Person:
Gómez Martín, Pedro Pablo

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First Name
Pedro Pablo
Last Name
Gómez Martín
Affiliation
Universidad Complutense de Madrid
Faculty / Institute
Informática
Department
Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial
Area
Lenguajes y Sistemas Informáticos
Identifiers
UCM identifierORCIDScopus Author IDDialnet IDGoogle Scholar ID

Search Results

Now showing 1 - 9 of 9
  • Item
    Checking different video game mechanics to assess cognitive abilities in groups with and without emotional problems
    (Journal of Intelligence, 2023) Román, Francisco J.; Gutiérrez Sánchez, Pablo; Ramos Cejudo, Juan; González Calero, Pedro Antonio; Gómez Martín, Pedro Pablo; Larroy García, Cristina; Martín Brufau, Ramón; López Cavada, Carlos; Quiroga Estévez, María Ángeles
    This study assesses cognitive abilities through video games for entertainment (Blek, Edge, and Unpossible) that were programmed from scratch to record players’ behavior and the levels achieved in a sample without emotional problems and in one with emotional problems. The non-emotional-problem sample was recruited from three universities and two bachelor’s degree programs. The emotional-problem sample was recruited from two outpatient centers. The participants in the emotional-problem sample completed reduced versions of the ability tests and video games, as required by their emotional problems. Three subtests of the Differential Aptitude Test that assessed abstract reasoning, visuospatial reasoning, and perceptual speed were selected as ability tests. All participants were required to complete a mental health questionnaire (PROMIS) and a brief questionnaire on their gaming habits and previous experience with the video games used. The results that were obtained showed good convergent validity of the video games as measures of cognitive abilities, and they showed that the behavior of players in the sample without emotional problems while playing predicted the level achieved in the Blek and Unpossible game fragments, but this was only true for Unpossible in the emotional-problem sample; finally, shorter versions of the Blek and Edge game fragments can be used because they maintain their good psychometric properties
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    Modelo de enseñanza basada en casos: de los tutores inteligentes a los videojuegos
    (2009) Gómez Martín, Pedro Pablo; González Calero, Pedro Antonio
    Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender aquellas habilidades que se necesitarán en el resto de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad. Las mejoras del hardware han ocasionado un aumento radical en la complejidad de los videojuegos sin por ello desanimar a los jugadores, que esperan impacientes los nuevos lanzamientos. Esto ha despertado el interés de diferentes educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que el medio ha conseguido. Sin embargo, en la enseñanza de estos dominios más complejos el modelo de aprendizaje por descubrimiento (prueba y error) que los videojuegos irradian muestra sus debilidades. Se hace necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador ha proporcionado diferentes soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría o bien de contenido o bien de conocimiento. En esta tesis se propone una alternativa mixta: el uso de razonamiento basado en casos intensivo en conocimiento. Los casos (contenido) hacen referencia a ontologías (representaciones explícitas de conocimiento), lo que proporciona lo mejor de ambos mundos. Los casos nos permiten enfrentarnos con cualquier dominio, y la representación del conocimiento nos permite reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar automáticamente fragmentos de las soluciones. Además, demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo normal de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación intrínseca que éste produce en los usuarios.
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    Project number: 30
    La gamificación en la educación universitaria: aplicación a asignaturas de programación
    (2019) Gómez Martín, Marco Antonio; Segura Díaz, Clara María; Ortega Mallén, Yolanda; Verdejo López, José Alberto; Martí Oliet, Narciso; Gómez Martín, Pedro Pablo; Carballa Corredoira, Boris; García Baameiro, Daniel; Martín Sánchez, Oscar; Domenech Arellano, Jesús Javier; Costero Valero, Luis María; Jacynycz García, Viktor Shamel
    Informe sobre la experiencia de aplicar técnicas de gamificación en la asignatura “Estructura de Datos y Algoritmos”, obligatoria de 2º curso en los grados impartidos en la Facultad de Informática de la UCM.
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    Trained Behavior Trees: Programming by Demonstration to Support AI Game Designers
    (IEEE Transactions on Games, 2019) Sagredo Olivenza, Ismael; Gómez Martín, Pedro Pablo; Gómez Martín, Marco Antonio; González Calero, Pedro Antonio
