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   <dc:title>Patrones de consumo y entretenimiento digital juvenil: Una mirada sociológica al gasto en plataformas de suscripción, creadores de contenido y gaming</dc:title>
   <dc:creator>Calderón Gómez, Daniel</dc:creator>
   <dc:creator>Gómez Miguel, Alejandro</dc:creator>
   <dc:creator>Calderón Gómez, Daniel</dc:creator>
   <dc:subject>Creación de contenido</dc:subject>
   <dc:subject>Joven</dc:subject>
   <dc:subject>Ocio</dc:subject>
   <dc:subject>Videojuegos</dc:subject>
   <dc:subject>Ciencias Sociales</dc:subject>
   <dc:subject>6307.07 Tecnología y Cambio Social</dc:subject>
   <dc:description>Este artículo analiza el ocio digital de la juventud en España, particularmente sus hábitos de consumo digital y patrones de gasto en plataformas digitales de suscripción a contenido audiovisual, en creadores de contenido (suscripciones y donaciones) y en videojuegos (compras, suscripciones y microtransacciones). Presentamos una metodología cuantitativa basada en análisis estadísticos univariados, tablas de contingencia y análisis de regresión logística multinomial. Como variables de comparación se incluyen el sexo, la edad, el nivel de estudios, la situación laboral, la carencia material, la accesibilidad tecnológica y frecuencia de ocio digital. Como resultados principales destaca la enorme generalización de los servicios de pago y algunos riesgos asociados, como un mayor gasto y falta de control de este (especialmente en creación de contenido y microtransacciones en prácticas de gaming) entre los grupos más vulnerables (menor nivel de estudios y mayor carencia material).</dc:description>
   <dc:description>Fundación Fad Juventud</dc:description>
   <dc:description>Telefónica</dc:description>
   <dc:description>Depto. de Sociología: Metodología y Teoría</dc:description>
   <dc:description>Fac. de Ciencias Políticas y Sociología</dc:description>
   <dc:description>TRUE</dc:description>
   <dc:description>pub</dc:description>
   <dc:date>2023-12-19T10:27:50Z</dc:date>
   <dc:date>2023-12-19T10:27:50Z</dc:date>
   <dc:date>2023</dc:date>
   <dc:type>journal article</dc:type>
   <dc:type>VoR</dc:type>
   <dc:identifier>https://hdl.handle.net/20.500.14352/91502</dc:identifier>
   <dc:identifier>1549-2230</dc:identifier>
   <dc:identifier>10.5209/tekn.84855</dc:identifier>
   <dc:language>spa</dc:language>
   <dc:relation>2.	Calderón, D., y Gómez, A. (2023). Patrones de consumo y entretenimiento digital juvenil: Una mirada sociológica al gasto en plataformas de suscripción, creadores de contenido y gaming. Teknokultura. Revista de Cultura Digital y Movimientos Sociales, 20 (2), 251-260. https://doi.org/10.5209/tekn.84855</dc:relation>
   <dc:rights>open access</dc:rights>
   <dc:format>application/pdf</dc:format>
   <dc:publisher>Universidad Complutense de Madrid: Grupo de Investigación Cibersomosaguas</dc:publisher>
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