Person:
Puente Bienvenido, Héctor

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First Name
Héctor
Last Name
Puente Bienvenido
Affiliation
Universidad Complutense de Madrid
Faculty / Institute
Ciencias Políticas y Sociología
Department
Sociología
Area
Sociología
Identifiers
UCM identifierORCIDScopus Author IDDialnet IDGoogle Scholar ID

Search Results

Now showing 1 - 10 of 12
  • Publication
    La desigualdad frente al espejo: una herramienta para el aprendizaje de la estratificación social a través del autoanálisis sociológico 2
    (2022-06-19) Díaz Catalán, Celia; Sola Espinosa, Jorge; Calzada Gutiérrez, Inés; Campillo Poza, Inés; Puente Bienvenido, Héctor; Rendueles Menéndez, César; Romanos Fraile, Eduardo; Rujas Martínez-Novillo, Javier; Sádaba Rodríguez, Igor; Santoro Domingo, Pablo; Sanchez Sierra, Alma; Ospina Betancurt, Jonathan Andrés; Dionisio García, Blanca; Potapova, Alina; Tovar Martínez, Francisco José
    Elaboración de una aplicación para el aprendizaje de la desigualdad social a partir de una intervención experiencial en el aula en la que se visualiza la comparación de las situaciones y percepciones del estudiantado con la realidad social general.
  • Publication
    Discursos sociales en Cyberpunk 2077: un estudio de caso de los debates sociopolíticos de la comunidad de videojugadores en YouTube desde las Humanidades Digitales
    (Universidad Nacional de Educación a Distancia, 2021) Puente Bienvenido, Héctor; Sequeiros Bruna, Costán; Fernández Ruiz, Marta
    Las comunidades online de videojugadores se han convertido en espacios de debate sociopolítico, campos de lucha y disputa discursiva donde se dirime la hegemonía de los marcos dominantes. Convertidos en espacios centrales de subversión, ordenamiento y discusión, nos aproximamos al estudio de caso de Cyberpunk 2077, un videojuego de rol de mundo abierto que ha sido muy prolífico en la emergencia de debates y activismo en comunidades online como YouTube. A partir de una observación participante y técnicas de web scraping y metadatos, realizamos un estudio del discurso y de contenido, que profundiza en las problemáticas de consumo de dispositivos sociotécnicos donde se reconfiguran las identidades, discursos e imaginarios colectivos.
  • Publication
    Persuasión en los videojuegos: la construcción de identidades
    (Universidad Complutense de Madrid, 2022) Sequeiros Bruna, Costán; Puente Bienvenido, Héctor; Fernández Ruiz, Marta
    Los videojuegos son una de las industrias culturales más pujantes que existen en la actualidad, lo cual los convierte en un altavoz privilegiado para toda suerte de discursos. Sus mensajes también han ganado en madurez y profundidad, y se han convertido en un entorno usado para la persuasión y la creación de identidades que permean con intensidad en el ámbito privado de millones de jugadores y jugadoras. En este trabajo estudiamos las mediaciones y los procesos de cocreación de identidades en los videojuegos, bajo las lógicas del capitalismo tardío, y cómo dicho rasgo está presente de manera ubicua en cualquier género videolúdico más allá de los denominados juegos persuasivos.
  • Publication
    Aula de innovación tecnológica para el uso de aplicaciones informáticas accesibles en las ciencias sociales
    (2023-07-17) Sanz Gimeno, Alberto; García Mingo, Elisa; Sánchez Domínguez, María Isabel; Puente Bienvenido, Héctor; Calderón Gómez, Daniel; Cámara Izquierdo, Noelia; García Ferrero, Sara; Moreno Alameda, David; Blanco Iglesias, Jorge; Díaz-Guerra Romero, Alejandro; Gutiérrez Lorca, Jacinto
    En la memoria de este proyecto se abordan los planteamientos y actividades realizadas para la creación de un aula de innovación sobre aplicaciones informáticas accesibles, destinadas a la investigación en el área de las Ciencias Sociales, con el objeto de promover el uso de nuevas herramientas, facilitar su difusión entre profesores y estudiantes y plantear propuestas para su integración en los planes de estudio de las titulaciones que se imparten actualmente. Se propone un grupo de trabajo abierto a la colaboración entre profesores, estudiantes y personal de administración y servicios, que explora las innovaciones tecnológicas en el área del análisis de datos y de información social con objeto de que dichas innovaciones puedan llegar de manera rápida y efectiva al conjunto de la comunidad universitaria. La labor del grupo implica tanto la exploración como el estudio de estas herramientas, así como también su difusión a otros profesores y estudiantes mediante un seminario aplicado que ha versado sobre el software "R". En la memoria se dan detalles del trabajo realizado y los objetivos y evaluaciones conseguidas.
  • Publication
    Democracia, deslegitimación y cambio social: el videojuego como dispositivo de cuestionamiento político
    (Asociación Castellano-manchega de Sociología, 2020) Sequeiros Bruna, Costán; Puente Bienvenido, Héctor
    Tradicionalmente, el Estado ha organizado una serie de instituciones que garantizan el aprendizaje y adoctrinamiento en el sistema. Pero las democracias llevan en crisis de legitimidad desde la crisis económica de 2007/08, una deslegitimación que crece a medida que las TIC llevan nuevos modelos políticos e ideas de un lado a otro del mundo. Un entorno digital que transporta valores culturales a través de todos los productos mediáticos, siendo los videojuegos uno de los más importantes hoy en día. Esto los ha convertido en un campo de aprendizaje y experimentación que ha llevado a la aparición de espacios políticos en los videojuegos (como manifestaciones o escenarios de lucha y activismo), exigencias a las compañías desarrolladoras, estructuras de relaciones más horizontales y muchos espacios de discusión identitaria (como el género). Aprendizajes que los ciudadanos obtienen en su tiempo de ocio pero que no se olvidan cuando desconectan de sus juegos, sino que quedan insertados en sus identidades.
  • Publication
    Haunting shame and haunted bodies: Mixed feelings and entangled times in the online sharing of personal images
    (University of Illinois Chicago, 2021-04-01) Lasén, Amparo; Puente, Héctor; Lasen Díaz, María Amparo; Puente Bienvenido, Héctor
