RT Generic T1 “Pasapalabra” de la Psicología Clínica 2: Una herramienta de aprendizaje basada en el juego A1 Guillén Andrés, Ana Isabel A1 Crespo López, María A1 Gómez Gutiérrez, María Del Mar A1 Hornillos Jerez, Carlos A1 Ibáñez Del Prado, Celia A1 Mansilla Yuguero, María A1 Soberón Casado, Carmen A1 Miguel Alvaro, Alejandro De A1 Cuesta García, Andrea A1 Varela Lérida, Sergio AB El objetivo general del proyecto de innovación “Pasapalabra” de la Psicología Clínica 2: Una herramienta de aprendizaje basada en el juego era potenciar el aprendizaje activo de términos y conceptos relativos a la Psicología Clínica a través de una herramienta basada en las nuevas tecnologías y el juego. Se basa en el popular concurso “Pasapalabra”, concretamente en la prueba final denominada “El rosco”, en la cual el/la participante debe averiguar palabras a partir de su definición y teniendo como pista la letra inicial de la palabra o una letra contenida en ella. Este proyecto surgió como la continuación del proyecto de innovación concedido en la convocatoria PIMCD 2018-2019. Su propósito era dar continuidad, profundizar y divulgar el proyecto “Pasapalabra” de la Psicología Clínica. YR 2020 FD 2020-09-21 LK https://hdl.handle.net/20.500.14352/9677 UL https://hdl.handle.net/20.500.14352/9677 LA spa DS Docta Complutense RD 24 abr 2025