Person:
Peinado Gil, Federico

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First Name
Federico
Last Name
Peinado Gil
Affiliation
Universidad Complutense de Madrid
Faculty / Institute
Informática
Department
Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial
Area
Lenguajes y Sistemas Informáticos
Identifiers
UCM identifierORCIDScopus Author IDDialnet IDGoogle Scholar ID

Search Results

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  • Publication
    Desafíos en el diseño de una metodología para el estudio de la Historia de la Producción de Videojuegos en España
    (Raúl Eguizabal Maza (UCM), 2019) Esteve, Jaume; Peinado Gil, Federico
    El estudio de la historia del videojuego en España cuenta con diversos problemas a la hora de enfrentarnos a él. La ausencia de datos tanto de empresas productoras ya desaparecidas como en activo, así como la falta de registros centralizados a través de los organismos que representan y aglutinan al sector (AEVI y DEV) obligan a que este estudio deba apoyarse a menudo en fuentes de transmisión oral, con lo que ello implica en cuanto a inexactitudes y carencia de información veraz y contrastada. Tras más de una década de trabajo sobre esta materia realizando entrevistas y recopilando datos, consideramos haber identificado los retos principales a los que se enfrenta el sector y ser capaces de proponer una serie de medidas que sería pertinente poner en marcha para allanar el camino a la realización de estudios e investigaciones más rigurosas y de mayor calado sobre la historia del entretenimiento interactivo.
  • Publication
    Métodos de evaluación, mantenimiento y reutilización de páginas 'wiki' educativas de acceso abierto
    (2016-07-29) Peinado Gil, Federico; Pavón Mestras, Juan; Román Navarro, Sara; Sánchez Hernández, Jaime; Gómez Gauchía, Héctor; Arroyo Gallardo, Javier; Ullán Hernández, Eva; Hassan, Samer; Tenorio Fornés, Antonio
    El propósito de este proyecto ha sido el desarrollo y la consolidación de la manera en que los docentes gestionamos las denominadas ‘wikis’, páginas web autoeditables que varias asignaturas universitarias utilizan ya como recursos docentes abiertos y colaborativos. Concretamente nos centramos en los tres aspectos más relevantes de dicha gestión: la evaluación de la utilidad de estos recursos, su mantenimiento para que permanezcan funcionales y relevantes para nuestro alumnado, y la reutilización de contenidos entre recursos similares del mismo o de distintos proyectos educativos. Este Proyecto de Innovación y Mejora de la Calidad Docente (PIMCD) aporta continuidad a un proyecto anterior denominado “Implementación de wikis educativas de acceso abierto con amplia diversidad de contenidos en inglés y castellano”, realizado durante el curso 2014-2015, con el identificador 368. Se trata de una iniciativa a largo plazo en la que un grupo amplio de docentes de la Universidad Complutense de Madrid estamos tratando de explorar todo el potencial de las aplicaciones web colaborativas para fomentar el aprendizaje cooperativo y mejorar la participación de los estudiantes en su formación, a la par que aumentar su motivación intrínseca por la generación y transmisión de conocimiento.
  • Publication
    Who Trains the Trainers? Gamification of Flight Instructor Learning in Evidence-Based Training Scenarios
    (Elsevier, 2022-07-01) Dapica, Rubén; Hernández, Alfredo; Peinado Gil, Federico
    Despite all the technological improvements currently available in aeronautical training, most accidents still have non-technical skills as contributing factors. In recent years, the International Civil Aviation Organization has been promoting a new training paradigm for crew performance that integrates all kinds of relevant skills, both technical and non-technical. The content of each training session is adapted to the specific improvement needs of each pilot, based on the data obtained in both real operations and simulations, instead of using stereotyped training scripts. This paradigm is called Evidence-Based Training. The assessment of non-technical pilot performance in these changing scenarios is complex, being highly dependent on the experience of flight instructors. In this paper, we present a Flight Instructor Simulator that aims to gamify the learning process of instructors who have to work under this new training paradigm. A proof of concept of such an application has been created and tested by aviation personnel directly involved in this type of training. The results show that the use of gamification for flight instructors training in the assessment of pilot’s non-technical competencies is a promising line of work. Furthermore, some recommendations are extracted from this study that can serve as design guidelines for similar projects.
