Person:
Gutiérrez Manjón, Sergio

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First Name
Sergio
Last Name
Gutiérrez Manjón
Affiliation
Universidad Complutense de Madrid
Faculty / Institute
Ciencias de la Informacion
Department
Teorías y Análisis de la Comunicación
Area
Identifiers
UCM identifierORCIDDialnet IDGoogle Scholar ID

Search Results

Now showing 1 - 7 of 7
  • Item
    Project number: 40
    Creación de recursos en abierto para reducir el estigma de los problemas de salud mental entre estudiantes: Adquisición de competencias transversales para la detección del suicido mediante representaciones audiovisuales no estigmatizantes.
    (2023) Morán Rodríguez, Noelia; Gesteria Santos, Clara; Marcos Molano, María Del Mar; Cobos Redondo, Beatriz; Gutiérrez Manjón, Sergio; Fausor de Castro, Rocío; Muñoz Gallego, Almudena
    Se presenta la memoria del Proyecto de innovación docente titulado "Creación de recursos en abierto para reducir el estigma de los problemas de salud mental entre estudiantes: Adquisición de competencias transversales para la detección del suicido mediante representaciones audiovisuales no estigmatizantes" que ha tenido como objeto fundamental favorecer la desestigmatización de la conducta suicida en el alumnado de los grados de Psicología y Comunicación audiovisual a través de una metodología de trabajo interfacultativa. A través del trabajo conjunto del profesorado y alumnado de ambas disciplinas implicado en este proyecto de innovación docente se han creado recursos audiovisuales en abierto sobre la conducta suicida con un propósito docente.
  • Item
    Project number: 97
    Creación y grabación de recursos en abierto a través de metodologías de simulación y role-playing: potenciación del conocimiento de patologías psicológicas a través de la interpretación actoral
    (2021) Marcos Molano, María Del Mar; Gutiérrez Manjón, Sergio; Muñoz Gallego, Almudena; Morán Rodríguez, Noelia; Gesteira Santos, Clara
    Este proyecto tiene la iniciativa de realizar metodologias activas que incentiven la adquisición de competencias en el marco de las asignaturas de Psicopatología (Facultad de Psicología) y Dirección de Actores (Facultad de Ciencias de la Información).
  • Item
    Project number: 282
    Hacia una metodología activa para el estudio de la narración audiovisual a través del videojuego
    (2016) Marcos Molano, María Del Mar; Gutiérrez Manjón, Sergio
    El proyecto “Hacia una metodología activa para el estudio de la narración audiovisual a través del videojuego” nace de la necesidad de potenciar la dinámica de las clases tanto dentro como fuera del aula. Por ello, nos hemos servido del gran atractivo que ofrecen los videojuegos, utilizando las mecánicas y dinámicas del juego para ahondar en las materias impartidas en Narrativa Audiovisual y así desempeñar un nuevo sistema de aprendizaje más dinámico y participativo.
  • Item
    Project number: 282
    Desarrollo de recursos en abierto para la desestigmatización de la salud mental: Potenciación del conocimiento de patologías psicológicas a través de la representación audiovisual
    (2022) Marcos Molano, María Del Mar; Morán Rodríguez, Noelia; Muñoz Gallego, Almudena; Gutiérrez Manjón, Sergio; Cobos Redondo, Beatriz; Fausor de Castro, Rocío; Gesteira Santos, Clara; Mainer Blanco, Belén
    Numerosas investigaciones han estudiado la representación de la enfermedad y el trastorno mental en los medios de comunicación y, más concretamente en las películas o contenidos televisivos de ficción, encontrando en muchos casos, que contribuyen a favorecer y mantener el estigma hacia estas personas. La representación del trastorno y de la enfermedad mental en los contenidos de ficción se caracteriza, en muchos casos, por personajes etiquetados como “enfermos mentales”, que presentan un comportamiento impredecible, violento y peligroso. Este proyecto de innovación docente de ámbito interfacultativo y carácter transversal tiene la iniciativa de aplicar metodologías activas que incentiven la adquisición de competencias en el marco de las asignaturas de Psicopatología (Facultad de Psicología UCM) y Dirección de actores (Facultad de Ciencias de la información UCM) con el fin, entre otros, de concienciar a estudiantes de otras disciplinas sobre la importancia de la integración en la sociedad de las personas con problemas de salud mental.
