UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INFORMACIÓN MÁSTER UNIVERSITARIO EN COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL PARA LA ERA DIGITAL TRABAJO FIN DE MÁSTER - MODALIDAD 2 LA FLECHA DE ABARIS: EL CÓMIC MULTIMEDIA NUEVOS FORMATOS Y PRODUCCIÓN INTERDISCIPLINAR AUTOR: JAVIER SUÁREZ NAVARRO jasuar01@ucm.es DIRECTOR: FEDERICO NICOLÁS GARCÍA SERRANO MADRID, SEPTIEMBRE DE 2021 mailto:jasuar01@ucm.es Resumen Gracias a los procesos de producción modernos derivados de los avances tecnológicos en materia de software, los autores tienen nuevas formas de crear contenido audiovisual haciendo uso de estas herramientas. Con el crecimiento de las adaptaciones al cine del cómic y la pérdida del reconocimiento autoral por grandes empresas de producción audiovisual, cada vez más autores deciden embarcarse en la realización de ficción creator owned, libre de las imposiciones de grandes multinacionales que controlan la creación de personajes asociados a grandes franquicias cinematográficas. Con la historieta en un punto en el que es reconocida artísticamente pero usada sólo como contenido que adaptar al cine y la televisión, La Flecha de Abaris propone la creación de un cómic que mezcla las capacidades de la animación bidimensional y tridimensional y la ilustración para presentar una ficción sobrenatural con una ambientación de la Segunda Guerra Mundial y cuyos procesos de producción se pueden extrapolar al cine, a la televisión y al videojuego. Palabras clave: Cómic, historieta, animación, ficción, 3D. Abstract Thanks to the new means of production derived from the technological advances of software, authors now have modern and innovative ways of creating audiovisual content using state-of-the-art tools. With the ever-increasing advent of comic book adaptations to both the big and silver screens and the lack of actual recognition given to authors from the big audiovisual production companies, a growing number of authors are now turning to create their own creator-owned intellectual properties, free from the impositions of multinational companies that control the creation of fiction related to characters associated with popular cinematographic franchises. With comics now being recognized as an art-form but used only as the basis for adaptations, La Flecha de Abaris proposes the creation of a supernatural fiction set in the years before the Second World War using the new production processes that can be extrapolated to cinema, TV and videogames. Keywords: Comic, animation, cinema, videogames, 3D. Agradecimientos A mi compañero y amigo Pedro Delgado Pérez por su ayuda y apoyo durante este trabajo y este Máster. A mi tutor y profesor Federico García Serrano por confiar en este trabajo. Y a mis padres, simplemente por estar ahí. Índice Introducción 5 Justificación teórica 6 Objetivos 7 Marco teórico 7 Planteamiento y estructura 9 Preproducción 10 Producción 28 Postproducción 32 Conclusiones, aplicaciones y palabras finales 33 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 36 APÉNDICES 40 1. Introducción Las industrias culturales y creativas son uno de los principales motores económicos mundiales, los cuales superan en beneficios económicos a los de otras grandes industrias como la de las telecomunicaciones. Apoyados por las industrias de telecomunicaciones anteriormente mencionadas, las industrias culturales y creativas permean la realidad de consumo constante vinculada al uso de tecnología móvil. El entretenimiento, tanto en su vertiente cultural y creativa como en su nueva faceta informativa, ha pasado a ocupar predominantemente el telefóno, los medios portátiles que cada vez ofrecen una experiencia más satisfactoria y con las capacidades de un ordenador de sobremesa, facilitando una unificación de los contenidos entre plataformas y la interactividad con ese contenido a consumir. Como podemos observar en el Digital Data Reportal de 2021 , más de 5200 millones de personas usan un teléfono móvil, aproximadamente un 66.6% de la población mundial. Es debido al crecimiento constante de estos datos a través de los años lo que ha acabado por adecuar los contenidos audiovisuales al espacio móvil en formato, bitrate e incluso realización. El cómic, como industria visual global no es una excepción pero su transformación es lenta debido a que a pesar de que ha habido un esfuerzo por entenderla fuera de un contexto de entretenimiento de escasa calidad se sigue viendo como una industria de segunda por los propios productores de contenido que la toman como referencia para las grandes producciones del momento, sin dar una compensación suficiente a los autores que crearon la obra original y cuyo alcance no se había contemplado en el mainstream popular hasta la discusión propuesta por el creador del Soldado de Invierno, Ed Brubaker.1 Por el momento, la mayor inversión en la industria usando la computación se ha focalizado en los métodos de distribución, lo que ha aumentado el consumo del cómic en entornos digitales dentro de las dos principales industrias de la historieta y su localización geográfica, Japón y Estados Unidos. En una sociedad cada vez más consumista y que requiere de una mayor cantidad de contenido a consumir, contenido que se “gamifica”, que busca la satisfacción constante del consumidor a través de los elementos que conforman la interfaz de usuario (UI) y la experiencia del usuario (UX). La pregunta que se forma es porqué no se usan las nuevas tecnologías dentro de los sistemas de producción industrial que acaben con la precariedad laboral en un sector editorial que ha acabado por convertirse en el soporte “invisible” de la industria cinematográfica. 1 Esto hace referencia al e-mail publicando en la mailing list propia del autor en la que proporciona detalles sobre su reconocimiento autoral como creador del personaje de Marvel, Soldado de Invierno, justo durante la emisión de la serie de televisión: Falcón y el Soldado de Invierno (2021) https://us13.campaign-archive.com/?u=12703963b24c2d94a368d4082&id=ab914d96ea https://us13.campaign-archive.com/?u=12703963b24c2d94a368d4082&id=ab914d96ea Los medios no mueren, pero necesitan de una transformación para permanecer relevantes. En este trabajo se pretende la ideación de un cómic, usando las posibilidades que nos ofrece la tecnología para tratar de renovar y ofrecer un contenido que a través de su carácter interdisciplinario muestre y explique la capacidad de producción propia, alejada de la gran industria pero apoyada en sus avances a través de una memoria a modo de manual. Para ello, este propósito se formalizará a través de una “biblia” y un teaser en forma de PoC (proof of concept o prueba de concepto) de La Flecha de Abaris, un cómic multimedia resultado de la unión de la producción cinematográfica, editorial y del entretenimiento digital. 2. Justificación teórica El cómic como sector de la industria cultural editorial ha sido dado de lado de forma histórica dentro de los sectores académicos, considerado como un exponente de la baja cultura, la cultura de masas popular, lowbrow culture. A través de las lecturas posteriores al modernismo se produjo una revalorización del sector como medio de comunicación y como consecuencia, un apego por su estética2 y por sus capacidades narrativas. La historieta es relevante socialmente, su trato dentro de la academia, aunque poco frecuente ya no se hace con resquemor y sin embargo, se sigue viendo como un medio menor, sujeto a la situación global de explotación capitalista de las industrias culturales, ha pasado a convertirse en un producto a analizar y en el que basar productos culturales de otros sectores industriales como el cine o el videojuego. De forma paralela, los avances tecnológicos propios del cine y de la industria del entretenimiento interactivo permiten nuevas formas de creación visual que, en cierta medida, ponen al alcance del usuario medio métodos de trabajo que aceleran y ayudan a la creación artística. Con ánimo de crear una alternativa que pase por la autoría independiente, pero entendiendo que la situación de consumo actual implica que debe poder darse de forma interdisciplinar, es decir, que debe poder verse en distintos sectores se explica cómo se pueden usar las herramientas tecnológicas que se nos presentan para la realización de un proyecto que aúna distintos medios y sectores. Desde la creación de personajes y desarrollo argumental de una historia, a la narrativa audiovisual a través de las viñetas, así como la realización audiovisual, la postproducción y las posibilidades expresivas dentro de las industrias culturales. 