TY - JOUR AU - Martínez Estrella, Eva Citlali AU - Liberal Ormaechea, Sheila AU - Bonales Daimiel, Gema PY - 2022 DO - 10.4185/RLCS-2022-1802 SN - 1138-5820 UR - https://hdl.handle.net/20.500.14352/110816 T2 - Revista Latina de Comunicación Social AB - Introducción: Los jóvenes son el segmento poblacional que más tiempo dedica al ocio online, y las marcas, conocedoras de este dato, utilizan los videojuegos como Roblox para impactar en ellos. Objetivos: realizar una aproximación al concepto de... AB - Introduction: Youngsters are the segment that dedicates the most time to the online entertainment and thus, brands that realize this behavior, use the videogames like Roblox to impact and contact with them. Objective: approximate to the Metaverse... LA - spa M2 - 155 PB - Historia de los Sistemas Informativos KW - Advergaming KW - Videojuegos KW - Publicidad KW - Metaverso KW - Branded entertainment KW - Roblox KW - Ocio KW - Video games KW - Advertising KW - Metaverse KW - Entertainment TI - Análisis del uso del advergaming y metaverso en España y México T2 - Analysis of the use of advergaming and metaverse in Spain and Mexico TY - journal article ER -