Lasen Díaz, María AmparoLazcano Quintana, IdurreDe Juanas Oliva, Angel2023-12-122023-12-122020978-84-362-7599-5https://hdl.handle.net/20.500.14352/91185Las vidas de las y los jóvenes se caracterizan por una creciente digitalización del ocio, marcada por el uso de videojuegos, redes sociales, fotografía digital, mensajería móvil instantánea, altavoces bluetooth y recepción audiovisual a través de dispositivos móviles de distintos contenidos, producido por distintas industrias culturales y de ocio, o por ellos mismos. Estas formas de ocio digital presentan múltiples conexiones entre lo online y lo offline: posar, sacarse fotos en distintas situaciones para compartirlas a través de distintas aplicaciones, bailar y cantar, grabarse en videos y hacer streamings. Estas conexiones digitales suponen también formas de conexión entre distintos tiempos, espacios y grupos. Ya que estas formas de ocio implican a amigos, conocidos, extraños, y también a esa suerte de desconocidos íntimos que son aquellas personas con las que estamos conectados en redes y foros, de quiénes conocemos nombre, alias y fotos, con quiénes jugamos, de los que vemos fotos y videos, o con quienes intercambiamos bromas y pesadumbres. Este texto presenta algunos efectos de esta digitalización del ocio, como el desdibujamiento de las fronteras de los espacios y tiempos de ocio y los que no lo son, así como entrelos tiempos y espacios de ocio digital y no digital, ya que la posibilidad de conexión permanente y ubicua hace que estos últimos se vean mediados y atravesados por las conexiones digitales, y que sus prácticas y relaciones se conviertan también en contenido, a menudo en tiempo real, de estas interacciones y mediaciones. Ese emborronamiento de fronteras también atañe a los tiempos de estudio, de descanso, y de convivencia familiar, con la consecuente complejidad de las negociaciones acerca de los límites del ocio, y los conflictos asociados a esta posibilidad continúa de conexión De tal manera que las y los jóvenes actuales habitan un complejo entramado de obligaciones, respecto de los padres, de la escuela (o del entorno laboral para aquella minoría que tienen un trabajo remunerado), pero también de los pares, y respecto de las microaudiencias de sus distintas redes, esto es, obligaciones hacia lo seguidores y hacia aquellos que seguimos. Este complejo juego de obligaciones y expectativas, mediadas y favorecidas por lo digital, va configurando las subjetividades juveniles actuales, dando forma también a su educación sentimental y afectiva, a cómo aprenden a afectar y a ser afectados, con sus placeres, anhelos y malestares; y va también vinculando su presente a la manera en que imaginan, piensan, anhelan y temen su futuro. El texto analiza esta complejidad de los tiempos y actividades de ocio mediados digitalmente usando las nociones de remediación y premediación, ejemplarizando algunos de estos aspectos con las prácticas asociadas al videojuego Fortnite.spaAttribution 4.0 Internationalhttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/Ocio digital juvenil: en cualquier momento, en cualquier lugarYouth digital leisure: anytime, anyplacebook parthttps://portal.uned.es/portal/page?_pageid=93,23377989&_dad=portal&_schema=PORTAL&IdArticulo=0102087CT01A01restricted accessJóvenesCultura digitalOcioRemediaciónPremediaciónFortniteCiencias SocialesHumanidadesSociologíaComunicación social63 Sociología6308 Comunicaciones Sociales