2 La estética en el contexto de este trabajo, salvo indicación específica, se refiere solamente al aspecto visual y no al estudio filosófico de la belleza o la utilidad del arte en un contexto metafísico. 3. Objetivos ● Elaborar un proyecto audiovisual con base en el cómic. ● Ofrecer alternativas a la producción que aceleren el ritmo y la eficacia. ● Producir una prueba de concepto a modo de trailer del proyecto. ● Recopilar las distintas herramientas tecnológicas a disposición del creador y explicar su uso. ● Detallar sus usos y aplicaciones en el cómic y en la producción de contenido cinematográfico. 4. Marco teórico No existe una labor de documentación extensa acerca de los procesos de realización y producción de los aspectos de la creación visual de un proyecto como este. Siguiendo la división establecida anteriormente en producción cinematográfica (animación), editorial (ilustración y cómic) y del entretenimiento digital (el videojuego) se observa que el contenido teórico del que se dispone no deja de ser la recogida de experiencias personales de trabajadores en un formato libro, como por ejemplo en las entregas de Framed Ink de Marcos Mateu Maestre. Por lo tanto, a la hora de recapitular un marco teórico específico y útil para este proyecto hay que tomar en cuenta tanto estas experiencias personales como los textos académicos de las disciplinas que lo conforman, como el cine de animación o el videojuego. Sin embargo, se debe tener en consideración también de dónde surgen estas disciplinas y cómo han evolucionado desde una perspectiva histórica. Al fin y al cabo, hay que tener en cuenta que estamos creando un producto - o una prueba de concepto de producto- que se encuentra dentro de los productos culturales y como tales, pueden ser observados y se encuentran enmarcados dentro de los estudios culturales y, concretamente refiriéndonos a su elemento cinematográfico, de las lecturas de la teoría fílmica las cuales contienen sus propios marcos teóricos y metodológicos. Para la realización de este trabajo usamos, concretamente, la parte narrativa que sigue los esquemas de guión del monomito. Por lo tanto, observamos la creación de la narrativa e, incluso de la estética, desde el punto de vista de la semiótica y su enfoque estructuralista con respecto al uso de los mitos como elementos compositores de la narrativa según las deconstrucciones de Levi-Strauss en The Structural Study of Myth (1955), la propia ampliación y análisis de Cristopher Vogler en The Writer’s Journey (1998) de The Hero with a Thousand Faces (Campbell, J. 1949) y a la perpetualización de los mitos a través de los productos culturales según Roland Barthes en Mythologies (1957). En cuanto al marco editorial y específicamente al del cómic, hay que señalar que no se encuentra en una esfera distinta a la de los avances del cine, ya que como señalaba en mis anteriores trabajos académicos, las influencias no son lineales y el arte secuencial como yuxtaposición pictórica y de otras imágenes en una secuencia deliberada con la intención de transmitir una información o producir una respuesta estética (McCloud, 1993, p.20) no tiene porqué darse sólo en el papel. De hecho, los productos animados incluso desde los inicios de la industria han bebido del cómic, como en el caso de Gertie the Dinosaur (1914) siendo similar a personajes de las tiras cómicas del propio director William McCay o en el caso de los estudios Fleischer, directamente adaptando historietas como en el caso de Popeye The Sailor (1933) o Superman (1941). Figura 1. McCay, W. (1914) Gertie the Dinosaur. [Fotograma] Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=32pzHWU TcPc Figura 2. Fleischer, M. (1941) Superman - The Mad Scientist. [Fotograma] Recuperado de: https://www.youtube.com/watch?v=LUFN1IjK 4ww Este trabajo, al igual que el cómic estadounidense durante la Edad de Oro (1938-1956) toma sus referencias estéticas de las novelas pulp, concretamente de la espada y brujería de Robert E. Howard, creador de Conan el Bárbaro y de la weird fiction de H.P Lovecraft. Estas influencias confluyen en una propuesta estética similar a la de los trabajos de Mike Mignola en su serie Hellboy. Por último y con respecto al formato, existen una serie de propuestas de cómics en un formato multimedia desde principios del siglo XXI, aunque la mayor parte de técnicas usadas para ello eran las mismas que las usadas en The Marvel https://www.youtube.com/watch?v=32pzHWUTcPc https://www.youtube.com/watch?v=32pzHWUTcPc https://www.youtube.com/watch?v=LUFN1IjK4ww https://www.youtube.com/watch?v=LUFN1IjK4ww Super Heroes (1966) y que se mantuvieron sin cambios hasta finales de los 2000, cuando DC Comics adoptó el término motion comic para sus adaptaciones de Watchmen (2009) y Batman: Mad Love (2008). Unos años más tarde encontramos The Witcher 2 Interactive Comic Book (2011), siendo uno de los pocos ejemplos de cómic interactivo. Sin embargo, como hemos podido comprobar con estos ejemplos, son productos promocionales, vistos como elementos u obras menores que necesitan de ser enlazados a una propiedad intelectual más grande para atraer interés, pero este no es el único camino. 5. Planteamiento y estructura Toda acción consta de tres partes: una anticipación, un impacto y una reacción. Por lo tanto, podemos estructurar la realización de este trabajo en una misma tríada. Una preproducción, una producción y una postproducción de todos los elementos compositivos de una obra. Como en todo proyecto, debemos analizar la posición de nuestro producto dentro de su sector, a pesar de su valor artístico, en términos de debilidades y fortalezas y de las oportunidades que presenta, además de sus posibles aplicaciones. A pesar de que el proyecto esté acotado como un pitch por tiempo de producción, hay que considerar cómo se presenta el producto final, sus posibilidades interactivas a través de la influencia del entretenimiento digital y su objetivo final de servir como un manual de producción de este tipo de contenido multimedia usando las herramientas tecnológicas de las que disponemos de una forma accesible y eficaz. Por lo tanto, como apuntaba al inicio del capítulo, dividimos la realización del proyecto en tres partes diferenciadas: ● Preproducción. ● Análisis previo de la situación del formato para la Flecha de Abaris. ● Investigación y contextualización sociocultural del periodo histórico representado en el proyecto. ● Concepción de la idea y de su estructura narrativa. ● Realización del logline, argumento y conceptualización de los arcos de personaje. ● Elección de estilo gráfico, diseño de personajes y localizaciones. ● Recopilación y definición de software a usar. ● Storyboard del trailer. ● Producción. ● Uso de software desde un punto de vista didáctico y explicativo. ● Producción de assets a utilizar. ● Ilustración de las viñetas y animaciones que componen el teaser trailer. ● Diseño de sonido. ● Postproducción. ● Compositing. ● Efectos especiales. ● Edición y montaje del teaser trailer. 6. Preproducción La preproducción es quizá el proceso más importante de la realización de una obra, por lo tanto, es interesante realizar un breve análisis FODA del proyecto. A pesar de que suele ser usado en ambientes empresariales también tienen su uso a la hora de establecer las pautas que debemos tener en cuenta a la hora de realizar un proyecto, enfocándonos en maximizar sus fortalezas. Fortalezas ● Formato novedoso basado en la interactividad y el contenido multimedia. ● Uso de herramientas que aumentan el ritmo y eficacia de la producción. ● Contenido autoral propio. ● La mayor parte del software a usar es gratuito y libre. Oportunidades ● Dotar a autores independientes de las herramientas y conocimientos necesarios para que hagan su propia producción. ● Capacidad de trasladar los conocimientos y procesos de producción a otros sectores. Debilidades ● Público objetivo reticente al cambio. ● Periodo de preproducción más largo frente a la creación de un cómic clásico y a la de la animación tradicional. ● Parte del software estandarizado es de pago. Amenazas ● Software siempre en constante evolución y cambio. ● Trabajo laborioso que requiere de conocimientos interdisciplinares. Figura 3. Análisis DAFO. Elaboración propia. Con el deseo de jugar con la dualidad y aceptando el papel de las novedades tecnológicas que permiten la realización de un proyecto de este tipo, se optó por escoger una temática o estética más tradicional cercana a los orígenes del cómic