Para depositar en Docta Complutense, identifícate con tu correo @ucm.es en el SSO institucional. Haz clic en el desplegable de INICIO DE SESIÓN situado en la parte superior derecha de la pantalla. Introduce tu correo electrónico y tu contraseña de la UCM y haz clic en el botón MI CUENTA UCM, no autenticación con contraseña.

Aprendizaje de comportamientos en el juego de Pac-Man

dc.contributor.advisorDíaz Agudo, María Belén
dc.contributor.advisorRecio García, Juan Antonio
dc.contributor.authorGonzález López, Diego
dc.contributor.authorBejarano del Castillo, Alejandro
dc.contributor.authorJiménez Rojo, Daniel
dc.contributor.authorDe la Fuente Díez, Daniel
dc.date.accessioned2025-09-15T16:15:28Z
dc.date.available2025-09-15T16:15:28Z
dc.date.issued2025
dc.degree.titleGrado en ingeniería Informática
dc.descriptionTrabajo de Fin de Grado en Ingeniería del Software, Facultad de Informática UCM, Departamento de Ingeniería de Software e Inteligencia Artificial, Curso 2024/2025 El código de este proyecto es accesible a través de este enlace: https://github.com/beja28/Ms.Pacman-Machine-Learning
dc.description.abstractEl presente trabajo explora el uso de técnicas de aprendizaje supervisado para pre decir el comportamiento del agente Pac-Man frente a distintos escenarios del juego. Para ello, se ha utilizado como entorno el juego Ms. Pac-Man Vs Ghosts, sobre el cual se ha generado un conjunto de datos estructurado en función de intersecciones y movimientos. Se han entrenado y comparado modelos como MLP, TabNet y algoritmos clásicos de Scikit-learn, donde se han aplicado mejoras mediante ingeniería de características y análisis de importancia de variables. El objetivo final ha sido no solo obtener un modelo preciso, sino también explicable, capaz de justificar sus decisiones en cada situación de juego.
dc.description.abstractThis paper explores the use of supervised learning techniques to predict the behaviour of the Pac-Man agent in different scenarios of the game. For this purpose, the game Ms. Pac-Man Vs Ghosts has been used as an environment, on which a dataset structured according to intersections and movements has been generated. Models such as MLP, TabNet and classic Scikit-learn algorithms have been trained and compared, where improvements have been applied by means of feature engineering and variable importance analysis. The final objective has been not only to obtain an accurate model, but also explainable, capable of justifying its decisions in each game situation.
dc.description.departmentDepto. de Ingeniería de Software e Inteligencia Artificial (ISIA)
dc.description.facultyFac. de Informática
dc.description.refereedTRUE
dc.description.statusunpub
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14352/123948
dc.language.isospa
dc.page.total95
dc.publication.placeMadrid, España
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalen
dc.rights.accessRightsopen access
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subject.cdu004(043.3)
dc.subject.keywordRed Neuronal
dc.subject.keywordPac-Man
dc.subject.keywordFantasma
dc.subject.keywordExplicabilidad
dc.subject.keywordPyTorch
dc.subject.keywordScikit-learn
dc.subject.keywordTabNet
dc.subject.keywordInteligencia Artificial
dc.subject.keywordIA
dc.subject.keywordIntersecciones
dc.subject.keywordIngeniería de características
dc.subject.keywordNeural Network
dc.subject.keywordGhost
dc.subject.keywordExplainability
dc.subject.keywordArtificial Intelligence
dc.subject.keywordIntersections
dc.subject.keywordFeature engineering
dc.subject.ucmInformática (Informática)
dc.subject.unesco33 Ciencias Tecnológicas
dc.titleAprendizaje de comportamientos en el juego de Pac-Man
dc.typebachelor thesis
dc.type.hasVersionAM
dspace.entity.typePublication
relation.isAdvisorOfPublication95de81bf-4637-4307-8ff6-f2c06c591d18
relation.isAdvisorOfPublication6e94b3e8-1cba-4505-9d17-a0c09a524300
relation.isAdvisorOfPublication.latestForDiscovery95de81bf-4637-4307-8ff6-f2c06c591d18

Download

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
Aprendizaje_de_Comportamientos_en_juego_Pac-Man
Size:
6.84 MB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:
Aprendizaje de comportamientos en el juego de Pac-Man