RT Generic T1 La gamificación del aula universitaria: jugar para aprender A1 Maíz Arévalo, Carmen A1 Núñez Perucha, Begoña A1 Domínguez Romero, Elena A1 Calle Rubio, Ignacio A1 Marín Arrese, Juana Isabel A1 Martínez Martínez, María ángeles A1 Lavid López, Julia A1 Carretero Lapeyre, Marta Begoña A1 Ferrer Navas, Sergio A1 Haney, Susan Anita A1 Martín De La Rosa, Victoria A1 Martínez Celis, Andrea A1 Sánchez Moya, Alfonso AB Esta memoria resume los objetivos y resultados del proyecto de innovación docente nº 57, de título "La gamificación del aula universitaria: jugar para aprender". La gamificación es una técnica didáctica por medio de la cual se introducen elementos propios del juego en contextos que, en principio, no se conciben como juegos. Más concretamente, el proyecto se ha centrado en la implementación de las herramientas Edpuzzle, Kahoot, Mentimeter, Padlet, Quizlet y Socrative. Los resultados demuestran que estas herramientas contribuyen a mejorar no sólo el interés y motivación de los alumnos sino también su trabajo colaborativo y adquisión de contenidos. YR 2020 FD 2020-07-01 LK https://hdl.handle.net/20.500.14352/9596 UL https://hdl.handle.net/20.500.14352/9596 LA eng NO Universidad Complutense de Madrid DS Docta Complutense RD 8 abr 2025