estadounidense. Para ello, tomamos como referencia estilística la novela pulp. La Flecha de Abaris toma forma como un cómic de acción sobrenatural (weird fiction) ambientado al final del periodo del interbellum o periodo de entreguerras (1918-1939) Como apuntábamos en el marco teórico, debemos tener en cuenta que todo producto, toda obra es susceptible de ser analizada a través de los parámetros dados en los estudios culturales y no podemos despreciar el hecho de que bebemos de que la estética de la Flecha de Abaris bebe de la mitología y del esoterismo ocultista. No sólo la estética cobra vida a través de la simbología mítica, sino que la narrativa está construida en base al mito como modo del lenguaje, tanto en su representación textual como visual. Tampoco es baladí el hecho de escoger una temática que ha sido tratada con anterioridad, puesto que el discurso mítico se construye de material ya trabajado para que sirva como método de comunicación (R. Barthes, 1957, p. 108). Es el deseo de beber de la mitología lo que lleva a este proyecto a situarse en este periodo histórico. El inestable clima político y económico sirve como base para escalar un conflicto a nivel mítico, lo cual no se aleja de la realidad. Por desgracia, gran parte de la narrativa pulp -quizá de forma representativa del periodo histórico en el que se produjo- era abiertamente xenófoba y usaba afirmaciones esotéricas pseudocientíficas para establecer una clara división entre lo que consideraban razas “menores” y “superiores”. No es de extrañar puesto que estas mismas afirmaciones habían cobrado una importancia popular enorme durante los últimos años del siglo XIX a los que se les achacaba una crisis espiritual supuestamente nacida de la vertiginosidad de los avances tecnológicos de la era industrial lo que dio pie a una fascinación y temor por lo exótico y lo oriental que junto con la teoría ariosófica del volk -del alemán “pueblo”- que sirve como fundación mitológica del nazismo lo que les llevó a crear una división pseudocientífica que investigara los orígenes de su “ascendencia” y que acabaría por ser integrada dentro de las SS, la Ahnenerbe o “Herencia Ancestral”. Esta división nazi es influenciada por la teosofía germánica de Guido Von List, la cual podría ser denominada como el origen de la ariosofía o armanismo. Es en estas teorías en las que se basan para datar sus “orígenes” raciales en los nórdicos, a través de una deformación cosmogónica de la religión teutona de derivación escandinava, en la que se hablaba de la significancia del sol de una forma chamánica, representada por la esvástica como símbolo sagrado ario (Goodrick-Clarke, N. 1985, p.52) A su vez, la Sociedad Thule la cual era nombrada tras un continente mítico “más allá del norte” -significado que compartía con el continente mítico de Hiperbórea, donde se desarrolla parte del cómic- el cual consideraban era el orígen de la raza aria. Tanto List como la Sociedad Thule fueron influenciados, al igual que los autores pulp que mencionaba anteriormente por lo escritos de la madre de la teosofía, Helena Blavatsky, la cual popularizó en Europa el uso de la esvástica en su connotación racial en La doctrina secreta (1888) y cuya amalgama de mitologías en su trabajo escrito permea en el tratamiento del ocultismo en la mayor parte de la ficción popular. Con este bagaje ariosófico, la Ahnenerbe decide realizar diversos estudios, expediciones arqueológicas y saqueos, en búsqueda de artefactos místicos y pruebas de su orígen y es durante una de estas búsquedas donde la trama de La Flecha de Abaris tiene su acción. La búsqueda del objeto mítico que se realiza en la trama es la propia flecha o dardo de Abaris. Originalmente, era la flecha con la que el dios Apolo mató a los Cíclopes3, que habían forjado distintas armas olímpicas como el Rayo de Zeus según en el vigésimo noveno mito de los Catasterismos de Eratóstenes. Este artefacto acabó en el templo alado de Hiperbórea donde Abaris, un legendario sacerdote de Apolo y curandero, la tomó y la usó para obrar diversos milagros, viajando a través del mundo montado en ella, como recogía Jámblico en su Vida pitagórica. En esta historia, un pelotón o Zug ficticio de las recién formadas Waffen-SS es comandado por un Sturmbannführer -el cargo en el Ejército de Tierra español más cercano es el de Comandante- que busca la flecha con la intención de obtener una superioridad potencial en la guerra que se avecina. La flecha o dardo dentro de la mitología da al portador conocido, Abaris, una serie de poderes similares a los relacionados con el dios Apolo. Entre estos aspectos de Apolo se encuentra la curación pero debido a que la mayor parte de los dioses antiguos tenían una concepción dual, también sería el dios de las plagas. Esta información llega a los oídos del servicio secreto británico -el servicio de inteligencia más antiguo- el cual decide realizar una operación de sabotaje. El servicio de inteligencia británico de forma histórica ha dividido sus operaciones en distintos departamentos bajo el designio Military Intelligence (inteligencia militar) seguido de un número, el cual representaba el sector objetivo de su trabajo. Estos números van del 1 al 19, siendo los más conocidos el MI5 (Servicio de Seguridad) y el MI6 (Servicio Secreto de Inteligencia). Sin embargo, hay dos designaciones sin usar, MI13 y MI18. Debido al carácter sobrenatural de La Flecha de Abaris, estas designaciones son usadas como las divisiones de investigación sobrenatural de Reino Unido el cual, al igual que en la realidad tanto presente como actual, actúa en colaboración con otros servicios de inteligencia. 3 Los cíclopes toman un papel mitológico similar al de los gigantes y enanos en la mitología nórdica, lo cual atestigua ciertas relaciones y derivaciones religiosas extendidas en Occidente a través del comercio. La mitología que rodea a Hiperbórea y a Abaris no es la única que forma parte de la construcción narrativa del relato. De forma paralela a la búsqueda de la flecha como objeto mítico, el protagonista comparte estadios con la figura legendaria celta de Fionn Mac Cumhaill, el líder de los Fianna, un guerrero capaz de combatir con los dioses o tuatha, que alberga toda la sabiduría del universo, con sus propias armas -una lanza y una espada- asociadas y de un aspecto casi sobrenatural, de cabellos completamente blancos4 tras un suceso traumático y a veces descrito como un gigante y protector de Irlanda y Escocia, el cual yace dormido hasta su máximo momento de necesidad, de forma muy similar a como ocurre con otras mitologías (y derivaciones canonizadas de la mitología) como en el caso de El Rey Arturo, Carlomagno o el Rey Pelayo. La elección de usar a Fionn como modelo y espejo para el protagonista nace no sólo de jugar con los orígenes del personaje, sino de la continua relación entre mitologías del lore o construcción narrativa del mundo en La Flecha de Abaris puesto que algunas fuentes griegas señalaban al pueblo celta como pueblo hiperbóreo y los mismos irlandeses señalaban a los Tuatha Dé Dannan como provenientes de un continente más allá de los mares del norte. La última mención mitológica, aunque realmente es una referencia ritual religiosa es a la religión escandinava, concretamente al bifröst (o puente entre mundos) y principalmente al ritual del blót. El blót era un ritual chamánico5 nórdico en el que se realizaban sacrificios animales para pedir el favor de los dioses, cocinando la carne animal y lanzando la sangre a las estatuas y representaciones de los dioses. Tras compendiar la base mitológica del trabajo, el resto de la contextualización pasa por usar el contexto histórico como base estética para la producción de los assets visuales. Para ello, usamos fotografías históricas de la época y materiales de referencia como catálogos visuales de uniformes militares, insignias y armas como Uniforms, Organization and History of the Waffen-SS (R.J. Bender y H.P. Taylor, 1969), The Encyclopedia of Weapons of World War II (Bishop, C. 1998) o The Illustrated Encyclopedia of Weaponry: From Flint Axes to Automatic Weapons (Wills, C. 2012) Con respecto a las particularidades físicas de los distintos monstruos, nos basamos en el aspecto de horror cósmico de la mitología de H.P. Lovecraft, especialmente a lo visto en los trabajos derivados, como los juegos de rol La Llamada de Cthulhu (2011) de Chaosium en su sexta edición española por parte de EDGE y Achtung! Cthulhu (2017) de Modiphius publicada en España también por EDGE. 5 Información extraída de la