamificación, los estudiantes deben trabajar de forma colaborativa para resolver una serie de enigmas cuyas soluciones les permitirán escapar de una habitación física o digital en un tiempo determinado. El objetivo del juego es salir, para ello, los participantes deben poner en práctica sus competencias adquiridas como la creatividad, el pensamiento crítico, el razonamiento deductivo, sus habilidades de comunicación, liderazgo, su capacidad de resolución de problemas y de trabajo en equipo (Gutiérrez- Praena y cols., 2019; Brusi y cols., 2020). Teniendo en cuenta las experiencias de otros grupos docentes que muestran los beneficios del uso de esta estrategia de gamificación en la enseñanza universitaria, el objetivo de este Proyecto de Innovación ha sido diseñar un escape room digital, una actividad lúdica desde un enfoque integrador y adaptado al ámbito profesional de la Medicina, donde los discentes puedan utilizar sus competencias adquiridas durante su último curso en la Facultad. Para conseguir este objetivo, en el proyecto participaron profesores del Departamento de Bioquímica y Biología Molecular, del Departamento de Biología Celular, del Departamento de Anatomía y Embriología, y un médico del Servicio de Medicina Intensiva del Hospital Clínico San Carlos. Este objetivo se desglosa en los siguientes: 1.- Realizar una experiencia educativa con estudiantes de segundo curso del Grado de Medicina utilizando un escape room digital como metodología activa. 2.- Analizar tres herramientas que hay disponibles en la red para poder elaborar el escape room digital y seleccionar la más adecuada en nuestro contexto educativo. 3.- Acercar las tecnologías de la información y de la comunicación a la docencia semipresencial. 4.- Valorar la satisfacción de los estudiantes de segundo curso del Grado de Medicina y de los profesores que participan en la actividad escape room digital. Bibliografía: • Brusi D, Cornellá P. Escape rooms and Breakouts en Geología. La experiencia de “Tierra Sísmica”. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra. 2020; 28:74-88. • Cain J. Exploratory implementation of a blended format escape room in a large enrollment pharmacy management class. Curr Pharm Teach Learn. 2019; 11: 44-50. • Calvo, V. y López, M.I. University classroom gamification: a “reverse escape room” experience. REDU. Revista de Docencia Universitaria. 2021; 19(1):45-74. • Castillo A. Caso didáctico. Gamificación en educación superior: dándole la vuelta a la formación en estudios presenciales y online. Journal of Management and Business Education. 2022; 5:289-296. • Cornellá P, Estebanell M, Brusi D. Gamificación y aprendizaje basado en juegos. Enseñanza de la Ciencias de la Tierra. 2020; 28:5-19. • Grande-de-Prado M, García-Martín S, Baelo R, Abella-García. Edu-Escape rooms. Encyclopedia. 2021; 1: 12–19. • Gutiérrez-Praena D, Ríos-Reina R, Ruiz R, Talero E, Callejón R, Callejón R, Casas M, de la Haba R, García-Miranda P, Carrascal L, Guzmán-Guillén R, Sánchez-Hidalgo M. El uso de un escape room como recurso docente en la Facultad de Farmacia. In-Red 2019: V Congreso de Innovación Educativa y Docencia en RED; 2018 julio 11 y 12. • Zhang XC, Lee H, Rodriguez C, Rudner J, Chan TM, Papanagnou D. Trapped as a Group, Escape as a Team: Applying Gamification to Incorporate Team- building Skills Through an 'Escape Room' Experience. Cureus. 2018; 10:3. 2. Objetivos alcanzados El desarrollo de este Proyecto de Innovación se ha llevado a cabo a lo largo del curso académico 2022-2023 y ha permitido diseñar un escape room digital para los estudiantes de segundo curso del Grado de Medicina. Por lo tanto, se ha alcanzado el objetivo propuesto. Este recurso educativo, elaborado por profesores de la Facultad de Medicina y una médica del Hospital Clínico San Carlos de Madrid, proporciona un entorno virtual donde los estudiantes pueden utilizar algunas de las competencias que han adquirido en el curso. Para alcanzar el objetivo principal de este Proyecto de Innovación se han logrado las siguientes metas: 1.