Bonales Daimiel, GemaGutiérrez Manjón, Sergio2026-01-152026-01-152026-01-07Bonales-Daimiel, G., & Gutiérrez-Manjón, S. (2026). Integrated advertising in video game: Persuasive communication strategies and perception in Generation Z. Street Art & Urban Creativity, 11(8), 101–118. https://doi.org/10.62161/sauc.v11.607410.62161/sauc.v11.6074https://hdl.handle.net/20.500.14352/130349Se examina cómo la Generación Z percibe la publicidad en Roblox y Fortnite, videojuegos que integran marcas en experiencias inmersivas. Se establece un estudio longitudinal entre 2022 y 2025. Los resultados indican que la publicidad se valora positivamente cuando no interfiere con la jugabilidad y se vincula a emociones o cultura. Roblox destaca por universos de marca persistentes y conexión con productos físicos, mientras que Fortnite sobresale por colaboraciones globales de alto impacto. En ambos casos, el avatar funciona como identidad simbólica. No obstante, surgen riesgos de presión social, gasto impulsivo y monetización progresiva.spaAttribution-NoDerivatives 4.0 Internationalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0/Publicidad integrada en videojuegos: Estrategias de comunicación persuasiva y percepción en la Generación ZIntegrated advertising in video game Persuasive communication strategies and perception in Generation Zjournal articlehttps://doi.org/10.62161/sauc.v11.6074https://visualcompublications.es/SAUC/article/view/6074open access659.1004.738.5316.77PublicidadVideojuego como servicioJóvenesBranded entertainmentComunicación persuasivaRobloxFortniteAdvertisingGames as a serviceYoung peopleBranded entertainmentPersuasive communicationPublicidadInternet (Ciencias de la Información)Comunicación social6308 Comunicaciones Sociales5311.01 Publicidad