RT Journal Article T1 La construcción de personajes en el videojuego Sims2 A1 García Guardia, Mª Luisa A1 Marcos Molano, María del Mar AB Análisis descriptivo funcional de los personajes en el videojuego Sims2 PB Editorial Asociación Científica de Investigación NNTT SN 1697-8293 YR 2004 FD 2004 LK https://hdl.handle.net/20.500.14352/50795 UL https://hdl.handle.net/20.500.14352/50795 LA spa NO [1] ESTALLO, J.A. (1997): Psicopatología y videojuegos. http://www.ub.es/personal/videoju.htm (30/05/00).[2] GROS, B.: Jugando con videojuegos: educación y entretenimiento. Barcelona: Editorial Desclée De Brouwer. 1998.[3] PROVENZO, E. F.: Video Kids: making sense of Nintendo. Cambridge: Harvard University Press. 1991.[4] Tuya pone de ejemplo asociaciones tales como AAUW o Comité on Women in Computing, cuyo objetivo es la igualdad en materia de sexos TUYA, M.: Mujeres y tecnología, atracción fatal. http://www.baquia.com/com/legacy/13764.html, 2000.(14/01/02).[5] Cyborg es un organismo cibernético, un híbrido de la máquina y el organismo, criatura de la realidad social así como una criatura de la ficción. HARAWAY, Donna “Un Manifiesto De Cyborg: Ciencia, tecnología, y Socialista-Feminismo en el último vigésimo siglo, "en Simians, Cyborgs y mujeres: El Reinvention de la naturaleza. NewYork: Editorial Routledge, 1991. Pág.149-181.[6] MUD (siglas de multiuser dungeons o multiuser domains), participantes de todo el mundo, cada uno con su aparato individual, forman colectivos conectados, comunidades que sólo existen en el ordenador.[7] ARZOZ I., ALONSO, A.. http://www.bitniks.es/WHO/TUV/UNAB/1.shtml. 04/10/03[8] C. PEARSON, Judy; H, TURNER, Lynn y TODD-MANCILLAS, W.: Comunicación y Género. Barcelona: Piados Comunicación, 1993. Pág. 27.[9] Arquetipo: prototipo ideal de las cosas o de las acciones. Un modelo eterno. En Gran Enciclopedia Larousse. Barcelona: Editorial Planeta, 1974. Tomo I.[10] MOORE, Robert y GILLETTE, Douglas: La nueva masculinidad. Barcelona: Editorial Paidós, 1993. Pág. 29.[11] AGRA ROMERO, Mª Xosé: Corpo de Muller, discurso, poder y cultura. Santiago de Compostela: Edicións Laiovento, 1997. Pág. 29.[12] El Inter autor, entendido como el sujeto que interaccióna en un videojuego y que tiene la capacidad de crear su propia narración desde el momento que selecciona la navegación en el espacio y el tiempo.[13] MURRAY, Janet H.: Hamlet en la holocubierta, el futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona: Ediciones Paidós Multimedia Digital. 1999. Pág. 115.[14] GIBSON, William: Neuromancer. New York, Ace Books, 1983 (trad. Cast.: Neuromance, Barcelona, Círculo de Lectores, 1998).[15] PLATÓN: LaRepública o El Estado. Madrid. Biblioteca Edaf. 2001. Pág. 273.[16] Se entiende por creado como aquello que es explicito, y recreado como subliminal.[17] PÉREZ LATORRE, O.: K. en la Holocubierta, notas sobre la narrativa interactiva a través de Half-Life.[18] Avatar es la representación de un personaje en la pantalla, los cuál significa que mantenemos una visión objetiva, punto de vista de primera persona. En principio, el videojuego esta en primera persona desde el momento en que lo que le pasa al personaje me puede pasar a mí.[19] SEGER, Linda: Cómo crear personajes inolvidables. Barcelona. Paidós Comunicación 119. 2000. Pág. 67.[20] SÖDERQVIST J. Y BARD A.: La netocracia, el nuevo poder en la red y la vida después del capitalismo. Madrid. Prentice Hall . 2002. Pág. 169.[21] FIELD, S.: El libro del guión, fundamentos de la escritura de guiones. Madrid. Plot Ediciones. 2002. Pág. 29.[22] FERRÉS I PRATS, J.: Televisión subliminal; socialización mediante comunicaciones inadvertidas. Barcelona. Editorial Paidós. 1996. Pág.156.[23] FERRÉS I PRATS, J.: Televisión subliminal; socialización mediante comunicaciones inadvertidas. Barcelona. Editorial Paidós. 1996. Pág.30.[24] TOSCANI, O.: Adiós a la publicidad. Barcelona. Editorial Omega. 1996. DS Docta Complutense RD 29 abr 2024