página oficial del museo natural de Dinamarca: https://en.natmus.dk/historical-knowledge/denmark/prehistoric-period-until-1050-ad/the-viking-ag e/religion-magic-death-and-rituals/the-viking-blot-sacrifices/ 4 Fionn o Finn se traducen al castellano como blanco, puro o de color claro, lo cual hace referencia a su complexión física. https://en.natmus.dk/historical-knowledge/denmark/prehistoric-period-until-1050-ad/the-viking-age/religion-magic-death-and-rituals/the-viking-blot-sacrifices/ https://en.natmus.dk/historical-knowledge/denmark/prehistoric-period-until-1050-ad/the-viking-age/religion-magic-death-and-rituals/the-viking-blot-sacrifices/ La idea principal, como se argumentaba con anterioridad es realizar un cómic de aventuras y acción con tintes de horror sobrenatural, que permita el desarrollo de una narrativa con capacidad de interacción y que mantenga la posibilidad de ser serializada y continuar en distintas entregas. Cabe señalar que el tipo de serialización del cómic de aventuras, del cual bebe el de los superhéroes se formula sobre arquetipos y desarrollos narrativos cíclicos, “una partida y regreso” lo cual nos lleva a tomar como referencia el viaje del héroe o monomito. La idea principal detrás del monomito es que todas las historias se construyen en base a unos elementos estructurales comunes que se encuentran en mitología y folclore (Vogler, C. 2020, p. XIV) los cuales dan forma y estructura a nuestros sueños y obras audiovisuales. Usarlo es útil ya no sólo por su probada eficacia a la hora de construir aventuras, sino también por la propia intención narrativa de La Flecha de Abaris de construirse en base al mito. Aunque podríamos usar los trece pasos originales del viaje del héroe de Campbell, considero que la versión más simplificada -y eso que aún me parece reducible- de Vogler es más interesante a la hora de crear narrativa para formato visual. Lo primordial es la estructura en tres actos, la tríada que permanece oculta en todos los aspectos del proyecto. La anticipación, el impacto y la reacción, que permean en toda la estructura del relato y que a su vez forman parte de todos los distintos “pasos” para cambiar de acto, en cada acción y en cada momento. Visto esto hay que dejar claro que al usar el viaje del héroe para la creación de la trama - lo cual puede y debe ser visto como una aproximación formulaica - necesitamos un héroe, una torre en la que cimentar la visión del mundo y de los cambios que se producen en él, que usar como referencia a la hora de dividir los estadios de la narrativa, la cual sigue el esquema por Vogler. Figura 4. Vogler, C. Esquema del viaje del héroe. Extraído de The Writer 's Journey (2020). Como podemos ver en la Figura 4 el esquema es completamente cíclico, esto quiere decir que nuestro héroe finaliza su viaje en el mismo punto donde empieza, es decir, de vuelta al mundo ordinario. Este ouroboros narrativo es uno de los principales atractivos para el proyecto, puesto que permite una serialización en la que aunque el personaje principal crece, su arquetipo se mantiene y sus aventuras pueden ser infinitas (la base del cómic serializado). Otro de los puntos interesantes del libro de Vogler es la descripción y caracterización de los arquetipos que aparecen dentro del viaje y que para La Flecha de Abaris hemos decidido enlazar con la lectura de los arquetipos dentro de las cartas del tarot de Carl Jung, pero usando en este proyecto la lectura que hace de estos Sallie Nichols en Jung and Tarot (1980). Con esta lectura podemos asociar que el arquetipo más cercano al del héroe dentro de la lectura jungiana del tarot es el del Loco, una figura inmortal nomádica, que camina entre mundos -lo ordinario y lo extraordinario- que actúa como espía del Rey, su alter ego o su némesis. El Loco es una manifestación del ego y sin embargo, no es la carta que decidimos asociar a nuestro héroe. Sino a al personaje que “habilita” la locura, aquel que llama a la aventura. Nuestro héroe es un antihéroe, un cínico. Bebiendo de la tradición de literatura romántica que dio origen a la novela pulp, nuestro héroe es un héroe byroniano: de pasado conflictivo, tendencia a la autodestrucción, cínico y solitario. Lo enlazamos con La Torre (de la destrucción), que representa el cambio que va a sufrir el protagonista en la historia. Un cambio violento, como el del rayo que golpea la torre, la cual ha sido una prisión espiritual (lo cual enlaza con Edmundo Dantés como héroe byroniano) para el protagonista, que se va a ver forzado a salir de su oscura prisión para ver el mundo con una perspectiva nueva. En este viaje de cambio y como avanza el esquema, se requiere un mentor o guía, un hombre o mujer sabios que representan la parte más noble y espiritual del ser. No es casualidad elegir al Ermitaño, que se representa tradicionalmente lámpara en mano, iluminando el camino. Encargado de motivar al héroe, de producir la catarsis necesaria para su cambio. Una figura inmutable e inquebrantable que señala el camino que otros deben seguir. Con el Ermitaño en su lugar sólo quedan dos figuras por aparecer, los aliados y los enemigos. Aunque de forma tradicional la figura de la aliada del héroe suele estar representada como una madre o amante en papel de sumisión o como una amante desafiante en el caso de la femme fatale, siempre vistas desde una visión masculina como objeto de deseo. En este caso y evitando caer en la fórmula, convertimos a esta aliada en una representación de la Justicia. Representada tradicionalmente con una espada y una balanza, la justicia juzga. En este caso, juzga tanto a sus enemigos como a sus aliados. Su espada de doble filo señala la causa y el efecto de las acciones del protagonista, su balanza sopesa las acciones del grupo. Firme y decisiva, actúa como poseedora de la verdad, duela o no. Por último, nuestro enemigo, la Sombra o Diablo. Un reflejo del protagonista, la representación de lo que puede ocurrir si nuestra Torre abraza los aspectos más oscuros de su arquetipo byroniano. El cinismo llevado al nihilismo, la tendencia autodestructiva magnificándose, el sentimiento de soledad y la arrogancia convertidos en pura misantropía. La pérdida completa y total de humanidad. Una figura arquetípica cuyo linaje, directa o indirectamente, procede de la antigüedad (Nichols, S. 1980, p. 359) Con estos arquetipos claros, podemos colocarlos dentro del esquema del viaje del héroe de Vogler, junto con la contextualización sociohistórica y mitológica previa para crear nuestra idea. En 1939, periodo de entreguerras, nuestro protagonista -la Torre- es llamado a la aventura por el Loco, su superior, el cual le encarga recuperar la Flecha de Abaris (búsqueda del objeto mítico). Tras verse obligado a aceptar la misión debe cruzar el umbral hacia el mundo extraordinario que aquí situamos en el sabotaje a una expedición alemana en Karelia, Finlandia. Allí, acompañado por su aliada la Justicia y su mentor, conocen a su enemigo -el Diablo- y pasan su prueba, la huída tras la celebración de un distorsionado blót el cual es su primer encuentro con lo sobrenatural. Tras esto, “se aproximan a la cueva”, al llegar a Hiperbórea, donde se enfrentan a los guardias en la gran prueba - central ordeal- para que la Torre consiga la Flecha, sin embargo, el Diablo mata a la Torre, provocando la resurrección - tanto física como espiritual- del protagonista y dotándolo del regalo de un poder latente con el que se enfrenta a sus enemigos para poder realizar el regreso al hogar en una persecución. Tras esto vemos el resultado de su resurrección, su cambio espiritual y con ello, regresa al mundo ordinario con su elíxir, la Flecha de Abaris. Esta breve sinopsis puede ser convertida rápidamente en un tratamiento de guión (incluído en el anexo) que usar para la realización de un tratamiento. A la hora de hacer un cómic hay tantas formas de plantear la historia como autores. Hay autores que realizan guiones completos de forma previa a la realización de la historieta -de la misma forma en la que se hace el guión de una película antes de rodarla- y otros, como en este caso, parten de un tratamiento en prosa que se desarrolla de forma natural mientras se crea. Al final no deja de ser una preferencia personal pero en el caso de hacer un proyecto conjunto (guionista-ilustrador) la mejor opción es tener un guión previo completo. Siguiendo el esquema cíclico del viaje del héroe conseguimos tener una idea y ordenar todos los puntos narrativos de la trama, pero también podríamos, como en el caso de este trabajo, construir