Person:
Jaume Pérez, Borja

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First Name
Borja
Last Name
Jaume Pérez
Affiliation
Universidad Complutense de Madrid
Faculty / Institute
Bellas Artes
Department
Dibujo y Grabado
Area
Dibujo
Identifiers
UCM identifierORCIDDialnet ID

Search Results

Now showing 1 - 6 of 6
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La meta-ilusión. Ilusiones ópticas en la práctica artística a través de realidad extendida entre los años 1990 y 2022

2023-03-01, Jaume Pérez, Borja, Pérez González, María del Carmen, Oliva Lozano, Mónica

Las ilusiones ópticas y la realidad virtual, aumentada y mixta, dentro del contexto del arte, han sido profundamente estudiadas de manera independiente, pero muy pocas investigaciones han abordado el comportamiento de los engaños visuales en obras de arte de vanguardia, desarrolladas en el contexto de la realidad extendida. Si se pone el foco en este ámbito de estudio, otro factor a tener en cuenta, son las variaciones, en cuanto a percepción se refiere, de los errores generados por las ilusiones ópticas en la escala que abarca desde los entornos completamente reales hasta los completamente virtuales. Esta relación constituye un campo de investigación con un considerable margen de exploración en el mundo académico y abre un amplio rango de posibilidades, en términos de análisis y reflexión, sobre los fenómenos ópticos y los factores que los desencadenan en entornos de realidad extendida. Si bien, el fenómeno de los errores perceptivos en entornos virtuales se ha estudiado profundamente en campos como la psicología, la neurociencia o la ingeniería informática, no ha ocurrido lo mismo en el ámbito artístico, donde los fenómenos visuales son uno de los pilares de la investigación, sugiriendo así una aproximación más profunda de dichas perturbaciones ópticas en este campo...

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Software libre como Arte Revolucionario Experimental: modelos de autómata en el certamen VIDA. Concurso Internacional Arte y Vida Artificial. 1999-2016

2017-09-01, Jaume Pérez, Borja, Pérez González, Carmen

Durante los últimos cincuenta años las ideas que tenía la sociedad sobre la naturaleza de la vida han cambiado drásticamente a través de la ciencia y la tecnología. Los avances revolucionarios en genética, biología molecular o ciencia computacional, han proporcionado nuevos conocimientos en relación a los procesos, complejidades y abstracciones de los sistemas vivos, y la aparición de los ordenadores e internet, ha llevado a nuevas formas de comunicación y conexión entre seres humanos. Esto, unido a la aparición de corrientes artísticas alternativas, basadas en las filosofías de software libre y código abierto, apoyadas en la libertad de acceso, la colaboración entre comunidades de usuarios y la libre distribución del código fuente, ha llevado a plantearse un nuevo paradigma en la representación de lo vivo. El objeto de esta investigación se centra en el estudio de la vida artificial a través de una creación artística democrática, poniendo especial atención a las obras de software libre y código abierto presentes en el Certamen Arte y Vida Artificial de Fundación Telefónica durante sus quince años de existencia.

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Gabinete sobre el libro: el coleccionismo del libro arte en la innovación educativa

2019-06-06, Oliva Lozano, Mónica, Cabrera Molina, Ángela, Jaume Pérez, Borja, Floreas Tomasi, Mónica, Hidalgo de Cisneros Wilckens, Carmen, Navarro Goig, Gema Matilde, Aguilar Moreno, Marta, Ríos Villar, Laura, Rabazas Romero, Antonio, Mayo Vega, Luis Manuel

El objetivo del proyecto, “Gabinete sobre el libro: el coleccionismo del libro arte en la innovación educativa” ha sido crear un fondo y una base de datos de libros de artista que ofrezcan a investigadores y a alumnos material docente y artístico para la investigación en el ámbito del libro como herramienta de pensamiento creativo. Con éste fin, se han clasificado y organizado los criterios técnicos y estéticos necesarios para catalogar el fondo. Se pretende crear un centro de documentación dentro de la Facultad de Bellas Artes de la UCM, que sea un referente para la difusión e investigación del libro de artista dentro del ámbito académico, con una filosofía activa de adquisición, que por el momento, solo puede completarse por medio de la valiosa donación de los libros de artista de los miembros de la comunidad educativa y gracias a la donación particular.

