Díaz Chica, ÓscarLavilla Muñoz, DavidCarcelén García, Sonia LauraRodríguez Wangüemert, CarmenVillagra García, Nuria2024-03-072024-03-072006Díaz Chica, O, y Lavilla Muñoz, D.J. (2006). Videojuego y consumo de ocio interactivo en España: orígenes, estado actual, clasificación y tendencias de contenido. En S. Carcelén, C. Rodríguez Wangüemert, N. Villagra (Ed.). VII Foro Universitario de Investigación en Comunicación. Propuestas para una comunicación de calidad: contenidos, efectos y formación(pp. 415-525). Madrid: Edipo.84-88365-18-7https://hdl.handle.net/20.500.14352/102034Dentro del CD que acompaña al libro, en "Comunicaciones".Este trabajo revisa inicialmente la industria del videojuego. Porteriormente sitúa sus orígenes. A continuación aborda el concepto de videjuego y sus rasgos asociados. Tras estos contenidos señala las etapas de la evolución del videojuego así como sus géneros. La aportación concluye con las tendencias del videjuego en el momento de presentación del trabajo.spaVideojuego y consumo de ocio interactivo en España: orígenes, estado actual, clasificación y tendencias de contenidoconference paperhttps://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=437452metadata only access070007:654658.8M1VideojuegoInternetMedios audiovisualesMarketingComunicación audiovisualComunicación audiovisualMarketingPublicidadEmpresas de información5311.05 Marketing (Comercialización)5910.02 Medios de Comunicación de Masas5311.01 Publicidad