esa idea a través de un logline el cual dividimos en pequeñas acciones que colocamos dentro del esquema, siendo el logline original de La Flecha de Abaris: En un desesperado intento por evitar que los alemanes usen un artefacto mítico para vencer en la próxima Gran Guerra, un agente de lo sobrenatural es enviado para encontrarlo y llevarlo a un lugar seguro. Una de las consecuencias de haber usado el monomito como herramienta narrativa es que los personajes toman una posición en segundo plano en el que sus acciones quedan relegadas a servir el propósito de avanzar el arco del protagonista. A pesar de que aparentemente puedan tener un arco -un mentor que ve su fe quebrada o la justicia cometiendo un error- la mayor parte de las veces estos sucesos ocurren para provocar una catarsis en la psique del protagonista. El mismo viaje del héroe es el arco protagonizado por el protagonista y la historia principal. Por lo tanto, podemos decir que el protagonista es el personaje que tiene un arco real y que dado que tiene una sombra o reflejo oscuro, el villano tendrá el arco a la inversa. En este caso, mientras que la Torre pierde algunas de sus características byronianas y accede al poder latente que oculta en su interior para convertirse en un hombre nuevo, la Sombra pierde su humanidad de forma literal, accediendo a un poder que no le pertenece, dejando de ser un ser humano. Llegados a este punto de la preproducción debemos tomar las decisiones principales en cuanto al aspecto estético de nuestra historia. Debido a que La Flecha de Abaris es un cómic o historieta, su aspecto visual cobra la máxima importancia. A través de su estilo gráfico establecemos el tono de la obra y manejamos una estética de forma utilitaria, buscando que la belleza de la ilustración sirva al único propósito de contar la historia. En este punto del proyecto se hace una exploración artística y visual con el objetivo de establecer las normas principales estéticas de La Flecha de Abaris. Este proceso puede durar años, como en el caso de Minority Report (Spielberg, 2002)6 pero debido al breve periodo de creación disponible para este proyecto, se ha simplificado, optando por beber directamente de una serie de referencias visuales claras y concisas. Evocamos el periodo histórico a través de abrazar la monocromía, el blanco y el negro del cine negro. El chiaroscuro propio de películas como The Falcon Maltese (Huston, J. 1941) o Sherlock Holmes and The Voice of Terror (Rawlins, J. 1942) 6 Alex Laurant, director de efectos especiales en Industrial Light and Magic, habla del desarrollo visual de la película y del periodo de preproducción en VFX Artists React to Bad & Great CGI 51. Extraído de: https://youtu.be/AWOm1wxOjmQ?t=502 https://youtu.be/AWOm1wxOjmQ?t=502 que ensalzan un elevado contraste entre la luz y la oscuridad, la base fundamental de la representación gráfica llevada al extremo. Con la idea de romper la gama monocromática, usaremos el color rojo como color acentual de forma similar a la usada en Sin City (Rodriguez, R. y Miller, F. 2005) Con respecto a la línea y la ilustración es cuando debemos tomar decisiones conscientes relacionadas con dos aspectos principales: el tiempo (nuestro presupuesto temporal) y el formato híbrido entre el cómic y la animación. Con respecto a nuestro presupuesto temporal, hay que tener en cuenta que el periodo de producción disponible es muy corto, la realización de un cómic tradicional serializado de tipo mensual destinado a la impresión suele constar de unas 20 páginas y se produce en un periodo de tiempo de un mes de constante trabajo y dedicación. Las jornadas de trabajo son extremadamente largas y es uno de los motivos por los que se considera un trabajo precario (en España la mayor parte de autores no trabajan de forma mensual y cuentan con más trabajos para poder subsistir). La realización de una historia más larga, en un volumen de entre 100 y 200 páginas puede suponer uno o dos años de trabajo constante. En el caso de la animación tradicional japonesa (la industria de animación tradicional más fuerte del mundo) la mayor parte de animadores viven bajo el umbral de la pobreza, trabajando sin descanso en equipos rotatorios7 en un periodo de dos meses por episodio a emitirse. Por lo tanto, el estilo ilustrativo a escoger tiene que ser simple y sencillo de replicar, con baja carga de texturas y que permita un trabajo rápido. Para ello, nos vamos a centrar en un entintado sencillo, que simula las líneas de pincel del cómic clásico y separaremos los objetos y personajes del fondo a través de la cantidad de detalle en el interior del modelo y del valor monocromático asignado como contraste al fondo, añadiendo más textura y definición en el caso de que un objeto no tenga que ser animado por medios tradicionales. La anatomía se simplifica, guardando un componente de proporción realista pero con una exageración de las facciones del rostro, que permiten una lectura de las emociones mucho más rápida. Con esto claro y con los arquetipos de personajes y su rol en el viaje del héroe ya cimentados, pasamos a diseñar su aspecto, del boceto a la simplificación, los objetos y armas que usan, su ropa y a establecer las relaciones estéticas entre unos personajes y otros, dejando la uniformidad para los villanos de la historia y haciendo uso de la simbología para dejar claro su condición de enemigos y antagonistas del relato, a través de sus colores, los rostros cubiertos o las distintas insignias que usan. 7 El anime Shirobako (Mizushima, T. 2014-2015) enfocado en un club de animadoras, muestra las experiencias del propio equipo de animación y la dureza de la producción en 24 episodios. La Torre / Tower. Tower es un soldado veterano y el protagonista de la historia. Joven pero con aspecto de haber envejecido prematuramente, de cabello completamente blanco y marcado por cicatrices y un ennegrecido brazo negro, con la mano cubierta por un guante. Tower era el último heredero de una familia burguesa de Escocia que falsificó su edad para poder alistarse como soldado en la Primera Guerra Mundial, con la ambición de probar su valía. Participó en la campaña de Palestina y el Sinaí donde perdió a sus compatriotas en una emboscada. Es allí donde tuvo su primer encuentro con lo sobrenatural al encontrar un trapezoedro8 el cual, tras tocarlo, ennegrece su brazo derecho por completo y le da un aspecto albino, mientras obtiene visiones del pasado y del futuro. Este evento tan terrible le provoca neurosis de guerra -el término de la época para el estrés postraumático- y es internado a su llegada a Reino Unido. Es allí donde aparece Mr. Follis, el cual ofrece al joven Tower un contrato. Abandonar su nombre, su apellido y su vida para obtener una falsa libertad, luchando contra los enemigos de un país colonial al que aborrece. De una forma completamente personal, suelo realizar un primer boceto del rostro que me hace establecer el tono para el resto del personaje. En este caso se dibujó completamente en digital, con una pequeña gradación tonal para mostrar la diferencia entre su piel y su pelo. Estos bocetos preliminares son simplemente bosquejos referenciales previos a cualquier tipo de producción de un model sheet. Un model sheet es una lámina de referencia para el equipo de producción en animación que dota a todo el equipo creativo de la información necesaria para representar al personaje desde todos los ángulos necesarios y en la que se incluye también información relativa al color bajo distintos tipos de iluminación. 