Sánchez Bermejo, Pedro Juan2023-06-172023-06-172020https://hdl.handle.net/20.500.14352/10082Antes de ser animado, un personaje necesita de una estructura interna (al igual que sucede en ‘stop motion’) para poder ser articulado y poder moverse. Al proceso en el que se genera esa estructura interna necesaria para poder deformar y animar un objeto o personaje 3D se le llama Rigging o Caracther Setup. De la misma forma que haríamos con una marioneta, se crea una estructura de elementos, huesos y controles dentro de una malla para que los animadores puedan animar el cuerpo, músculos, faciales, piel, pero también la ropa y el cabello de los personajes mediante dichos riggs. El "rigging" es una de las operaciones más desconocidas dentro de una producción 3D o de animación. Esta fase suele ser denostada, ya que es un trabajo muy tedioso que pocos quieren hacer. A pesar de ello, es fundamental para la creación de muchísimo contenido 3D. El Rigger, término que se le da a alguien que hace el Rigging, debe ser alguien con conocimientos de programación, scripting, rigging, skinning y debe desarrollar sistemas procedurales que faciliten una movilidad que sea lógica y correcta. Realizar el Rig de un personaje es un proceso complejo y lento. En este caso, vamos a ver algunos métodos para poder realizar dicho esqueleto partiendo de un objeto ya modelado.spaAtribución-NoComercial 3.0 Españahttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/es/Esqueletos para una malla en Blenderlearning objectPedro Juan Sánchez Bermejoopen access791.228Animación 3DRiggingCarácter SetupBlender.Bellas ArtesRealidad virtualCreación artísticaEscultura (Bellas Artes)Educación6203 Teoría, Análisis y Critica de las Bellas Artes6203.09 Escultura58 Pedagogía