  • Publication
    Un armazón para el desarrollo de aplicaciones de narración automática basado en componentes ontológicos reutilizables
    (Universidad Complutense de Madrid, Servicio de Publicaciones, 2009-03-13) Peinado Gil, Federico; Gervás Gómez-Navarro, Pablo
    El ordenador se ha utilizado como medio de expresión narrativa desde hace décadas. La informática ha permitido desarrollar tecnologías muy potentes para el tratamiento de la información narrativa, permitiendo almacenar, organizar, modificar y reproducir contenidos de todo tipo. La automatización de algunas de estas tareas es perfectamente posible, aunque hay otras cuya formalización en términos computacionales se considera extraordinariamente compleja o incluso imposible, debido principalmente a que los procesos mentales que el ser humano emplea para acometerlas aún son grandes desconocidos. La generación de historias es una de esas tareas y su automatización forma parte de ese gran proyecto a largo plazo al que llamamos “inteligencia artificial”. Entre los años setenta y ochenta se llevaron a cabo numerosos estudios relacionados con la comprensión y la generación automática de historias que sentaron las bases para la investigación científica en esta materia. Tras años de desinterés por la cuestión, nuevas aplicaciones, enfoques, y condiciones técnicas favorables han provocado un ligero renacer del interés por las aplicaciones de narración automática en el ámbito científico y empresarial. En este trabajo se estudian los fundamentos teóricos de la narración automática, se revisan las diversas metodologías y tecnologías implicadas en su desarrollo y se analizan los resultados obtenidos hasta el momento y documentados en la literatura científica. Actualmente hay aplicaciones capaces de generar automáticamente el contenido, la estructura e incluso la presentación final (en forma de texto, gráficos, videos, etc.) de una historia. Sin embargo estas aplicaciones no revelan una solución única y sistemática para todos los problemas fundamentales de la generación de historias. Aunque hay excepciones, muchos de estos trabajos fallan en su planteamiento científico u obtienen soluciones poco generalizables, escalables, evaluables y útiles. Este trabajo de tesis pretende construir un armazón sólido y adecuado para el desarrollo de aplicaciones de narración automática. Los objetivos se centran sobre aquellos problemas que afectan más negativamente a la organización, modularidad y reusabilidad de dos elementos básicos: por un lado el conocimiento necesario para representar historias en un ordenador, y por otro los procesos capaces de manipular dicho conocimiento para generar historias que satisfagan unos criterios preestablecidos de valor y novedad. La propuesta utiliza lógicas descriptivas y programación orientada a objetos para construir un armazón compuesto de un núcleo software y un repositorio extensible de componentes ontológicos reutilizables que encapsulan la semántica declarativa y operacional de los principales dominios relacionados con la narración automática. Los resultados obtenidos han sido la implementación de este armazón y de una aplicación de ejemplo como instancia concreta suya, que ilustra los aspectos más técnicos sobre cómo llevar a la práctica la metodología propuesta para el desarrollo de aplicaciones de narración automática. La evaluación de esta propuesta y de sus resultados da lugar a una discusión sobre la expresividad que presenta esta solución frente a las demás propuestas revisadas previamente. También se discute lo que se ha averiguado acerca de la autoría narrativa computacional, la forma en que son presentadas y evaluadas las historias, y el alcance de la validez de dicha evaluación. Finalmente se presentan las conclusiones de esta investigación, incluyendo algunas sugerencias sobre cuales han de ser las líneas de investigación futuras. [ABSTRACT] Computers have been used as a medium for narrative expression since decades. Computer Science has developed powerful technologies for narrative information processing, allowing us to store, organize, modify and reproduce every kind of content. Automatization of these task is definetly possible, but others has a extraordinary complex computational formalization, sometimes impossible, because the mental processes that the human being performs for working on those tasks are still unknown. Story generation is one of those tasks and its automatization is part of that big long-term project which is called “Artificial Intelligent”. Between seventies and eighties many studies were developed about story automatic comprehension and generation that establish the ground for scientific research in this topic. After year of lack of interest on this question, new