8 El trapezoedro es una referencia a Nyarlathotep, el Faraón Negro, uno de los dioses antiguos dentro de la literatura de H.P. Lovecraft. Tras esto y sabiendo que va a pasar por dos vestuarios distintos, se realizó un boceto a cuerpo completo en el que se muestra su vestuario principal. Una chaqueta larga de la primera guerra mundial de las fuerzas aéreas reales británicas (o RFC) con un bolsillo central en su pecho para los mapas -lo cual señala el carácter aventurero de la narrativa y la historia- cerrada a la cintura, lo que crea una silueta reconocible similar a la de una capa y pantalones holgados por debajo de unas botas de montaña, con polainas de cuero en el tobillo. Años más tarde, con la entrada de Estados Unidos en la Segunda Guerra Mundial, los estadounidenses diseñaron unas botas similares, llamadas comúnmente double buckles. El hecho de mantener la chaqueta cerrada, los pantalones holgados que permiten el movimiento y no tener armas visibles a la vista muestra la preferencia por el uso del cuerpo a cuerpo de Tower. Debajo de la chaqueta -lo que conforma su vestuario secundario- usa un jersey de lana negro, con una pistolera de cuero cruzada a su lado izquierdo, que guarda un revólver Enfield No2. Mk1 (el arma auxiliar estándar de Reino Unido que debido a su condición económica no contaba con pistolas semiautomáticas). El Loco / Mr. Follis Mr. Follis -follis es la raíz latina de la que procede fool o loco en inglés- es un hombre en los primeros momentos de la vejez, de piel cérea y sonrisa perpetua. Es el líder del MI13, la división sobrenatural secreta de Reino Unido, de un aspecto ligeramente no humano. Su rostro no ha cambiado desde que Tower le conoce. Sus ojos están cubiertos por unas gafas con lentes redondas de color rojo, completamente opacas que ocultan su mirada, de la misma forma que él parece esconder cosas sobre sí mismo y sus motivaciones.. Viste de una forma extremadamente elegante, casi real. Figura 7. Boceto de Mr. Follis. [Dibujo] Elaboración propia. El Ermita / Matthew Morgan El Ermita es un hombre afroamericano adulto y mayor que Tower de constitución robusta, alto y afable. Es un doctor en medicina capaz9, que se alza orgulloso por encima de aquellos que le miran con recelo. Viste de forma sencilla y utilitarista, llevando sus bolsas de primeros auxilios en una bandolera y sin ningún arma a la vista por sus tendencias pacifistas, aunque conozca su uso. Mantiene una disciplina militar férrea nacida de su voluntariado como médico de guerra en Francia en la Primera Gran Guerra, sin dejar de lado una verdadera amabilidad y un sentido del honor que sirven de guía para Tower. Figura 8. Boceto de Matthew Morgan. [Dibujo] Elaboración propia. La Justicia / Yukiko (雪子) “Yuki” Miller Yukiko es una joven mujer britanojaponesa, en términos japoneses de la época konketsuji (sangre mixta), término que en la sociedad actual ha caído en desuso en favor de hafu o “mitad”. A pesar de que una de las ideas del nacionalismo nipón es su “excepcionalismo” lo cierto es que, como absolutamente todos los países, sus ciudadanos son el producto de relaciones interculturales10 (Okamura, H. 2017). Debido a la presencia mercantil inglesa, 10 Okamura, H. (2017) The Language of “Racial Mixture”: How Ainoko became Haafu, and the Haafu-gao Makeup Fad. Universidad de San Francisco. Extraído de: https://www.usfca.edu/center-asia-pacific/perspectives/v14n2/okamura 9 A pesar de la brutal segregación estadounidense y de los continuos ataques a las personas racializadas, desde 1865 con el caso de McCune Smith existen doctores en medicina afroamericanos y desde 1823 se gradúan en otras disciplinas. Slater, R. (1996). The First Black Graduates of the Nation 's 50 Flagship State Universities. The Journal of Blacks in Higher Education, (13), 72-85. doi:10.2307/2963173 https://www.usfca.edu/center-asia-pacific/perspectives/v14n2/okamura estadounidense y holandesa previa al nacionalismo japonés del Shōwa tardío nacieron niños de dos culturas distintas. Yukiko es una de estas niñas, llevada a Europa de niña. Una rebelde tatuada11 y entrenada que no forma parte de ninguna cultura, una posición que le ha causado dolor pero le ha dotado de una balanza emocional. Fuerte, atlética y entrenada, viste de una forma excéntrica, mezclando patrones orientales con ropa occidental. Dentro de la estética propia del cómic cae más en el arquetipo de mujer espía, llevando una pistola Tipo 14 Nambu japonesa. Figura 9. Boceto de Yukiko. [Dibujo] Elaboración propia. 11 A pesar de su conceptualización como tabú, tanto la nobleza y burguesía como gente de clases sociales menos pudientes se tatuaban de una forma semi-clandestina. Se pueden ver ejemplos en este artículo de The Daily Mail: https://www.dailymail.co.uk/femail/article-2187744/Tattoos-Vintage-photographs-reveal-incredible -head-toe-ink-women-20s-30s-40s.html?ito=feeds-newsxml https://www.dailymail.co.uk/femail/article-2187744/Tattoos-Vintage-photographs-reveal-incredible-head-toe-ink-women-20s-30s-40s.html?ito=feeds-newsxml https://www.dailymail.co.uk/femail/article-2187744/Tattoos-Vintage-photographs-reveal-incredible-head-toe-ink-women-20s-30s-40s.html?ito=feeds-newsxml El Diablo / Helmuth von Hayek Helmuth es el villano de la historia. Un ya maduro comandante (SS-Sturmbannführer dentro del sistema de rangos del Heer o ejército alemán) alto, de nariz recta y ojos penetrantes, con la cara marcada por las cicatrices de distintos mensur12. Es un veterano de guerra de la Primera Guerra Mundial que mantiene su apellido familiar de nobleza a pesar de la abolición que realizó la República de Weimar. Extremadamente radicalizado y orgulloso de su radicalización, viste con el uniforme negro de las SS, que había caído en desuso en los años próximos a la guerra pero que delataba su posición de veterano. Además, lleva encima una SS-Degen (una espada honorífica de esgrima de las SS) y una Walther PPK con el emblema del águila del partido en la empuñadura. Figura 10. Boceto de von Hayek. [Dibujo] Elaboración propia. En cuanto a las localizaciones, hay tres principales, las cuales representan los 3 actos dentro del viaje del mundo ordinario a extraordinario de la narrativa. Londres, Inglaterra. La Londres de finales de los años 30 ya era una ciudad bulliciosa, llena de tráfico y automóviles con un marcado carácter industrial y que representa el mundo ordinario. La recreación de la ciudad dentro del cómic pasa por usar como referencia las fotografías que se pueden encontrar, como la de distintos reportajes fotográficos y archivos en línea. Es de notar que la mayor parte de fotografías de 1939 son de los primeros bombardeos alemanes que comienzan en 12 A pesar de que el villano germano con cicatrices faciales sea un tropo, lo cierto es que alberga una realidad curiosa. Enrolados en escuelas privadas, los grandes burgueses germanos participaban en duelos a espada con la intención de ganarse las cicatrices para tener un aspecto aguerrido. Otto Skorzeny, un alto rango de las SS que murió en España (donde fue cobijado durante el franquismo para escapar de sus crímenes) tenía cicatrices muy características nacidas de esta práctica. Septiembre de ese mismo año, por lo que ambas fotografías de referencia son previas a esa fecha. Karelia, Finlandia. Karelia es una región geográfica que se encuentra entre Rusia y Finlandia y cuyas costas tocan el Mar Blanco, llamado por los antiguos nórdicos Gandvik o Bahía de las Serpientes. La Ahnenerbe realizó expediciones en esta zona en 1936 y fue un campo de batalla entre finlandeses y soviéticos en varias ocasiones durante la Guerra de Invierno y la Segunda Guerra Mundial. Figura 13. Alexxx1979 (2018) Nadvoitsy, República de Karelia. [Fotografía] Extraído de: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:White_Sea%E2%80%93Baltic_Canal._Nadvoitsy_P71204 40_2200.jpg Es aquí donde se pasa del mundo ordinario al extraordinario, tras el primer encuentro con lo sobrenatural y la apertura de un bifröst hacia Hiperbórea. El estilo arquitectónico no es tan importante en comparación con la orografía del terreno, su vegetación y sus lagos. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:White_Sea%E2%80%93Baltic_Canal._Nadvoitsy_P7120440_2200.jpg https://commons.wikimedia.org/wiki/File:White_Sea%E2%80%93Baltic_Canal._Nadvoitsy_P7120440_2200.jpg Hiperbórea. Hiperbórea es la representación del mundo extraordinario en su totalidad. Un paisaje de fantasía nevada en ruinas, con edificios de piedra blanca y oro y columnas griegas sobre los que se asientan palacios rotos de arquitectura escandinava. Uno de los motivos principales de decoración serían los caballos, relacionados con el dios griego Boreas, el cual le da nombre a la región. Figura 14. Boceto de Hiperbórea. [Dibujo] Elaboración propia. Existen además dos localizaciones menos en la historia. Por una parte tenemos un lugar indeterminado en la Península del Sinaí en 1917, un desierto lleno de dunas bajo la noche estrellada. Por otra parte, tenemos la oficina de Follis, basada en la oficina en Chartwell de Winston Churchill. Figura 15. Churchill en su oficina en Chartwell, 1939. [Fotografía] Extraído de: https://www.wsj.com/articles/SB10001424052702303360504577408463241458658 https://www.wsj.com/articles/SB10001424052702303360504577408463241458658 Con las decisiones estilísticas tomadas y los personajes claros es hora de elegir el software necesario para la realización del proyecto. La Flecha de Abaris, como cómic multimedia audiovisual, se compone de: ilustración, animación y sonido. Con la intención recogida