- Analizar el uso de algunas herramientas que hay disponibles en la red para poder elaborar el escape room digital y seleccionar la más adecuada en nuestro contexto educativo. El grupo de profesores que participan en este proyecto no tenía experiencia en el diseño de estas actividades. Por ello, decidimos investigar varias herramientas disponibles en la red. A finales del mes de septiembre asistimos al 6º Congreso Internacional Virtual en Investigación e Innovación Educativa (CIVINEDU 2022). Durante esos días, pudimos intercambiar experiencias con profesores y algunos de ellos nos mostraron las posibilidades y versatilidad de la herramienta Genially (https://genial.ly/es/). Además, es la plataforma para la que se encuentran más tutoriales sobre su uso y utilidad, por lo que decidimos centralizar nuestro aprendizaje en esta herramienta. Durante este curso hemos comprobado que permite crear áreas interactivas, seleccionar elementos interactivos y recursos. Además, facilita la búsqueda de enlaces para incorporar nuevas imágenes, audios y/o recursos audiovisuales. Genially es una herramienta muy versátil y útil que resulta muy adecuada para diseñar escape room a partir de una idea inicial. Por ello, decidimos elegir esta opción como la más adecuada. 2.- Después de decidir qué herramienta se iba a utilizar, se procedió a diseñar y preparar este recurso educativo. El escape room se ha diseñado con la finalidad de crear una actividad digital para que los estudiantes que forman parte de un equipo trabajen de forma colaborativa, empleando algunas de las competencias que se adquieren en el segundo curso del Grado de Medicina. En este curso académico, se imparten distintas asignaturas, todas ellas con elevado grado de complejidad y de dificultad. Por lo que los profesores que participaron en este Proyecto de Innovación decidieron focalizar el diseño del escape room bajo el prisma de una de ellas. La enseñanza de la materia que se imparte en la Bioquímica Humana se lleva a cabo utilizando distintas metodologías docentes como los seminarios. En ellos, los estudiantes realizan actividades vinculadas con los contenidos que se imparten en las clases teóricas. El escape room podría ser una de las tareas que se utilizasen en estos seminarios porque puede ser un recurso educativo, lúdico y adecuado para valorar la adquisición de distintas competencias como la capacidad de resolución de problemas o el trabajo colaborativo. Adicionalmente, dos profesoras del Proyecto de Innovación coordinan dos grupos distintos de esta asignatura. Es por ello por lo que se decidió elegir esta materia para diseñar un primer escape room en la modalidad digital. https://genial.ly/es/ El reto que se propone en este juego educativo es que los estudiantes deben conseguir salir de la Facultad de Medicina, donde se encuentran atrapados. Para ello, deben acceder a las aulas 1, 2, 3 y 4 y superar un desafío que se les plantea. Las fases de elaboración están recogidas en la metodología de esta memoria final del proyecto. Una vez creada la actividad, se convocó a los estudiantes en el último seminario para que se presentaran en el aula con un dispositivo electrónico, y así acceder al enlace que se vincula con el juego. En la clase, se les facilitó la página web por lo que los equipos de trabajo comenzaron todos en el mismo momento, y se les informó del tiempo máximo de trabajo, que era de 90 minutos. Si los estudiantes conseguían salir de la Facultad de Medicina, obtenían su recompensa: una calificación que se sumaba a otras notas, que se obtienen tras evaluar las actividades que se había realizado en otros seminarios. 3.