Person:
Gutiérrez Manjón, Sergio

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First Name
Sergio
Last Name
Gutiérrez Manjón
Affiliation
Universidad Complutense de Madrid
Faculty / Institute
Ciencias de la Informacion
Department
Teorías y Análisis de la Comunicación
Area
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Search Results

Now showing 1 - 5 of 5
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    Aplicación lúdica de la realidad aumentada (RA) en el Museo Nacional de Ciencias Naturales en Madrid, España
    (Revista Electrónica Educare, 2023) Camps Ortueta, Irene; Deltell Escolar, Luis; Gutiérrez Manjón, Sergio
    Introducción. Esta investigación utiliza el videojuego serio de realidad aumentada (RA) Enigma Ciencia MNCN, desarrollado por PadaOne Games para el Museo Nacional de Ciencias Naturales (MNCN) en Madrid. Objetivo. Favorecer el acercamiento a las disciplinas STEM (desarrollo de las competencias propias de los grados de ciencias e ingenierías) del estudiantado en un ámbito de aprendizaje informal como es el MNCN. Método. Nuestro análisis se centra en cómo el uso de videojuegos serios aumenta la satisfacción de las personas visitantes en los centros museísticos especializados en ciencias naturales. Para ello se convocó a diversos sujetos a utilizar el nuevo videojuego durante una sesión de una hora en dicho centro. Además, este estudio investiga si el método de aprendizaje colaborativo es más eficaz que el individual. Resultados. Este experimento se realizó de forma presencial en el Museo Nacional de Ciencias Naturales (MNCN) en Madrid, desde junio de 2018 hasta junio de 2019. El número total de sujetos fue de N= 317, de los cuales 297 eran menores de edad entre seis y trece años y 20 personas adultas acompañantes. Para analizar los datos obtenidos hemos utilizado el software SPSS Statistics. Discusión y conclusiones. Las conclusiones del estudio indican que el videojuego serio Enigma Ciencia MNCN aumenta la satisfacción en la visita del museo y, además, se observa que la participación de forma colaborativa favorece un mejor resultado y eficacia en el juego.
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    Visionado colectivo de cine en la red social Twitch por parte de centennials: estudio de caso
    (index.comunicación, 2022) Gutiérrez Manjón, Sergio; Álvarez García, Sergio; Mena Muñoz, Sergio
    La red social Twitch acoge una forma novedosa de visionar colectivamente productos audiovisuales, cuyo público son centennials. Se analiza el caso de las Watch Parties (‘fiestas de visionado’) que permiten a los usuarios ver películas en tiempo real con un streamer. Tomando como caso de estudio tres Watch Parties del streamer Lynx_Reviewer se realiza una triangulación metodológica: etnografía virtual, análisis de contenido y entrevista semiestructurada. Mediante la exploración del fenómeno se construye un modelo de análisis de consumo colectivo de contenidos gracias a una sistematización descriptiva de los hábitos y usos de consumo de la audiencia estudiando las conversaciones y los mensajes generados en las transmisiones. Los resultados obtenidos muestran que, a pesar de la disparidad de contenidos y canales que emiten en Twitch, este formato sigue un patrón común de emisión, participación, interfaz y tipo de mensajes. Se trata de una experiencia de ocio basada en la construcción colectiva de un contenido desarrollado sincrónicamente con la interacción de la audiencia, que usa referencias y códigos expresivos propios para comunicarse, utilizando las películas como medio para relacionarse dentro de la comunidad
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    La memoria estética del videojuego: representaciones audiovisuales de Andalucía en Blasphemous
    (Miguel Hernández Communication Journal, 2021) Venegas Ramos, Alberto; Gutiérrez Manjón, Sergio
    El videojuego como artefacto cultural traspasa su concepción lúdica construyendo sus propias funciones de socialización y representación como el resto de los medios de comunicación. Entre estas funciones se desarrolla la puesta en escena de una determinada memoria estética que alude a referentes intertextuales compartidos en otros medios. A través del análisis de contenido de Blasphemous, videojuego creado por el estudio sevillano The Game Kitchen, podemos analizar las fuentes de dicha memoria con el objetivo de examinar cómo se reproducen las tradiciones y ritos de Andalucía en el universo mediático y globalizado del videojuego. Así pues, Blasphemous, como dispositivo cultural, adopta una serie de señas identitarias que representan dentro de su iconografía la ciudad de Sevilla, la religiosidad cristiana barroca y la cultura andaluza. De esta forma, Blasphemous adapta estas referencias a una propuesta artística basada en los nuevos medios digitales y virtuales en clave de videojuego cuyo fin es la diversión, la seducción y la rentabilidad al ser un producto de masas dotándolo de nuevos significados.
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    A Framework for Assessing the Role of Public Service Media Organizations in Countering Disinformation
    (Digital Journalism, 2021) Horowitz, Minna; Cushion, Stephen; Dragomir, Marius; Gutiérrez Manjón, Sergio; Pantti, Mervi
    Public service media (PSM) are widely acknowledged as part of the variety of solutions to disinformation. The remit of PSM, formed around values of universality, equality, diversity, accuracy and quality, implies a responsibility to fight disinformation by producing fact-based news content and finding anti-disinformation solutions. In this article, we introduce a framework for assessing how PSM organizations are able to counter disinformation in different contexts. Our normative framework provides a triangulation of contextual factors that determine the role of the PSM organization in the national environment, the activities carried out to fight disinformation and expert assessments of the potential of PSM to reduce the impact of disinformation. The framework is illustrated with analyses of PSM from the Czech Republic (CZE), Finland, Spain and the United Kingdom (UK).
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    La herencia narrativa del cine en el videojuego: espacios, personajes y argumentos en RiME
    (Rotura - Revista de Comunicaçao, Cultura e Artes, 2021) Marcos Molano, María Del Mar; Santorum González, Michael; Gutiérrez Manjón, Sergio
    Como narración surgida en el contexto de la modernidad, el videojuego abandona el relato lineal clásico, para maniobrar mundos no transitados con anterioridad por otras formas narrativas como el cine de las que, sin embargo, ha asimilado su experiencia. El videojuego construye así espacios que se desbordan y se pueblan de personajes que se cuestionan a sí mismos y cuya comprensión del mundo proviene de la navegación en los laberintos narrativos y de sus propias acciones. Proponemos el análisis del videojuego RiME como una estructura narrativa que, basándose en una sencilla arquitectura de puzles, revisa los planteamientos de la narración del videojuego reformulándolos a través de la consideración de los mundos no solo como lugares de tránsito de sujetos sin intención, sino como espacios que representan los estadios psicológicos de unos personajes afectados de su propia existencia, puente de conexión entre la narración experimentada por el cine y resemantizada por el videojuego.