dentro de los objetivos de convertir este “manual” en algo accesible para futuras referencias, se busca que el software sea o barato o directamente libre y gratuito. ● Ilustración. Para las viñetas, bocetos preliminares y dibujos a realizar se puede usar una gran variedad de software, siendo quizá las opciones más conocidas Adobe Photoshop y Corel Painter, pero también tenemos opciones mucho más asequibles como Clip Studio Paint (muy usado dentro de la producción de historietas por estar especializado en ese objetivo) o Krita (software gratuito y libre). Para la realización de La Flecha de Abaris se ha usado Clip Studio Paint en su versión PRO, con un precio de 42 euros. ● Animación. Uno de los problemas principales del software de animación, tanto bidimensional/tradicional como tridimensional es que es software extremadamente especializado con precios que limitan mucho la entrada de nuevos animadores. Durante muchos años la única opción asequible para la animación tradicional era Adobe Flash (o Macromedia Flash como se conocía antes de su adquisición por parte de Adobe) y el estándar moderno es Toon Boom Harmony. A día de hoy la situación es similar pero gracias a Blender podemos animar en un software libre y abierto tanto en dos como en tres dimensiones. ● Modelado 3D. Existen los mismos problemas que con el software de animación. Anteriormente las opciones disponibles eran Autodesk 3ds Max , Autodesk Maya y Cinema 4D, pero gracias a Blender tenemos una de las herramientas más potentes del mercado de forma completamente gratuita. ● Compositing. Aunque se puede hacer el compositing o composición digital en programas gratuitos como Blender, lo cierto es que debido a la dificultad de su uso para este objetivo es muy poco usado. Este es uno de los dos casos en el que abrazamos el estándar de la industria, usando Adobe After Effects. ● Edición de vídeo. Existen una gran cantidad de programas útiles para la edición de vídeo, como Avid, Adobe Premiere, HitFilm o Final Cut. HitFilm tiene una versión gratuita muy potente y una interfaz y usos extremadamente similares a los de Adobe Premiere, sin embargo y por disponer del programa, además de ser el estándar, usaremos Adobe Premiere Pro. ● Edición y creación de audio. Se puede realizar desde una gran cantidad de programas. La opción más sencilla sería usar el software libre Audacity. Pero usaremos un DAW (Digital Audio Workstation) [estación de trabajo de audio digital] en este proyecto. Hay programas de pago como FL Studio y Cubase y software gratuito como Reaper o Cakewalk. La mayor parte de DAWs funcionan exactamente de la misma manera y recomendamos usar Reaper, pero por costumbre, usaremos FL Studio. Con toda esta información detallada -software a usar, diseño de personajes, localizaciones, trama, assets y tono- es el momento de elaborar el storyboard para el trailer. Uno de los aspectos más importantes de un trailer es el hecho de que en sí mismo, cuenta una historia. Se divide en tres actos como toda historia y acción humana: una anticipación, un impacto y una reacción. Además, puede y suele contar con un prólogo o cebo y un epílogo. En un trailer debemos condensar sin llegar a revelar la trama del producto, presentar el tono de la obra y en definitiva, provocar una reacción emocional en el espectador, lo cual se consigue a través del asombro, una curva ascendente que llega a un punto álgido cercano al final para caer hacia la tranquilidad, en la que presentamos los datos del proyecto. Dado que La Flecha de Abaris es un proyecto a realizar, el trailer se compone de clips creados ex profeso para su realización. Debido al estilo audiovisual y a los procesos de producción, se sigue el formato japonés para la elaboración de un storyboard o e-conte y en un proceso de intercambio cultural se lleva hasta el estadio de animatic que sirve como previo a la producción final y que permite editar de una forma más rápida y eficaz el tiempo interno del producto. El e-conte contiene 6 columnas y sirve también la función de guión. Figura 16. Plantilla de storyboard para animación japonesa. Elaboración propia. Figura 17. Fragmento de storyboard de “La Flecha de Abaris”. [Storyboard] Elaboración propia El storyboard se ha realizado de forma tradicional en papel usando la plantilla del e-conte. Por la particularidad que se mencionaba anteriormente de la transformación en animatic el conteo de tiempo es completamente opcional. Aún así, se hace un conteo de segundos (a la izquierda) y frames (a la derecha) para poder contabilizar los cambios de ritmo dentro del trailer con respecto al tema sonoro que llevará. Hay una mezcla entre planos estáticos (ilustraciones) y dinámicos (animaciones), usando onomatopeyas propias del cómic como recurso gráfico estilístico. 7. Producción El proceso de producción es, en esencia, sencillo aunque laborioso y largo. Partimos del storyboard y los bocetos para hacer un “inventario” de qué assets debemos producir y usar. Cómo se podrá comprobar con el storyboard recogido en el anexo, hay varios planos que establecen localizaciones, vehículos, armas y efectos especiales de humo y explosiones. Debido a la complejidad técnica de dibujar estos elementos, los cuales llevan mucho tiempo por la cantidad de aspectos a simular -perspectivas, movimientos mecánicos y físicas de partículas- la opción más eficaz es hacer uso de las tecnologías computacionales para la generación de imágenes tridimensionales. Para ello usaremos Blender que está creado específicamente para el modelado, la animación, iluminación y renderización de estos gráficos. Cuando hablamos de renderización tomamos prestado un anglicismo que designa la generación de una imagen digital a través de un modelo tridimensional. Existen dos tipos de renderizados: PBR (renderizado basado en físicas o fotorrealismo) y NPR (renzeridado no fotorrealista). Para crear un modelo tridimensional tenemos dos caminos: la escultura (para elementos orgánicos) y el modelado a través de extrusión de vértices (estructuras inorgánicas). Para este ejemplo en el que usaremos la pistola de Tower -la cual aparece en la secuencia 12 corte 2- extruimos los vértices. Figura 18. Pistola de Tower (1911a) [Modelo 3D] Elaboración propia. Una vez que tenemos el modelo terminado, el renderizado se haría dentro de la escena o corte en el que aparezca, pero dado que por lo general va a ser renderizada de una forma parecida y con el propósito de mostrar las herramientas de nodos mostrado en la figura 15, se hará un renderizado de prueba. Este tipo de renderizado se consigue al seleccionar como grupo las aristas principales, marcadas en la Figura 14 en azul, así como las que conforman la silueta y dándoles un valor arbitrario de dos píxeles de grosor. Todas estas líneas se renderizarán en negro. Las luces y sombras del arma -las cuales se pueden controlar y modificar en tiempo real- se consigue eliminando todos los puntos intermedios entre una gama monocromática de grises, dejando sólo el blanco y el negro y obligando al software a representar esos valores binarios para luces y sombras sobre la superficie del arma. Todos los objetos tridimensionales del proyecto se gestionan de esta forma, sin embargo, las ilustraciones del proyecto y las animaciones se comportan de una forma distinta. Las capacidades que ofrece Blender en este campo y el motivo de su creciente uso radican en el hecho de que podemos colocar un plano -un objeto bidimensional- dentro de un espacio tridimensional y trabajar dentro de este mismo espacio a la vez que en el resto de elementos compositivos que conforman la escena. Esto implica una diferencia radical entre la forma previa de realizar este trabajo compositivo, la cual se basaba en colocar los dibujos dentro de un espacio virtual con cámaras virtuales en un programa de compositing como Adobe After Effects y la nueva forma de trabajar en la que podemos trabajar en tiempo real. En el caso del dibujo y animación dentro de Blender usamos la herramienta grease pencil - esta herramienta también nos permite dibujar el resto de las ilustraciones, pero por el momento es preferible usar software más cómodo para ello- creando un plano dentro de un escenario en 3d sobre el que dibujamos y sobre el que tenemos control en materia de fotografía, como se puede ver en el desenfoque del cilindro rojo en primer plano de la figura 16. Figura 20. Ejemplo de escena en Blender con dibujo usando la herramienta “grease pencil”. [Dibujo] Elaboración propia. En cuanto a la producción sonora y sin entrar de lleno en ella por