  • Item
    Project number: 236
    Aplicación de metodologías participativas como herramienta para incrementar la proactividad del alumnado en el estudio de la Comunicación Audiovisual
    (2020) Marcos Molano, María Del Mar; Gutiérrez Manjón, Sergio; Camps Ortueta, Irene; Manzano Espinosa, Cristina
    El proyecto “Aplicación de metodologías participativas como herramienta para incrementar la proactividad del alumnado en el estudio de la Comunicación Audiovisual” consolida y expande investigaciones previas como “Aplicación de metodologías activas para el estudio de la Narración Audiovisual. Gamificación y Aula Invertida” (curso 16-17) y “Hacia una metodología activa para el estudio de la narración audiovisual a través del videojuego (curso 15-16). Ambos llevados a cabo gracias al apoyo obtenido en los Proyectos de Innova Docencia UCM. En este proyecto hemos centrado nuestras líneas de trabajo en utilizar nuevos elementos incluidos en la versión 3.4 de Moodle para obtener nuevos datos de análisis sobre el aula virtual de las asignaturas de Dirección de Actores y Narrativa Audiovisual. Asimismo, se han impartido dos cursos de capacitación tecnológica en campus virtual para profesores de la facultad de Ciencias de la Información titulado “Curso de formación para docentes en Moodle 3.4”, en los cuales han participado 70 docentes.
  • Item
    Aprendizaje móvil a través de Telegram en estudios de comunicación: incidencia en la proactividad del estudiantado
    (Fonseca, Journal of Communication, 2024) Gutiérrez Manjón, Sergio; Marcos Molano, María Del Mar; Álvarez García, Sergio
    La comunicación es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje y con las nuevas tecnologías ha evolucionado la forma en que los estudiantes interactúan y acceden a la información. Así, se han desarrollado estrategias de aprendizaje móvil para integrar estas herramientas en el aula y promover el aprendizaje ubicuo. La pandemia de COVID-19 aceleró el uso de la tecnología en la educación, lo que ha llevado a la innovación educativa basada en la tecnología. Esta investigación se centra en el impacto de la aplicación Telegram en la comunicación entre docentes y estudiantes en procesos de evaluación continua en el marco del aprendizaje móvil. Los resultados obtenidos muestran que Telegram mejora la comunicación horizontal entre docentes y discentes, promueve las relaciones comunicativas entre estudiantes y potencia la espontaneidad en la interacción de los distintos participantes en el grupo-clase. La integración de Telegram como herramienta de aprendizaje ha aumentado el compromiso del alumnado con la materia trabajada. En conclusión, este estudio subraya la relevancia de comprender y utilizar las herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje para facilitar un aprendizaje profundo. La integración de herramientas de aprendizaje móvil, como Telegram, puede mejorar la comunicación y fomentar el compromiso del alumnado en su aprendizaje.
  • Item
    La herencia narrativa del cine en el videojuego: espacios, personajes y argumentos en RiME
    (Rotura - Revista de Comunicaçao, Cultura e Artes, 2021) Marcos Molano, María Del Mar; Santorum González, Michael; Gutiérrez Manjón, Sergio
    Como narración surgida en el contexto de la modernidad, el videojuego abandona el relato lineal clásico, para maniobrar mundos no transitados con anterioridad por otras formas narrativas como el cine de las que, sin embargo, ha asimilado su experiencia. El videojuego construye así espacios que se desbordan y se pueblan de personajes que se cuestionan a sí mismos y cuya comprensión del mundo proviene de la navegación en los laberintos narrativos y de sus propias acciones. Proponemos el análisis del videojuego RiME como una estructura narrativa que, basándose en una sencilla arquitectura de puzles, revisa los planteamientos de la narración del videojuego reformulándolos a través de la consideración de los mundos no solo como lugares de tránsito de sujetos sin intención, sino como espacios que representan los estadios psicológicos de unos personajes afectados de su propia existencia, puente de conexión entre la narración experimentada por el cine y resemantizada por el videojuego.