Person:
Gutiérrez Manjón, Sergio

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Sergio
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Gutiérrez Manjón
Affiliation
Universidad Complutense de Madrid
Faculty / Institute
Ciencias de la Informacion
Department
Teorías y Análisis de la Comunicación
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Search Results

Now showing 1 - 10 of 17
  • Item
    La comunicación horizontal como metodología activa : un recurso eficaz para el aprendizaje en Ciencias de la Información
    (2022) Gutiérrez Manjón, Sergio; Marcos Molano, María del Mar
    Esta tesis doctoral se centra en el estudio de la comunicación como eje vertebrador del proceso de enseñanza-aprendizaje, más concretamente, en cómo se adoptan distintos modelos comunicativos en función de la metodología docente a aplicar. Por este motivo esta investigación se circunscribe en las disciplinas de las Ciencias de la Información, la Educación y la Tecnología de la Información y la Comunicación. Este estudio analiza la relación entre comunicación y educación a través de las competencias digitales docentes en las que en su desarrollo intervienen factores de índole social, tecnológico e institucional. De este modo, en este trabajo se compara el modelo de educación superior de España y Finlandia en la rama de Comunicación para examinar cómo se implementan estas competencias en universidades de ambos países. En el marco teórico se toma como referencia la consolidación del Espacio Europeo de Educación Superior en España y Finlandia. Se analizan los avances tecnológicos que condicionan el estilo de vida que tienen los ciudadanos en la Unión Europea para, posteriormente, indagar en cómo afecta el uso de la tecnología en la aplicación de metodologías activas en la universidad. En este sentido, en estas metodologías se estudia el empleo de recursos digitales y dinámicas basadas en la comunicación para mejorar el proceso de enseñan-aprendizaje universitario. Todo ello enmarcado en la situación provocada por la pandemia de la COVID-19. Por ello, se estudia cómo se desarrolla el proceso comunicativo en un contexto de aula en profesores y estudiantes de la Universidad Complutense de Madrid y la Universidad de Helsinki...
  • Item
    Estrategias de los creadores de contenido científico en redes sociales: cambio climático y economía circular como ámbitos emergentes
    (Revista Mediterránea de Comunicación, 2023) Gálvez-de la Cuesta, María del Carmen; Gertrudis-Casado, María del Carmen; Álvarez García, Sergio; Gutiérrez Manjón, Sergio
    El fenómeno de los creadores de contenido científico en redes sociales representa una forma de acercar el conocimiento científico a la sociedad, fuera de los canales institucionales. Este artículo trata de identificar dichas estrategias y analizar el impacto de la incorporación a sus publicaciones de contenidos relativos al cambio climático y la economía circular, como ámbitos emergentes. Para la obtención de información se ha optado por realizar una recogida de datos a través de un cuestionario distribuido entre un grupo de creadores de contenido científico con diversidad de perfiles en redes sociales. Entre los resultados destaca especialmente la utilización de estrategias propias del ámbito digital en la generación del mensaje, una percepción de la propia credibilidad todavía ligada a la verificación del ámbito académico, así como una opinión positiva en cuanto al posible impacto social de los contenidos referentes al cambio climático y la economía circular. Esta última percepción difiere de los efectos que los propios creadores observan cuando desarrollan publicaciones relacionadas con el cambio climático y la economía circular y denotan un relativo interés de la audiencia hacia estas temáticas.
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    Promoción de juegos de azar en transmisiones en directo: análisis del poder de prescripción de los streamers
    (methaodos.revista de ciencias sociales, 2023) Castillejo-De-Hoces, Bruno; Gutiérrez Manjón, Sergio
    Los juegos de azar han adquirido una presencia notable en las redes sociales, destacando especialmente en Twitch, una plataforma de transmisión en vivo muy popular entre la generación joven. Los streamers establecen vínculos a largo plazo con sus audiencias, creando comunidades participativas que refuerzan el sentimiento de pertenencia grupal. El propósito de esta investigación es analizar la reacción que causa en la audiencia de los creadores de contenido cuando se promueven juegos de azar. Se lleva a cabo una triangulación metodológica que incluye la observación etnográfica, el análisis de sentimiento y el análisis de contenido a partir de los chats de 12 emisiones, cada una con una duración promedio de 4 horas. Se evalúa el grado de compromiso de la audiencia social en función de las estrategias de promoción empleadas por los creadores. Los resultados revelan que, a pesar de las restricciones impuestas por Twitch, los streamers recurren a diversas tácticas, que van desde la recomendación de juegos de azar hasta la oferta de incentivos especiales para que los espectadores se unan. Esto fomenta el consumo y crea un vínculo con el usuario, quien, al participar en la conversación, se ve predispuesto a imitar las conductas que observa.
