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   <dc:title>Women and videogames: What do they play?</dc:title>
   <dc:creator>Labrador Encinas, Francisco Javier</dc:creator>
   <dc:creator>Fernández Arias, Ignacio Gabino</dc:creator>
   <dc:creator>Martín Ruipérez, Sofía</dc:creator>
   <dc:creator>Bernaldo De Quirós Aragón, Mónica</dc:creator>
   <dc:creator>Vallejo Achón, Marina</dc:creator>
   <dc:creator>Sánchez Iglesias, Iván</dc:creator>
   <dc:creator>Labrador Méndez, Marta Isabel</dc:creator>
   <dc:creator>Estupiñá Puig, Francisco José</dc:creator>
   <dc:subject>Videojuegos</dc:subject>
   <dc:subject>Mujeres</dc:subject>
   <dc:subject>Trastorno de juego en internet</dc:subject>
   <dc:subject>Adolescentes</dc:subject>
   <dc:subject>Jóvenes</dc:subject>
   <dc:subject>Psicología (Psicología)</dc:subject>
   <dc:subject>3201.05 Psicología Clínica</dc:subject>
   <dc:description>La información sobre el uso de Videojuegos (VJ) en muestras generales refleja fundamentalmente las características de los hombres, por su mayor participación en VJ, dificultando identificar las características de las mujeres y su actividad de juego. Objetivo: Describir el comportamiento lúdico de adolescentes y jóvenes madrileñas y su relación con el desarrollo de problemas de juego. Método: Se aplicó un cuestionario de autoinforme (Gamertest) a una muestra de 1.228 mujeres (12 - 22 años) (M = 14.84; DT = 2.469), seleccionadas mediante muestreo aleatorio en centros educativos de la Comunidad de Madrid. Resultados: el 51% de las mujeres admite jugar. El perfil típico es una mujer que juega a VJ de forma esporádica y por cortos periodos de tiempo, preferiblemente juegos de Acción y Aventura o Puzzles y Plataformas; principalmente en smartphones, en casa y sola, con el propósito de divertirse. Las principales variables predictivas de problemas de juego, identificadas con el Trastorno del Juego de Internet (TJI) en mujeres son: mayor número de horas de uso, participación en juegos de rol multijugador masivo online (MMORPG) y VJ de estrategia. El factor protector más importante es jugar a VJ acompañado. Se discuten los resultados.</dc:description>
   <dc:description>Depto. de Personalidad, Evaluación y Psicología Clínica</dc:description>
   <dc:description>Fac. de Psicología</dc:description>
   <dc:description>TRUE</dc:description>
   <dc:description>pub</dc:description>
   <dc:date>2025-05-08T09:30:26Z</dc:date>
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   <dc:date>2022-08-27</dc:date>
   <dc:type>journal article</dc:type>
   <dc:type>AM</dc:type>
   <dc:identifier>https://hdl.handle.net/20.500.14352/119913</dc:identifier>
   <dc:identifier>0212-9728</dc:identifier>
   <dc:identifier>10.6018/analesps.504281</dc:identifier>
   <dc:identifier>1695-2294</dc:identifier>
   <dc:language>spa</dc:language>
   <dc:relation>Labrador, F. J., Fernández-Arias, I., Martín-Ruipérez, S., Bernaldo-de-Quirós, M., Vallejo-Achón, M., Sánchez-Iglesias, I., Labrador, M., &amp; Estupiñá, F. J. (2022). Women and videogames: What do they play? Anales de Psicología, 38(3), 508-517. https://doi.org/10.6018/analesps.504281</dc:relation>
   <dc:rights>Attribution-ShareAlike 4.0 International</dc:rights>
   <dc:rights>http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/</dc:rights>
   <dc:rights>open access</dc:rights>
   <dc:format>application/pdf</dc:format>
   <dc:publisher>Universidad de Murcia</dc:publisher>
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