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      <subfield code="a">Gómez Miguel, Alejandro</subfield>
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      <subfield code="a">Este artículo analiza el ocio digital de la juventud en España, particularmente sus hábitos de consumo digital y patrones de gasto en plataformas digitales de suscripción a contenido audiovisual, en creadores de contenido (suscripciones y donaciones) y en videojuegos (compras, suscripciones y microtransacciones). Presentamos una metodología cuantitativa basada en análisis estadísticos univariados, tablas de contingencia y análisis de regresión logística multinomial. Como variables de comparación se incluyen el sexo, la edad, el nivel de estudios, la situación laboral, la carencia material, la accesibilidad tecnológica y frecuencia de ocio digital. Como resultados principales destaca la enorme generalización de los servicios de pago y algunos riesgos asociados, como un mayor gasto y falta de control de este (especialmente en creación de contenido y microtransacciones en prácticas de gaming) entre los grupos más vulnerables (menor nivel de estudios y mayor carencia material).</subfield>
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      <subfield code="a">2.	Calderón, D., y Gómez, A. (2023). Patrones de consumo y entretenimiento digital juvenil: Una mirada sociológica al gasto en plataformas de suscripción, creadores de contenido y gaming. Teknokultura. Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales, 20 (2), 251-260. https://doi.org/10.5209/tekn.84855</subfield>
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      <subfield code="a">Patrones de consumo y entretenimiento digital juvenil: Una mirada sociológica al gasto en plataformas de suscripción, creadores de contenido y gaming</subfield>
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