    Taking photos of oneself and sharing them on social media or instant messaging apps is a practice haunted by shame. Although both media and popular wisdom view it as a simple exercise in narcissism and vanity, research into this practice shows contradictions, ambivalence, and tensions. Drawing on an empirical study carried out with young adults in Madrid, we explore the ambivalence, or “conflicting desires” as one interviewee put it, associated with affective and attention economies involved in this practice. Despite being a common, everyday activity, taking photos of oneself, seeing oneself in them, and sharing them generates mixed feelings, ranging from pleasure at seeing and playing around with one’s image, to estrangement and disquiet. We analyze how different kinds of shame are elicited. We also explore the time entanglement of both shame and the sharing of personal images online, in which memories of the past are intertwined with forms of continuity and discontinuity between the past and the present, and with the expectation of what will be remembered in the future.
  • Publication
    El Big Data como metodología de investigación social: Propuestas, renuncias y dilemas desde la sociología
    (Ediciones Complutenses, 2023) Puente Bienvenido, Héctor; de Haro Gázquez, Diego; D'Antonio Maceiras, Sergio Alejandro
    En el ampliamente citado artículo ‘The coming crisis of empirical sociology’ anticipaban una inminente problemática a la que se enfrentaría la sociología empírica, en su incapacidad de incorporar en su práctica investigadora los datos ‘transaccionales’ propios del capitalismo cognitivo. La progresiva extensión de la intermediación tecnológica en los procesos de interacción social genera una importante barrera de carácter tecnocientífico, pero sobre todo económica y política, que relega a la sociología (y sus métodos) a la retaguardia de la investigación social y de mercado. En este artículo haremos una suerte de arqueología de la construcción del concepto de ‘Big Data’, de las principales alternativas metodológicas que se han ido proponiendo desde las mismas, y de las nuevas perspectivas que se abren a partir de la concentración de la información en un menor número de empresas.
  • Publication
    A systematic review of trends and gaps in the production of scientific knowledge on the sociopolitical impacts of emojis in computer-mediated communication
    (Taylor and Francis, 2022) Barinaga López, Borja; Puente Bienvenido, Héctor; Navarro Newball, Andrés Adolfo
    This systematic literature review analyses trends in original research on emoji use in computer-mediated communications (CMC) published between 2011 to 2021. In total, 823 articles were identified that met the search criteria. The mixedmethod approach included qualitative coding of articles and frequency analysis by year, impact quartile, research topic and multidisciplinarity, as well as a cluster analysis to examine trends in sociopolitical research. The results show that Computer Science, Communications and Social Sciences disciplines accounted for largest proportion of original research on emojis and CMC in the time period analysed and that the degree of scientific impact increased significantly across the time series. In recent years, sociopolitical research has had higher than average growth and can be clustered into various groups based on two broad objects of study: “culture-identity” and “social exclusion”. The study also identified significant knowledge gaps, particularly in relation to emoji standardization and its sociopolitical implications. Overall, multidisciplinary approaches are epistemologically constrained, Spanish-language production is low, and there is an almost complete absence of context appropriate methodologies. The study concludes that there is a need to for more sociopolitical research on emoji use in CMC and multidisciplinary approaches, a shift away from the hegemony of Anglocentrism, and greater questioning of the structural influences of standardization process on questions of cultural, identity and social exclusion.
  • Publication
    Debatiendo la naturaleza de la sociedad civil: una aproximación desde la teoría de campos de Bourdieu
    (Ediciones Complutenses, 2020) Sequeiros Bruna, Costán; Puente Bienvenido, Héctor
    En el presente artículo abordamos la definición de un espacio útil para el estudio y el debate en torno a la sociedad civil. Para ello, planteamos las cuestiones que quedan abiertas en las teorías clásicas y proponemos como respuesta el uso de la teoría de campos de Pierre Bourdieu como medio de construir un entorno donde las distintas teorías puedan ser puestas en relación. Esta aproximación resulta útil porque sirve para unir muchas de las divergencias (como la diferencia entre macrosociológico y microsociológico), así como para poner en relación de un modo más nítido varios de los elementos que otras teorías habían manejado de manera ambigua
  • Publication
    Environmental Visualization and Exploration in Mobile Augmented Reality Games: Redefining the Spatial Affordances
    (2023) Puente Bienvenido, Héctor; Fernández-Ruiz, Marta; Ruiz-Torres, David
    While spatiality in desktop and console interface video games has been widely studied, not many approaches have been made in the context of mobile augmented reality (MAR), an environment from which popular games such as Pokemon Go have emerged. On the one hand, this paper retakes the notion of spatial affordance that Janet Murray introduced for digital environments and proposes a reinterpretation of the concept throughout the integration of the MAR features. On the other, it seeks to approach the impact that these characteristics have on the gameplay experience. For this purpose, 46 mobile augmented reality video games of different genres were analyzed. The study reveals that augmented reality is still a superfluous element rather than a central aspect of the gameplay in most MAR video games, although trends involving new hybrid game experiences have been observed. Finally, we propose a tool for classifying MAR video games according to two axes that assess up to what extent physical space is integrated into the gameplay: gameworld spaces (representational layer) and gameplay spaces (interactive layer, interaction with the game rules and mechanics).