RT Book, Section T1 Análisis bibliométrico y de redes sociales aplicado a la investigación iberoamericana en videojuegos. La construcción de un campo de estudios, influencias teóricas y líneas de investigación A1 López Raventos, Cristian A1 Belli, Simone A2 Gutiérrez López, Miguel Ángel A2 Rodríguez Herrejón, Guillermo Fernando AB Los videojuegos tienen diferentes fechas de nacimiento dependiendo de cuál consideremos que es su primer exponente. Algunos sitúan la línea de partida en 1952 con Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas, una versión computarizada del juego tres en raya o conocido también como gato en México. Otra posible fecha de nacimiento es 1958, cuando William Higginbotham utilizó un osciloscopio para crear Tennis for Two y entretener a los visitantes del Brookhaven National Laboratory. La fecha también puede ser 1962 cuando Steve Russell, estudiante del MIT, creó Spacewar! usando gráficos vectoriales. La lista pasaría por otros posibles momentos fundacionales, pero como ha pasado con otros importantes inventos tecnológicos en el siglo XIX y XX, no hay forma de entenderlos por separado sino como una compleja red de avances e influencias que llevan a lo que muchos años después llamaremos consensuadamente videojuegos. PB Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo SN 978-607-542-267-1 YR 2023 FD 2023 LK https://hdl.handle.net/20.500.14352/97692 UL https://hdl.handle.net/20.500.14352/97692 LA spa DS Docta Complutense RD 9 abr 2025