Person:
Casal Oubiña, Daniel

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First Name
Daniel
Last Name
Casal Oubiña
Affiliation
Universidad Complutense de Madrid
Faculty / Institute
Ciencias Políticas y Sociología
Department
Ciencia Política y de la Administración
Area
Ciencia Política y de la Administración
Identifiers
UCM identifierORCIDDialnet ID

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Now showing 1 - 2 of 2
  • Item
    Project number: 317
    El impacto del uso de juegos en el rendimiento académico del estudiante: la gamificación como vía para mejorar la enseñanza de las cuestiones políticas, jurídicas y sociales
    (2023) Soto Sainz, Óliver; Benito Sánchez, Ana Belén; Caballero Sánchez, Rafael María; Casal Oubiña, Daniel; Cruz Martínez, Gibrán Alberto; Echazarra De Gregorio, Alfonso; Fernández-Espinar Muñoz, Carlos; De La Fuente Cardona, Francisco Salvador; Lupato García, Fabio; García Solana, María José; Hernández Corrochano, David; Lerín Ibarra, David; Mairal Medina, María Pilar; Moreno Cantano, Antonio César; Pastor Albaladejo, Gema María; Porta Pego, María Belén; Ruiz Rodríguez, Leticia María; Sánchez Medero, Gema; Valle Mariscal De Gante, Margarita Rosa; Bayo Escalera, Claudia; Riva Alonso, Sara de la; León Canario, Sabela; Lores Baamonde, Eduardo; Mainzer Cardell, Albert Francesc; Meléndez Bartolomé, Isabel; Núñez Balseiro, Lourdes; Pérez Hernanz, Julio; Ricote Lajusticia, Rafael; Prieto Herrero, María Carmen; Czubala Ostapiuk, Marcin Roman; Losada Maestre, Roberto; Sánchez Medero, Rubén; Sánchez Padilla, Andrés; Sánchez Verdejo, Francisco Javier
    El juego es una herramienta básica para el aprendizaje, aunque poco utilizada en el Espacio de Educación Superior. El uso de los juegos en las aulas puede contribuir no sólo a mejorar la percepción de la docencia por parte de nuestro alumnado (lo cual a su vez podría transmitirse en una mejor percepción de los estudios de la Universidad Complutense), sino que también pueden conducir a un mayor conocimiento de los procesos dinámicos en los que vivimos hoy día facilitando que los participantes comprendan mejor su naturaleza dinámica. Cuando se simula una situación, los participantes se dan cuenta de cómo funciona el sistema político en movimiento y se preparan para enfrentarlo en la vida real. Además, las simulaciones también son divertidas, hacen que los estudiantes se involucren más en el estudio y profundicen su conocimiento al fomentar su interés. En este Proyecto de Innovación Docente profesores de distintas facultades y universidades analizamos el uso del juego en las aulas y su impacto en el rendimiento de nuestro alumnado.
  • Item
    Project number: 348
    El impacto del uso de juegos en el rendimiento académico del estudiante: la gamificación como vía para mejorar la enseñanza de las cuestiones políticas, jurídicas y sociales
    (2024) Soto Sainz, Óliver; Benito Sánchez, Ana Belén; Casal Oubiña, Daniel; Cruz Martínez, Gibrán Alberto; Echazarra De Gregorio, Alfonso; Lupato García, Fabio; García Solana, María José; Lerín Ibarra, David; Hernández Corrochano, David; Mairal Medina, María Pilar; Pastor Albaladejo, Gema María; Ruiz Rodríguez, Leticia María; Sánchez Medero, Gema; Prieto Herrero, María Carmen; Anguita Ricciardiello, Eva; Riva Alonso, Sara de la; Gómez Martínez, Arturo; Mainzer Cardell, Albert Francesc; Meléndez Bartolomé, Isabel; Núñez Balseiro, Lourdes; Pérez Hernanz, Julio; Ricote Lajusticia, Rafael; Zarzalejo Lechuga, Marcos; Tovar Caro, Edmundo; Sánchez Verdejo, Francisco Javier; Sánchez Medero, Rubén; Losada Maestre, Roberto; Czubala Ostapiuk, Marcin Roman; Soto Sainz, Óliver
    El uso de los juegos en las aulas puede contribuir no sólo a mejorar la percepción de la docencia por parte de nuestro alumnado (lo cual a su vez podría transmitirse en una mejor percepción de los estudios de la Universidad Complutense), sino que también pueden conducir a un mayor conocimiento de los procesos dinámicos en los que vivimos hoy día facilitando que los estudiantes comprendan mejor su naturaleza dinámica. Cuando se simula una situación, los participantes se dan cuenta de cómo funciona el sistema político en movimiento y se preparan para enfrentarlo en la vida real. Además, las simulaciones también son divertidas, hacen que los estudiantes se involucren más en el estudio y profundicen su conocimiento al fomentar su interés. El objetivo principal de este proyecto es, por un lado, favorecer un nuevo enfoque que tenga en consideración el uso del juego en el aula como herramienta docente en la enseñanza superior y, por el otro, poder medir qué juegos resultan provechosos en el aula, en qué tipo de contextos y para qué fines. Por ello, con este proyecto pretendemos cambiar la aproximación para poder formular mejor la docencia que impartimos. En este sentido reunimos la experiencia de múltiples docentes que ya aplican técnicas de aprendizaje activo basadas en el uso de juegos en el aula y perseguimos sistematizarla para ver su alcance y beneficios.