Bonales Daimiel, GemaMartínez Estrella, Eva CitlaliGarfias Frías, José ÁngelLópez Novelo, Roberto Alejandro2025-06-062025-06-062025-03-27BONALES DAIMIEL, G. y MARTÍNEZ ESTRELLA, E.C. (2025) Gamificación del deporte e inclusión: análisis de videojuegos y su rol social. En: Garfias Frías, José Ángel, et al. El espectáculo de los deportes electrónicos. Espectadores, streaming y publicidad. Universidad Nacional Autónoma de México, Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, 2025. DOI.org (Crossref), https://doi.org/10.22201/fcpys.9786075872834e.2025.978-607-587-283-410.22201/fcpys.9786075872834e.2025https://hdl.handle.net/20.500.14352/121029El espectáculo de los deportes electrónicos: Espectadores, streaming y publicidad, ofrece una reflexión sobre la incorporación de los deportes electrónicos al ámbito deportivo profesional y el inicio de transmisiones de sus competencias para generar estrategias de publicidad con nuevas audiencias. A través del análisis de casos se analiza la situación actual de los deportes electrónicos y sus involucrados. El capítulo titulado Gamificación del deporte e inclusión: análisis de videojuegos y su rol social examina cómo la digitalización, los videojuegos y tecnologías emergentes como la realidad virtual y aumentada están transformando el ocio juvenil y fomentando la inclusión social. A través de una metodología mixta, que combina estudios de caso y encuestas, el texto explora cómo los videojuegos no solo promueven el entretenimiento, sino que también visibilizan a personas con discapacidad física, apoyando valores como la diversidad y el trabajo en equipo. Se destacan ejemplos como Champion Island Games y Pegasus Dream Tour, que incorporan elementos inclusivos y promueven la actividad física. Además, se subraya el rol del metaverso en crear experiencias interactivas y de branding en estos entornos virtuales.spaAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Gamificación del deporte e inclusión: análisis de videojuegos y su rol socialbook parthttps://doi.org/10.22201/fcpys.9786075872834e.2025open access316.77VideojuegosDeportes electrónicosInclusiónGamificaciónDiscapacidadMetaversoJóvenes españolesAdvergamingCiencias de la InformaciónComunicación social6308 Comunicaciones Sociales