Morán Turina, MiguelBarba Fernández, Julio2023-06-172023-06-172018-09-20https://hdl.handle.net/20.500.14352/14299Uno de los mayores problemas que plantea el estudio de las Ciencias Sociales es el de llegar a consolidar un aprendizaje significativo, funcional y permanente de las mismas. No obstante, hay muchas maneras de alcanzar estos objetivos y sin embargo el profesorado suele tener una gran carga de trabajo que le impide realizar, en numerosas ocasiones, el diseño de juegos y otros recursos didácticos de diversa índole. En nuestro caso consideramos que un recurso didáctico no se debe diseñar para una ocasión aislada, sino que tras su diseño y realización se establezca una evaluación sobre las ventajas y beneficios que nos ha aportado y, a partir de estas, se efectúen las correcciones pertinentes para su implantación y explotación a lo largo de los consecutivos cursos académicos. En esta ocasión, el recurso didáctico diseñado es un juego de carácter competitivo, llevado a cabo por equipos a modo de yincana y desarrollado en pleno corazón del Madrid de los Austrias mediante la aplicación de los dispositivos móviles o smartphones. Este se basa en las principales teorías que defiende el método lúdico y cuenta con dos finalidades principales. La primera de ellas consiste en convertir en significativos algunos de los hechos y conceptos históricos más complejos relacionados con el estudio de la sociedad de los siglos XVI y XVII en España, partiendo para ello de los sucesos acontecidos en las proximidades de las calles y plazas más simbólicas de la ciudad de Madrid. Por otra parte, buscamos con ello el desarrollo motivacional por parte del alumnado, consiguiendo de este modo, no sólo que se diviertan mientras aprenden, sino que tomen verdadera conciencia de que sus aprendizajes son significativos (lo entienden), funcionales (les sirven) y permanentes (no los olvidan).One of the biggest problems that arises in the study of the Social Sciences is to consolidate a meaningful, functional and permanent learning of them. However, there are many ways to reach these objectives, but the faculty use to have many workloads that prevents from doing the games’ design and others learning resources of different type in many occasions. In our case we consider that a learning resource must not be designed for an isolated occasion, but after its design and its fulfillment it should be established an evaluation of the advantages and the benefits that it has provided. And from these, the appropriate corrections will be executed for its introduction and use along the consecutive academic years. In this occasion, the learning resource designed is a game of competitive character, like a gymkhana executed by teams in the heart of the Madrid of the Austrians with the application of mobile devices or smartphones. This is based on the principal theory that defends the well-known ludic method and it counts on two principal purposes. The first of them consists on turning into meaningful ones some of the historical facts and concepts more complex related to the study of the society of the centuries XVI and XVII of Spain. And in order to do that, we’ll start from the events that took place in the vicinity of the more symbolic streets and squares of the city of Madrid. By other hand, with this we look for motivational development from the student body, getting not only that they had fun while they are learning, but became aware of that the learning is meaningful (they understand it), functional (they use it) and permanent (they don’t forget it).spaEl Madrid de los Austrias como escenario de aprendizaje significativo a través del método lúdicoThe Madrid of los Austrias as a stage for meaningful learning through the ludic methodmaster thesishttps://por-las-calles-de-madrid.webnode.es/open access37.0489:37Enseñanza ActivaAprendizaje SignificativoMétodo LúdicoSalida DidácticaDispositivo MóvilActive LearningMeaningful LearningLudic MethodEducational JourneyMobile DeviceHistoria del ArteEducación5506.02 Historia del Arte58 Pedagogía