- Además, la realización de este Proyecto de Innovación ha permitido acercar las tecnologías de la información y de la comunicación a la docencia semipresencial. Durante esta experiencia, los docentes: • Han aprendido el uso de la herramienta Genially disponible en https://genial.ly/es/ • Han navegado por la red para buscar y seleccionar algunos de los recursos que se han utilizado en el escape room. • Se han realizado fotografías que se han empleado como imágenes con autoría propia. • Además, se han elaborado los cuestionarios de satisfacción mediante la plataforma Moodle. Mientras que los estudiantes: • Han accedido al juego a través de un enlace que los ha llevado a la página web donde se encontraba la actividad. • Además, han cumplimentado los cuestionarios de satisfacción que se encontraban alojados en el Aula Virtual de la asignatura. 4.- Por último, se ha valorado la satisfacción de los estudiantes de segundo y tercer curso del Grado de Medicina y de los profesores que han participado en este Proyecto de Innovación. Para ello, una vez finalizado del juego, los discentes cumplimentaron un cuestionario de satisfacción que estaba habilitado en el Aula Virtual. Esta actividad también ha sido evaluada por un grupo de estudiantes que había cursado la asignatura el año anterior, con el objetivo de conocer su opinión sobre la idoneidad de esta actividad. Para ello, han cumplimentado una encuesta de satisfacción, y posteriormente los estudiantes se reunieron con el grupo de profesores que participan en este Proyecto. Además, se ha recogido la valoración de los profesores que han participado en este proyecto. https://genial.ly/es/ 3. Metodología 1.- Análisis de las herramientas más utilizadas en la elaboración de escape room: La herramienta que se ha utilizado ha sido Genially. Una vez seleccionada, y dado que los profesores no teníamos experiencia en su uso, ha sido necesario buscar información en la página web sobre la herramienta, así como en vídeos tutoriales disponibles en youtube. Estos recursos visuales han sido de gran ayuda ya que recogen las experiencias de otros profesores y proporcionan recursos compatibles con la herramienta Genially. 2.- Después se concertaron reuniones de trabajo para organizar la actividad y diseño del juego, mediante la definición de algunos aspectos claves, como se ha sugerido por los autores Brusi y Cornellá (2020): • Destinatario: el escape room se utilizaría en dos grupos docentes distintos que cursan la asignatura de Bioquímica Humana del segundo curso del Grado de Medicina (Grupo 1B constituido por 84 discentes y Grupo 2A formado por 75 estudiantes). En cada grupo docente los participantes se distribuirán en grupos de 4-5 estudiantes, que son los que han participado en la experiencia. • Finalidad: cada equipo debe conseguir el código de apertura de la puerta de salida de la Facultad de Medicina. Para ello debe superar distintas pruebas, que solo conseguirá si utiliza las competencias que han adquirido tras cursar la asignatura de Bioquímica Humana. • Estructura (pruebas): el juego estaría formado por cuatro desafíos distintos (se accedía a cada uno de ellos a través de las aulas 1, 2, 3 y 4 de la Facultad de Medicina; donde se imparte la asignatura de Bioquímica Humana), que se diseñaban en función de diferentes pruebas basadas en pregunta y respuesta múltiple, completar huecos en blanco, crucigrama o pruebas de arrastrar y soltar elementos. • Mecánica del juego: la secuencia del juego sería lineal. Cada vez que se resuelve un desafío se obtiene un número, que forma parte de la clave de apertura de la puerta de salida, y se permite el acceso a un nuevo. Superados todos y, por lo tanto, con los cuatro números que abren el candado, los discentes deben ordenarlos correctamente, en base a unas preguntas asociadas al sistema de apertura del candado. • Recompensa: si los estudiantes consiguen salir de la Facultad de Medicina, por lo tanto, han superado todas las pruebas propuestas, se obtiene una calificación que formará parte de las notas de las actividades que se realizan en los seminarios de la asignatura. Además, el primer grupo que alcanza el reto obtendría una calificación extra. 