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Calderón Gómez, Daniel

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First Name
Daniel
Last Name
Calderón Gómez
Affiliation
Universidad Complutense de Madrid
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UCM identifierORCIDScopus Author IDWeb of Science ResearcherIDDialnet IDGoogle Scholar ID

Search Results

Now showing 1 - 8 of 8
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    Patrones de consumo y entretenimiento digital juvenil: Una mirada sociológica al gasto en plataformas de suscripción, creadores de contenido y gaming
    (Teknokultura. Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales, 2023) Calderón Gómez, Daniel; Gómez Miguel, Alejandro; Calderón Gómez, Daniel
    Este artículo analiza el ocio digital de la juventud en España, particularmente sus hábitos de consumo digital y patrones de gasto en plataformas digitales de suscripción a contenido audiovisual, en creadores de contenido (suscripciones y donaciones) y en videojuegos (compras, suscripciones y microtransacciones). Presentamos una metodología cuantitativa basada en análisis estadísticos univariados, tablas de contingencia y análisis de regresión logística multinomial. Como variables de comparación se incluyen el sexo, la edad, el nivel de estudios, la situación laboral, la carencia material, la accesibilidad tecnológica y frecuencia de ocio digital. Como resultados principales destaca la enorme generalización de los servicios de pago y algunos riesgos asociados, como un mayor gasto y falta de control de este (especialmente en creación de contenido y microtransacciones en prácticas de gaming) entre los grupos más vulnerables (menor nivel de estudios y mayor carencia material).
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    Ecocrítica videolúdica: Aproximaciones a la problemática medioambiental en los videojuegos
    (La vida en juego: La realidad a través de lo lúdico, 2021) Calderón Gómez, Daniel; Gómez Miguel, Alejandro; Calderón Gómez, Daniel; Moreno, Antonio; Venegas, Alberto
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    Consumir, crear, jugar: panorámica del ocio digital de la juventud
    (2022) Calderón Gómez, Daniel; Gómez Miguel, Alejandro; Sanmartín Ortí, Anna
    El informe «Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud», realizado por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de la Fundación FAD Juventud profundiza en las experiencias, percepciones y motivaciones de adolescentes y jóvenes alrededor de sus prácticas de ocio digital. Para ello, se ha realizado una encuesta online a 1.200 jóvenes de 15 a 29 años residentes en España.
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    El ocio digital de la población adolescente
    (2022) Gómez Miguel, Alejandro; Calderón Gómez, Daniel
    A lo largo de las últimas décadas, con la progresiva implantación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) —también llamadas TRIC (relación + información + comunicación) por su importante componente relacional—, en especial Internet, en la cotidianidad de las prácticas sociales de adolescentes y jóvenes, el estudio de las nuevas prácticas de ocio y entretenimiento ligadas al uso de las TIC ha emergido como un campo de investigación preponderante dentro de las ciencias sociales. Se trata de un campo apasionante y en continua transformación, a medida que el propio ciclo de cambio tecnológico se híbrida con la aparición de nuevas cohortes generaciones que se apropian y domestican las tecnologías de maneras diversas y particulares, adaptándolas a sus propios intereses, motivaciones y formas de vida. El objetivo general es disponer de una panorámica general de los mecanismos a través de los cuales el ecosistema tecnológico digital se entrelaza con los modos de vida adolescentes, atravesando, mediando e incorporándose a su actividad diaria
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    La vida en juego: el carácter expresivo de los videojuegos
    (2021) Calderón Gómez, Daniel; Gómez Miguel, Alejandro
    Artículo divulgativo basado en el libro "La vida en juego. La realidad a través de lo lúdico", en el que se reflexiona sobre el carácter expresivo y persuasivo de los videojuegos, indagando en su papel en la configuración de identidades y subjetividades contemporáneas, así como en la reflexión sobre la realidad social.
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    Desigualdad de género y violencia en los videojuegos: un análisis desde las experiencias videolúdicas de la juventud
    (methaodos.revista de ciencias sociales, 2023) Calderón Gómez, Daniel; Gómez Miguel, Alejandro; Calderón Gómez, Daniel
    En las últimas décadas, hemos asistido a la consolidación de los videojuegos como una de las principales fuentes de ocio de la juventud. Sin embargo, a partir del auge de los videojuegos online multijugador, basados en la competitividad y el anonimato, también han surgido prácticas de odio, violencia y hostigamiento que afectan a la experiencia de juego de los jugadores y, especialmente, de las jugadoras. Por ello, en este artículo se analizan las actitudes, experiencias y percepciones de jugadores y jugadoras de videojuegos desde una perspectiva de género, entre las que destacan experiencias de violencia, intimidación y acoso, especialmente en juegos online. Se plantea una metodología cuantitativa mediante una encuesta a una muestra representativa de 1200 jóvenes entre 15 y 29 años y un plan de análisis basado en el análisis factorial de componentes principales, análisis de conglomerados y análisis multivariante de varianza. Como resultados principales, se destaca una mayor preferencia comparativa de las mujeres hacia juegos de un solo jugador y una mayor propensión a ocultar su identidad en juegos online. Además, las situaciones de acoso e intimidación están muy generalizadas entre los jugadores online y en el caso de ellas afectan especialmente a las que juegan con mayor frecuencia a videojuegos
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    Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones
    (2023) Gómez Miguel, Alejandro; Calderón Gómez, Daniel
    Este estudio aporta datos clave en el ámbito de los videojuegos entre la juventud: sobre prácticas videolúdicas concretas y sobre el tipo de gastos que se realizan, pero además nos ayuda a entender el impacto social que tienen el uso y los consumos de videojuegos; cómo valoran sus experiencias de juego, sus interacciones online o el impacto que estas prácticas puede tener en el aprendizaje y el incremento de destrezas, sin olvidar a qué riesgos o problemas creen que se enfrentan por los contenidos y las prácticas a los que se exponen.
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    Mujeres en mundos de hombres: la desigualdad de género en los videojuegos
    (2024) Calderón Gómez, Daniel; Gómez Miguel, Alejandro
    Artículo divulgativo centrado en la desigualdad de género en el mundo de los videojuegos, donde se presentan algunas de las investigaciones sobre la situación y problemáticas experimentadas por las mujeres en el ámbito videolúdico en los últimos años