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   <ow:Publication rdf:about="oai:docta.ucm.es:20.500.14352/9596">
      <dc:title>La gamificación del aula universitaria: jugar para aprender</dc:title>
      <dc:creator>Maíz Arévalo, Carmen</dc:creator>
      <dc:creator>Núñez Perucha, Begoña</dc:creator>
      <dc:creator>Domínguez Romero, Elena</dc:creator>
      <dc:creator>Calle Rubio, Ignacio</dc:creator>
      <dc:creator>Marín Arrese, Juana Isabel</dc:creator>
      <dc:creator>Martínez	Martínez, María ángeles</dc:creator>
      <dc:creator>Lavid López, Julia</dc:creator>
      <dc:creator>Carretero	Lapeyre, Marta Begoña</dc:creator>
      <dc:creator>Ferrer Navas, Sergio</dc:creator>
      <dc:creator>Haney, Susan Anita</dc:creator>
      <dc:creator>Martín De La Rosa, Victoria</dc:creator>
      <dc:creator>Martínez Celis, Andrea</dc:creator>
      <dc:creator>Sánchez	Moya, Alfonso</dc:creator>
      <dc:description>Esta memoria resume los objetivos y resultados del proyecto de innovación docente nº 57, de título "La gamificación del aula universitaria: jugar para aprender". La gamificación es una técnica didáctica por medio de la cual se introducen elementos propios del juego en contextos que, en principio, no se conciben como juegos. Más concretamente, el proyecto se ha centrado en la implementación de las herramientas Edpuzzle, Kahoot, Mentimeter, Padlet, Quizlet y Socrative. Los resultados demuestran que estas herramientas contribuyen a mejorar no sólo el interés y motivación de los alumnos sino también su trabajo colaborativo y adquisión de contenidos.</dc:description>
      <dc:date>2023-06-17T10:28:05Z</dc:date>
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      <dc:date>2020-07-01</dc:date>
      <dc:type>teaching innovation project</dc:type>
      <dc:identifier>https://hdl.handle.net/20.500.14352/9596</dc:identifier>
      <dc:identifier>57</dc:identifier>
      <dc:language>eng</dc:language>
      <dc:relation>PIMCD2019</dc:relation>
      <dc:rights>open access</dc:rights>
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