Person:
Fernández Sánchez, Paloma

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First Name
Paloma
Last Name
Fernández Sánchez
Affiliation
Universidad Complutense de Madrid
Faculty / Institute
Ciencias Físicas
Department
Física de Materiales
Area
Ciencia de los Materiales e Ingeniería Metalúrgica
Identifiers
UCM identifierORCIDScopus Author IDWeb of Science ResearcherIDDialnet IDGoogle Scholar ID

Search Results

Now showing 1 - 3 of 3
  • Item
    Project number: 198
    Aula de juegos para el fomento del aprendizaje autónomo y la creatividad
    (2016) Fernández Sánchez, Paloma; López Orozco, José Antonio; Maestre Varea, David; Hidalgo Alcalde, Pedro; Besada Portas, Eva; Sotillo Buzarra, Belén; Neira Gómez, Andrea Paulette; Pereyra Ocampo, Laura Victoria; de las Heras de la Campa, Pablo
    El juego como modo de aprendizaje es algo inherente no sólo al ser humano sino, en general, al reino animal. Para cualquier mamífero el juego constituye la forma de aprendizaje fundamental. A través del juego se aprende a luchar, a defenderse y las normas básicas de convivencia en la manada. Sin embargo en el ser humano, juego y aprendizaje se han ido desligando progresivamente, excepto en las etapas iniciales de crecimiento, en las que los niños siguen aprendiendo los comportamientos más básicos a través de juegos. A medida que vamos avanzando en la escuela, se va abandonando el juego, contraponiendo las actividades lúdicas a las estrictamente relacionadas con el trabajo, con un aprendizaje más costoso. De esta forma al llegar a la etapa universitaria, el juego se ha abandonado por completo como forma de aprendizaje. No es fácil definir lo que es el juego o cuáles son sus características. Tiene una fuerte componente cultural, actividades que unas culturas pueden considerar eminentemente lúdicas, no lo serán en contextos culturales distintos. No obstante, una vez admitida la importancia del juego en el desarrollo de la personalidad, sí podemos establecer algunas de las funciones básicas que el juego desempeña en el ser humano, en relación con el perfeccionamiento y adquisición de habilidades tanto cognitivas como sociales o conductuales. El juego facilita la integración de experiencias en la conducta, contribuye a inhibir conductas no admitidas socialmente y a reforzar aquéllas con una mayor aceptación dentro del marco cultural de referencia. Mejora considerablemente la interacción social y la adquisición de las habilidades básicas necesarias para que se produzca dicha interacción de modo satisfactorio. En el caso de juegos competitivos, enseña a manejar situaciones desfavorables, a soportar y superar la frustración. Tradicionalmente, los juegos se han usado en los niveles iniciales de enseñanza, sin embargo son una poderosa herramienta también en el nivel universitario, especialmente para promover el aprendizaje activo y la adquisición de variadas competencias profesionales. En este proyecto se plantea la elaboración de una herramienta para la creación de simuladores de juegos de mesa con fines didácticos.
  • Item
    Project number: 104
    Diseño de herramientas de dinamización del aula adaptables a distintos escenarios de docencia (presenciales o en línea)
    (2022) Fernández Sánchez, Paloma; Arroyo Bujase, Alex Miguel; Díaz-Guerra Viejo, Carlos; Fernández Jiménez, Rubén; Garrido Díaz, Esther; Hidalgo Alcalde, Pedro; Panis Maramba, Carlo Dexter; Romero Izquierdo, Carlos; Sotillo Buzarra, Belén; Urbieta Quiroga, Ana Irene
  • Item
    Project number: 126
    Análisis de las actitudes de los estudiantes hacia el aprendizaje colaborativo y en línea
    (2019) Fernández Sánchez, Paloma; Díaz-Guerra Viejo, Carlos; López García, María Luisa; Urbieta Quiroga, Ana Irene; Nogales Díaz, Emilio; Arias Velasco, Marta; Romero Izquierdo, Carlos; Solís Fernández, Fernando; Sotillo Buzarra, Belén
    El presente proyecto aborda dos aspectos muy importantes y estrechamente ligados a la adquisición de competencias básicas de cualquier titulación de grado actual y altamente demandadas por los empleadores: la adquisición de habilidades para desarrollar trabajo colaborativo y la capacidad de desarrollar actividades de aprendizaje en línea. Estas últimas tienen una doble función. Por una parte, deben preparar a los estudiantes para ser capaces de gestionar su trabajo, de manera autónoma, con vistas al posible desarrollo de trabajo no presencial, cada vez más importante en muchos entornos laborales. Por otra parte, deber permitirles adquirir las habilidades necesarias para continuar se formación a lo largo de su vida (LLL, Long Life Learning) a través de entornos más informales, pero no por ello menos efectivos, como puede ser el caso de los Massive Online Open Courses (MOOC), ofertados cada vez por más instituciones, con cursos de calidad, impartidos por grandes expertos y con posibilidades de certificación del trabajo realizado.