3.- Una vez elaborada la actividad, se presenta la actividad a los estudiantes que deben acudir con un dispositivo electrónico (último seminario de la asignatura). Ese día se facilita un enlace (página web) a los discentes, para acceder al escape room digital. 4.- Una vez concluidas las fases anteriores se evaluó la satisfacción de los estudiantes a través de un cuestionario basado en la escala de Likert, disponible en el aula virtual de la asignatura. Además, esta actividad se ha valorado por estudiantes de tercer curso que han cursado la asignatura de Bioquímica Humana el año anterior para conocer su opinión. Asimismo, todos los discentes podían incluir sus comentarios anónimos sobre esta actividad en el cuestionario. 4. Recursos humanos Los integrantes que han desarrollado este Proyecto de Innovación son: • Profesores de la Universidad Complutense de Madrid: o María Pilar Cano Barquilla. PDI de la Universidad Complutense de Madrid. Facultad de Medicina, Dpto. de Bioquímica y Biología Molecular. o Vanesa Jiménez Ortega. PDI de la Universidad Complutense de Madrid. Facultad de Medicina, Dpto. de Bioquímica y Biología Molecular. o María Pilar Fernández Mateos. PDI de la Universidad Complutense de Madrid. Facultad de Medicina, Dpto. de Biología Celular. o María Juliana Pérez de Miguelsanz. PDI de la Universidad Complutense de Madrid. Facultad de Medicina, Dpto. de Anatomía y Embriología. o María José Gimeno Longas. PDI de la Universidad Complutense de Madrid. Facultad de Medicina, Dpto. de Biología Celular. o Ana Isabel Esquifino Parras. PDI de la Universidad Complutense de Madrid. Facultad de Medicina, Dpto. de Bioquímica y Biología Molecular. • Doce estudiantes del Grado de Medicina que cursan tercero: o Ana Acosta Sierra. o Paula Álvarez Esteban. o Sara Berroy Sierra. o José Casablanca Mezquita. o Alí Chraim Allouch. o Gabriel Isaac Freire Barrientos. o Carlos Gutiérrez Lorasque. o Víctor Manzano Gil. o Pablo María Montejo. o Clara Megía Romero. o María Soriano Izquierdo. o Ignacio Yustas Álvarez. • Y una médico del Servicio de Medicina Intensiva del Hospital Clínico San Carlos: María Bringas Bollada. 5. Desarrollo de las actividades Los resultados obtenidos tras la cumplimentación de la encuesta de satisfacción de los estudiantes que cursan segundo del Grado de Medicina y que han participado en el escape room se muestran en las tablas 1 y 2. En ambas, se observa la distribución de frecuencias relativas para cada grupo docente, y para el total de los discentes. Los resultados obtenidos son similares para ambos grupos, aunque con algunas variaciones que podrían deberse a otros factores no contemplados en el desarrollo del proyecto. El 84,45% de los estudiantes que participaron en esta experiencia consideran que el acceso al juego ha sido fácil o muy fácil, aunque hay un 15,55% que estiman que es difícil. Los estudiantes podían acceder al escape room a través de un enlace que les facilitábamos en el aula. Ese día se pudo comprobar que todos los grupos de trabajo entraban al juego sin dificultad. Esta discrepancia quizás se deba a que para acceder a cada una de las aulas y realizar la prueba programada, los estudiantes debían encontrar el acceso, buscándolo en la imagen de la puerta del aula que aparecía en la pantalla, lo que a veces les resultaba complicado de localizar. Este supuesto, se ha confirmado tras conocer las opiniones de los discentes. Todos los estudiantes de segundo curso y los que cursan tercero (tabla 3 en el anexo) están de acuerdo o totalmente de acuerdo en que la información que se indica en cada reto es suficiente para realizar la actividad programada. Es decir, no es necesario añadir más explicaciones sobre la mecánica del desafío que se presentaba en cada aula. Por otro lado, el 