%0 Generic %A Guillén Andrés, Ana Isabel %A Crespo López, María %A Gómez Gutiérrez, María del Mar %A Hornillos Jerez, Carlos %A Ibañez del Prado, Celia %A Mansilla Yuguero, María %A Soberón Casado, Carmen %A Miguel Alvaro, Alejandro De %A Cuesta García, Andrea %A Varela Lérida, Sergio %T “Pasapalabra” de la Psicología Clínica 2: Una herramienta de aprendizaje basada en el juego %D 2020 %U https://hdl.handle.net/20.500.14352/9677 %X El objetivo general del proyecto de innovación “Pasapalabra” de la Psicología Clínica 2: Una herramienta de aprendizaje basada en el juego era potenciar el aprendizaje activo de términos y conceptos relativos a la Psicología Clínica a través de una herramienta basada en las nuevas tecnologías y el juego. Se basa en el popular concurso “Pasapalabra”, concretamente en la prueba final denominada “El rosco”, en la cual el/la participante debe averiguar palabras a partir de su definición y teniendo como pista la letra inicial de la palabra o una letra contenida en ella. Este proyecto surgió como la continuación del proyecto de innovación concedido en la convocatoria PIMCD 2018-2019. Su propósito era dar continuidad, profundizar y divulgar el proyecto “Pasapalabra” de la Psicología Clínica. %~