applications, approaches and favourable technical conditions have prompted a short revival of interest on automatic storytelling applications in scientific and commercial contexts. In this work theoretical bases of automatic storytelling are studied, reviewing different methodologies and technologies involved in its development and analyzing up-to-date results documented in the scientific literature. Nowadays there are applications with the ability of generating content, structure and final presentation of a story (using texts, graphics, videos, etc.) automatically. However these applications do not reveal a single and systematic solution for every fundamental problem in story generation. Although there are exceptions, many of these works fail in their scientific approach or achieve results difficult to generalize, scale, evaluate and use. This work of thesis tries to establishing a more solid and suitable framework for the development of automatic storytelling applications. Goals are created about those problems that affect more seriously to the organization, modularization and reusability of two basic elements: on one hand, the knowledge needed to represent stories in the computer, on the other hand, processes able to manipulate that knowledge in order to generate stories that will satisfy preestablished criteria about value and novelty. The proposal uses description logics and object-oriented programming in order to build a framework composed by a software core and an extensible repository of ontological components that encapsulate declarative and operational semantics of key domains related to automatic storytelling. Results are the implementation of this framework and an example application as its specific instance, that shows the most technical aspects about how to implement the proposed methodology for the development of automatic storytelling applications. Evaluation of this proposal and its results are discussed, in terms of expressivity of this solution among others revised previously. It is also discussed what it is known about computational narrative authorship, the way stories are presented and evaluated, and the scope of the validation of that evaluation. Finally conclusions of this research are presented, including some final suggestions about what should be the future work.
  • Publication
    Implementación de wikis educativas de acceso abierto con amplia diversidad de contenidos en inglés y castellano
    (2015-07-01) Román Navarro, Sara; Hassan, Samer; Ullán Hernández, Eva; Gómez Gauchía, Héctor; Sánchez Hernández, Jaime; Peinado Gil, Federico; Tenorio Fornés, Antonio
    El propósito de este proyecto era explorar el potencial de las aplicaciones web colaborativas para fomentar el aprendizaje cooperativo, y mejorar la participación y la motivación de los estudiantes, todo ello en función de distintos tipos de contenido y actividades.
  • Publication
    Hacia una herramienta metodológica que optimice la eficacia del discurso: un caso de estudio aplicado a usuarios de videojuegos
    (Raúl Eguizabal Maza (UCM), 2019) Osorio González, Jorge; Peinado Gil, Federico
    El presente artículo pretende desarrollar una metodología utilizada para el análisis comunicativo basada en la psicología motivacional. Se centra en desgranar la estructura conductual localizando los factores que pudieran influir sobre el discurso. Es una metodología de carácter cualitativo compuesta por métodos conocidos como la encuesta y la entrevista en profundidad. La innovación se centra en el análisis de datos utilizando una herramienta metodológica denominada protocolo de análisis motivacional. Este protocolo extrae elementos pertenecientes a la Teoría de la Autodeterminación desarrollada por Ryan & Deci (2000) la cual fue adaptada para el análisis del discurso recogido mediante entrevistas en profundidad. Dicha herramienta está compuesta por cinco partes o fases: Localización de palabras clave, análisis de la necesidad predominante, Análisis del grado de interiorización motivacional y análisis de los factores de influencia derivados del análisis. Tras su aplicación detectamos redundancias en las palabras clave que sirven como indicios para localizar determinados tipos de conducta. Presentamos una estandarización de estos términos como muestra para la creación de una metodología que nos permita analizar grandes volúmenes de información en busca de conductas concretas para de ese modo poder planificar así como optimizar la comunicación hacia perfiles determinados. Si conocemos las motivaciones del interlocutor, el refinamiento del discurso dirigido al mismo aumentará pudiendo generar comunicaciones más eficaces que mantengan la atención y presenten las ideas o informaciones a transmitir con mayor precisión.