RT Generic T1 Ludificación de la Historia de Veterinaria: Fase II A1 Sánchez De Lollano Prieto, Joaquín A1 Meana Mañes, María Aranzazu A1 Toni Delgado, Paloma A1 Picazo González, Rosa Ana A1 Rodríguez Gómez, Juan Miguel A1 Sanz Luengo, María del Mar A1 Cancela GordilloO, Patricia A1 Marín García, María Del Pilar A1 Calvo Fernández, Cristina A1 Barroso Santos-Carvalho, Paulo A1 Blanco Palmero, Felipe A. A1 De Pablo Moreno, Juan Andrés A1 Canchado Córdoba, Cristina AB En esta convocatoria se ha aprovechado la experiencia del anterior proyecto y se ha continuado con la metodología de la ludificación o gamificación como herramienta de aprendizaje mejorando y adaptando más aun la metodología a los fines de docencia del grado. Se ha logrado incrementar la motivación entre el alumnado y se ha añadido un nuevo componente: el efecto integrador o identitario del alumnado, profesorado y PAS con la profesión y el centro. Los productos obtenidos como material audiovisual y textos y las representaciones se han expuesto en actos conmemorativos o celebraciones del centro. Por otro lado se ha incrementado el repositorio de material didáctico que con cada proyecto se elabora. En este nuevo proyecto se han realizado interpretaciones histórico-teatrales de personajes relevantes en la historia de la veterinaria, realizadas por los propios alumnos matriculados y profesores, abordando distintas problemáticas de profesionales o en diferentes períodos históricos.Entre los productos elaborados están los textos con los guiones elaborados, 9 videos con escenificaciones y 20 breves presentaciones de personajes. Otro de los productos finales en formato de video de 6,19 minutos de duración se ha presentado ante la comunidad universitaria en la Gala atrévete de la Facultad de Veterinaria de 2019, ante más de doscientos alumnos y profesores. Los productos y el proyecto han sido presentados dentro de una comunicación oral en el XXIV Congreso Nacional y XV Iberoamericano de Historia de la Veterinaria que tuvo lugar en Almería del 26 al 28 de octubre de 2018. El impacto del proyecto se ha podido verificar a lo largo de los meses de escenificación por el nivel de actividad de las redes sociales entre los alumnos y la asistencia de más profesores y alumnos incluso no involucrados, con deseo de aprender y ver esta nueva herramienta docente. YR 2019 FD 2019-06-10 LK https://hdl.handle.net/20.500.14352/14856 UL https://hdl.handle.net/20.500.14352/14856 LA spa DS Docta Complutense RD 7 abr 2025