Person:
Puente Bienvenido, Héctor

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First Name
Héctor
Last Name
Puente Bienvenido
Affiliation
Universidad Complutense de Madrid
Faculty / Institute
Ciencias Políticas y Sociología
Department
Sociología
Area
Sociología
Identifiers
UCM identifierORCIDScopus Author IDDialnet IDGoogle Scholar ID

Search Results

Now showing 1 - 9 of 9
  • Publication
    Goffman y los videojuegos: Una aproximación sociológica desde la perspectiva dramatúrgica a los dispositivos videolúdicos
    (Federacion Española de Sociologia, 2019) Puente Bienvenido, Héctor; Sequeiros Bruna, Costán
    En el presente artículo, proponemos una aproximación exhaustiva a las problemáticas del juego desde las inquietudes y herramientas propuestas por Erving Goffman. A través de una genealogía que rastrea las conexiones del sociólogo canadiense con el juego, entendemos las interacciones y la vida social como un espacio performativo donde se interpretan roles y operan simultáneamente cuatro metáforas descritas por el autor (teatral, rito, marco y juego). A partir de dos objetivos convergentes, proponemos una metodología de análisis mixta y sugerente que permite aprehender la cultura de juego mientras profundizamos en los rasgos más sutiles y subyacentes de la interacción lúdica. Paralelamente, reivindicamos los saberes goffmanianos como herramientas fecundas, no únicamente en el ámbito de las comunidades de juego, sino en espacios y contextos más amplios de preocupación sociológica.
  • Publication
    Cambio social, tecnología y ciencia-ficción
    (Universidad de Valladolid, 2019) Sequeiros Bruna, Costán; Puente Bienvenido, Héctor
    En el presente artículo queremos explorar el modo en que la ciencia-ficción interactúa con la sociedad en la que se inserta. Al hacerlo, marca caminos y destinos deseables para el cambio social, así como cartografía y previene sobre amenazas potenciales. Todo lo cual, será puesto en contexto con las teorías científicas que mejor se pueden emplear para analizar cada uno de los fenómenos de los que la ciencia-ficción habla. El objetivo de todo ello es marcar cómo la ciencia ficción puede ser un objeto válido de estudio por parte de las ciencias sociales, así como un discurso muy relevante para entender a la sociedad en la que vivimos y prepararnos para las que podrían venir.
  • Publication
    Sociología y ci-fi: repensando los procesos de cambio social desde la ciencia ficción
    (Universidad de Valladolid, 2018) Sequeiros Bruna, Costán; Puente Bienvenido, Héctor
    Desde sus comienzos, la ciencia ficción ha planteado debates y cuestiones que han servido como punto de reflexión y análisis para la población que consume ese tipo de obras. Al hacerlo, numerosas ideas, planteamientos e imaginarios se han ido insertando en la sociedad, favoreciendo discusiones que han contribuido al cambio social en muy diversos sentidos. Por este motivo, en el presente artículo presentamos y analizamos las relaciones e implicaciones de la ciencia ficción en los procesos de cambio social.
  • Publication
    Universos fantásticos de inspiración lovecraftiana en videojuegos survival horror. Un estudio de caso de P.T (Silent Hills)
    (Universitat Autònoma de Barcelona, 2015) Fernández Ruiz, Marta; Puente Bienvenido, Héctor
    En este trabajo presentamos un estudio que rastrea la impronta de Howard Phillips Lovecraft en el videojuego de género de terror (survival horror), así como de los puntos de contacto y divergencia entre la experiencia fantástica en la literatura y la que se vive en un videojuego. Para ello realizamos un estudio de caso centrado en el teaser jugable P.T. (2014). Mediante técnicas de observación participante y análisis de la recepción contrastamos el nivel de presencia de distintos elementos definitorios de lo fantástico comparándolos con una tabla inspirada en los universos lovecraftianos. Los resultados de la investigación apuntan a un ajuste de la noción de lo fantástico en medios interactivos como el videojuego. Los recursos audiovisuales, así como las mecánicas de juego, se revelan como poderosas herramientas capaces de evocar la más aterradora de las experiencias de juego.
