Prácticas Asignatura: INTRODUCCIÓN AL DISEÑO GRÁFICO Grado en Comunicación Audiovisual Periodo (2014/2017) María José Revuelta Bayod ÍNDICE Illustrator: 1. Creación de una estructura. Cubo de Rubik 2. Píldora 3. Esfera con brillos 4. Extrusión y giro. Creación de Símbolos. 5. Creación de un logo circular 6. Logo Escudo. 7. Isologo con herramienta giro y mapeado. 8. Vectores en Illustrator. Photoshop 1. Revelado RAW 2. Revelado RAW II 3. Retoque de color 4. Selecciones y máscaras de capa 5. Separación de frecuencias 6. Fotomontajes: pegar imágenes a esructuras; pegar losgos y textos en superficies texturadas; pegar losgos y textos a formas cilíndricas. InDesign Retículas. Artículo en revista Prácticas creativas Creación de un logosímbolo Fotomontaje “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual 1 ILLUSTRATOR- PRÁCTICA_1 CREACIÓN DE UNA ESTRUCTURA. CUBO DE RUBIK En esa primera práctica se utilizan las herramientas de selección , selección directa y selección de grupos, además de la herramientas de formas básicas y relleno y contorno. Con la herramienta de formas básicas seleccionada, elegimos el rectángulo y la tecla shift pulsada para nos quede un cuadrado. Duplicamos esta figura con la herramienta de selección y la tecla option pulsada. Hemos realizado nuestra primera transformación y podemos repetir la misma con el comando Cmd+ D. Para hacer nuestro cubo seleccionamos con el cursor blanco los dos puntos de control de los dos cuadrados que hemos duplicado y los giramos para conseguir un cubo. Para colorear el grupo utilizamos el selector de color o el panel de color, seleccionando previamente la herramienta contorno o relleno. A. Campo de color. B. Valores de color HSB C. Rectángulo de color nuevo. D. Rectángulo de color orignal. E. Regulador de color F. Espectro de color G. Valores de color RGB H. Valor hexadecimal del color I. Valores de color CMYK (Fuente: https://helpx.adobe.com/es/illustr ator/using/selecting-colors.html) María José Revuelta “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual 2 A. Color de relleno. B. Color de trazo C. Menú del panel D. Cuadro Ninguno E. Barra de espectro de color F. Regulador de color G. Cuadro de texto para un componente de color (Fuente: https://helpx.adobe.com/es/illustrator/using/selecting-colors.html) Una vez coloreado el cubo lo agrupamos, bien desde el menú contextual o con las teclas Cmd+G. Volvemos a duplicar el cubo con cursor negro+ option y repetimos esta transformación hasta conseguir una fila de cubos. Esta operación la vamos a realizar con la fila hasta conseguir una cara del cubo y nuevamente con la cara del cubo hasta conseguir nuestro cubo de Rubik. La forma de saber si lo hemos realizado de forma correcta es con la herramienta de selección de grupos; pulso el ratón una vez y se selecciona una cara; pulso dos veces y selecciona un cubo; pulso tres y selecciona una fila; pulso cuatro y selecciona una cara. El realizar estas selecciones de grupos nos permite mover fuera de nuestra estructura los elementos. María José Revuelta “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual 3 María José Revuelta “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual 1 ILLUSTRATOR. PRÁCTICA_2 PÍLDORA Para crear esta píldora se deben utilizar nuevas herramientas de Illustrator: panel Alinear, panel Buscatrazos, herramienta fusión, herramienta reflejo, panel de degradado Trazamos un rectángulo redondeado. Con la herramienta segmento de línea trazamos una línea perpendicular al rectángulo redondeado y desde la ventana alinear la alineamos con la selección vertical y horizontalmente. Después con la ventana buscatrazos pulsamos la opción de dividir. Borramos la mitad de la píldora. Duplicamos la otra mitad, la reducimos y la colocamos por encima del otro objeto puesto que va a ser el brillo de nuestro píldora. Con el lazo o con la herramienta de selección directa seleccionamos los tres puntos exteriores del brillo y con la tecla shift pulsada y el cursor blanco tiramos hasta alargar el brillo Damos un color a la píldora y dejamos el brillo blanco. Los dos objetos deben estar sin contorno. El siguiente paso es con la herramienta fusión. Seleccionada la misma pulsamos en un objeto y luego en otro, de forma que nos queda un degradado con los pasos que nosotros especifiquemos. “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual 2 Con la herramienta reflejo realizamos un reflejo en vertical con un ángulo de 90º y pulsamos copiar y de esta forma ya tenemos nuestra otra mitad de la píldora. Los dos colores que hemos utilizado los vamos a transformar en colores globales. Un color global es un color que se actualiza automáticamente en toda la ilustración cuando se modifica. Para ello hacemos doble clic y activamos la opción Global. Seleccionamos el brillo, le aplicamos el color global y desde la ventana color le bajamos el porcentaje. De esta forma nuestro brillo queda con un efecto menos plástico. “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual 3 Para darle más volumen hacemos una copia de la píldora, soltamos la fusión y le aplicamos un degradado desde la ventana degradado. La enviamos detrás de nuestra píldora y desde la ventana Transparencia le aplicamos un modo de su fusión multiplicar. Puede ser necesario bajar la opacidad de la píldora del degradado. “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual 1 PRÁCTICA_3 ILLUSTRATOR ESFERA CON BRILLOS ESPACIO DE TRABAJO PERSONALIZADO. TRABAJO CON MALLAS, DEGRADADOS Y CAPAS Vamos a realizar un trabajo con la herramienta malla. La misma está ubicada en la barra de herramientas al lado de la herramienta degradado. Funciona de la siguiente forma: Dibujamos dos formas básicas y las coloreamos. Activamos la herramienta malla y pulsamos sobre algún punto del relleno y le ponemos otro color. Además con la herramienta de selección directa puedo seleccionar nodos individuales y aplicarles diferentes colores, bien desde el panel de muestras o desde el panel de color. El dibujo con mallas se basa en la herramienta fusión que ya hemos visto en la práctica anterior. Recordad que la fusión de objetos es editable. Por otra parte podemos aplicar degradados desde el panel de muestras, la ventana degradado y la Herramienta MALLA “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual 2 herramienta de degradado. Hay que tener en cuenta, puesto que nos será útil con el trabajo con mallas, que podemos variar la opacidad de los colores del degradado. Iniciamos nuestro trabajo con mallas configurando nuestro espacio de trabajo. Para ello vamos a personalizar nuestro espacio de trabajo con el panel de color, Muestras, Transparencia, Capas y Desgradado. Activo “Nuevo espacio de trabajo”, le doy un nombre y de esta forma habilito este espacio de trabajo cada vez que yo trabaje con mallas. Lo primero que vamos a hacer es nombrar las capas de la esfera. Creo cuatro capas y le pongo los nombres de Suelo, Esfera, Reflejos y Brillos Me sitúo sobre la capa Esfera y realizo una esfera con un color de relleno. Desde el panel de color abro el menú y selecciono el modo de color HSB Activo la herramienta malla y pincho sobre un punto superior de la esfera al que le aplico un color más claro, moviendo los cursores de Saturación y brillo. Desde el selector de color me llevo este tono al panel de muestras. Para crear los puntos de sombras, arrastro el deslizador de brillo para aplicar sombras en mi esfera De esta forma podemos tener en la ventana de muestras los colores que vamos a utilizar en nuestra ilustración. Seguidamente cogemos la herramienta malla y realizamos los puntos de malla que va a tener nuestra ilustración, para aplicarle los colores claros y oscuros “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual 3 A los dos puntos superiores de la zona inferior de la esfera le aplicamos color utilizando la herramienta cuentagotas. Selecciono los dos puntos y con la herramienta cuentagotas clicko sobre una zona intermedia entre la parte más oscura y los dos puntos. Seguidamente bloqueo la capa Esfera y paso a la capa Reflejos. “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual 4 Con la herramienta elipse dibujo una esfera del mismo tamaño. Desde la ventana de degradado le aplico un degradado radial. A la primera parada del degradado le suministro un color oscuro e igual color a la segunda parada. Pero activo la opacidad de esta segunda parada de color a 0% “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual 5 Vamos a añadir algunos brillos para darle más realismo. Sobre la capa brillos cojo la herramienta elipse y dibujo una elipse con un degradado lineal. Las dos paradas del degradado blancas y el primero con una opacidad de 0% y un ángulo de 90º. Seguidamente con la herramienta rectángulo dibujamos esta figura y le aplicamos un color. Vamos al menú Objeto< Trazado< filas y columnas “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual 6 “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual 