RT Generic T1 El impacto del uso de juegos en el rendimiento académico del estudiante: la gamificación como vía para mejorar la enseñanza de las cuestiones políticas, jurídicas y sociales T2 The impact of the use of games on student academic performance: gamification as a way to improve the teaching of political, legal and social issues A1 Soto Sainz, Óliver A1 Benito Sánchez, Ana Belén A1 Casal Oubiña, Daniel A1 Cruz Martínez, Gibrán Alberto A1 Echazarra De Gregorio, Alfonso A1 Lupato García, Fabio A1 García Solana, María José A1 Lerín Ibarra, David A1 Hernández Corrochano, David A1 Mairal Medina, María Pilar A1 Pastor Albaladejo, Gema María A1 Ruiz Rodríguez, Leticia María A1 Sánchez Medero, Gema A1 Prieto Herrero, María Carmen A1 Anguita Ricciardiello, Eva A1 Riva Alonso, Sara de la A1 Gómez Martínez, Arturo A1 Mainzer Cardell, Albert Francesc A1 Meléndez Bartolomé, Isabel A1 Núñez Balseiro, Lourdes A1 Pérez Hernanz, Julio A1 Ricote Lajusticia, Rafael A1 Zarzalejo Lechuga, Marcos A1 Tovar Caro, Edmundo A1 Sánchez Verdejo, Francisco Javier A1 Sánchez Medero, Rubén A1 Losada Maestre, Roberto A1 Czubala Ostapiuk, Marcin Roman AB El uso de los juegos en las aulas puede contribuir no sólo a mejorar la percepción de la docencia por parte de nuestro alumnado (lo cual a su vez podría transmitirse en una mejor percepción de los estudios de la Universidad Complutense), sino que también pueden conducir a un mayor conocimiento de los procesos dinámicos en los que vivimos hoy día facilitando que los estudiantes comprendan mejor su naturaleza dinámica. Cuando se simula una situación, los participantes se dan cuenta de cómo funciona el sistema político en movimiento y se preparan para enfrentarlo en la vida real. Además, las simulaciones también son divertidas, hacen que los estudiantes se involucren más en el estudio y profundicen su conocimiento al fomentar su interés.El objetivo principal de este proyecto es, por un lado, favorecer un nuevo enfoque que tenga en consideración el uso del juego en el aula como herramienta docente en la enseñanza superior y, por el otro, poder medir qué juegos resultan provechosos en el aula, en qué tipo de contextos y para qué fines. Por ello, con este proyecto pretendemos cambiar la aproximación para poder formular mejor la docencia que impartimos. En este sentido reunimos la experiencia de múltiples docentes que ya aplican técnicas de aprendizaje activo basadas en el uso de juegos en el aula y perseguimos sistematizarla para ver su alcance y beneficios. YR 2024 FD 2024-06-30 LK https://hdl.handle.net/20.500.14352/106878 UL https://hdl.handle.net/20.500.14352/106878 LA spa DS Docta Complutense RD 29 sept 2024