Person:
Lobato Rincón, Luis Lucio

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Profile Picture
First Name
Luis Lucio
Last Name
Lobato Rincón
Affiliation
Universidad Complutense de Madrid
Faculty / Institute
Psicología
Department
Psicología Experimental, Procesos Cognitivos y Logopedia
Area
Psicología Básica
Identifiers
UCM identifierORCIDScopus Author IDDialnet ID

Search Results

Now showing 1 - 3 of 3
  • Item
    Project number: 3
    La mejora de la comunicación en el trabajo colaborativo a través del Programa Socrative en la UCM
    (2019) Ruiz Ruiz, José María; Bernárdez Vilaboa, Ricardo; Huerta Zavala, Pilar Angélica; Luo, Chenxi; Martínez Florentín, Gema; Lobato Rincón, Luis Lucio; García Fernández, Cristina; Gil Morales, Lucia; Ruiz Rodríguez, Jose María; Tresgallo Sáiz, Emilio
    El nuevo escenario universitario exige un esfuerzo del profesor por renovar las metodologías docentes con el fin de garantizar el aprendizaje competencial desde la innovación didáctica y de la eficacia. La innovación didáctica se ha convertido en la piedra angular del proceso transformador del EEES. El profesor necesita de una sólida formación en estos campos tecnológicos. En una sociedad global y cambiante, hay que educar en un desarrollo emocional fuerte y responsable. Para ello, la enseñanza tendrá que adaptarse a las necesidades (sentidas y percibidas) de los alumnos. El aprendizaje personalizado y adaptado al desarrollo de las capacidades modifica el tipo y la secuencia de presentación de los nuevos contenidos, atendiendo a los potenciales y a las capacidades de los alumnos. Tanto los contenidos como la organización espacio-temporal de los contenidos deben estar al servicio del mundo de las capacidades porque son el medio que llevan al valor y al desarrollo de la competencia en sus cuatro dimensiones: saber, saber hacer, ser y sentir. Esta nueva forma de enseñar por competencias ha generado un cambio cultural en la universidad del siglo XXI apreciando evidencias positivas de este nuevo planteamiento, que ha de dar respuesta a los retos que la sociedad contemporánea plantea como prioridad. Una de las mejores herramientas que ayuda a potenciar la capacidad de "compromiso y responsabilidad personal" con la que se puede motivar activamente en las clases de grado se llama Socrative. Socrative es un sistema de respuesta inteligente con el que el profesor hace preguntas, quizzes, juegos, en la que los alumnos responden en tiempo real desde sus dispositivos, ya que funciona desde un móvil, desde una tableta, desde un PC, un portátil. Esta herramienta la podemos utilizar para la realización de actividades y pruebas tanto presencial como on-line, para realizar pruebas de opción múltiple de evaluación de contenidos, la interactividad seguiría existiendo. Sirve para hacer una evaluación de tipo test tradicional, tests de opción múltiple, preguntas de verdadero o falso, preguntas con una respuesta corta, un quiz rápido, entre clases, o a nivel de centro, una gymkana. También se puede comentar su experiencia, ya que cuentan con lo que llaman Exit Ticket, donde los alumnos pueden dejarnos retroalimentación sobre la actividad, decirnos lo que han aprendido con la misma, y lo que les gustaría aprender otro día. Nos permite potenciar la CREATIVIDAD y elaborar INFORMES y consultar para crear actividades interactivas y motivadoras con Socrative. La aplicación de esta tecnología aumenta la efectividad y personalización del aprendizaje. Snappet lo denomina” aprendizaje conectado, ampliando considerablemente el tiempo y el espacio para el desarrollo de nuevas materias y habilidades del niño”. La novedad de las “TIC” en el 2018 girará en torno a la integración coherente entre las diferentes aplicaciones con las que trabajamos en los diferentes grados, las TIC como pieza clave/imprescindible para el impulso de metodologías innovadoras de enseñanza y aprendizaje y las necesidades del profesorado y de los equipos de gestión como figuras dinamizadoras en los procesos de cambio.
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    Predicción del Síndrome Informático Visual mediante la adicción a videojuegos en estudiantes chinos y españoles
    (Revista Habanera de Ciencias Médicas, 2022) Lobato Rincón, Luis Lucio; Medina Sánchez, María Ángeles; Huerta Zavala, Pilar; Matos Cámara, Rafael Fabricio; Bernárdez Vilaboa, Ricardo; Cathcart Roca, Fidel
    El uso de los videojuegos, por la extensión que ha llegado a alcanzar durante la pandemia de la COVID-19, es una variable relevante de estudio, especialmente por sus interacciones con aspectos de la salud mental y visual. Objetivo: predecir el nivel de Síndrome informático visual a partir de un índice optimizado sobre el nivel de adicción en estudiantes universitarios de dos poblaciones: española y china. Material y Métodos: Se administró un cuestionario online con tres instrumentos validados: un cuestionario para evaluar el juego con videojuegos (CHCVI), un cuestionario para evaluar la adicción a los videojuegos (CERV) y un cuestionario para detectar el síndrome visual por ordenador (CSQ). Los tres cuestionarios se aplicaron a una muestra de 253 estudiantes, tanto de universidades chinas como españolas. Para establecer las predicciones, se construyeron índices robustos basados en el análisis factorial de los instrumentos administrados. Finalmente, se aplicó una regresión logística para obtener un modelo matemático útil para predecir el Síndrome Informático Visual. Resultados: Los resultados mostraron un mayor síndrome informático visual y apetito por los videojuegos en los estudiantes españoles, y menores puntuaciones de síndrome informático visual pero una mayor alteración de la vida cotidiana en los estudiantes chinos debido a este tipo de ocio. Además, se comprobó que los estudiantes de la muestra china tenían un menor riesgo de padecer el síndrome informático visual, y que tener mayores niveles de adicción implicaba 1,4 veces más probabilidades de sufrir dicho síndrome. Conclusiones: Los presentes hallazgos demuestran una relación hasta ahora inexplorada entre la adicción a los videojuegos y los síntomas visuales relacionados con el abuso del ocio electrónico.
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    Multidisciplinary Higher Education Strategies in Small Groups of Health and Social Sciences
    (International Journal of Higher Education, 2021) Lobato Rincón, Luis Lucio; Bernárdez Vilaboa, Ricardo; Santander Del Amo, Fernando; Cuevas Lanchares, Juan Carlos; Corres Illera, María; López Suárez, María Mercedes; Illera Del Portal, Josefina María
    The Small Group Learning (SGL) permeates throughout higher education fields of study. Thus, our aim is to assess the influence of a planned activity of SGL on a variety of competences appraisals through a multidisciplinary perspective. To that end, cooperative learning activities implemented under the SGL approach were programmed for six different degrees. For each activity, students were provided with instructions about what the activity was about and how to make it. Two surveys were scheduled before and after the completion of the SGL. Our findings are presented in a descriptive and quantitative analysis, using surveys with which we examine the pre and post differences in students’ self-reports. As a result, self-perceptions on oral and written expression and bibliography competence increased after the practice of the Small Group Learning (SGL) strategy in students from Social Science degrees as well as in students from Psychology degree. In addition, receiving feedback showed an improvement for the whole sample after doing SGL. Our results confirm that, in order to achieve an excellent quality education, SGL could be applied equally in different fields of study: both Health and Social Sciences. The novelty of this study is that it has been conducted in six different academic degrees and has focused on higher education skills in order to improve future undergraduate’s employability.