7 “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual 8 Le suministro un color blanco y lo coloco sobre la esfera. Voy al menú Objeto Calco de imagen> crear, pasarlo a imagen vectorial de diferentes formas “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual 6 “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual 1 PRÁCTICA_7 ISOLOGO CON HERRAMIENTA GIRO Y MAPEADO Herramienta giro, mapear, expandir, expandir apariencia. Vamos a mapear un objeto 3D, pero antes tenemos que diseñar los motivos con los que vamos a mapear y convertirlos en símbolos, simplemente dibujándolos y llevándolos a la paleta de símbolos Utilizamos la herramienta giro cuando queremos girar una línea o una superficie para hacer un objeto en 3D. En este caso podemos escoger una media esfera, pero las opciones que tenéis son muy variadas puesto que podéis construir múltiples estructuras a partir de una superficie o de una línea. “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual 2 El cuadro de diálogo nos permite varias opciones sobre el giro, la perspectiva, los grados del giro, las luces, la dirección del giro, la superficie… Lo siguiente que hacemos es proceder a mapear la ilustración con el símbolo que hemos creado; en este momento activamos la casilla de geometría invisible. “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual 3 Seguidamente vamos a necesitar borrar la estructura invisible y quedarnos únicamente con el motivo para poder editarlo a nuestro gusto. Esta acción la realizamos desde Objeto distorsión de envolvente> crear con objeto superior. De esta forma nuestro texto va adquiriendo la forma de la superficie diseñada. Podemos editar el texto nuevamente desde expandir apariencia y colorearlo o modificarlo a nuestro gusto. respuesta es silen- cioa VECESla mejor EL “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual 5 “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual 1 PRÁCTICA_8 VECTORES EN ILLUSTRATOR PRÁCTICA_8 VECTORES EN ILLUSTRATOR Un vector es una curva de Bézier. Se denomina curvas de Bézier a un sistema desarrollado en los años 60 para el trazado de dibujos técnicos; se trata de un método de descripción matemática de las curvas. Sus primeras aplicaciones fueron el diseño aeronáutico y el de automóviles. Estas curvas parten de una idea sencilla: un punto del plano se puede definir por coordenadas y para trazar una recta basta con conocer su posición. Cuando en vez por una recta, estos puntos se unen mediante una curva es cuando surgen los elementos esenciales de una curva Bézier, denominados “puntos de anclaje o nodos” y la forma de curva viene determinada por unos puntos invisibles en el dibujo denominados “puntos de control”, “manejadores” o “manecillas”. Fuente: https://helpx.adobe.com/es/illustrator/using/drawing-basics/_jcr_content/main- pars/image_3.img.png/sdw_direction_lines.png Las herramientas vectoriales dentro de Illustrator son la pluma, texto (mediante la opción de crear contornos o expandir podemos vectorizar el texto), las formas básicas y el lápiz. “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual 2 CURVAS EN ILLUSTRATOR Dentro de la herramienta pluma están contenidas las demás. Añadir punto de ancla nos aparece cuando nos situamos debajo de un trazado; eliminar punto de ancla cuando nos situamos por encima de un punto de ancla; convertir punto de ancla aparece presionando la tecla Shift. Con cmd cerramos nuestro objeto. Un vector es una curva de Bezier que tiene varios componentes: los puntos de control o anclaje y los segmentos que están uniendo estos puntos. Para generar segmentos curvos son los manipuladores los que nos van a decir cómo se va a comportar nuestras curvas “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual 3 Fuente: https://es.dreamstime.com/stock-de-ilustración-iconos-de-la-curva-de-bezier-fijados- herramientas-del-trabajo-del-diseñador-image47514516 Los manipuladores trabajan en parejas y de manera opuesta. Podemos convertir un punto de control recto a uno curvo y viceversa con la herramienta de conversión de puntos ( o Mayúsculas + C) o con la herramienta de selección directa. Sabemos que los manipuladores trabajan en pareja, pero si yo con la misma herramienta vuelvo a tomar el manipulador los desvinculo de su pareja porque he roto su comunicación, los he independizado. Para convertir un punto curvo en uno recto basta con hacer click, bien con la herramienta de selección directa y pulsando option en Mac, o con la herramienta de conversión de puntos. La práctica consiste en calcar las imágenes proporcionadas. Se debe hacer en capas, en una de ellas se coloca la imagen a copiar en modo calco y en la otra se realizan los trazos en otro color diferente al negro, con la herramienta pluma. “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual Profesora: Mª José Revuelta Bayod 1 PRÁCTICA_1PH REVELADO RAW REVELADO RAW El Camera Raw de Photoshop es un plug-in que nos ayuda a revelar el negativo digital (DNG). NEGATIVO DIGITAL Es como se denomina muchas veces a los Camera Raw. Este tipo de archivos contienen datos de imágenes sin procesar ni comprimir, directamente del sensor de imagen de una cámara digital, y además contiene metadatos, que son datos que nos informan sobre cómo se tomó la imagen. El software de este programa lo que va a hacer es interpretar la información en escala de grises que contiene el archivo .raw, además de los metadatos, para construir y procesar una imagen en color. Este negativo digital, al igual que el analógico, puede volver a procesarse en cualquier momento. El archivo RAW puede guardar cambios pero nunca se destruye la información original. Uno de los nuevos controles son las iluminaciones y las sombras, que nos permiten controlar las altas luces y las sombras para que no empasten. Tipos de archivos: RAW. Este formato conserva en nuestra cámara la escena fotografiada sin los ajustes que podemos realizar en JPG y quedan grabados en la tarjeta de memoria (balance de blancos, saturación, exposición, contraste, etc). Con este formato la cámara registra, además de los datos de la imagen, todos los posibles valores, dejándonos libertad para realizar muchos cambios. Ventajas: Captamos la imagen con toda la calidad posible que nos ofrece nuestra cámara Nos permite cambiar muchos parámetros como encuadre, exposición, WB, saturación, supresión de ruido… Desventajas: Ocupan más espacio en la tarjeta de memoria Necesidad de procesarlas El formato RAW no es universal, lo que plantea un problema de compatibilidad. DNG. Es un formato estándar para almacenar los archivos RAW de cada cámara digital. Cada fabricante tiene un RAW propio de su marca, por lo que fue necesario conseguir un formato estándar para facilitar la transferencia, intercambio y almacenamiento de archivos fotográficos. No se necesita un software característico de cada “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual Profesora: Mª José Revuelta Bayod 2 fabricante para leerlos. Adobe proporciona el programa Adobe DNG Converter de forma gratuita de manera que podemos convertir nuestros archivos. Sus ventajas son Nos asegura la posibilidad de gestionar nuestros negativos digitales, independientemente de la cámara con la que se han tomado Son archivos un 20% más pequeños que el RAW correspondiente Contiene en un solo archivo la información de metadatos de la imagen. Para ello cada DNG tiene un archivo XMP anexo donde se almacenan estos metadatos. XMP. Es un archivo donde se guardan todos los ajustes realizados al RAW. Cuando abrimos un RAW, lo modificamos y los volvemos a cerrar se genera un XMP. que nos va a permitir, en el caso de volver a abrir el RAW, que éste vuelva a aparecer con los mismos ajustes. Si eliminamos este archivo se abre el RAW tal y como lo pasamos a la cámara, sin ningún tipo de ajuste. CONFIGURACIÓN DE CÁMARA RAW Edición>configuración del programa. Descripción general del cuadro de diálogo Camera Raw Guardar imagen - Guardar imagen: aplica los cambios que hayamos ejecutado sobre el archivo RAW original y guarda copias de éstas en formato JPEG, PSD, TIFF o DNG. - Abrir imagen u OK. Abre copias de archivos de imagen de Camera Raw en Photoshop o After Effects. “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual Profesora: Mª José Revuelta Bayod 3 - Hecho: Cierra el cuadro de diálogo Camera Raw y almacena la configuración de archivo en la base de datos Camera Raw en el archivo XMP de Sidecar o en el archivo DNG. - Cancelar: Cancela los ajustes especificados en el cuadro de diálogo Camera Raw A. Nombre de la cámara o formato del archivo B. Cambiar a modo de pantalla completa C. Fichas de ajuste de imagen D. Histograma E. Menú Ajustes de “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual Profesora: Mª José Revuelta Bayod 4 Camera Raw F. Controles deslizantes de ajuste G. Opciones de previsualización H. Opciones de flujo de trabajo I. Niveles de zoom (Fuente: Introducción al