    Programming by demonstration (PbD) has a straightforward application in the development of the artificial intelligence (AI) for nonplayer characters (NPCs) in a video game: a game designer controls the NPC during a training session in the game, and thus demonstrates the expected behavior for that character in different situations. Afterwards, applying some machine learning technique on the traces recorded during the demonstration, an AI for the NPC can be generated. Nevertheless, with this approach, it is very hard for the game designer to fully control the resulting behavior, which is a key requirement for game designers, who are responsible for putting together a fun experience for the player. In this paper, we present trained behavior trees (TBTs). TBTs are behavior trees (BTs) generated from traces obtained in a game through PbD. BTs are a technique widely used for AI game programming that are created and modified through special purpose visual editors. By inducing a BT from a PbD game session, we combine the ease of use of PbD with the ability to fine-tune the learned behavior of BTs. Furthermore, TBTs facilitate the use of BTs by game designers and promote their authoring control on game AI.
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    Project number: 301
    Renovación del sistema de información docente de la Facultad de Informática
    (2021) Gómez Martín, Marco Antonio; Gómez Martín, Pedro Pablo; Hervas Ballesteros, Raquel; Vázquez Poletti, José Luis; Martínez Ortiz, Ivan; Rosa Velardo, Fernando; Ruiz Gallego-Largo, Rafael; Mirones Estrader, José María; Ventura Farias, Irene Josefina; Soria Jiménez, David
    Memoria del proyecto Innova-Gestión 301 de la convocatoria 2019/2020 "Renovación del sistema de información docente de la Facultad de Informática" que consistía en la implementación de una primera versión de sistema de información interno para la gestión de horarios, fichas docentes, tutorías y otros datos relevantes para la docencia para ser utilizado en la facultad de informática.
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    Project number: 388
    Infraestructura para las prácticas de las asignaturas relacionadas con las Aplicaciones Web como apoyo a la docencia digital
    (2022) Martínez Ortiz, Iván; Gómez Martín, Marco Antonio; Gómez Martín, Pedro Pablo; Freire Morán, Manuel; Ruiz Gallego-Largo, Rafael; Sánchez Muñoz, Eduardo
    El objetivo de este proyecto es mejorar la experiencia de los estudiantes en asignaturas relacionadas con el desarrollo de aplicaciones web. Como es habitual en estas asignaturas, y en otras asignaturas de titulaciones de la facultad, desde los laboratorios de la facultad se ponen a disposición de los alumnos recursos para poder llevar a cabo las prácticas y proyectos asociados a dichas asignaturas. Para abordar estos aspectos, el objetivo general de este proyecto es proporcionar un entorno de laboratorio que pueden utilizar tanto dentro de la UCM como desde sus casas donde desplegar los proyectos desarrollados durante la asignatura. Este entorno será un entorno similar al que se encontrarán durante su experiencia profesional de despliegue en entorno de nube pública, pero adaptando la experiencia a un entorno de aprendizaje y evitando la necesidad de registrarse en una plataforma externa la Universidad.
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    Project number: 282
    Añadiendo mecanismos de ayuda en un juez on-line automático para soporte a mentorías académicas
    (2019) Gómez Martín, Marco Antonio; Gómez Martín, Pedro Pablo; Verdejo López, José Alberto; Pita Andreu, María Isabel; Segura Díaz, Clara María; Gómez Albarrán, Mª De Las Mercedes; Hernández Bécares, Jénnifer; Domenech Arellano, Jesús Javier; Costero Valero, Luís María; Doménech Arellano, Pedro Pablo
    Todos los jueces en línea, incluído en sus inicios ¡Acepta el reto! (https://www.aceptaelreto.com) desarrollado por profesores de la UCM, adolecen de un problema de realimentación al usuario: cuando el visitante hace un envío incorrecto el sistema no es capaz de dar información específica del error. El documento es la memoria final de un Proyecto de Innovación y Mejora de la Calidad Docente (PIMCD) de 2017/2018 en el que se puso en marcha un sistema de pistas en el juez.
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    An approach to automated videogame beta testing
    (Entertainment Computing, 2017) Jennifer Hernández Bécares; Costero Valero, Luis María; Gómez Martín, Pedro Pablo
    Videogames developed in the 1970s and 1980s were modest programs created in a couple of months by a single person, who played the roles of designer, artist and programmer. Since then, videogames have evolved to become a multi-million dollar industry. Today, AAA game development involves hundreds of people working together over several years. Management and engineering requirements have changed at the same pace. Although many of the processes have been adapted over time, this is not quite true for quality assurance tasks, which are still done mainly manually by human beta testers due to the specific peculiarities of videogames. This paper presents an approach to automate this beta testing.
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    Project number: 441
    Implementación inicial del sistema de información docente de la Facultad de Informática
    (2022) Gómez Martín, Marco Antonio; Gómez Martín, Pedro Pablo; Hervás Ballesteros, Raquel; Rosa Velardo, Fernando; Ruiz Gallego-Largo, Rafael; Soria Jiménez, David; Mirones Estrader, José María
    Memoria del proyecto Innova-Gestión 441 de la convocatoria 2020/2021 "Implementación inicial del sistema de información docente de la Facultad de Informática" que consistía en la implementación de una primera versión de sistema de información interno para la gestión de Trabajos de Fin de Grado para ser utilizado en la facultad de informática.