Person:
Puente Bienvenido, Héctor

Loading...
Profile Picture
First Name
Héctor
Last Name
Puente Bienvenido
Affiliation
Universidad Complutense de Madrid
Faculty / Institute
Ciencias Políticas y Sociología
Department
Sociología
Area
Sociología
Identifiers
UCM identifierORCIDScopus Author IDDialnet IDGoogle Scholar ID

Search Results

Now showing 1 - 10 of 21
  • Publication
    La desigualdad frente al espejo: una herramienta para el aprendizaje de la estratificación social a través del autoanálisis sociológico 2
    (2022-06-19) Díaz Catalán, Celia; Sola Espinosa, Jorge; Calzada Gutiérrez, Inés; Campillo Poza, Inés; Puente Bienvenido, Héctor; Rendueles Menéndez, César; Romanos Fraile, Eduardo; Rujas Martínez-Novillo, Javier; Sádaba Rodríguez, Igor; Santoro Domingo, Pablo; Sanchez Sierra, Alma; Ospina Betancurt, Jonathan Andrés; Dionisio García, Blanca; Potapova, Alina; Tovar Martínez, Francisco José
    Elaboración de una aplicación para el aprendizaje de la desigualdad social a partir de una intervención experiencial en el aula en la que se visualiza la comparación de las situaciones y percepciones del estudiantado con la realidad social general.
  • Publication
    Goffman y los videojuegos: Una aproximación sociológica desde la perspectiva dramatúrgica a los dispositivos videolúdicos
    (Federacion Española de Sociologia, 2019) Puente Bienvenido, Héctor; Sequeiros Bruna, Costán
    En el presente artículo, proponemos una aproximación exhaustiva a las problemáticas del juego desde las inquietudes y herramientas propuestas por Erving Goffman. A través de una genealogía que rastrea las conexiones del sociólogo canadiense con el juego, entendemos las interacciones y la vida social como un espacio performativo donde se interpretan roles y operan simultáneamente cuatro metáforas descritas por el autor (teatral, rito, marco y juego). A partir de dos objetivos convergentes, proponemos una metodología de análisis mixta y sugerente que permite aprehender la cultura de juego mientras profundizamos en los rasgos más sutiles y subyacentes de la interacción lúdica. Paralelamente, reivindicamos los saberes goffmanianos como herramientas fecundas, no únicamente en el ámbito de las comunidades de juego, sino en espacios y contextos más amplios de preocupación sociológica.
  • Publication
    Discursos sociales en Cyberpunk 2077: un estudio de caso de los debates sociopolíticos de la comunidad de videojugadores en YouTube desde las Humanidades Digitales
    (Universidad Nacional de Educación a Distancia, 2021) Puente Bienvenido, Héctor; Sequeiros Bruna, Costán; Fernández Ruiz, Marta
    Las comunidades online de videojugadores se han convertido en espacios de debate sociopolítico, campos de lucha y disputa discursiva donde se dirime la hegemonía de los marcos dominantes. Convertidos en espacios centrales de subversión, ordenamiento y discusión, nos aproximamos al estudio de caso de Cyberpunk 2077, un videojuego de rol de mundo abierto que ha sido muy prolífico en la emergencia de debates y activismo en comunidades online como YouTube. A partir de una observación participante y técnicas de web scraping y metadatos, realizamos un estudio del discurso y de contenido, que profundiza en las problemáticas de consumo de dispositivos sociotécnicos donde se reconfiguran las identidades, discursos e imaginarios colectivos.
  • Publication
    Cambio social, tecnología y ciencia-ficción
    (Universidad de Valladolid, 2019) Sequeiros Bruna, Costán; Puente Bienvenido, Héctor
    En el presente artículo queremos explorar el modo en que la ciencia-ficción interactúa con la sociedad en la que se inserta. Al hacerlo, marca caminos y destinos deseables para el cambio social, así como cartografía y previene sobre amenazas potenciales. Todo lo cual, será puesto en contexto con las teorías científicas que mejor se pueden emplear para analizar cada uno de los fenómenos de los que la ciencia-ficción habla. El objetivo de todo ello es marcar cómo la ciencia ficción puede ser un objeto válido de estudio por parte de las ciencias sociales, así como un discurso muy relevante para entender a la sociedad en la que vivimos y prepararnos para las que podrían venir.
  • Publication
    Sociología y ci-fi: repensando los procesos de cambio social desde la ciencia ficción
    (Universidad de Valladolid, 2018) Sequeiros Bruna, Costán; Puente Bienvenido, Héctor
    Desde sus comienzos, la ciencia ficción ha planteado debates y cuestiones que han servido como punto de reflexión y análisis para la población que consume ese tipo de obras. Al hacerlo, numerosas ideas, planteamientos e imaginarios se han ido insertando en la sociedad, favoreciendo discusiones que han contribuido al cambio social en muy diversos sentidos. Por este motivo, en el presente artículo presentamos y analizamos las relaciones e implicaciones de la ciencia ficción en los procesos de cambio social.