  • Publication
    Poder y vigilancia en los videojuegos
    (Universidad Complutense de Madrid, 2014) Puente Bienvenido, Héctor; Sequeiros Bruna, Costán
    En el presente artículo se plantea un análisis sobre la evolución de los videojuegos multijugador desde la perspectiva de las relaciones de poder y agencia entre jugadores e industria del software lúdico. De este modo, recorreremos distintos períodos desde la etapa de dominio vertical inicial, alcanzando la creciente horizontalidad de la estructura actual, hasta llegar a las nuevas formas que están emergiendo y se vislumbran en un futuro cercano.
  • Publication
    Interacción, performatividad y sociabilidad en espacios de juego en red: el caso de los jugadores españoles de género rol, (DIABLO III)
    (Universidad Complutense de Madrid, 2015-05-07) Puente Bienvenido, Héctor; Lasén Díaz, Amparo
  • Publication
    Análisis crítico de Diablo III. El mito del juego irreal
    (Universidad Complutense de Madrid, 2012) Puente Bienvenido, Héctor
    A partir de una breve descripción formal del último éxito de la productora Blizzard, Diablo III y, en particular, el análisis del comercio y las transacciones de divisas presentes en este videojuego, se cuestionan las divisorias entre “mundo real” y “mundo virtual” (como espacio irreal) diseccionando y desmitificando el concepto de círculo mágico (central en el ámbito los game studies)
  • Publication
    Mirada sociológica al software lúdico: la dramaturgia de Erving Goffman en los videojuegos
    (Centro de Investigaciones Sociológicas, 2019) Puente Bienvenido, Héctor; Sequeiros Bruna, Costán
    Desde las sensibilidades metafóricas desarrolladas por Erving Goffman, proponemos una aproximación a las problemáticas del juego a través de una genealogía que rastrea las conexiones goffmanianas con los dispositivos videolúdicos. De este modo, entendemos las interacciones y la vida social como un espacio performativo donde se interpretan roles y operan simultáneamente cuatro metáforas descritas por el autor (teatral, rito, marco y juego). Aplicando una metodología de análisis cualitativo basada en entrevistas y observación participante (virtual y cara a cara) aspiramos a aprehender la cultura de juego mientras profundizamos en los rasgos más sutiles y subyacentes de la interacción lúdica. Para ello, proponemos un recorrido por los escenarios, interacciones, performatividades y mecanismos de socialización, presentes en los videojuegos, que progresivamente son más ubicuos y relevantes en la preocupación y quehacer sociológico.
  • Publication
    Juventud, cultura y NTICs: ¿triángulo o prisma?
    (Universidad Complutense de Madrid, 2016) Sequeiros Bruna, Costán; López Jiménez, Mélida; Fernández Ruiz, Marta; Puente Bienvenido, Héctor
    El mundo cambia a una velocidad acelerada por la globalización y los avances tecnológicos, de los cuales las nuevas tecnologías de la información y el conocimiento (NTICs) son una pieza central. La juventud, ávida de nuevas experiencias y productos, suele encontrarse en la vanguardia del uso e innovación con estas nuevas tecnologías, adaptándolas a sus necesidades e intereses y contribuyendo a crear y difundir formas originales de interacción. Cuestiones como la alfabetización tecnológica, los discursos tecnófilos y tecnófobos, los conceptos de nativos analógicos y digitales son elementos cada vez más importantes del debate social actual y merecen un estudio en profundidad. Siendo un ámbito de estudio novedoso y en cambio acelerado, la investigación en este espacio se encuentra con numerosas complicaciones y trabas metodológicas pero también a nivel de los objetos de estudio, entre los cuales fenómenos crecientes como los videojuegos son a menudo dejados de lado por ser considerados poco académicos.