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    Aplicación lúdica de la realidad aumentada (RA) en el Museo Nacional de Ciencias Naturales en Madrid, España
    (Revista Electrónica Educare, 2023) Camps Ortueta, Irene; Deltell Escolar, Luis; Gutiérrez Manjón, Sergio
    Introducción. Esta investigación utiliza el videojuego serio de realidad aumentada (RA) Enigma Ciencia MNCN, desarrollado por PadaOne Games para el Museo Nacional de Ciencias Naturales (MNCN) en Madrid. Objetivo. Favorecer el acercamiento a las disciplinas STEM (desarrollo de las competencias propias de los grados de ciencias e ingenierías) del estudiantado en un ámbito de aprendizaje informal como es el MNCN. Método. Nuestro análisis se centra en cómo el uso de videojuegos serios aumenta la satisfacción de las personas visitantes en los centros museísticos especializados en ciencias naturales. Para ello se convocó a diversos sujetos a utilizar el nuevo videojuego durante una sesión de una hora en dicho centro. Además, este estudio investiga si el método de aprendizaje colaborativo es más eficaz que el individual. Resultados. Este experimento se realizó de forma presencial en el Museo Nacional de Ciencias Naturales (MNCN) en Madrid, desde junio de 2018 hasta junio de 2019. El número total de sujetos fue de N= 317, de los cuales 297 eran menores de edad entre seis y trece años y 20 personas adultas acompañantes. Para analizar los datos obtenidos hemos utilizado el software SPSS Statistics. Discusión y conclusiones. Las conclusiones del estudio indican que el videojuego serio Enigma Ciencia MNCN aumenta la satisfacción en la visita del museo y, además, se observa que la participación de forma colaborativa favorece un mejor resultado y eficacia en el juego.
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    Visionado colectivo de cine en la red social Twitch por parte de centennials: estudio de caso
    (index.comunicación, 2022) Gutiérrez Manjón, Sergio; Álvarez García, Sergio; Mena Muñoz, Sergio
    La red social Twitch acoge una forma novedosa de visionar colectivamente productos audiovisuales, cuyo público son centennials. Se analiza el caso de las Watch Parties (‘fiestas de visionado’) que permiten a los usuarios ver películas en tiempo real con un streamer. Tomando como caso de estudio tres Watch Parties del streamer Lynx_Reviewer se realiza una triangulación metodológica: etnografía virtual, análisis de contenido y entrevista semiestructurada. Mediante la exploración del fenómeno se construye un modelo de análisis de consumo colectivo de contenidos gracias a una sistematización descriptiva de los hábitos y usos de consumo de la audiencia estudiando las conversaciones y los mensajes generados en las transmisiones. Los resultados obtenidos muestran que, a pesar de la disparidad de contenidos y canales que emiten en Twitch, este formato sigue un patrón común de emisión, participación, interfaz y tipo de mensajes. Se trata de una experiencia de ocio basada en la construcción colectiva de un contenido desarrollado sincrónicamente con la interacción de la audiencia, que usa referencias y códigos expresivos propios para comunicarse, utilizando las películas como medio para relacionarse dentro de la comunidad
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    La memoria estética del videojuego: representaciones audiovisuales de Andalucía en Blasphemous
    (Miguel Hernández Communication Journal, 2021) Venegas Ramos, Alberto; Gutiérrez Manjón, Sergio
    El videojuego como artefacto cultural traspasa su concepción lúdica construyendo sus propias funciones de socialización y representación como el resto de los medios de comunicación. Entre estas funciones se desarrolla la puesta en escena de una determinada memoria estética que alude a referentes intertextuales compartidos en otros medios. A través del análisis de contenido de Blasphemous, videojuego creado por el estudio sevillano The Game Kitchen, podemos analizar las fuentes de dicha memoria con el objetivo de examinar cómo se reproducen las tradiciones y ritos de Andalucía en el universo mediático y globalizado del videojuego. Así pues, Blasphemous, como dispositivo cultural, adopta una serie de señas identitarias que representan dentro de su iconografía la ciudad de Sevilla, la religiosidad cristiana barroca y la cultura andaluza. De esta forma, Blasphemous adapta estas referencias a una propuesta artística basada en los nuevos medios digitales y virtuales en clave de videojuego cuyo fin es la diversión, la seducción y la rentabilidad al ser un producto de masas dotándolo de nuevos significados.
