Maíz Arévalo, CarmenNúñez Perucha, BegoñaDomínguez Romero, ElenaCalle Rubio, IgnacioMarín Arrese, Juana IsabelMartínez Martínez, María ángelesLavid López, JuliaCarretero Lapeyre, Marta BegoñaFerrer Navas, SergioHaney, Susan AnitaMartín De La Rosa, VictoriaMartínez Celis, AndreaSánchez Moya, Alfonso2023-06-172023-06-172020-07-01Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. The International Journal of Information and Learning Technology, 35(1): 56-79. Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2004). The three Cs of promoting social and emotional learning. Building academic success on social and emotional learning: What does the research say, 40-58.https://hdl.handle.net/20.500.14352/9596Esta memoria resume los objetivos y resultados del proyecto de innovación docente nº 57, de título "La gamificación del aula universitaria: jugar para aprender". La gamificación es una técnica didáctica por medio de la cual se introducen elementos propios del juego en contextos que, en principio, no se conciben como juegos. Más concretamente, el proyecto se ha centrado en la implementación de las herramientas Edpuzzle, Kahoot, Mentimeter, Padlet, Quizlet y Socrative. Los resultados demuestran que estas herramientas contribuyen a mejorar no sólo el interés y motivación de los alumnos sino también su trabajo colaborativo y adquisión de contenidos.engLa gamificación del aula universitaria: jugar para aprenderteaching innovation project57open accessgamificacióneducación superiorappsgamificationhigher educationArtes y HumanidadesFilología inglesa5505.10 Filología