%0 Thesis %A Barahona Martínez, Jaime Fernando %T Narrativa y accesibilidad de personas con discapacidad visual a los videojuegos %D 2023 %U https://hdl.handle.net/20.500.14352/87371 %X La accesibilidad de las personas con discapacidad visual a los videojuegos será el objeto de este trabajo por ser uno de los colectivos que más dificultades encuentran para jugarlos; abordando el estudio y la metodología desde la narrativa. Se tratará de identificar los elementos del videojuego que más afectan a su accesibilidad y las prácticas que más pueda ayudar a mejorarla, además de la manera en la que se comunica la información del juego al jugador, para idear maneras de transmitir lo que se cuenta a través del canal visual por medio del sonoro y el táctil, haciendo uso de la narrativa del medio interactivo. Para lograrlo se estudiarán los videojuegos y los principios de la accesibilidad, aportando la perspectiva de la narrativa y la discapacidad visual, para con la información recogida crear un sistema con el que analizar videojuegos y encontrar buenas prácticas de accesibilidad u obstáculos que la impidan, realizando propuestas para superarlos. Comenzando por el desarrollo de un marco teórico sobre los temas principales del trabajo: los videojuegos, la narrativa, la discapacidad visual y la accesibilidad. De los videojuegos se estudiará el diseño de los mismos para establecer sus elementos más importantes, así como sus procesos de desarrollo y las clasificaciones sobre sus géneros o el perfil de los jugadores, para que aporten más información sobre ellos y su público objetivo. La narrativa se revisará desde su paradigma clásico, analizando la historia y el discurso que la conforman, además de su aplicación en los videojuegos, donde convive con el aspecto interactivo y jugable de estos. La discapacidad visual se estudiará desde el concepto, los diferentes tipos que existen y la realidad que supone, para poder entender los obstáculos que encuentran a la hora de acceder a los medios audiovisuales e interactivos. Sobre la accesibilidad se revisarán los autores más relevantes para comprenderla en su aplicación general, en las tecnologías de la comunicación y en los videojuegos, estableciendo las prácticas más comunes que se utilizan... %~