su alto componente experimental, usamos cualquier DAW -en el caso de La Flecha de Abaris se usa FL Studio- junto con una librería de sonidos para crear los efectos percutivos y la edición de efectos de sala necesarios. En este proyecto se usa, principalmente, la librería de sonidos gratuita de Spitfire, una empresa londinense la cual ofrece instrumentos visuales musicales de alta calidad. Estos sonidos, así como cualquier otro que nosotros queramos importar se cargan dentro del programa lo que nos permite cambiar su timbre, velocidad y duración en una técnica de producción musical denominada sampling pero que también tiene uso para la creación de efectos de sonido. Muchos de los sonidos usados han sido extraídos de las librerías gratuitas proporcionadas por la GDC o Game Developers Conference13 a través de la web Sonnis la cual también ofrece librerías de instrumentos virtuales. Estas tres herramientas componen el software alejado del currículum académico del máster pero, por suerte, existe una gran cantidad de material de aprendizaje en línea. El compositing al que hacíamos referencia en los elementos de preproducción es la composición de los elementos visuales en un espacio bidimensional y que hace referencia a “componer” una imagen a través de imágenes de fuentes distintas. La edición de vídeo sigue exactamente los mismos procesos de edición de imagen real y la ilustración o dibujo se aleja de lo que se puede enseñar fuera de la práctica constante durante años. La animación como tal es un proceso mixto en el que ilustramos el movimiento, sin embargo, la acción se “dirige” de la misma forma en la que dirigimos y rodamos una secuencia de acción de imagen real. Como se ha repetido en reiteradas ocasiones a lo largo del trabajo, toda acción se divide en 3 actos o tiempos: una anticipación, un impacto y una reacción. Estos tres actos los debemos tener en consideración cada vez que animemos algo puesto que relacionan entre sí los distintos arcos en los que se mueven los puntos de interés de la imagen en su faceta compositiva. Estos tres actos son representados dentro de la animación a través de keyframes o fotogramas clave que muestran los estadios más extremos del movimiento y que conforman la base para hacer los in-betweens o fotogramas interpolados que constituyen los fotogramas “entre keyframes” que sirven para representar los puntos intermedios entre una posición extrema y otra. Figura 21. Fotograma de animación en Blender. [Captura de pantalla] Elaboración propia. 13 La GDC es una conferencia que se desarrolla de forma anual en distintos lugares del mundo en la que se dan clases magistrales y charlas informativas sobre el desarrollo y producción de videojuegos y sus avances tecnológicos. Como podemos ver en la figura 21, Blender dispone de las opciones necesarias para la animación 3D, como herramientas de dibujo y una línea de tiempo en la parte inferior que nos permite colocar los keyframes. En los casos en los que hemos ilustrado en un software propio de dibujo lo importamos por capas en After Effects (o en el programa de compositing que se vaya a usar) como se muestra en la figura 22. Figura 22. Ilustración para compositing en After Effects. [Captura de pantalla] Elaboración propia. 8. Postproducción Una vez que disponemos del material necesario y lo importamos en nuestro software de compositing debemos colocar las capas en el orden necesario para su correcta utilización. Debido a la complejidad de ciertos momentos y con la intención de manejar los distintos elementos de la imagen de la forma menos destructiva posible, a la hora de producir estos assets visuales se han dividido las capas en función de los movimientos que vayan a hacer, como vemos en la figura 23. Figura 23. Ilustración y su división de capas. [Captura de Pantalla] Elaboración propia. Junto con otras texturas, grafismos y los propios efectos dentro de las librerías de After Effects -estos generadores de efectos no son sino la automatización de ciertas maniobras dentro del programa y se encuentran en otros softwares de efectos especiales y compositing bajo otros nombres- podemos crear imágenes o planos de alta estilización visual y una animación que sin ser tradicional, si cuenta con la capacidad de transmitir emociones y el tono de la obra. Figura 24. Ejemplo de efectos de compositing en After Effects. [Captura de pantalla] Elaboración propia. Por lo demás, la edición y el resto del compositing son un proceso completamente mecánico, en el que debemos tener en cuenta el ritmo sonoro para el resto de la realización del proyecto. 9. Conclusiones, aplicaciones y palabras finales A través de los procesos de creación y producción de este proyecto hemos sido testigos de las posibilidades que nos ofrecen las nuevas herramientas de software para la realización del audiovisual. Desde la creación de fondos, la cual en animación tradicional era uno de los procesos más laboriosos, pudiendo llevar semanas en su elaboración. Con las herramientas que nos proporciona Blender y con un correcto uso de nodos y modificadores de geometría podemos crear un fondo en unas pocas horas y gracias al uso de texturas y materiales procedurales, podemos alcanzar cotas de realismo o estilización con poco esfuerzo. Tenemos una oportunidad única de crear producciones multimedia y de dotar a pequeños equipos o incluso a autores individuales de las herramientas necesarias para que realicen sus propias producciones. La Flecha de Abaris está planteado como un proyecto único, pero debido a las particularidades de la obra y del formato cómic, su ficción podría verse serializada dando aún más sentido si cabe al formato biblia de esta memoria. Además, debido a los personajes introducidos y sus historias personales y al sentido de organizaciones secretas y búsquedas del objeto mítico, podría convertirse en una franquicia, con distintos volúmenes e historias. Y sin embargo, aún podríamos llevarlo más allá. El renderizado en tiempo real que usamos en Blender nace de los avances en renderizado de los motores de videojuegos. A través de la programación, podríamos crear ficciones interactivas con múltiples finales y caminos aprovechando la rapidez y sencillez que nos ofrece la tecnología. Es cierto que el público clásico objetivo del cómic se resiste a ver cambios en el medio, pero las posibilidades de interacción traen consigo la ampliación del público, como se comprobó en 2012 con la aventura gráfica serial Telltale 's The Walking Dead. Incluso con esto y a pesar de las distintas menciones en el texto a mantener el cómic como un medio propio, lo cierto es que una de las aplicaciones más interesantes es la de creación de animatics, herramientas de previsualización o storyboards en movimiento para otros medios como el cine o la televisión consiguiendo no sólo acelerar la creación del mismo storyboard, sino del desarrollo de toda la preproducción. Y por último y a pesar de las continuas menciones a la tecnología, no suponen una sustitución de los procesos artísticos que se han usado de forma tradicional para su creación, sino que son herramientas que ofrecen un nuevo universo de posibilidades que gracias o bien a la más absoluta proceduralidad aleatoria o a la más meticulosa planificación dotan a los artistas visuales de las capacidades de un estudio completo, sin grandes desembolsos de dinero o a la necesidad de un estudio. La posibilidad de crear un mundo ficticio (o no) en el que a través de la representación literal o de la alegoría los autores puedan plasmar sus experiencias e inquietudes de esta forma, con unos medios tan generalmente asequibles no hace sino aumentar el interés y la posibilidad de dotar de un altavoz a nuevas voces artísticas anteriormente silenciadas. OBRA BAJO LICENCIA DE CREATIVE COMMONS La Flecha de Abaris: El Cómic Multimedia by Javier Suarez is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS - AP Perspectives V14No2: The Language of “Racial Mixture”: How Ainoko became Haafu, and the Haafu-gao Makeup Fad. (2019, 4 diciembre). University of San Francisco. https://www.usfca.edu/center-asia-pacific/perspectives/v14n2/okamura - Baker, G. W. (s. f.). TQ2981 : A London scene in 1938. Geograph. https://www.geograph.org.uk/photo/3212330 - Barthes, R., y Lavers, A. (1973). Mythologies. Hill & Wang Pub. - Bender, R. J. (1986). Uniforms, Organization and History of the Waffen-Ss: 001. R James Bender Pub. - Birch, C., & Martin, D. (2017a). Achtung! Cthulhu: Guía del guardián para la guerra secreta. 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