De Arribas Cámara, JavierSánchez Jiménez, VicenteParedes-Otero, GuillermoSánchez-Gye Valenzuela, Nuria2026-01-152026-01-152021Arribas Cámara, J. y Sánchez Jiménez, V (2021) La economía de los E-Sports: luces y sombras. De la filosofía digital a la sociedad del videojuego. Literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales, Dykinson, Madrid, PP- 1466-1484.978-84-1377-561-6https://hdl.handle.net/20.500.14352/130294El objeto de estudio del presente trabajo se sitúa en los e-sports como nueva actividad relacionada con los videojuegos pero que transciende el mero ocio para convertirse en una actividad competitiva con fuerte atracción de inversión y susceptible de cambiar la realidad y nuestras interacciones. Sin embargo, los problemas surgidos y que se pueden vislumbrar en el futuro son, en ocasiones, viejos conocidos del desarrollo industrial clásico (explotación laboral, incremento de enfermedades -ludopatía-...) mientas que, por otro lado, surgen nuevas incertidumbres como la erosión de la distinción entre el mundo real y el mundo virtual, modificación de la realidad a través de la evasión de ésta por parte de los consumidores, o la falta de transparencia en la creación de “las reglas del juego” que modificarán la arquitectura social del mañana.spaLa economía de los E-Sports: luces y sombrasbook parthttps://www.dykinson.com/libros/de-la-filosofia-digital-a-la-sociedad-del-videojuego-literatura-pensamiento-y-gamificacion-en-la-era-de-las-redes-sociales/9788413775616/https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8054182open access316338.45D24J24L83L86Economía industrialPsicología Social (Sociología)5312.10 Investigación y desarrollo6306.03 Sociología Industrial