86,96% de los participantes de segundo curso y todos los discentes de tercer curso consideran que este recurso digital no contiene demasiadas pruebas. Además, el 65,22% de los estudiantes de segundo curso y en un porcentaje similar para los discentes de tercero están totalmente en desacuerdo o en desacuerdo con aumentar su número. Por otro lado, el primer grupo que consiguió salir de la Facultad tardó 50 minutos, mientras que los equipos que tuvieron más dificultad en realizar las pruebas consumieron casi los 90 minutos, pero alcanzaron el reto dentro del tiempo establecido. Por lo que consideramos que el número de pruebas es suficiente y el grado de dificultad es adecuado. Todos los participantes de segundo curso y los estudiantes de tercero están de acuerdo o totalmente de acuerdo en que la actividad les ha ayudado a repasar el contenido que se ha impartido en el aula. Por lo tanto, el uso de este recurso en el aula facilita que se utilicen algunas de las competencias que se adquieren cuando terminan el segundo curso del Grado de Medicina, por lo que cumple con la finalidad del recurso. El 97,83% de los discentes de segundo y todos los estudiantes de tercero están de acuerdo o totalmente de acuerdo en utilizar esta estrategia de gamificación en la modalidad digital en distintos momentos a lo largo del curso. En el diseño de este escape room se han utilizado cuatro tipos de pruebas distintas que se han combinado para formar los cuatro desafíos: pregunta y respuesta múltiple, rellenar huecos en blanco, crucigrama y arrastrar-soltar elementos. La mayoría de los estudiantes de segundo curso (más del 86%), como se muestra en la tabla 2, y de los discentes que cursan tercero (tabla 4 en el anexo) han valorado muy satisfactoriamente o satisfactorio todos los tipos de prueba. El crucigrama ha sido muy bien apreciado en el grupo docente 1B de segundo curso (92,59% lo consideran como “muy satisfactorio”), mientras que las actividades que implicaban arrastrar y soltar son muy aceptadas por ambos grupos. Sin embargo, los estudiantes de tercer curso muestran su preferencia por las pruebas de pregunta y respuesta múltiple. Esto nos sugiere que un escape room debe diseñarse utilizando pruebas de diferentes tipos para cumplir con la complacencia y expectativa de todos los participantes. El 10,87% de los estudiantes de segundo curso y un porcentaje similar para los discentes de tercero, están “poco satisfechos” con las pruebas basadas en rellenar huecos en blanco. Este tipo de pruebas se han utilizado en dos aulas. Sin embargo, es en el aula 3 donde los participantes han manifestado que tenían dificultades para acertar con el formato de escritura de los nombres o siglas de las proteínas que debían identificar para conseguir el desafío, lo que prolongaba el tiempo de resolución. Por lo que debemos revisar la información que los estudiantes deben conocer antes de comenzar. Muy difícil % Difícil % Fácil % Muy fácil % ¿Cómo considera que es el acceso al escape room “atrapados en la Facultad de Medicina”? Grupo 1B 0 Grupo 2A 0 Grupo 1B 19,20 Grupo 2A 10,53 Grupo 1B 26,90 Grupo 2A 52,63 Grupo 1B 53,90 Grupo 2A 36,84 Total 0 Total 15,55 Total 37,78 Total 46,67 Totalmente en desacuerdo % En desacuerdo % De acuerdo % Totalmente de acuerdo % La información que se indica antes de cada reto es suficiente para llevar a cabo la actividad programada en cada aula. Grupo 1B 0 Grupo 2A 0 Grupo 1B0 Grupo 2A 0 Grupo 1B 37,03 Grupo 2A 52,63 Grupo 1B 62,97 Grupo 2A 47,37 Total 0 Total 0 Total 43,38 Total 56,52 Totalmente en desacuerdo % En desacuerdo % De acuerdo % Totalmente de acuerdo % El juego contiene demasiadas pruebas. Grupo 1B 33,33 Grupo 2A 47,37 Grupo 1B 66,67 Grupo 2A 31,58 Grupo 1B 0 Grupo 2A 15,79 Grupo 1B 0 Grupo 2A 5,26 Total 36,96 Total 50 Total 10,87 Total 2,17 Totalmente en desacuerdo % En desacuerdo % De acuerdo % Totalmente de acuerdo % El juego debe contener