Camera Raw. https://helpx.adobe.com/es/camera-raw/using/introduction-camera- raw.html) Histograma: El histograma representa el número de píxeles en cada valor de luminancia de una imagen. Los histogramas se componen de tres capas de color que representan los canales rojo, verde y azul. Cuando los tres canales se superponen aparece el blanco. Los histogramas amarillo, magenta y cian aparecen cuando se superponen dos de los canales RGB: R+B= Y / R+B=M / G+B=C El histograma va a ser nuestra referencia, veremos cómo se va modificando cuando vamos definiendo los ajustes básicos. La práctica consiste en hacer un revelado básico desde el ajuste general de la imagen: Temperatura Matiz: Nos define el equilibrio de blancos de forma que compensemos un matiz verde o magenta. Equilibrio de blancos Exposición. Ajusta el brillo de la imagen Recuperaciones en sombras y altas luces Claridad vs Contraste. Hacen acciones parecidas. El contraste aumenta o disminuye el contraste de la imagen. Cuando lo aumentamos los grises medios se oscurecen más y aclara los valores que están por debajo del gris medio. Cuando aumento la claridad lo que hace es aumentar el perfilado de sus bordes; cuando encuentra un borde, bien sea debido a un cambio de textura o de exposición, lo que va a hacer el programa es marcar los bordes, por lo que vamos a percibir más tridimensionalidad en la imagen. El contraste nos va a dar más intensidad, por lo que deberemos de compensarlo con el cursor de la intensidad. Mientras que claridad nos da menos intensidad, por lo que al utilizar claridad debemos subir ligeramente la intensidad. La claridad afecta los medios tonos, el contraste afecta a la imagen de modo general. Con valores negativos de contraste obtenemos una imagen más plana mientras que con claridad obtenemos una imagen de aspecto más suavizado. La claridad nos hace más visibles los medios tonos. Saturación vs Intensidad. La intensidad controla la saturación de tonos medios-bajos. La Saturación “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual Profesora: Mª José Revuelta Bayod 5 controla que los colores estén más o menos saturados. Si bajamos saturación al máximo obtenemos una imagen en blanco y negro, mientras que si bajamos Intensidad, obtenemos una imagen casi en blanco y negro pero que conserva cierto color. Claridad e Intensidad afecta a los medios tonos. Contraste y Saturación afecta a toda la imagen. “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual Profesora: Mª José Revuelta Bayod 6 PRÁCTICA: La práctica consiste en elegir dos de las cuatro fotografías suministradas y realizar revelados con ajustes básicos. El archivo se guardará como .dng para poder visualizar los ajustes realizados por el alumno “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual Profesora: Mª José Revuelta Bayod 7 Recursos web “Ayuda de Photoshop/Introducción a Camera Raw.” https://helpx.adobe.com/es/camera-raw/using/introduction-camera-raw.html Xatakafoto. “Tres buenas razones para convertir los archivos RAW a DNG”. http://www.xatakafoto.com/opinion/tres-buenas-razones-para-convertir-los-archivos- raw-a-dng Video2brain. “Introducción al curso Adobe Camera Raw” “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual PRÁCTICA 2 PH REVELADO RAW GUARDAR AJUSTES Y SINCRONIZAR AJUSTES Podemos guardar los ajustes que hemos realizado desde el menú Sincronización de ajustes. Para copiar los ajustes que hemos realizado en una imagen, seleccionamos las demás que tenemos abiertas. La imagen de referencia aparecerá con un marco azul. Con el botón de sincronizar nos aparecerá un cuadro de diálogo donde copiaremos los ajustes que nos interesan “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual También podemos desde Photoshop volver a RAW y continuar con el revelado, configurando nuestra imagen como Objeto Inteligente. HERRAMIENTA CUENTAGOTAS Nos permite ajustar manualmente la temperatura de color. Lo que hace es tomar una muestra en algún punto de nuestra fotografía donde tengamos un blanco o gris neutro. HERRAMIENTA CUENTAGOTAS MUESTRA DE COLOR Sirve para recoger muestras de color en valores RGB. Podemos conmutar con la tecla shift estas dos herramientas. En el caso de que no nos convenza el ajuste de temperatura de color realizado, podemos tomar muestras de color realizar el ajuste sobre uno de los colores “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual HERRAMIENTA PINCEL La herramienta pincel nos permite modificar selectivamente algunos valores de la imagen. El pincel de ajuste permite aplicar los ajustes que aparecen en las opciones de la herramienta, de forma selectiva. Esto lo hacemos “pintando” sobre la fotografía con el pincel. Nos ofrece la posibilidad de realizar ajustes locales sobre diferentes partes de la imagen utilizando varios pinceles. Para ellos disponemos de las “opciones de pincel”: Tamaño: Especifica el diámetro de la punta del pincel en píxeles. Desvanecer: Se refiere a la dureza del trazo Flujo: Controla la velocidad de aplicación del ajuste. Densidad: Controla la cantidad de transparencia del trazo Flujo y densidad son complementarios en la aplicación de este efecto. Cuando estamos aplicando el pincel la cruz nos indica el punto de aplicación. El círculo sólido indica el tamaño del pincel, mientras que el círculo punteado en blanco y negro indica la cantidad de desvanecimiento. Pincel de ajuste “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual Máscara automática de pincel Lo que hace la máscara automática del pincel es definir el color que yo quiero seleccionar, con la cruceta central que nos aparece cuando seleccionamos esta opción. Resulta interesante para modificar fondos, pequeños matices de la imagen… No resultará útil para zonas de la imagen que contengan mucha variedad de gama tonal FILTRO GRADUADO Al seleccionar la herramienta Filtro graduado en la barra de herramientas, Camera Raw abre las opciones de la herramienta Filtro graduado y desde aquí podremos realizar los ajustes que consideremos. El punto verde es el 100% del efecto y el punto rojo es el 0% del efecto. Aparece un filtro que empieza en el punto rojo y la línea de puntos rojos y continúa más allá del punto verde y la línea de puntos verdes. Los reguladores de efectos se pueden arrastrar para personalizar el filtro. El efecto se puede expandir, contraer y rotar arrastrando el punto verde o el rojo. También es posible arrastrar la línea de puntos en blanco y negro para mover el efecto. Filtro graduado “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual PANEL DE CURVA DE TONO En la curva de tono aparecen dos pestañas: Paramétrica: sirve para separar los medios tonos en cuatro en lugar de tres tiradores Punto: nos ofrece un control sobre la curva de tono y sobre los canales de color. Se utiliza sobre todo para ofrecer contraste. Muy útil para cielos reventados. Además nos ofrece la posibilidad de modificar la curva por canales RGB, como una forma de incrustar dominantes. Esto nos permite realizar conceptos artísticos como virados. VIRADO Según la RAW un virado es sustituir la sal de plata del papel impresionado por otra sal más estable o que produzca un color determinado. Esta técnica no solo otorgaba a la fotografía una tonalidad de color a la fotografía en blanco y negro, sino que su propósito principal fue incrementar el tiempo de conservación de la fotografía. El proceso consistía en bañar la copia ya revelado con diferentes productos químicos que la hacían más resistente al paso del tiempo y son éstos los que le daban a la copia el tono característico; actuaban sobre las tonalidades más oscuras y dejaban intactas las zonas blancas. De manera general, existen tres tipos de virado: - Al sulfuro, es el más utilizado y conocido y ofrece un tono “sepia” - Al oro, aplicado después del virado al sulfuro, convierte los tonos sepia en tonos anaranjados y rojos - Al selenio, da a la fotografía tonalidades cálidas a partir de un sepia rojizo hasta rojos oscuros y profundos. Extrapolado al digital, es decir, el virado digital, se define como el tratamiento que se le da a la fotografía en blanco y negro para que adopte ciertas tonalidades que imitan estos procesos químicos antiguos. “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual Imagen original en blanco y negro Virado en Paladio “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual Virado en Platino Virado en Selenio “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual Virado en Plata Virado en Gelatina de Plata “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual Virado en Sepia Virado en Cianotipo “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual PANEL DE TONO, SATURACIÓN Y LUMINANCIA Un modelo de color es un modelo matemático que permite representar los colores en forma numérica El modelo HLS están pensado para ser fácilmente interpretable y legible por el ser humano, puesto que hablan de los atributos del color. “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual