RT Book, Section T1 Applying a gamification technique for learning sustainable finance A1 Gómez Gómez, Nuria A1 Grau Carles, María Del Pilar A1 Márquez De La Cruz, Elena A1 Martínez Cañete, Ana Rosa A1 Pérez-Soba Aguilar, Inés A1 Santero Sánchez, Rosa A2 Valls Martínez, María del Carmen A2 Montero Lorenzo, José María AB Este artículo presenta el diseño, el desarrollo y los resultados de aprendizaje obtenidos mediante la aplicación de una técnica de gamificación en la enseñanza de las finanzas sostenibles en la Universidad y en la Enseñanza Secundaria. El objetivo es que nuestros estudiantes aprendan y comprendan las diferentes formas de financiación disponibles para la consecución de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) aprobados por las Naciones Unidas, así como su apoyo institucional, entre otras nociones básicas. A pesar de su relevancia, rara vez se incluyen estos temas en los programas de las asignaturas relacionadas con Finanzas en las títulaciones oficiales, principalmente por falta de tiempo. Sin embargo, creemos que es esencial que los estudiantes comprendan los conceptos principales de las finanzas sostenibles. Por ello, hemos desarrollado un juego de Escape Room para facilitar un aprendizaje divertido y atractivo sin añadirles una carga de trabajo adicional. El juego se implementó en cinco grupos diferentes: cuatro grupos de estudiantes universitarios de dos universidades públicas de Madrid, la Universidad Complutense (UCM) y la Universidad Rey Juan Carlos (URJC), y un grupo de estudiantes de Secundaria del IES Gerardo Diego. Para evaluar la mejora en el aprendizaje de los estudiantes participantes, aplicamos una metodología cuasi-experimental con un cuestionario previo y posterior. Los resultados muestran una mejora en los conocimientos de los estudiantes después de jugar. Concretamente, esta mejora es superior a dos puntos (sobre diez) en todas las asignaturas/grupos considerados (alcanzando casi 3,5 puntos de mejora en algunos casos), con la excepción de los estudiantes de secundaria, donde el aumento es ligeramente inferior a 1,5 puntos. Además, los estudiantes están muy satisfechos con la experiencia y con el aprendizaje logrado gracias a la técnica de aprendizaje implementada. AB The objective is for our students to know and understand the different forms of financing available for the achievement of the Sustainable Development Goals (SDGs) approved by the United Nations, as well as their institutional framework, among other basic concepts. Despite the relevance of this topic, it is rarely included in the syllabus of Finance-related subjects in official degrees, mainly due to time constraints. However, we think it is essential for students to understand these concepts during their educational stage. Therefore, we developed an Escape Room game to facilitate fun and engaging learning of Sustainable Finance without adding additional workload for them. The game was implemented in five different groups: four undergraduate groups from two public universities in Madrid, Complutense University of Madrid (UCM) and Rey Juan Carlos University (URJC), and one high school group from IES Gerardo Diego. A quasi-experimental methodology with a pre- and post-quiz was applied to evaluate the improvement in the learning of the participating students. The results show a progress in the students’ knowledge after playing the game. Specifically, this improvement is higher than two points (out of ten) in all subjects/groups considered (reaching almost 3.5 points in some of them) with the exception of high school students, who show an average increase slightly less than 1.5 points, results in line with other findings shown by several studies in this field of research. In addittion, the results of the satisfaction surveys reveal that students are very satisfied with the experience and the learning achieved through this gamification technique. PB Springer SN 978-3-031-72548-7 SN 978-3-031-72549-4 YR 2024 FD 2024-11-01 LK https://hdl.handle.net/20.500.14352/130051 UL https://hdl.handle.net/20.500.14352/130051 LA eng NO Gómez Gómez, N.E., Grau Carles, P., Márquez de la Cruz, E., Martínez Cañete, A.R., Pérez-Soba Aguilar, I., Santero Sánchez, R. (2024). Applying a Gamification Technique for Learning Sustainable Finance. In: Valls Martínez, M.d.C., Montero, J. (eds) Teaching Innovations in Economics. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-72549-4_24 NO Ministerio de Ciencia e Innovación (España) DS Docta Complutense RD 20 ene 2026