más pruebas para abordar más contenidos que se han impartido en el aula. Grupo 1B 3,70 Grupo 2A 15,79 Grupo 1B 55,56 Grupo 2A 57,89 Grupo 1B 40,74 Grupo 2A 26,32 Grupo 1B 0 Grupo 2A 0 Total 8,70 Total 56,52 Total 34,78 Total 0 Totalmente en desacuerdo % En desacuerdo % De acuerdo % Totalmente de acuerdo % El uso del Escape room en la asignatura de Bioquímica Humana me ha ayudado a repasar contenidos que se han impartido en el aula: Grupo 1B 0 Grupo 2A 0 Grupo 1B 0 Grupo 2A 0 Grupo 1B 44,44 Grupo 2A 26,32 Grupo 1B 55,56 Grupo 2A 73,68 Total 0 Total 0 Total 36,96 Total 63,04 Totalmente en desacuerdo % En desacuerdo % De acuerdo % Totalmente de acuerdo % El Juego Escape room podría utilizarse varias veces a lo largo del curso para repasar los contenidos de cada bloque del temario. Grupo 1B 0 Grupo 2A 0 Grupo 1B 0 Grupo 2A 5,26 Grupo 1B 29,63 Grupo 2A 26,32 Grupo 1B 70,37 Grupo 2A 68,42 Total 0 Total 2,17 Total 28,26 Total 69,57 Tabla 1: Distribución de frecuencias relativas de las respuestas del cuestionario de satisfacción cumplimentado por los estudiantes de segundo curso del Grado de Medicina sobre el uso del escape room. Muy satisfactorio % Satisfactorio % Poco satisfactorio % Insatisfactorio % ¿Cuál es su grado de satisfacción para el tipo de prueba basada en “pregunta y respuesta múltiple” (por ejemplo, la empleada en el tema de la coagulación sanguínea)? Grupo 1B 55,56 Grupo 2A 57,89 Grupo 1B 40,74 Grupo 2A 42,11 Grupo 1B 3,70 Grupo 2A 0 Grupo 1B Grupo 2A 0 Total 56,53 Total 41,30 Total 2,17 Total 0 Muy satisfactorio % Satisfactorio % Poco satisfactorio % Insatisfactorio % ¿Cuál es su grado de satisfacción para el tipo de prueba basada en “rellenar huecos en blanco” (por ejemplo, la empleada en el metabolismo de nucleótidos y lipoproteínas)? Grupo 1B 59,26 Grupo 2A 47,37 Grupo 1B 33,33 Grupo 2A 31,58 Grupo 1B 7,41 Grupo 2A 15,79 Grupo 1B 0 Grupo 2A 5,26 Total 54,35 Total 32,61 Total 10,87 Total 2,17 Muy satisfactorio % Satisfactorio % Poco satisfactorio % Insatisfactorio % ¿Cuál es su grado de satisfacción para el tipo de prueba basada en “crucigrama” (por ejemplo, la empleada en el metabolismo de nucleótidos)? Grupo 1B 92,59 Grupo 2A 52,64 Grupo 1B 7,41 Grupo 2A 36,84 Grupo 1B 0 Grupo 2A 5,26 Grupo 1B 0 Grupo 2A 5,26 Total 76,09 Total 19,57 Total 2,17 Total 2,17 Muy satisfactorio % Satisfactorio % Poco satisfactorio % Insatisfactorio % ¿Cuál es su grado de satisfacción para el tipo de prueba basada en “¿Arrastrar y soltar” (por ejemplo, la empleada en la integración)? Grupo 1B 62,96 Grupo 2A 73,69 Grupo 1B 29,63 Grupo 2A 21,05 Grupo 1B 7,41 Grupo 2A 5,26 Grupo 1B 0 Grupo 2A 0 Total 67,39 Total 26,09 Total 6,52 Total 0 Tabla 2: Distribución de frecuencias relativas de las respuestas del cuestionario de satisfacción cumplimentado por los estudiantes de segundo curso del Grado de Medicina sobre los distintos tipos de pruebas que se han utilizado en el reto. Por lo tanto, en función de los resultados de las encuestas de satisfacción, de las valoraciones de los estudiantes y de la experiencia que hemos tenido tras la realización de este proyecto, los docentes consideramos que el éxito de esta propuesta de gamificación en el aula depende de distintos factores. Así, es importante ajustar la complejidad del desafío para evitar que el tiempo de resolución sea excesivo. Además, es necesario que todos los participantes conozcan las normas de cada prueba antes de iniciarla, y que el acceso a ellas sea fácil. De esta manera la dificultad se encuentra en el contenido del ejercicio y no en la mecánica de la prueba. Por último, es importante elegir la fecha de realización del juego, para conseguir que los estudiantes se diviertan mientras utilizan las competencias que han adquirido en segundo curso del Grado de Medicina. En cuanto a las observaciones de los profesores que hemos participado en el desarrollo de esta experiencia docente, ha sido nuestra