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    The expression of boredom and unwanted loneliness on Twitch
    (ICONO 14. Scientific Journal of Communication and Emerging Technologies, 2022) Ros Velasco, Josefa; Gutiérrez Manjón, Sergio
    The consumption of streaming content on social networks has increased among young audiences, especially since the COVID-19 pandemic began, promoting the emergence of new parasocial relationships. The literature points to boredom and unwanted loneliness as the main drivers of this behavior. No study has investigated the expression of boredom and unwanted loneliness on Twitch to determine if they encourage the consumption of streaming content. This study analyzes the expressions of boredom and unwanted loneliness of users consuming streaming content on Twitch to ascertain to which extent they are the main motivations depending on the context and conclude implications for practice. A mixed methodology was used, guided by virtual ethnography, to respond to the double qualitative-quantitative approach of the research. It has been applied to six communities of Spanish-speaking streamers on Twitch, with different audience levels, taking 3 streamings per streamer as case studies, broadcast from December 2021 to January 2022. The results were obtained using ethnographic observation and content analysis techniques. They suggest that boredom and unwanted loneliness are states that motivate the consumption of streaming content on Twitch. Their presence is more visible in small communities, and their nature differs depending on each community. Streamers should pay attention to their audience to relieve their boredom and unwanted loneliness, and to help detect possible maladaptive behaviors motivated by these states.
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    El futuro de la alfabetización visual: Evaluación de la detección de imágenes generadas por inteligencia artificial
    (HIPERTEXT.NET. Revista académica sobre documentación digital y comunicación interactiva, 2023) Castillejo De Hoces, Bruno; Gutiérrez Manjón, Sergio
    El creciente uso de la inteligencia artificial y su generación de imágenes ha tenido un impacto significativo en nuestras prácticas comunicativas. Esta forma de relacionarse con las imágenes requiere una serie de competencias asociadas a la alfabetización visual. Este estudio analiza la competencia de las personas para detectar imágenes creadas por algoritmos mediante Stable Diffusion. Se ha realizado un estudio comparativo con 132 individuos, seleccionados mediante muestreo discrecional según su familiaridad con el universo transmedia de J.R.R. Tolkien, para determinar si su conocimiento previo del imaginario de una imagen condiciona su capacidad para detectar su origen. Los resultados muestran que los menores de 25 años poseen mejores habilidades de alfabetización visual, independientemente de su familiaridad con la imagen. Se concluye que es necesario mejorar la alfabetización visual de los mayores de 25 años para que puedan identificar y evaluar críticamente este tipo de imágenes, especialmente en los casos de uso indebido.
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    Project number: 40
    Creación de recursos en abierto para reducir el estigma de los problemas de salud mental entre estudiantes: Adquisición de competencias transversales para la detección del suicido mediante representaciones audiovisuales no estigmatizantes.
    (2023) Morán Rodríguez, Noelia; Gesteria Santos, Clara; Marcos Molano, María Del Mar; Cobos Redondo, Beatriz; Gutiérrez Manjón, Sergio; Fausor de Castro, Rocío; Muñoz Gallego, Almudena
    Se presenta la memoria del Proyecto de innovación docente titulado "Creación de recursos en abierto para reducir el estigma de los problemas de salud mental entre estudiantes: Adquisición de competencias transversales para la detección del suicido mediante representaciones audiovisuales no estigmatizantes" que ha tenido como objeto fundamental favorecer la desestigmatización de la conducta suicida en el alumnado de los grados de Psicología y Comunicación audiovisual a través de una metodología de trabajo interfacultativa. A través del trabajo conjunto del profesorado y alumnado de ambas disciplinas implicado en este proyecto de innovación docente se han creado recursos audiovisuales en abierto sobre la conducta suicida con un propósito docente.
  • Item
    Project number: 97
    Creación y grabación de recursos en abierto a través de metodologías de simulación y role-playing: potenciación del conocimiento de patologías psicológicas a través de la interpretación actoral
    (2021) Marcos Molano, María Del Mar; Gutiérrez Manjón, Sergio; Muñoz Gallego, Almudena; Morán Rodríguez, Noelia; Gesteira Santos, Clara
    Este proyecto tiene la iniciativa de realizar metodologias activas que incentiven la adquisición de competencias en el marco de las asignaturas de Psicopatología (Facultad de Psicología) y Dirección de Actores (Facultad de Ciencias de la Información).