Person: López Zamora, Paula
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First Name
Paula
Last Name
López Zamora
Affiliation
Universidad Complutense de Madrid
Faculty / Institute
Derecho
Department
Derecho Internacional, Eclesiástico y Filosofía del Derecho
Area
Filosofía del Derecho
Identifiers
3 results
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- Project number: 246
Item La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje del Derecho(2020) Santamarina Ramos, Francisco José; Regueiro Dubra, Raquel; González Marín, Ana María; Cordero Álvarez, Clara Isabel; López Zamora, Paula; Moreno Blesa, Lidia; Rodríguez Rodríguez, Jorge; López Martín, Ana Gemma; Perea Unceta, José Antonio; Otero García-Castrillón, Carmen; Chinchón Álvarez, Javier; Iglesias Berlanga, Marta; Conde Belmonte, José Enrique; Ortego Ruiz, Miguel Antonio; Villajos de Silva, Camilo; Cartes Rodríguez, Juan Bautista; Aguilar González, José MaríaEsta propuesta busca introducir la gamificación (gamification, en inglés) en el proceso de enseñanza-aprendizaje del Derecho. Su objetivo es ejecutar mecánicas de juego clásicas (sopas de letras, crucigramas, anagramas, jeroglíficos, ruletas de las palabras, criptogramas...) en un entorno no lúdico que permita a los estudiantes dirigir su propio aprendizaje y superar su desmotivación. El reto es que sus principales protagonistas, los alumnos, aprendan disfrutando. Esta gamificación se basa en una planificación pedagógica y una sistematización adecuadas de dinámicas, mecánicas y estéticas que, definiendo claramente los objetivos del aprendizaje, lo "camuflan" en un entorno imaginativo atractivo y conforme con un desafío que se ajusta a la edad y los conocimientos previos de sus destinatarios. Esta metodología innovadora es útil en la educación presencial, semi-presencial (blended), virtual (E-Learning), en aplicaciones móviles educativas de gran éxito como ClassDojo, o en reconocidas experiencias de educación online como KhanAcademy. Su epicentro es el diseño de la actividad gamificada. A este respecto, la labor de los profesores se centra en planificar bloques temáticos, compuestos cada uno entre cinco y ocho juegos inmediatos distintos (crucigramas, sopas de letras, ruletas de las palabras, anagramas, criptogramas, jeroglíficos...) que repasan los sectores más relevantes de distintas materias jurídicas, ajustándose a sus respectivos Programas, de conformidad con sus correlativas Guías Docentes. Cada uno de esos juegos, formado normalmente por diez definiciones sobre las cuestiones más importantes de cada tema, se valorará sobre un total de diez puntos (un punto por cada definición). En los juegos más complejos, de cinco definiciones, cada una tendrá un valor de dos puntos. Más en concreto, lo primero que debe hacer cada profesor es explicar al alumnado el funcionamiento y la utilización que se le va a dar a esta técnica de aprendizaje. De esta suerte, seleccionada cada una de las actividades objetivo, el docente presentará las respectivas "reglas del juego", explicando la modalidad de ejecución, su cronograma y la fecha de retroalimentación o feedback. En cuanto a la forma de ejecución, estos desafíos pueden realizarse bien presencialmente en el último cuarto hora de clase, para verificar la comprensión de conocimientos bien a modo de repaso, al final de cada unidad, para comprobar el afianzamiento de los conceptos; incluso pueden ser utilizados por el profesor a modo de práctica evaluable en el propio aula o en el campus virtual, fijando un plazo de entrega. Más aún, también es posible colgar varios juegos en el campus virtual para que los estudiantes simplemente "se entrenen" (técnica dinámica) o busquen mejorar su expediente académico (técnica mecánica recompensa). Lo básico es que el alumnado se responsabilice de su propio aprendizaje, haciendo eficaz la gamificación que aquí se presenta. Profesores y alumnos son, en esta técnica, vasos comunicantes de un mismo proyecto: la enseñanza-aprendizaje rentable y eficaz. - Project number: 176
Item Smart Campus UCM para la docencia del Derecho(2022) Otero García-Castrillón, Carmen; Fuentes Camacho, Víctor; García López, Julio Antonio; Cordero Álvarez, Clara Isabel; López Zamora, Paula; Ortego Ruiz, Miguel Antonio; Santamaría Ramos, Francisco José; Moreno Blesa, LidiaEl proyecto de innovación docente denominado: Smart Campus UCM para la docencia del Derecho, que ha sido desarrollado durante el curso académico 2021-2022, se ha centrado en la creación de una wiki como instrumento de aprendizaje. El proyecto pretendía, por un lado, profundizar en el estudio del Derecho a través de una herramienta innovadora y digital, que contribuyera a motivar al alumnado mediante su participación en actividades jurídicas de actualidad. Por otro lado, era también objetivo del proyecto el acercamiento del profesorado a una nueva metodología de enseñanza que fuera capaz de conseguir la dinamización de la docencia. En definitiva, se pretendía desarrollar las habilidades tecnológicas de todos los participantes, así como también potenciar el trabajo colaborativo y contribuir a la construcción del conocimiento mediante fórmulas activas de aprendizaje. - Project number: 193
Item El blog/vídeoblog como herramienta para la profundización del estudio del Derecho(2021) Regueiro Dubra, Raquel; López Martín, Ana Gemma; Otero García-Castrillón, Carmen; Perea Unceta, José Antonio; López Zamora, Paula; Chinchón Álvarez, Javier; Cordero Álvarez, Clara Isabel; Iglesias Berlanga, Marta; Moreno Blesa, Lidia; Rodríguez Rodríguez, Jorge; González Marín, Ana María; Suñé Cano, Juan Emilio; Santamarina Ramos, Francisco José; Cartes Rodríguez, Juan BautistaEl proyecto “El blog/videoblog como herramienta para la profundización del estudio del Derecho” surgió de la necesidad de incluir en la enseñanza de las asignaturas impartidas por el profesorado del Departamento de Derecho internacional, eclesiástico y filosofía del Derecho una herramienta abierta y dinámico como un recurso educativo adicional centrado en la ilustración y en la profundización del estudio del Derecho.