Luminosidad o intensidad de un color: Es el atributo que nos indica la intensidad del color, la cantidad de luz emitida o reflejada por un objeto. Saturación: diferencia del color respecto a un gris con la misma intensidad. Cuanto más diferente es, más saturado- Define la pureza de un color y su mínimo se correspondería por lo tanto con un tono de gris. Un color al 100% de saturación tendrá su máxima pureza con un 100% de luminosidad y con una luminosidad del 0% será negro absoluto. Cualquier color al 0% de saturación corresponderá a un tono concreto de gris, que se convertiría en blanco absoluto con un valor de luminosidad del 100% de luminosidad y negro absoluto con un valor de luminosidad del 0% Matiz o tono: La frecuencia dominante del espectro. Con este panel podemos tener un mayor control de un determinado color sobre la imagen. Este panel nos permite modificar los controles de los canales de color, de forma que podemos manipular los colores por separado. El inconveniente es que manipula el color que aparece en toda la imagen, no tenemos un control selectivo sobre zonas determinadas de la imagen., manipulando toda la imagen por igual. Tono: cambia el color Saturación: Cambia la pureza del color Luminancia: cambia el brillo del rango de colores. Para facilitar la aplicación de Tono, Saturación y Luminancia, tenemos la herramienta ajuste según destino en la parte superior. CONVERTIR A ESCALA DE GRISES También se puede utilizar combinada con herramienta ajuste según destino para modificar los parámetros relativos a los atributos del color. PANEL DE DIVIDIR TONOS Podemos utilizar este panel para realizar efectos que hemos contemplado en cine. Ayuda a complementar la herramienta de temperatura de color y se creó para conseguir imágenes con un determinado estilo. Debemos tener presente el equilibrio de color que “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual nos ofrece la manipulación en luces y sombras de los colores complementarios. En blanco y negro la podemos utilizar para realizar virados PANEL DE EFECTOS Veteado: para incorporar grano (el grano se suele asociar a una imagen retro), a una imagen. Se suele incorporar el grano en base a los parámetros de control que tenemos (cantidad, tamaño y rugosidad) y pasar a los controles de contraste y claridad VIÑETA POSTERIOR Lo que fueron defectos de ópticas en tiempos pasado lo tenemos asimilado ahora a un estilo clásico de la fotografía. Para crear un viñeteo realizamos un recorte de la fotografía (Cantidad, Punto medio, Redondez y Suavizar) “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual La práctica consiste en escoger unas imágenes de referencia (movimientos artísticos, películas, publicidad…) y tratar de imitar su estilo en dos fotografías. Se proporcionan cuatro fotografías, y se deben elegir dos pero el alumno puede poner sus propias fotografías Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Mª José Revuelta 1 PRÁCTICA_3 PH RETOQUE DE COLOR El diagrama Color Lab es una representación de los colores que el ojo humano es capaz de ver. Los sistemas de representación de color son AdobeRGB y sRGB. La diferencia entre ellos es la cantidad de colores que son capaces de reproducir. La elección de un Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Mª José Revuelta 2 espacio u otro dependerá del dispositivo y del medio en el que se van a reproducir nuestras fotografías. CAPA DE TONO/SATURACIÓN Con el cursor de Tono modificamos todos los componentes del círculo cromático. Saturación afecta a la pureza de los colores y luminosidad a su intensidad En este caso estamos trabajando con toda la información cromática de nuestra imagen, pero la pestaña superior, al desplegarla nos permite trabajar con colores concretos Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Mª José Revuelta 3 CAPA DE AJUSTE DE CORRECCIÓN SELECTIVA De esta forma podemos seleccionar los conjuntos de colores o luminosidades que podemos modificar CAPA DE COLOR SÓLIDO Otra forma de modificar la tonalidad de una fotografía es mediante una capa de color sólido y los modos de fusión de capa. Además podremos pintar con el pincel la Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Mª José Revuelta 4 máscara de capa para descubrir u ocultar los elementos de la capa que no queramos modificar. Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Mª José Revuelta 5 Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Mª José Revuelta 6 La práctica consiste en escoger dos de las imágenes proporcionadas y realizar ajustes de modificación de color. Al menos en una de ellas deberá aparecer el cambio de color de uno de los elementos de la composición. En otra deberá aparecer una modificación general mediante la capa Tono/Saturación y/o Color Sólido o Degradado. Deberán entregarse en formato .psd Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Profesora: Mª José Revuelta Bayod 1 PRÁCTICA_4 PH SELECCIONES Y MÁSCARAS DE CAPA Las selecciones en Photoshop nos permiten extraer una parte de la imagen y poder realizar determinadas modificaciones sobre la misma sin interferir en el resto de la imagen. Las selecciones y las máscaras tienen el mismo concepto de trabajo: dejar visibles determinadas zonas de trabajo y ocultar el resto de la información. Las herramientas de selección están ubicadas en la barra de herramientas. Podemos clasificarlas en herramientas de selección por color, selecciones tonales y selecciones de trazo o línea. Herramientas de selección Se sitúan en la barra de herramientas. Con el primer icono vamos a poder hacer marcos rectangulares, elípticos, filas y columnas El lazo que nos va a permitir realizar selecciones más o menos a mano alzada y por último las herramientas de Selección rápida y Varita Mágica que va a depender del color de la imagen. Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Profesora: Mª José Revuelta Bayod 2 Fuente: https://helpx.adobe.com/es/photoshop-elements/using/making- selections.html Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Profesora: Mª José Revuelta Bayod 3 Cuando escogemos una de estas herramientas, en la parte superior y debajo del menú contextual nos van a aparecer diferentes opciones de uso de la misma. Dos controles comunes a estas herramientas son las opciones de Suavizado y Desvanecimiento. Suavizado Mediante estos controles nuestras selecciones se integran de forma diferente en la imagen. Con el suavizado activado lo que hacemos es que los bordes de la selección no nos quedan totalmente definidos o rectangulares, y tienen un leve efecto de difuminado, de forma que las curvas parecen más perfectas. Lo que hace el programa es poner los píxeles que conforman los bordes en una gama más clara. En las selecciones rectangulares, de fila o columna única no lo percibiremos, pero sí en las selecciones con curvas. Las herramientas que tienen la opción de suavizado son las que tienen la posibilidad de hacer curvas o líneas oblicuas (todas las que tienen la posibilidad de hacer curvas o líneas oblicuas. Desvanecer Es semejante a un suavizado pero más intenso, quedando los bordes menos marcados. Ejemplos de imágenes con suavizado y calado Fuente: desarrolloweb.com Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Profesora: Mª José Revuelta Bayod 4 Perfeccionar bordes: Además de estos dos controles Photoshop nos permite ajustar la selección mediante el cuadro de diálogo de Perfeccionar bordes La primera opción que nos encontramos es el Modo de vista que nos permite elegir distitnas formas para que podamos comprobar nuestra selección. El siguie nte paso es asignar un Radio. Este valor se repartirá hacia dentro y fuera del contorno de la selección, creando una franja. Cuando tenemos selecciones difíciles en las que se nos ha quedado parte de la selección fuera, como puede ser en selecciones de pelo, tenemos la opción de Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Profesora: Mª José Revuelta Bayod 5 Perfeccionar radio. Con ella, pintamos las zonas que queramos perfeccionar y que hayan quedado fuera del radio Con la misma pintaremos las zonas que queramos perfeccionar y que nos hayan quedado fuera del radio. Cuando activamos la opción de Radio inteligente, lo que hace Photoshop es ajustar automáticamente el radio, pero dentro del tamaño que hayamos asignado. Resulta útil para radios grandes. En el cuadro de diálogo de Ajustar bordes podremos modificar los bordes de la selección con los controles de: Suavizado: Reduce los bordes dentados de la selección, la redondea Calar: Disminuye la opacidad de los píxeles cercanos al borde, y amplía ligeramente la selección Contraste: Cuando aumentamos el contraste con el deslizador enfocamos más los bordes de la selección. Desplazamiento de borde: Amplía o reduce la selección Opciones de salida Enviar Selección crea una nueva selección sobre la capa. El resto de las opciones envía el contenido de nuestra selección a nuevas capas o