TY - THES AU - Fernández Pereira, Ismael A3 - Peinado Gil, Federico PY - 2024 UR - https://hdl.handle.net/20.500.14352/106735 AB - La Inteligencia Artificial para Videojuegos ofrece varios paradigmas para modelar la toma de decisiones de los personajes no jugadores. Las máquinas de estados y los árboles de comportamiento son seguramente las soluciones más populares en la... AB - Artificial Intelligence for Video Games offers several paradigms for modeling the decision making of non-player characters. State machines and behavior trees are certainly the most popular solutions in the industry, although in certain situations... LA - spa KW - Árboles de Comportamiento KW - Planificación de acciones orientada a objetivos KW - Inteligencia artificial KW - Desarrollo de videojuegos KW - Unity KW - Behavior Trees KW - Goal Oriented Action Planning KW - Artificial Intelligence KW - Video Game Development TI - Desarrollo de comportamientos para personajes no jugadores basado en planificación mediante redes jerárquicas de tareas T2 - Development of Behaviours for Non-Player Characters based on Planning through Hierarchical Task Networks M3 - bachelor thesis ER -