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“Cómo hacer...en arte”: colección de piezas audiovisuales de acceso abierto sobre técnicas y procedimientos del arte contemporáneo

2021-06-28, García González, María Concepción, de Iracheta Martín, María, Jaume Pérez, Borja, Pérez González, María del Carmen, Veselinova Sabeva, Denica, Cruz Losada, Eva

La serie de videos “CÓMO HACER....EN ARTE”, toma como punto de partida obras artísticas contemporáneas de diversos géneros y estilos para contextualizarlas y explicar las técnicas que están detrás de ellas utilizando para ello pequeños vídeos de entre 5 y 10 minutos de duración. Se conciben por tanto como pequeñas píldoras audiovisuales que nos acercan al cómo hacer, sin por ello menospreciar el qué hacer, pero con un acercamiento eminentemente práctico. De esta manera, en vez de la enseñanza de técnicas diversas aisladas de su contenido, se potencia desde el primer momento poner las técnicas al servicio de las ideas y su expresión. “COMO HACER” centra su trabajo en mostrar cómo se resuelven de forma práctica problemas teóricos y conceptuales planteados, identificando diversas alternativas reales para solucionar un problema, caso o proyecto. Se concibe como un proyecto transversal, planteado desde el contexto de varias asignaturas impartidas desde el Departamento de Dibujo y Grabado de la Facultad de Bellas Artes: animación, videojuegos, tecnologías digitales…, asincrónico, pues a partir de este material generado, se plantean ejercicios para que cada alumno trabaje a su propio ritmo y según sus propias motivaciones.

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Dibujo y pintura digital: herramientas de software libre para la creación artística

2017-06-30, Oliva Lozano, Mónica, Lanza Vidal, Darío, Pérez González, María del Carmen, Hidalgo De Cisneros Wilckens, Carmen, De Iracheta Martín, María, Jaume Pérez, Borja, Sánchez Coterón, Lara, Cuevas Riaño, María del Mar

La aparición de iniciativas de software libre está constituyendo actualmente una auténtica revolución, no sólo a nivel tecnológico sino también de carácter social, influyendo tanto al ámbito profesional como al educativo. Cada día más profesionales se interesan por estas innovadoras propuestas y cada vez más facultades apuestan por incluirlas en sus contenidos, ofreciendo con ello al alumno poderosas herramientas de trabajo sin implicar coste económico alguno. Tras la experiencia inicial en el Proyecto de Innovación Educativa sobre El uso del software libre en la Teoría y Práctica artística, se ha pretendido profundizar, con éste proyecto de innovación, en las herramientas digitales que complementan y expanden las posibilidades expresivas del dibujo y la pintura, concentrando la investigación en este ámbito.

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Diseño y creación de videojuegos mediante herramientas de software libre

2020-05-28, Lanza Vidal, Darío, Pérez González, María del Carmen, Iracheta Martín, María De, Jaume Pérez, Borja, Sánchez Coterón, Lara

El objetivo del presente proyecto es aproximar tanto a alumnos como a profesores al empleo de herramientas de software libre y gratuito a través de la creación de un videojuego de temática educativa ambientado en la época de las Cuevas de Altamira. A la finalidad principal -la aproximación del alumno a una industria en desarrollo empleando para su formación herramientas a su alcance que no requieren desembolso económico- habrá de sumarse una labor educativa, pues el videojuego planteado aprovecha la celebración del 150 aniversario del descubrimiento de las Cuevas de Al- tamira para ambientar su narración en el período paleolítico y a través de ello informar a los jugadores acerca de la vida en este período de nuestra historia.