RT Dissertation/Thesis T1 Herramientas de asistencia al diseño de comportamientos inteligentes A1 Flórez Puga, Gonzalo AB La creación de comportamientos inteligentes para las entidades que habitan en un videojuego no es una tarea trivial. Se trata en muchos casos de una labor difícil y tediosa. En primer lugar, es necesario identificar quéentidades del juego necesitan mostrar un comportamiento inteligente y qué tipo de comportamiento debe ser. A continuación hay que diseñar cada uno de los comportamientos y, por último, implementarlo e integrarlo en el juego. A esto hay que sumar el impedimento de que, en muchas ocasiones, los diseñadores del juego no tienen los conocimientos técnicos necesarios para programar los comportamientos dentro del mismo, por lo que es necesarioestablecer un canal de comunicación bidireccional con los programadores, que serán los encargados de integrar los comportamientos en el juego. El conjunto de comportamientos creados para un videojuego a lo largo del proceso de desarrollo puede ser bastante amplio. Además, en muchoscasos, dentro de un mismo videojuego o de diferentes videojuegos de un mismo género, encontraremos comportamientos muy parecidos o con fragmentosen común. Los diseñadores podrían beneficiarse de este hecho, reutilizando comportamientos previamente creados para construir comportamientos nuevos.Sin embargo, la ausencia de herramientas para gestionar repositorios de comportamientos obliga al usuario a revisar de manera manual todos los comportamientos que lo componen y comprobar si se ajustan a sus necesidades.En esta Tesis se presentan diferentes técnicas para la asistencia al diseño de comportamientos inteligentes en videojuegos, siendo el punto común de todas ellas la reutilización de comportamientos previamente diseñados.Nuestra propuesta consiste en mejorar la reutilización de comportamientos proporcionando al usuario técnicas para realizar consultas que sean capaces de recuperar comportamientos. De esta manera, el proceso de revisiónmanual del repositorio se convierte en un proceso automático en el que el sistema ofrece al usuario diferentes alternativas para recuperar comportamientossimilares al que desea construir. Además, las consultas también se pueden realizar mientras el comportamientoestá siendo ejecutado en el juego. De esta manera, el diseñador puede definir un comportamiento de alto nivel sin necesidad de entrar a definir los detalles de nivel más bajo, sino especificando en su lugar una consulta querecupere los comportamientos de bajo nivel.Como prueba del correcto funcionamiento de las técnicas propuestas se describe un editor de comportamientos, eCo, que hace uso de ellas, y una serie de experimentos que demuestran su efectividad. PB Universidad Complutense de Madrid YR 2013 FD 2013-05-27 LK https://hdl.handle.net/20.500.14352/37506 UL https://hdl.handle.net/20.500.14352/37506 LA spa NO Tesis inédita de la Universidad Complutense de Madrid, Facultad de Informática, Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial, leída el 4/3/2013. Tesis formato europeo (compendio de artículos) DS Docta Complutense RD 3 may 2024