%0 Generic %A Alonso Fernández, Marcos %A Calavia Balduz, José María %A Olmeda Verdet, Sergio %A Rodríguez García, Marta %A Torroba López, Rocío %A Pascual Vilavedra, Sara %A Olivares Crespo, María Eugenia %A Casado Morales, María Isabel %A Expósito Ropero, Noé %A Palmer García, Cristina %A Castro Pérez, Juliana Emperatriz %A González Llop, Cecilia Mercedes %A Nombela Tormo, Beatriz %A PAREDES MALAVER, SOFIA %A SÁNCHEZ NAVARRO, HUGO %T Diseño de juegos educativo-terapéuticos para bioética y terapia ocupacional %D 2025 %U https://hdl.handle.net/20.500.14352/121058 %X El presente Proyecto de Innovación Docente consiste en el diseño de dos juegos educativo-terapéuticos. En primer lugar, un juego educativo orientado a la enseñanza de la bioética. Este juego, destinado a estudiantes de primeros cursos universitarios, buscará potenciar el conocimiento de ciertos datos básicos de la disciplina bioética (principales figuras, corrientes y acontecimientos), así como el desarrollo de capacidades relacionadas con la comunicación, el debate y la argumentación. En el proyectado juego cada participante asume el rol de un experto en bioética, defiende su postura, y trata de convencer al resto de jugadores discutiendo sobre casos prácticos de bioética, a propósito de temas como la mejora genética o la ética reproductiva. En segundo lugar, se diseñará un juego educativo-terapéutico desde las bases de terapia ocupacional, destinado a la formación práctica en el tratamiento de personas con problemas vinculados a funciones ejecutivas y de gestión emocional. En el proyectado juego, cada jugador se alterna robando cartas. Los jugadores tendrán que recordar las normas (procesos de memoria y aprendizaje), reconocer cuándo dejar de robar (control de impulsos; iniciar y acabar el turno), cómo de probable es que el contrincante desbarate su jugada (adopción de perspectivas distintas a la propia; resolución de problemas), comunicación con el contrario a la hora de realizar la jugada (habilidades comunicativas) y cómo estabilizarse emocionalmente ante estas situaciones (Gestión emocional). Tras su diseño conceptual en este proyecto de innovación docente, se plantea continuar con proyectos subsiguientes dedicados a la elaboración de una pequeña tirada en formato físico de estos juegos y su testeo entre diferentes poblaciones; y a la creación de una app o versión digital de ambos juegos. %~