  • Publication
    Persuasión en los videojuegos: la construcción de identidades
    (Universidad Complutense de Madrid, 2022) Sequeiros Bruna, Costán; Puente Bienvenido, Héctor; Fernández Ruiz, Marta
    Los videojuegos son una de las industrias culturales más pujantes que existen en la actualidad, lo cual los convierte en un altavoz privilegiado para toda suerte de discursos. Sus mensajes también han ganado en madurez y profundidad, y se han convertido en un entorno usado para la persuasión y la creación de identidades que permean con intensidad en el ámbito privado de millones de jugadores y jugadoras. En este trabajo estudiamos las mediaciones y los procesos de cocreación de identidades en los videojuegos, bajo las lógicas del capitalismo tardío, y cómo dicho rasgo está presente de manera ubicua en cualquier género videolúdico más allá de los denominados juegos persuasivos.
  • Publication
    Universos fantásticos de inspiración lovecraftiana en videojuegos survival horror. Un estudio de caso de P.T (Silent Hills)
    (Universitat Autònoma de Barcelona, 2015) Fernández Ruiz, Marta; Puente Bienvenido, Héctor
    En este trabajo presentamos un estudio que rastrea la impronta de Howard Phillips Lovecraft en el videojuego de género de terror (survival horror), así como de los puntos de contacto y divergencia entre la experiencia fantástica en la literatura y la que se vive en un videojuego. Para ello realizamos un estudio de caso centrado en el teaser jugable P.T. (2014). Mediante técnicas de observación participante y análisis de la recepción contrastamos el nivel de presencia de distintos elementos definitorios de lo fantástico comparándolos con una tabla inspirada en los universos lovecraftianos. Los resultados de la investigación apuntan a un ajuste de la noción de lo fantástico en medios interactivos como el videojuego. Los recursos audiovisuales, así como las mecánicas de juego, se revelan como poderosas herramientas capaces de evocar la más aterradora de las experiencias de juego.
  • Publication
    Aula de innovación tecnológica para el uso de aplicaciones informáticas accesibles en las ciencias sociales
    (2023-07-17) Sanz Gimeno, Alberto; García Mingo, Elisa; Sánchez Domínguez, María Isabel; Puente Bienvenido, Héctor; Calderón Gómez, Daniel; Cámara Izquierdo, Noelia; García Ferrero, Sara; Moreno Alameda, David; Blanco Iglesias, Jorge; Díaz-Guerra Romero, Alejandro; Gutiérrez Lorca, Jacinto
    En la memoria de este proyecto se abordan los planteamientos y actividades realizadas para la creación de un aula de innovación sobre aplicaciones informáticas accesibles, destinadas a la investigación en el área de las Ciencias Sociales, con el objeto de promover el uso de nuevas herramientas, facilitar su difusión entre profesores y estudiantes y plantear propuestas para su integración en los planes de estudio de las titulaciones que se imparten actualmente. Se propone un grupo de trabajo abierto a la colaboración entre profesores, estudiantes y personal de administración y servicios, que explora las innovaciones tecnológicas en el área del análisis de datos y de información social con objeto de que dichas innovaciones puedan llegar de manera rápida y efectiva al conjunto de la comunidad universitaria. La labor del grupo implica tanto la exploración como el estudio de estas herramientas, así como también su difusión a otros profesores y estudiantes mediante un seminario aplicado que ha versado sobre el software "R". En la memoria se dan detalles del trabajo realizado y los objetivos y evaluaciones conseguidas.
  • Publication
    Poder y vigilancia en los videojuegos
    (Universidad Complutense de Madrid, 2014) Puente Bienvenido, Héctor; Sequeiros Bruna, Costán
    En el presente artículo se plantea un análisis sobre la evolución de los videojuegos multijugador desde la perspectiva de las relaciones de poder y agencia entre jugadores e industria del software lúdico. De este modo, recorreremos distintos períodos desde la etapa de dominio vertical inicial, alcanzando la creciente horizontalidad de la estructura actual, hasta llegar a las nuevas formas que están emergiendo y se vislumbran en un futuro cercano.
  • Publication
    Interacción, performatividad y sociabilidad en espacios de juego en red: el caso de los jugadores españoles de género rol, (DIABLO III)
    (Universidad Complutense de Madrid, 2015-05-07) Puente Bienvenido, Héctor; Lasén Díaz, Amparo