primera propuesta de escape room. Además, desconocíamos la herramienta Genially. Esto ha supuesto un enorme trabajo primero para investigar sus posibilidades en la elaboración del juego, y después para diseñar y elaborar un escape room que se acomodara a las competencias que se adquieren tras cursar la asignatura de Bioquímica humana. Sin embargo, el desarrollo de este Proyecto de Innovación ha abierto una estrategia de gamificación en nuestra docencia, que ha sido muy apreciada por el alumnado a la vista de los resultados de satisfacción. Además, nos impulsa a diseñar un nuevo escape room con la finalidad de utilizar las competencias que se pueden adquirir en asignaturas como Bioquímica Humana, en contextos de casos clínicos simulados. Todo ello bajo un prisma lúdico y de trabajo colaborativo en equipo. De esta forma, este tipo de actividades podrían contribuir junto con otras a preparar a los estudiantes del Grado de Medicina para el ejercicio de su actividad profesional. 6. Anexos. Imagen extraída del escape room: Algunas de las observaciones reflejadas libremente en la encuesta de satisfacción por algunos alumnos: “Me ha parecido una actividad muy interesante y muy útil para repasar los contenidos de manera práctica y entretenida”. “Ha sido muy divertido y lo hemos pasado muy bien trabajando juntas e integrando todo el temario” Muy difícil % Difícil % Fácil % Muy fácil % ¿Cómo considera que es el acceso al escape room “atrapados en la Facultad de Medicina”? 0 66,67 33,33 0 Totalmente en desacuerdo % En desacuerdo % De acuerdo % Totalmente de acuerdo % La información que se indica antes de cada reto es suficiente para llevar a cabo la actividad programada en cada aula. 0 0 66,67 33,33 Totalmente en desacuerdo % En desacuerdo % De acuerdo % Totalmente de acuerdo % El juego contiene demasiadas pruebas. 11,11 88,89 0 0 Totalmente en desacuerdo % En desacuerdo % De acuerdo % Totalmente de acuerdo % El juego debe contener más pruebas para abordar más contenidos que se han impartido en el aula. 0 66,67 33,33 0 Totalmente en desacuerdo % En desacuerdo % De acuerdo % Totalmente de acuerdo % El uso del Escape room en la asignatura de Bioquímica Humana me ha ayudado a repasar contenidos que se han impartido en el aula: 0 0 22,22 77,78 Totalmente en desacuerdo % En desacuerdo % De acuerdo % Totalmente de acuerdo % El Juego Escape room podría utilizarse varias veces a lo largo del curso para repasar los contenidos de cada bloque del temario. 0 0 55,56 44,44 Tabla 3: Distribución de frecuencias relativas de las respuestas del cuestionario de satisfacción cumplimentado por los estudiantes de tercer curso del Grado de Medicina sobre el uso del escape room. Muy satisfactorio % Satisfactorio % Poco satisfactorio % Insatisfactorio % ¿Cuál es su grado de satisfacción para el tipo de prueba basada en “pregunta y respuesta múltiple” (por ejemplo, la empleada en el tema de la coagulación sanguínea)? 66,67 33,33 0 0 Muy satisfactorio % Satisfactorio % Poco satisfactorio % Insatisfactorio % ¿Cuál es su grado de satisfacción para el tipo de prueba basada en “rellenar huecos en blanco” (por ejemplo, la empleada en el metabolismo de nucleótidos y lipoproteínas)? 33,33 55,67 11,11 0 Muy satisfactorio % Satisfactorio % Poco satisfactorio % Insatisfactorio % ¿Cuál es su grado de satisfacción para el tipo de prueba basada en “crucigrama” (por ejemplo, la empleada en el metabolismo de nucleótidos)? 44,44 55,56 0 0 Muy satisfactorio % Satisfactorio % Poco satisfactorio % Insatisfactorio % ¿Cuál es su grado de satisfacción para el tipo de prueba basada en “¿Arrastrar y soltar” (por ejemplo, la empleada en la integración)? 44,44 44,44 11,11 0 Tabla 4: Distribución de frecuencias relativas de las respuestas del cuestionario de satisfacción cumplimentado por los estudiantes de tercer curso del Grado de Medicina sobre los distintos tipos de pruebas que se han utilizado en el reto.