documentos, sin alterar la capa original Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Profesora: Mª José Revuelta Bayod 6 La opción de Descontaminar colores es útil cuando tenemos unos bordes poco definidos donde el color de fondo se mezcla con nuestra selección. Al activarla, Photoshop quita el color mezclado. Debemos aprender a planificar nuestras imágenes para facilitarnos la tarea de realizar estas selecciones. La imagen nos va a dar la técnica que vamos a utilizar. Cada fotografía nos permitirá hacer unas selecciones u otras en función de diferentes parámetros: − El enfoque − Utilizar diferente radio de calado cuando la profundidad de campo es diferente − Cuando la figura se confunde con el fondo, deberemos utilizar el pincel para seleccionar el cabello − Cuando el cabello se contamina con el fondo, también vamos a poder descontaminar esa integración − En fotografía de estudio, los fondos van a estar más controlados y se pueden utilizar los modos de fusión. Con la pluma podemos recorrer los diferentes contornos de los objetos que queremos seleccionar. Con la pluma y con los pinceles tenemos que tener en cuenta el radio de calado: en las zonas enfocadas el radio de calado debe ser mínimo y máximo en las zonas desenfocadas; es el equivalente a la dureza del pincel. Cuando tenemos imágenes con colores muy marcados, aprovecho la información de los canales. También podemos utilizar los modos de fusión para obtener la mayor cantidad de información para conseguir la integración, en vez de tener que hacer una selección muy precisa. El lazo magnético aprovecha las zonas de contraste de mi imagen para contornear una selección. Con esta herramienta, además del desvanecimiento y el suavizado, voy a poder ajustar la anchura en píxeles por la que voy a pasar, es decir, cuánta información va a analizar a un lado y a otro de donde voy a pasar. Los atajos de teclado de suma, resta e intersección son con las teclas Alt y Mayus Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Profesora: Mª José Revuelta Bayod 7 MODOS DE FUSIÓN Y OPCIONES DE CAPA Los modos de fusión son una forma de simplificar el proceso de selección. Primero escogemos el modo de fusión más adecuado, luego generamos una máscara de capa y pintamos. Los modos de fusión determinan cómo se mezclan los valores de cada píxel de una capa con los valores de los píxeles de capas que se encuentran por debajo de ésta. Gracias a los cálculos que se aplican en cada modo de fusión, se pueden obtener efectos muy interesantes entre las distintas imágenes con las que trabajemos. Tenemos que tener en cuenta tres elementos distintos: 1. El color que tenemos en un principio como base de la imagen 2. El color que estamos añadiendo a la base ya sea por medio de un pincel con diferente modo de fusión u otra imagen en una capa diferente. 3. El color obtenido con la mezcla de los dos anteriores. Los modos de fusión están separados por grupos: - Modo de fusión básico: Normal y Disolver - Modo para oscurecer imágenes: Oscurecer, Multiplicar, Subexponer color, Subexposición lineal y Color más oscuro - Modo de fusión aclarado: Aclarar, Trama, Sobreexponer color, Sobreexposición lineal o Añadir y Color más claro - Modo de fusión de brillo: Superponer, Luz suave, Luz fuerte, Luz intensa, Luz lineal, Luz definida y Mezcla definida - Modos de fusión de suma y resta: Diferencia y Exclusión - Modo de fusión por sustitución: Tono, Saturación y Brillo En imágenes con fondos claros, dos modos de fusión para oscurecer nuestra imágenes. De esta forma los colores oscuros serán los que más se aprecien en la fusión de colores, mientras que los claros quedarán más suavizados hasta llegar al blanco que no se verá. El color blanco será entonces un color neutro en el que este grupo de modos no se aplicará. Modo Oscurecer: Busca la información de color de cada canal y selecciona el color base o el de fusión, el que sea más oscuro, como color resultante. Los píxeles más claros que el color de fusión se reemplazarán y los más oscuros no cambiarán. Con lo cual los colores que sean más oscuros en la capa superior que en la inferior permanecerán inalterables, mientras que los colores que sean más claros en la capa de abajo desaparecerán. Modo Multiplicar: Busca la información de color de cada canal y multiplica el color base por el color de fusión. El color resultante siempre es un color más oscuro. Multiplicar cualquier color por negro produce negro. Multiplicar cualquier color por blanco no cambia el color. Si está pintado con un color Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Profesora: Mª José Revuelta Bayod 8 distinto del blanco o el negro, los sucesivos trazos con una herramienta de pintura producen colores cada vez más oscuros. Con este modo conseguimos efectos muy interesantes, como reparar imágenes que están sobreexpuestas, eliminar fondos blancos como en el coloreado de un cómic ya entintado, o crear efectos de sobreimpresión como crear un tatuaje falso. En imágenes con fondos oscuros: trama. Los modos de fusión de aclarado, al que pertenece Trama, nos permiten aclarar las imágenes. Al contrario que el grupo anterior, el color neutral será el negro y el que tendrá que desaparecer. Modo Trama: Busca la información de color de cada canal y multiplica los colores contrarios al color base y al de fusión. El color resultante siempre es un color más claro. Tramar con negro no cambia el color. Tramar con blanco genera blanco. El efecto es similar al que se obtiene al proyectar varias diapositivas una encima de otra. Es la mejor opción para reparar imágenes sobreexpuestas o muy oscuras. Imágenes con fondos neutros: superponer, luz suave o luz fuerte, que son los modos de contraste. Este grupo de modos de fusión son los encargados de oscurecer e iluminar la imagen a un tiempo, para lo que se valen de un aumento del contraste de la imagen. Asimismo incluirán un color neutral que será el gris al 50% que no afectará al color resultante sino que desaparecerá. Modo Superponer: Multiplica o trama los colores, dependiendo del color base. Los motivos o los colores se superponen sobre los píxeles existentes al mismo tiempo que se mantienen las iluminaciones y las sombras del color base. El color de fusión no sustituye al color base, pero sí se mezcla con él para reflejar la luminosidad u oscuridad del color original. Se puede utilizar este modo para incrementar el contraste o para dar color a una imagen en escala de grises. Modo Luz suave: Oscurece o aclara los colores, dependiendo del color de fusión. El efecto es similar al que se obtiene al iluminar la imagen con un foco difuso. Si el color de fusión (origen de la luz) es más claro que un 50% de gris, la imagen se aclarará como si estuviera sobreexpuesta. Si el color de fusión es más oscuro que un 50% de gris, la imagen se oscurecerá como si se quemara. Pintar con colores blancos o neutros puros produce un área mucho más oscura o clara, pero da como resultado blancos o negros puros. Por tanto, hará más brillantes las zonas brillantes mientras que las zonas oscuras aparecerán más oscuras. Es muy útil si tenemos la intención de reflejar una imagen en metal. Modo luz fuerte: Multiplica o trama los colores, dependiendo del color de fusión. El efecto es similar al que se obtiene al iluminar la imagen con un foco Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Profesora: Mª José Revuelta Bayod 9 intenso. Si el color de fusión (origen de la luz) es más claro que un 50% de gris, la imagen se aclarará como si se tramara. Esto resulta útil para añadir iluminaciones a una imagen. Si el color de fusión es más oscuro que un 50% de gris, la imagen se oscurecerá como si se multiplicara. Esto resulta útil para añadir sombras a una imagen. IGUALAR COLOR Cuando queremos igualar los atributos de color de nuestras fotocomposición tenemos la opción de Igualar Color, desde el menú de Imagen > Ajustes > Igualar Color Se os abrirá un cuadro de diálogo donde podréis modificar los parámetros de la imagen para adecuarlo convenientemente al fondo. Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Profesora: Mª José Revuelta Bayod 10 Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Profesora: Mª José Revuelta Bayod 11 PRÁCTICA 4.1 SELECCIONES Y MÁSCARAS DE CAPA Se os proporciona dos imágenes que debéis insertar en dos capas en un mismo documento. La imagen de Dani.jpg es mayor que Vallaverde.jpg por lo que debéis proceder a escalar la imagen: Cmd+T+Mayus, o bien desde Edición>Transformar>Escala. Debemos fijarnos y valorar las imágenes que queremos integrar. En este caso Dani.jpg está algo desenfocado por el lado derecho, por lo que podemos meter un filtro de desenfoque a la imagen de la valla. Una vez acopladas las imágenes en dos capas, ponemos el modo de fusión multiplicar. Creamos una máscara de capa desde el icono inferior de la ventana de Capas o bien desde Capa>Máscara de capa>Transparencia. Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Profesora: Mª José Revuelta Bayod 12 A continuación, nos situamos sobre la máscara de capa que hemos creado y pintamos con el pincel la silueta de Dani. Con el negro descubrimos la capa inferior, con el blanco volvemos a ocultar. Para hacerlo de forma más rápida utilizaremos los atajos de teclado: en Mac Ctrl+Alt, si voy con el ratón de izquierda a derecha me cambia el tamaño del pincel, si voy de arriba hacia abajo me modifica la dureza. En PC Alt+botón derecho del ratón. Una vez descubierta la silueta de Dani, podemos mejorar la integración de las dos imágenes desde el menú Imagen>Ajustes>Igualar color Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Profesora: Mª José Revuelta Bayod 13 Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Profesora: Mª José Revuelta Bayod 14 PRÁCTICA 4.2 SELECCIONES Con las dos imágenes proporcionadas (Jaimebuzo y Cielo) debéis cambiar el cielo del buzo. Podéis hacerlo con cualquiera de las herramientas de selecciones. Mi recomendación es seleccionar con la varita mágica con diferentes valores de tolerancia y luego invertir la selección. Copiamos la selección en una nueva capa en el documento del cielo y escalamos la imagen tal y como hemos hecho en la práctica anterior. Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Profesora: Mª José Revuelta Bayod 15 Para finalizar tratamos de igualar lo más posible el color desde Imagen>Ajustes>Igualar color Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Profesora: Mª José Revuelta Bayod 16 Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Profesora: Mª José Revuelta Bayod 17 RECURSOS WEB “Suavizado y calado de la selección en Photoshop”. http://www.desarrolloweb.com/articulos/suavizado-calado-seleccion-photoshop.html “Unidad 6: Selecciones (VI)” http://www.aulaclic.es/photoshop-cs6/t_6_6.htm “Descripciones de los modos de fusión”. https://helpx.adobe.com/es/photoshop/using/blending-modes.html Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual 1 Esta técnica se utiliza para retocar la piel y manejar texturas. Consiste en separar las imágenes en dos frecuencias: una que contiene todo el color y casi nada de textura y otra que contenga toda la textura y casi nada del color. Duplicamos la capa y las nombramos como Baja y Alta. A la baja le aplicamos un filtro de Desenfoque Gaussiano con radio 6 y a la alta le aplicamos un filtro Paso Alto pero no directamente, si no con el siguiente método: Imagen/Aplicar Imagen Capa: Baja Activar Invertir Fusión: “Añadir” Escala 2 Desplazamiento 0 El modo de fusión en la capa Alta Luz lineal, con la opacidad al 100%. De esta forma hemos conseguido separar la imagen en 2 frecuencias, la Baja con la información de color y la Alta con la información de textura. PRÁCTICA_5 SEPARACIÓN DE FRECUENCIAS Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual 2 RETOQUES Nos posicionamos en la capa Baja y con el pincel corrector o con el parche (en la barra de herramientas) vamos corrigiendo defectos de color en nuestra imagen. Haremos lo mismo con la capa Alta para eliminar texturas que no nos gusten. CAMBIAR TEXTURAS Separamos frecuencias en la imagen de la naranja. Copiamos la frecuencia Alta de la naranja sobre la imagen de la manzana, en modo de fusión lineal. Hacemos una máscara de capa de modo que, con el pincel negro, pintamos las zonas de la imagen que queramos ocultar y con el pincel blanco las que queremos descubrir de la textura de la naranja. Además posicionándonos sobre la capa Alta de la naranja, no sobre la máscara de capa, podemos acoplar mejor la textura a la manzana con las herramientas de transformación: Edición/Transformar. En el caso de la imagen he creado además una nueva capa con la cremallera y le he aplicado transformaciones para adaptarla a la forma de la manzana. Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual 3 Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual 4 Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual 1 PRÁCTICA_6 FOTOMONTAJES: ADAPTAR LOGOS Y TEXTOS A ELEMENTOS EN PERSPECTIVA La práctica consiste en decorar una caja o un brick con textos e imágenes mediante el filtro Punto de fuga, que es uno de los más utilizados para hacer fotomontajes y packaging. Previamente se abren las imágenes con Archivo>Colocar. Cuando lo hacemos esa imagen se convierte en objeto inteligente y el filtro Punto de fuga no funciona. Vamos a Preferencias y desactivamos la opción de convertir objeto inteligente al colocar. Si es una imagen vectorial debemos rasterizar la imagen. Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual 2 Desde el filtro punto de fuga rodeamos una de las caras del paquete que va a contener la imagen. Procuramos excedernos un poco. Mediante los cursores voy construyendo la malla que va a albergar mi imagen. Para hacer las esquinas de la caja me sitúo sobre uno de cursores del lateral, hago doble clic +CMD para estirar la malla hacia el otro lado. Seguidamente CMD+C y me copia la imagen que quiero pegar en mi caja, pegamos nuestra imagen y la adaptamos a nuestro envase. Desde el menú contextual tenemos una opción que pone “Permitir operaciones de varias superficies”, que debe ser activado y también “Operaciones de corte borde de superficies. Seguidamente podemos generar una máscara para rematar los bordes de mi superficie. Si nuestra superficie tiene brillos podemos crear capas con modos de fusión Trama y Multiplicar. Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual 3 Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual 4 Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual PRÁCTICA_7 FOTOMONTAJES PEGAR LOGOS Y TEXTOS EN TELAS Para crear una capa de desplazamiento necesitamos una imagen con diferentes gradaciones de luminosidad, una imagen con el suficiente contraste. Para ello recurrimos a los canales. Hay que preguntarse dónde tenemos la mejor información. Si edito con niveles puedo perder información de transición, y es por ello que recurro a los canales. Vemos dónde encontramos la mayor información (R, G ó B) y lo duplico. Le pongo un nombre y en Destino, documento nuevo y le ponemos un nombre de archivo. De esta forma nos crea un nuevo documento y un canal nuevo que se llama desplazamiento. El archivo debe estar un poco desenfocado para que no se nos quede la imagen pixelada y para ello le aplicamos un desenfoque gaussiano, de 1 ó 2 píxeles. Lo guardamos en formato psd. Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Vuelvo al documento RGB y le aplico el logo. Archivocrear guías (en Mac: composición >crear guías) y aparecerá una ventana tal que así. Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Añadimos el número de filas y columnas que queramos crear, teniendo en cuenta que deben tener el mismo medianil que las columnas del documento. Escogemos la opción de encajar las guías en los márgenes o en la página dependiendo de si nuestro diseño utiliza o no los márgenes. Nuestras guías quedarán centradas en los márgenes o en la página dependiendo de la opción que hayamos escogido. Si quieres cambiar el número de columnas del documento o la situación de los márgenes de la página, puedes hacerlo en: maquetación>márgenes y columnas (en Mac: composición> márgenes y columnas) y saldrá una nueva ventana. Medición y ajuste del punto cero: Se puede mover el punto cero desde la esquina superior izquierda, que es donde está por defecto, a cualquier punto que deseemos. La forma de hacerlo es arrastrando desde la intersección de las reglas horizontal y vertical a la posición de la maquetación donde se desee definir el punto. Para restablecer el punto cero, basta con hacer doble clic en la intersección de las reglas vertical y horizontal Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Med ició n de obje tos Desde la ventana Información y con el objeto seleccionados se nos proporciona la información relativa a las dimensiones del mismo Además la herramienta medición calcula la distancia entre dos puntos. Relación de unidades Punto: es una unidad de medida usada en tipografía que es igual a 1/72 de pulgada. Se utiliza principalmente para representar el alto de caracteres y la cantidad de espacio entre líneas. Pica: hace referencia a una unidad de medida equivalente a 1/6 de pulgada o 12 puntos. 1mm= 6,2 puntos Tono: Describe el ancho de un carácter. Tono es igual al número de caracteres que pueden ajustarse en paralelo en 1 pulgada. Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Pulgada: 2,54 centímetros Crear cuadrícula base. Caja de texto, configurar el tamaño del texto y el interlineado. Se genera al retícula y la línea base de la retícula ENTORNO DE TRABAJO El entorno de trabajo de InDesign es semejante al de los otros dos programas que hemos utilizado. A la derecha nos aparecen una serie de paneles o ventanas que activamos desde el menú principal, cada uno de los cuales consta de una serie de submenús. A la izquierda está situado el panel de herramientas que están agrupadas según su función: herramientas de selección, de tipografía y dibujo, transformación Paneles a la derecha con sus submenús Herramientas están agrupadas según su función: herramientas de selección, de tipografía y dibujo, transformación y herramientas de navegación Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Tenemos nuestro documento pero también un espacio de mesa de trabajo que sirve para posicionar archivos que luego vamos a utilizar e incluso tenemos la posibilidad de configurar un espacio de trabajo personalizado. Los espacios de trabajo nos facilitan nuestro entorno de trabajo, seleccionando los paneles que vamos a utilizar más habitualmente PANEL DE PÁGINAS Contiene dos niveles: El nivel de páginas maestras del documento. Son páginas que se crean para hacer la maquetación pero no se imprimen. Son páginas que nos permiten diagramar de forma fácil, mediante la utilización de plantillas. Hay algunos elementos o diseños en una publicación que se repiten y es lo que va a recoger la página maestra. Por ejemplo tenemos una página maestra para todos los artículos principales y una página maestra para otra composición de artículo. Una maestra donde aparecen las páginas, el nombre de la revista. InDesign arranca con una página maestra. Para hacer el diseño de una página maestra podemos copiar una página- por ejemplo un inicio de artículo- desde el copiarlo desde el menú de páginas, como página maestra y eliminar el contenido. Para utilizarlas, cuando creo una nueva página pincho la página maestra y la arrastro hacia la primera. Cuando tenemos muchas páginas a las que aplicar una página maestra seleccionamos las páginas a las que la queremos aplicar y luego con la tecla de opción/alt sobre la página maestra. Para generar el número de página, voy a la página maestra, inserto un carácter especial desde Texto>Insertar carácter especial>Marcadores>Número de página actual El nivel de las páginas físicas del documento Mover páginas. Selecciono las páginas que quiero mover y desde el menú de páginas selecciono mover páginas y me aparece un cuadro de diálogo donde hago las modificaciones pertinentes. Si quiero mover elementos de un documento a otro, debo tener abierto el otro documento en InDesign. Selecciono las páginas del primer documento, y voy al cuadro que hemos mencionado en el caso anterior, pero lo llevo al otro documento que tengo abierto y donde las quiero copiar TEXTO Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Tengo que tener un marco de texto. Primero se hace el diseño con unos marcos fijos para ver si el diseño total se ve acorde con lo que estamos haciendo, es por eso que se conforman primero los marcos de texto. Éstos se hacen con la herramienta de texto. Con escape me aparecen los manipuladores del marco. El icono de arriba a la izquierda me deja saber si ese texto está enlazado con otro, de la misma manera que el de abajo a la derecha o si está desbordado. Puedo editar el texto con la herramienta de selección Objeto>opciones de marco de texto, aparece un cuadro de diálogo donde podemos configurarlo: número de columnas, de anchura flexible Texto desbordado. Utilizo texto y dibujo los marcos de textos que yo quiero enlazar. Selecciono el texto primero y hago click sobre el icono de texto desbordado y lo coloco en el cuadro de texto que he dibujado Colocar texto o Cmd+D, teniendo seleccionado el marco. Cuando no lo tengo seleccionado, el programa lo mantiene con un cursor para colocar el texto en el marco donde haga click+ option (mac) o alt. Si no hay marco puedo hacerlo dibujando un marco con el texto en el cursor. Desde el menú ver puedo visualizar los enlaces de texto. Para desvincular un texto hago doble click sobre el icono de desbordar Creación de estilos de párrafo y de carácter. Con la herramienta texto escribo un texto y le doy una serie de características de carácter. Abro el panel de estilos de carácter, le doy a crear nuevo estilo de carácter y lo guardo. El mismo proceso se sigue con los párrafos. Opciones de importación de texto. Mostrar opciones de importación y me aparece un cuadro de diálogo donde modificaré los parámetros que yo considere. Puedo asignar un estilo de texto que yo previamente haya diseñado en InDesign FORMATEANDO EL TEXTO Tenemos un espacio de trabajo que es el de tipografía. Fuentes opentype: son las fuentes más modernas y con más opciones. Además podemos compartirlas con otros sistemas operativos, por lo que no va a tener problemas de compatibilidad Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Podemos modificar los atributos de carácter y de párrafo, bien desde los paneles o bien desde el menú contextual superior que aparece cuando activamos la herramienta texto. Atajos de teclado interesantes: cmd+un click, una línea, dos click, párrafo, y tres todo el texto Cuentagotas. Primero seleccionamos el texto, cogemos el cuentagotas y vamos al texto que quiero copiar, automáticamente copio todos los atributos del texto al texto que tengo seleccionado. Si no selecciono el texto, me modifica únicamente los caracteres de párrafo y no de carácter. CREACIÓN DE ESTILOS DE CARÁCTER Y DE PÁRRAFO Todos los controles de carácter puedo incluirlos en una definición de estilos de carácter. Desde el panel de estilo de carácter, voy creando mis estilos y los voy nombrando. Una vez creado, en el momento que yo quiera aplicar ese estilo bastará con seleccionar esos carácter y aplicar un estilo concreto que yo haya creado desde el panel de estilos Igual que con los estilos de carácter, todos los controles referidos al párrafo puedo incluirlos en una definición de estilos de párrafo: caracteres básicos, espaciado, sangría y justificado. Recordad que tiene que estar activa la casilla de aplicar estilo a selección. IMÁGENES Necesitamos coger uno de las opciones de marco que nos ofrece el programa y luego colocamos la imagen. El símbolo de la cadena es el vínculo que ha creado InDesign con la imagen original. Además podemos modificar el tamaño del marco de texto. También tenemos un cuadrado azul y otro amarillo….. Para que las imágenes tengan la mejor calidad y no aparezcan pixeladas. En InDesign, el rendimiento de visualización de esa imagen se puede hacer a nivel de imagen o a nivel de documento. Si vamos al Bridge vemos que están bien de resolución. Esto se hace desde Objeto> Rendimiento de visualización y es ahí donde puedo modificarlo. También se puede hacer desde el panel de Preferencias y modificar la categoría de rendimiento de visualización SALIDA DEL DOCUMENTO En la práctica que nos ocupa, desde archivo Exportar, exportamos nuestro trabajo a pdf Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Se deberá entregar la práctica en el formato nativo de InDesign y en pdf. Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual PRÁCTICA_1 INDESIGN ENTORNO DE TRABAJO Paneles a la derecha con sus submenús Herramientas están agrupadas según su función: herramientas de selección, de tipografía y dibujo, transformación Tenemos nuestro documento pero también un espacio de mesa de trabajo que sirve para posicionar archivos que luego vamos a utilizar e incluso tenemos la posibilidad de configurar un espacio de trabajo personalizado. Los espacios de trabajo nos facilitan nuestro entorno de trabajo, seleccionando los paneles que vamos a utilizar más habitualmente Atajos de teclado. (Edición>atajos de teclado) Cmd+N, nuevo documento NUEVO DOCUMENTO AJUSTE DE DOCUMENTO AÑADIR TEXTO Tengo que tener un marco de texto. Primero se hace el diseño con unos marcos fijos para ver si el diseño total se ve acorde con lo que estamos haciendo, es por eso que se conforman primero los marcos de texto. Éstos se hacen con la herramienta de texto. Con escape me aparecen los manipuladores del marco. Herramienta de texto. Tecla escape me aparecen los manipuladores. El icono de arriba a la izquierda me deja saber si ese texto está enlazado con otro, de la misma manera que el de abajo a la derecha o si está desbordado. Puedo editar el texto con la herramienta de selección Objeto>opciones de marco de texto, aparece un cuadro de diálogo donde podemos configurarlo: número de columnas, de anchura flexible Le añado un título. Voy a los estilos de carácter. Expandir (por ejemplo para expandir un título), desde el panel de control del menú. Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Cambio el tamaño del texto. Se desborda. Colocar o desde el minibridge se colocan imágenes o desde archivo colocar Ceñir texto. Cmd+opcion+W Texto desbordado. Utilizo texto y dibujo los marcos de textos que yo quiero enlazar. Selecciono el texto primero y hago click sobre el icono de texto desbordado y lo coloco en el cuadro de texto que he dibujado Colocar texto o Cmd+D, teniendo seleccionado el marco. Cuando no lo tengo seleccionado, el programa lo mantiene con un cursor para colocar el texto en el marco donde haga click+ option (mac) o alt. Si no hay marco puedo hacerlo dibujando un marco con el texto en el cursor. Desde el menú ver puedo visualizar los enlaces de texto. Para desvincular un texto hago doble click sobre el icono de desbordar Opciones de importación de texto. Mostrar opciones de importación y me aparece un cuadro de diálogo donde modificaré los parámetros que yo considere. Puedo asignar un estilo de texto que yo previamente haya diseñado en InDesign IMÁGENES Necesitamos coger uno de las opciones de marco que nos ofrece el programa y luego colocamos la imagen. El símbolo de la cadena es el vínculo que ha creado InDesign con la imagen original. Además podemos modificar el tamaño del marco de texto. También tenemos un cuadrado azul y otro amarillo….. Para que las imágenes tengan la mejor calidad y no aparezcan pixeladas. En InDesign, el rendimiento de visualización de esa imagen se puede hacer a nivel de imagen o a nivel de documento. Si vamos al Bridge vemos que están bien de resolución. Esto se hace desde Objeto> Rendimiento de visualización y es ahí donde puedo modificarlo. También desde el panel de Preferencias y modificar la categoría de rendimiento de visualiación FORMATEANDO EL TEXTO Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Tenemos un espacio de trabajo que es el de tipografía. Fuentes opentype: son las fuentes más modernas y con más opciones. Además podemos compartirlas con otros sistemas operativos, por lo que no va a tener problemas de compatibilidad Podemos modificar los atributos de carácter y de párrafo, bien desde los paneles o bien desde el menú contextual superior que aparece cuando activamos la herramienta texto. Atajos de teclado interesantes: cmd+un click, una línea, dos click, párrafo, y tres todo el texto Cuentagotas. Primero seleccionamos el texto, cogemos el cuentagotas y vamos al texto que quiero copiar, automáticamente copio todos los atributos del texto al texto que tengo seleccionado. Si no selecciono el texto, me modifica únicamente los caracteres de párrafo y no de carácter. CREACIÓN DE ESTILOS DE CARÁCTER Todos los controles de carácter puedo incluirlos en una definición de estilos de carácter. Desde el panel de estilo de carácter, voy creando mis estilos y los voy nombrando. Una vez creado, en el momento que yo quiera aplicar ese estilo bastará con seleccionar esos carácter y aplicar un estilo concreto que yo haya creado desde el panel de estilos Igual que con los estilos de carácter, todos los controles referidos al párrafo puedo incluirlos en una definición de estilos de párrafo: caracteres básicos, espaciado, sangría y justificado. Recordad que tiene que estar activa la casilla de aplicar estilo a selección. ORDENAR LOS ELEMENTOS DE UNA PÁGINA Desde el mini bridge, tecla direccional derecha y la de arriba para colocarlas Diferencia entre traer al frente y traer hacia delante: Traer al frente trae la imagen delante de las cuatro imágenes. Traer hacia delante la trae un nivel al frente. Lo mismo pasa con enviar atrás y traer hacia atrás. Para duplicar objetos: option y arrastrar. Con mayus, mantiene la duplicación con el eje x o y. También desde el finder puedo insertar imágenes u objetos Edición>duplicar con parámetros Todos los documentos tienen un orden de apilamiento que se muestran en el panel de capas. Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual Agrupación de objetos. Como en Illustrator. Con encaje automático, podemos escalar el objeto agrupado. GUÍAS Y REGLAS. Mostrar las guías. Para crear guías, necesito mostrar las reglas. Desde InDesign> preferencias puedo configurar las características de mis reglas (Cmd+K) Las guías se utilizan para alinear una serie de elementos. Se comportan como un objeto, igual que vimos en Illustrator. PANEL DE PÁGINAS Contiene dos niveles: El nivel de páginas maestras del documento. Son páginas que se crean para hacer la maquetación pero no se imprimen El nivel de las páginas físicas del documento CREACIÓN DE UN LOGOSÍMBOLO Se utilizarán los apuntes relativos al tema de Logosímbolo. En el mismo se incluyen material de apoyo. Para calificar la práctica se deben entregar los siguientes documentos: - Versión del isologo en el formato nativo de Illustrator - Un documento de texto donde se desarrollen las fases del diseño del logosímbolo FASES DEL DISEÑO DIÁLOGO- SIMULADO O REAL- CON EL ANUNCIANTE PARA CONOCER: Los valores de la entidad La proyección de la entidad El tipo de cliente o público objetivo al que aspiran a dirigirse Los potenciales sectores Cómo comunica su producto o servicio Cómo se presenta la competencia RELEVAMIENTO Se debe recopilar información respecto a otras marcas pertenecientes al mismo ámbito y que son competencia directa Se condensa esta información para conocer los tipos de tipografías y colores que predominan Se adopta la decisión de continuar con esa línea o no ELECCIÓN DEL NOMBRE ELECCIÓN TIPOGRÁFICO Y JUSTIFICACIÓN EN BASE A LA FAMILIA A LA QUE PERTENCE ELECCIÓN Y JUSTIFICACIÓN DEL COLOR Y PRUEBAS DE COLOR Y TAMAÑO Deberán hacerse pruebas en blanco y negro, en negativo y en gris al 50% Prueba de tamaño, comprobar legibilidad; se debe hacer una reducción con 2,5 cm del lado más ancho. “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual RESOLUCIÓN DE DUDAS PRÁCTICA LOGOSÍMBOLO DIÁLOGO- SIMULADO O REAL- CON EN ANUNCIANTE Debéis abarcar los puntos especificados en el documento. El objetivo es conocer la situación de la marca (aunque siempre puede ser una marca nueva): − Valores de la entidad. Son los valores que asume la organización para su desenvolvimiento productivo. En algunos manuales ponen entre cinco y siete factores de la cultura empresarial que se supone que cumplen todos miembreso de la organización en todos sus ámbitos; ejemplos: calidad, originalidad, seguridad, honestidad, trabajo en equipo, responsabilidad. Si queréis un desarrollo de ejemplos de valores corporativos podéis mirar estos dos enlaces como ejemplos: o http://sostenibilidad.semana.com/negocios-verdes/articulo/10- egresados-stanford-hablan-negocios/29615 o http://ejemplosde.org/empresas-y-negocios/valores-de-empresas/ − Proyección de la entidad. Cuál es el reto de la estrategia que quiere plantear el cliente: elevar las ventas, mejorar la imagen, darse a conocer, posicionar un nuevo producto − Público objetivo al que aspiran a dirigirse/Potenciales sectores. Tenemos que conocer a quién nos vamos a dirigir, conocer su perfil social, psicológico, económico, cuál es su comportamiento. − Cómo comunica su producto o servicio. Qué aspectos de la marca o del producto queremos que conozca el público objetivo: su precio, innovación, calidad… El tono que queréis dar la comunicación: seria, amable, divertida… − Cómo se presenta la competencia. Cuál es el comportamiento de la marca en el sector al que pertenece, su posición respecto a la competencia, el mercado que abarca, etc. ELECCIÓN Y JUSTIFICACIÓN DEL COLOR Y PRUEBAS DE COLOR Y TAMAÑO Ejemplos de pruebas. Os adjunto los dos manuales por si queréis ampliar los ítems que os pido en el trabajo. “Introducción al diseño gráfico”. Grado en Comunicación Audiovisual Introducción al diseño gráfico. Grado en Comunicación Audiovisual PRÁCTICA CREATIVA FOTOMONTAJE El objetivo de esta práctica es poner en práctica los conocimientos adquiridos en Photoshop y en Illustrator. La práctica se entregará en formato psd y junto a este archivo deberá aparecer un documento de texto donde aparezcan desarrollados los siguientes puntos: - Autor o movimiento, actual o histórico, donde hayáis encontrado vuestra inspiración y los motivos que te han llevado a la elección del mismo Puntos opcionales: - Explicación sobre el nivel morfológico, sintáctico y semántico - Equilibrio compositivo. Variables compositivas utilizadas en la lectura de la imagen - Formato elegido Se os adjunta documentación referida a esos puntos. Fecha de entrega 8 de junio REFERENCIAS Dondis, D.A. Sintaxis de la imagen. Ed.GG Diseño. Gillam Scott, Robert. Fundamentos del diseño. Ed. Victor Leru S.R.L. Moore Matt W. Pearce A, & Applebaum Sarah (2010). Sensación, siginificado y aplicación del color. Ed. LFNT, Chile. Helpx.adobe.com Suavizado y calado de la selección en Photoshop. http://www.desarrolloweb.com/articulos/sua- vizado-calado-seleccion-photoshop.html Unidad 6: Selecciones VI: http://www.aulaclic.es/photoshop-cs6/t_6_6.htm Video2brain. “Introducción al curso Adobe Camera Raw” VVAA. Técnicas y leyes composictivas. Diseño Editorial Xatakafoto. Tres buenas razones para convertir los archivos RAW a DNG. http://www.xatakafoto. com/opinion/tres-buenas-razones-para-convertir-los-archivos-raw-a-dng Portada IDG Prácticas Illustrator Cubo Rubik Píldora Práctica_3 Práctica4 Práctica_5ok prácticas voluntarias isologos Práctica_6 Práctica_7 Práctica_8 Photoshop Práctica 1Ph Práctica 2 Ph Práctica_3 Práctica4. Selecciones Práctica_5 Práctica 6 Práctica_7 Prácticas Indesign Práctica InDesign Práctica Prácticas creativas Creación de un logosímbolo Resolución de dudas Práctica Logosímbolo Práctica Creativa Referencias